Трагическая концовка, в которой игрок оказывается причиной страданий героя, переживается тяжело. В неинтерактивных историях мы воспринимаем эти страдания легче, потому что ответственности за них не несём.
Например, в Отелло мы хотим, чтобы Дездемона выжила, но будем недовольны если режиссёр оставит её в живых. Другими словами, нам приятно жалеть Дездемону, но мы не чувствуем ответственности за её страдания. В этом основное отличие игр от других медиумов, в которых мы не чувствуем ответственности за неудачи и страдания героев. В играх мы её чувствуем.
Тем не менее, вряд ли можем почувствовать в играх полную ответственность за трагические события, потому что эти события ненастоящие и мы не можем повлиять на них полностью. Ведь это гейм-дизайнер спроектировал страдания и сделал их неизбежными — в Red Dead Redemption трагедия происходит когда мы героем больше не управляем.
Йеспер Юл, отрывок из «The Art of Failure» 2013 г.
Например, в Отелло мы хотим, чтобы Дездемона выжила, но будем недовольны если режиссёр оставит её в живых. Другими словами, нам приятно жалеть Дездемону, но мы не чувствуем ответственности за её страдания. В этом основное отличие игр от других медиумов, в которых мы не чувствуем ответственности за неудачи и страдания героев. В играх мы её чувствуем.
Тем не менее, вряд ли можем почувствовать в играх полную ответственность за трагические события, потому что эти события ненастоящие и мы не можем повлиять на них полностью. Ведь это гейм-дизайнер спроектировал страдания и сделал их неизбежными — в Red Dead Redemption трагедия происходит когда мы героем больше не управляем.
Йеспер Юл, отрывок из «The Art of Failure» 2013 г.
Вчера отвечал на вопросы студентов Института бизнеса и дизайна и заметил насколько моя система координат опирается на идеи Берни де Ковена. Ведь, как учит де Ковен, мы собираемся играть вместе чтобы получить удовольствие от хорошей игры. Если игра не подходит, мы можем изменить её правила, перейти к другой игре или даже придумать свою. Нам вообще не обязательно играть, и если игры перестают приносить удовольствие, то мы начнём заниматься делами, которые порадуют нас больше.
Получается, что если вы хотите играть с конкретными людьми, то вам будет проще получить удовольствие не привязываясь к конкретной игре. Но если вы хотите играть в конкретную игру, то, возможно, вы не сможете играть с кем хотите. Так, например, футбольные команды меняют состав от сезона к сезону, а игра остаётся прежней. Когда мы собираемся с друзьями, мы выбираем игры, которые подходят каждому.
И если среди нас есть люди, которые играют мастерски, то мы можем поправить правила так, чтобы было интереснее всем. Например, если вы играете в шашки намного лучше меня, то нам обоим будет интереснее, если вы начнёте с меньшим количеством фигур.
Чем дольше я живу с идеями Берни де Ковена, тем больше замечаю их далеко за пределами игр. Если вы собрались вместе и уважаете интересы друг друга, то выбирайте дело которое понравится вам всем. Если вы позвали друзей в гости и каждый принёс свою любимую еду, то придумайте, как собрать ингредиенты в блюда, которые понравятся вам всем.
В самом широком смысле, идея де Ковена в том, чтобы найти близких людей и понять как получать удовольствие вместе. Так, например, фильмы и книги транслируют вполне конкретные правила того, как стоило бы заниматься сексом, но эти правила редко применимы к нетрадиционным парам. Поэтому, такие пары чаще прислушиваются друг к другу, уважают желания каждого и, в итоге, получают большее удовольствие вместе.
Одна из моих любимым статей Берни де Ковена «Creating the Play Community» заканчивается следующими словами:
«Ну что же, эта игра была не очень». Никакой вины. Просто не та игра. Все разделились. Прогуливаются. Ложатся. Скрываются. Несколько человек присели поговорить. Они разговаривают по очереди. Фантазируют. К ним присоединяются другие. Их фантазия разрастается. Ещё больше людей. Они начинают двигаться, бежать. Новая игра. Новая радость. Кто-то принёс парашют. Ещё одна новая игра. Безумный бег, все держатся, кружат по полю. Истощение. Наблюдение за облаками. Вздох. Песня.
Получается, что если вы хотите играть с конкретными людьми, то вам будет проще получить удовольствие не привязываясь к конкретной игре. Но если вы хотите играть в конкретную игру, то, возможно, вы не сможете играть с кем хотите. Так, например, футбольные команды меняют состав от сезона к сезону, а игра остаётся прежней. Когда мы собираемся с друзьями, мы выбираем игры, которые подходят каждому.
И если среди нас есть люди, которые играют мастерски, то мы можем поправить правила так, чтобы было интереснее всем. Например, если вы играете в шашки намного лучше меня, то нам обоим будет интереснее, если вы начнёте с меньшим количеством фигур.
Чем дольше я живу с идеями Берни де Ковена, тем больше замечаю их далеко за пределами игр. Если вы собрались вместе и уважаете интересы друг друга, то выбирайте дело которое понравится вам всем. Если вы позвали друзей в гости и каждый принёс свою любимую еду, то придумайте, как собрать ингредиенты в блюда, которые понравятся вам всем.
В самом широком смысле, идея де Ковена в том, чтобы найти близких людей и понять как получать удовольствие вместе. Так, например, фильмы и книги транслируют вполне конкретные правила того, как стоило бы заниматься сексом, но эти правила редко применимы к нетрадиционным парам. Поэтому, такие пары чаще прислушиваются друг к другу, уважают желания каждого и, в итоге, получают большее удовольствие вместе.
Одна из моих любимым статей Берни де Ковена «Creating the Play Community» заканчивается следующими словами:
«Ну что же, эта игра была не очень». Никакой вины. Просто не та игра. Все разделились. Прогуливаются. Ложатся. Скрываются. Несколько человек присели поговорить. Они разговаривают по очереди. Фантазируют. К ним присоединяются другие. Их фантазия разрастается. Ещё больше людей. Они начинают двигаться, бежать. Новая игра. Новая радость. Кто-то принёс парашют. Ещё одна новая игра. Безумный бег, все держатся, кружат по полю. Истощение. Наблюдение за облаками. Вздох. Песня.
В новой статье для журнала sub-Q Бруно Диас рассказывает о том какие выборы помогают раскрыть тип отношений между игроком и персонажем. Исходя из роли игрока, Диас выделяет три типа взаимодействий:
Житель создаёт персонажа своими поступками. Это типичный подход для ролевых игр, которые не подразумевают разделения между игроком и героем. Все действия игрока напрямую влияют на мир игры, поэтому и выборы в таких играх стоит выстраивать вокруг действий.
Актёр интерпретирует действия персонажа. Такой подход чаще встречается в играх, в которых игрок выбирает не действие, которое сделает герой, а его значение и смысл. Чтобы усилить эффект, спросите игрока «о чём вы сейчас думаете?» и «как вы себя чувствуете?». Так, например, в Hotline Miami «Do you like hurting other people?» не только предлагает объяснение, но и спрашивает насколько игрок вообще с ним согласен.
Направляющий общается с персонажем и подсказывает ему что делать. Такой тип взаимодействия часто встречается в старых квестах, когда игрок может предложить герою совместить два предмета, а герой может отказаться и даже пошутить в ответ. Этот подход работает лучше всего, когда вы подразумеваете явное отличие игрока от персонажа.
Мне кажется, что это полезный способ присмотреться к тому, что происходит между главным героем и игроком. Чем раньше игрок поймёт характер этих взаимоотношений, тем интереснее будет выбирать.
Больше об этом подходе можно прочитать в статье Бруно Диаса «Making Interactive Fiction: Interiority»:
https://sub-q.com/making-interactive-fiction-interiority/
Житель создаёт персонажа своими поступками. Это типичный подход для ролевых игр, которые не подразумевают разделения между игроком и героем. Все действия игрока напрямую влияют на мир игры, поэтому и выборы в таких играх стоит выстраивать вокруг действий.
Актёр интерпретирует действия персонажа. Такой подход чаще встречается в играх, в которых игрок выбирает не действие, которое сделает герой, а его значение и смысл. Чтобы усилить эффект, спросите игрока «о чём вы сейчас думаете?» и «как вы себя чувствуете?». Так, например, в Hotline Miami «Do you like hurting other people?» не только предлагает объяснение, но и спрашивает насколько игрок вообще с ним согласен.
Направляющий общается с персонажем и подсказывает ему что делать. Такой тип взаимодействия часто встречается в старых квестах, когда игрок может предложить герою совместить два предмета, а герой может отказаться и даже пошутить в ответ. Этот подход работает лучше всего, когда вы подразумеваете явное отличие игрока от персонажа.
Мне кажется, что это полезный способ присмотреться к тому, что происходит между главным героем и игроком. Чем раньше игрок поймёт характер этих взаимоотношений, тем интереснее будет выбирать.
Больше об этом подходе можно прочитать в статье Бруно Диаса «Making Interactive Fiction: Interiority»:
https://sub-q.com/making-interactive-fiction-interiority/
sub-Q Magazine
Making Interactive Fiction: Interiority - sub-Q Magazine
One of the things that sets prose fiction apart from other media is its ability to piece apart the thoughts and feelings of a character in a direct, unmediated way. In prose, it’s very natural to simply peer into a character’s inner thoughts. But that’s not…
В открывающей статье прошлого выпуска The American Journal of Play профессор социологии и автор книги «Play and the Human Condition» Томас Хенрикс делает интересную штуку — он соотносит разные типы игр с моделями self-location, то есть с тем, насколько человек контролирует то, что с ним происходит и насколько он контролирует других.
Хенрикс говорит, что в зависимости от своего self-location, человек может играть как разведыватель, толкователь, строитель или участник диалога. Для себя я раскладываю эти четыре типа на примере Civilization: в самом начале игрок разведывает местность, строит поселения, вовлекается в диалог с главами других держав и толкует их действия на карте. Мне кажется, что это не только полезная классификация игровых действий, но и хороший повод присмотреться к играм, которые мы выбираем сами.
Поверх этого, Хенрикс вводит понятия «зелёных» и «красных» игры, где первые символизируют творческое созидание, а вторые — разрушение и дезорганизацию. В каждой из четырёх групп есть игры обоих цветов, и чтобы перейти к миролюбивым «зелёным», Хенрикс предлагает внимательнее присмотреться к «красным». «Красные» игры показывают текущие проблемы и напряжения. Они разъясняют социальные и личные разногласия. Они раскрывают новые возможности для изменений.
Полный текст статьи Томаса Хенрикса доступен на сайте The American Journal of Play: http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/10-2-Article1-theme-and-variation.pdf
Хенрикс говорит, что в зависимости от своего self-location, человек может играть как разведыватель, толкователь, строитель или участник диалога. Для себя я раскладываю эти четыре типа на примере Civilization: в самом начале игрок разведывает местность, строит поселения, вовлекается в диалог с главами других держав и толкует их действия на карте. Мне кажется, что это не только полезная классификация игровых действий, но и хороший повод присмотреться к играм, которые мы выбираем сами.
Поверх этого, Хенрикс вводит понятия «зелёных» и «красных» игры, где первые символизируют творческое созидание, а вторые — разрушение и дезорганизацию. В каждой из четырёх групп есть игры обоих цветов, и чтобы перейти к миролюбивым «зелёным», Хенрикс предлагает внимательнее присмотреться к «красным». «Красные» игры показывают текущие проблемы и напряжения. Они разъясняют социальные и личные разногласия. Они раскрывают новые возможности для изменений.
Полный текст статьи Томаса Хенрикса доступен на сайте The American Journal of Play: http://www.journalofplay.org/sites/www.journalofplay.org/files/pdf-articles/10-2-Article1-theme-and-variation.pdf
На лекции о будущем 3D-моделлинга Эндрю Прайс (Blender Guru) посчитал сколько стоит внутренняя разработка ассетов одной сцены крупной игры. В обсуждениях на реддите пишут, что покупая модели со стороны можно сэкономить раза в два, а то и в четыре, но уж точно не на порядок.
Эндрю Прайс «The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry»: https://www.youtube.com/watch?v=FlgLxSLsYWQ
Эндрю Прайс «The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry»: https://www.youtube.com/watch?v=FlgLxSLsYWQ
YouTube
The Next Leap: How A.I. will change the 3D industry - Andrew Price
Blender Conference 2018 - Thursday 25 October at the Theater.
Support Blender by joining the Development Fund https://fund.blender.org/
Follow Andrew Price:
Twitter: https://twitter.com/andrewpprice
Youtube: https://www.youtube.com/user/AndrewPPrice
Facebook:…
Support Blender by joining the Development Fund https://fund.blender.org/
Follow Andrew Price:
Twitter: https://twitter.com/andrewpprice
Youtube: https://www.youtube.com/user/AndrewPPrice
Facebook:…
Дарья Насонова, архитектор КБ «Стрелка» и инди-разработчик, прочитала в некрасовке увлекательную лекцию о том, чему урбанисты и авторы виртуальных городов могут поучиться друг у друга.
Так, например, архитекторам довольно очевидно, что градостроительные симуляторы вроде SimCity и Cities: Skylines показывают город глазами застройщика, и что города, которые выглядят классно с высоты птичьего полёта могут быть невыносимым местом для жизни. В реальности, с этим помогают справиться резолюции о зонировании и прочие городские регламенты. В них проговариваются критерии по высоте зданий, плотности застройки, объёме и внешнем облике строений. Игровые города, которые игнорируют эти регламенты задают вполне конкретную систему ценностей.
Игры «от первого лица» редко построены в стиле застройщика из SimCity, потому что такие города выглядят однообразно и в них сложно ориентироваться. О том, как город собирается в голове жителя в общую картину, и Дарья, и я рекомендуем книгу Кевина Линча «Образ города». В ней он разбирает города на пути, границы, районы, узлы и достопримечательности, а потом рассказывает как они собираются в ваш личный план города.
Запись лекции Дарьи Насоновой «Кибергорода: зачем урбанистам нужны видеоигры?» можно посмотреть на канале библиотеки имени Некрасова: https://www.youtube.com/watch?v=iJb4wkWlx68
Так, например, архитекторам довольно очевидно, что градостроительные симуляторы вроде SimCity и Cities: Skylines показывают город глазами застройщика, и что города, которые выглядят классно с высоты птичьего полёта могут быть невыносимым местом для жизни. В реальности, с этим помогают справиться резолюции о зонировании и прочие городские регламенты. В них проговариваются критерии по высоте зданий, плотности застройки, объёме и внешнем облике строений. Игровые города, которые игнорируют эти регламенты задают вполне конкретную систему ценностей.
Игры «от первого лица» редко построены в стиле застройщика из SimCity, потому что такие города выглядят однообразно и в них сложно ориентироваться. О том, как город собирается в голове жителя в общую картину, и Дарья, и я рекомендуем книгу Кевина Линча «Образ города». В ней он разбирает города на пути, границы, районы, узлы и достопримечательности, а потом рассказывает как они собираются в ваш личный план города.
Запись лекции Дарьи Насоновой «Кибергорода: зачем урбанистам нужны видеоигры?» можно посмотреть на канале библиотеки имени Некрасова: https://www.youtube.com/watch?v=iJb4wkWlx68
YouTube
«Кибергорода: зачем урбанистам нужны видеоигры?» Лекция Даши Насоновой
Подписаться на канал: https://www.youtube.com/channel/UC86p_dXFrISbpWuC_VB9JIA?sub_confirmation=1
Пространство видеоигры — это «пространство знаков». Наше восприятие игровой среды зависит от нашего физического опыта, то есть от того, насколько хорошо мы…
Пространство видеоигры — это «пространство знаков». Наше восприятие игровой среды зависит от нашего физического опыта, то есть от того, насколько хорошо мы…
В книге Итало Кальвино, Марко Поло говорил о городах как о пространстве ритуалов и толкований. Именно таким авторы Magic: The Gathering показывают мир Равники — огромного города с историей в десять миллионов лет, подземными океанами и духом Восточной Европы. Название города происходит от сербского «равница», то есть «равнина».
Интересно, что Равнику никогда не показывают целиком, а её образ собирается из зданий, переулков и бытовых ситуаций, которые отображены на карточках. В видео «The Colors of Ravnica» показывают как восприятие города меняется от гильдии к гильдии, как это ощущение передаётся через выбор цвета и места игрока в этой истории. На карточках Равники — не столько фантастические существа, сколько вполне реальные легенды любого крупного города: подземные города, наёмные убийцы, городская стража и религиозные секты на любой вкус и цвет.
Авторы Равники в первую очередь опираются на личный опыт жизни в крупном городе и оставляют огромное пространство для фантазий и домыслов. Такой стиль повествования позволяет игрокам не привязываться к конкретным историям, а собирать каждый раз новую, прямо на игровом столе.
Чтобы узнать больше о цветовых решениях гильдий Равники посмотрите замечательно видео на канале Rhystic Studies «The Colors of Ravnica»: https://www.youtube.com/watch?v=thFpB_aD6nY
Интересно, что Равнику никогда не показывают целиком, а её образ собирается из зданий, переулков и бытовых ситуаций, которые отображены на карточках. В видео «The Colors of Ravnica» показывают как восприятие города меняется от гильдии к гильдии, как это ощущение передаётся через выбор цвета и места игрока в этой истории. На карточках Равники — не столько фантастические существа, сколько вполне реальные легенды любого крупного города: подземные города, наёмные убийцы, городская стража и религиозные секты на любой вкус и цвет.
Авторы Равники в первую очередь опираются на личный опыт жизни в крупном городе и оставляют огромное пространство для фантазий и домыслов. Такой стиль повествования позволяет игрокам не привязываться к конкретным историям, а собирать каждый раз новую, прямо на игровом столе.
Чтобы узнать больше о цветовых решениях гильдий Равники посмотрите замечательно видео на канале Rhystic Studies «The Colors of Ravnica»: https://www.youtube.com/watch?v=thFpB_aD6nY
YouTube
The Colors of Ravnica | Painting Magic's Infinite City
This video is about the dynamics of identity and life in the city of Ravnica.
Become a Patron:
http://www.patreon.com/rhysticstudies
Official merchandise (use code STUDIES for 10% off):
https://www.coalesceapparel.shop/collections/rhystic-studies
Card…
Become a Patron:
http://www.patreon.com/rhysticstudies
Official merchandise (use code STUDIES for 10% off):
https://www.coalesceapparel.shop/collections/rhystic-studies
Card…
Вчера вышел новый номер Heterotopias — самого интересного журнала об архитектуре в видеоиграх. Заглавная статья посвящена влиянию барокко на Destiny и Destiny 2. Как обычно, в номере безумно красивые фотографии и детальные разборы виртуальных миров. Сюрреалистичный пригород Life is Strange, связь идей Рема Колхаса и Getting Over It With Bennett Foddy, изучение муравейника Hollow Knight, туризм в Yakuza 6, и многое другое.
Купить этот и другие выпуски можно только на Itch.io: https://heterotopias.itch.io/heterotopias-005
Купить этот и другие выпуски можно только на Itch.io: https://heterotopias.itch.io/heterotopias-005
itch.io
Heterotopias 005 by Heterotopias
game spaces + architecture
15 января YouTube удалит аннотации ко всем видео. Их и сейчас-то уже можно посмотреть только на компьютере, но в былые времена с помощью ссылок в аннотациях делали классные интерактивные фильмы, видео, музыкальные клипы, комментарии и все другие штуки.
Энди Бейо собрал в своём блоге список самых интересных видео, которые перестанут работать через два месяца. Посмотрите их пока не поздно:
https://waxy.org/2018/11/a-tribute-to-youtube-annotations/
Энди Бейо собрал в своём блоге список самых интересных видео, которые перестанут работать через два месяца. Посмотрите их пока не поздно:
https://waxy.org/2018/11/a-tribute-to-youtube-annotations/
Waxy.org
A Tribute to YouTube Annotations – Waxy.org
YouTube just announced every video annotation will be deleted on January 15. Here's some of what will be lost.
Поговорил для Афиши с видеоигровыми урбанистами из студии You+Pea. Они делают экспериментальные архитектурные игры, преподают и вообще довольно круто разбираются в том, как устроены виртуальные города. Они рассказали про мобильность в GTA V, феномен Clown Town и насоветовали кучу игр. Но главное, что они делают — это помогают жителям городов донести своё представление о комфортном пространстве до архитекторов и застройщиков.
You+Pea делают и помогают другим делать игры, через которые люди, которые ничего не понимают в архитектуре и не владеют терминами, могут выразить свою точку зрения. В основном, Люк и Сандра подходят к вопросу не в масштабе города, а обращают внимание на идентичность конкретных районов и улиц. Почитайте, мне кажется они проговаривают много всего интересного:
https://daily.afisha.ru/brain/10758-kak-gta-v-i-igry-pomogut-nam-stroit-goroda-obyasnyayut-arhitektory/
You+Pea делают и помогают другим делать игры, через которые люди, которые ничего не понимают в архитектуре и не владеют терминами, могут выразить свою точку зрения. В основном, Люк и Сандра подходят к вопросу не в масштабе города, а обращают внимание на идентичность конкретных районов и улиц. Почитайте, мне кажется они проговаривают много всего интересного:
https://daily.afisha.ru/brain/10758-kak-gta-v-i-igry-pomogut-nam-stroit-goroda-obyasnyayut-arhitektory/
Афиша
Как GTA V и игры помогут нам строить города? Объясняют архитекторы
В будущем мы будем проектировать общественные пространства в играх. Сейчас видеоигровой урбанистикой занимается студия You+Pea. Журналист и геймдизайнер Дмитрий Веснин поговорил с создателями ...