Backtracking – Telegram
Backtracking
4.5K subscribers
1.31K photos
133 videos
25 files
1.27K links
вы можете помочь каналу повишлистив игру flowerbots: https://store.steampowered.com/app/3422670/FlowerBots_Demo/
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🐍 змейка, спрятанная в inspect окне браузера 🐍

https://matthewrayfield.com/goodies/inspect-this-snake/
появились первые рецензии на Death Stranding

в новом выпуске журнала EDGE обзора, похоже, не будет. как написал редактор, «we ran out of enthusiasm long before we ran out of time». а на Kotaku, наоборот, рецензий вышло сразу шесть: текст Хизер Александры и видео Тима Роджерса (которое идёт за пять)

Роджерс, как обычно, записал самую смешную и точную рецензию в истории. она длится час и её не обязательно смотреть целиком — можно послушать просто как подкаст. а ещё там есть несколько великих цитат для обложек дисков: «Представьте себе мир, в котором самые смелые люди — курьеры. Это и есть Death Stranding» или «Death Stranding — Gran Turismo симуляторов ходьбы»

https://www.youtube.com/watch?v=sZHUY-nVXKU
к выходу рецензии на Death Stranding, Тим Роджерс перевёл рассказ Кобо Абэ «Верёвка», о котором Кодзима говорит при каждом удобном случае. похоже, это первый перевод рассказа на английский язык (на русском я его не нашёл тоже)

https://medium.com/@108/nawa-the-rope-by-kobo-abe-19db9afa6dd3
в марте доказали, что Magic: The Gathering обладает полнотой по Тьюрингу, а теперь собрали реальную колоду, с помощью которой можно делать вычисления

используя карты MTG можно эмулировать машину Тьюринга прямо в игровой партии. если взять конкретную колоду и дождаться очень конкретной стартовой руки, то можно в первый же ход развернуть генератор токенов, который будет работать как машина Тьюринга. лентой будут существа и их порядок, содержимое ячеек показывают жизни существ, а текущее положение головки отображается цветом токена. а ещё эта колода проходит по правилам турниров legacy формата

целиком процесс и схемы описаны в статье, и, что самое безумное, на канале Because Science реально собрали эту колоду и показали как разворачивается генератор токенов. к сожалению, вычисления на такой ленте делать слишком сложно, потому что очень легко запутаться в триггерах и эффектах. зато MTG — это первая настольная игра, для которой доказали полноту по Тьюрингу. ура!

видео: https://www.youtube.com/watch?v=pdmODVYPDLA
статья: https://arxiv.org/abs/1904.09828
нарративный дизайнер Mutazione (произносится Мутационе, на итальянский манер) Ханна Никлин подробно разобрала свою игру на Gamasutra и поделилась кучей дизайн-инструментов. если коротко, то мыльные оперы это круто, игроки должны понимать как в игре идёт время и на что оно влияет, а иметь несколько середин интереснее, чем несколько концовок

если чуть подробнее, то:

— истории с одним главным героем хватает на фильм, ну может часов на 5-6, но если вам нужна история длиннее, то зацените мыльные оперы! куча персонажей, разные истории, интриги, шутки, романтика и драма, и не нужно пытаться впихнуть всё это в одного героя
— в игре 8 «дней», по 7 частей в каждом: рассвет, утро, обед, день, вечер, ночь и поздняя ночь. у персонажей есть своё расписание, диалоги двигают время и разные части сюжета с разной скоростью. всего в игре около 750 диалогов («conversations»)
— в Mutazione «несколько середин», а не «несколько концовок». это как в Kentucky Route Zero — выбор подчёркивает как персонаж разбирется с ситуацией, но не даёт выбрать кем он является. диалоги ветвятся, игрок может увидеть разные реацкии, истории и воспоминания, но все они приведут к одной и той же концовке
— игра затрагивает темы травмирующего опыта, колониализма, измены, старения и болезней, и, при этом, игроки часто характеризуют её как «нежную», во многом из-за того как устроена эта история

Mutazione доступна в Apple Arcade, Steam и на PS4
Forwarded from Мясо
Disco Elysium — ролевая игра, в которой почти нет сражений, каждый из 24 навыков — это отдельный голос в голове (и каждый встревает в диалоги), а идеи можно надевать на персонажа, чтобы их думать (для этого есть отдельный идейный инвентарь).

Из статьи на Escapist мы узнаем, что:

- Никто из авторов Disco Elysium раньше не делал игр. Студия ZA/UM (в честь заумного языка, который любили русские футуристы) возникла в Эстонии как "культурное движение художников, писателей и журналистов". Погуглил — среди основателей и инвесторов есть эстонская версия, похоже, Пелевина

- Все началось с самопальной настольной ролевки: авторы больше десяти лет играли в финскую копию Dungeon & Dragons и постепенно перепридумывали правила. В итоге решили делать из этого видеоигру

- Ведущий геймдизайнер и сценарист Роберт Курвиц бросил все вредные привычки, "включая алкоголь, курение и другие вещи, которые обычно делают люди из Восточной Европы", чтобы стать "боевым монахом геймдева" и удержать в голове нелинейный сюжет, для которого он написал миллион слов

- Чтобы не подсесть на чтение отзывов, Курвиц читает рецензии только на французском и голландском. Он их не понимает — просто представляет, о чем там речь
это не про геймдизайн, но важное. редактор Kotaku Райли МакЛеод написал великий, блин, пост о том, как он решил завязать с алкоголем и попробовал научиться играть в игры трезвым. спойлер: games aren’t better sober, but you are

After a few days, stop being a monster. Instead, become someone whom nothing will satisfy. Open up your Steam library, your Epic account, your Origin account, your Switch library, your PS4 home screen. Boot up Spelunky. Boot up The Witcher 3. Boot up Fortnite. Boot up Red Dead Redemption 2. Worry that you only enjoyed games, or anything else, because you were drunk. Remember that you have enjoyed games while not drunk. Remember that you have enjoyed anything while not drunk. Worry that you’ll never enjoy things again. Find out from sober people that this feeling is normal. Keep not drinking, even though it feels like it’s making everything worse.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔊 best air drum solo ever (source)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ник Ненов показал как работает его генератор лабиринтов
а ещё Некрасовка выложила Дашин курс лекций про Кибергорода — о пересечении геймдизайна и архитектуры

и, конечно, Даша копает глубже, чем просто истории о красивых трёхмерных зданиях. в этом курсе она рассказывает про «магический круг», нарративы цифровых городов и видеоигры как общественные пространства. рекомендую!
екатеринбуржцы! в воскресенье, 17-го ноября, читаю в колизее публичную лекцию о призраках цифрового прошлого

день будет холодный, так что соберёмся у костра и поговорим о том, как стареют и выцветают игры, как популярные серверы массовых игр становятся пустыней реальности, а заброшенные дома медленно сходят с ума от одиночества. приходите, в запасе есть несколько жутких игр, страшных историй и грустных выводов
Forwarded from ARTGAMESSYS
Понедельник — день тяжелый
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
для ближайшего #procjam Мариан Кляйнберг доводит до ума свой генератор бесконечных городов, работающий на Wave Function Collapse. теперь с деревьями! завораживающее зрелище

игра: https://marian42.itch.io/wfc
исходный код: https://github.com/marian42
заметка в блоге: https://marian42.de/article/wfc/
и ещё один анонс!

через выходные, 23-24 ноября, Гараж проведёт у себя геймджем на тему экологии

мне нравится эта затея, потому что это как обычный геймджем, только с толковым кураторством от площадки. соберут всех в кучу, проведут по выставке, позовут экспертов начитать вдохновляющих лекций по теме, дадут посидеть в гараже допоздна, а ещё будет жюри и куча обратной связи

я там, собственно, прочитаю небольшую инпут-сессию об интерфейсах взаимодействия с экологией, помодерирую, отвечу на вопросы команд и пожурю в хорошей компании

страница события тут. заявки принимают до 18 ноября включительно. по поводу CV не волнуйтесь, напишите хоть что-нибудь. увидимся!
Lodden Thinks — весёлая игра, в которую можно играть за столом или в баре, особенно если вас хотя бы трое и у вас нет интернета. игру придумали друзья норвежского игрока в покер Джонни Лоддена чтобы занять себя между партиями, и правила у неё очень простые:

1. выберите в компании «Лоддена», задайте ему вопрос
2. Лодден придумывает ответ и никому его не говорит (записывает его на листочке или в телефоне)
3. остальные игроки пытаются догадаться, какой ответ дал Лодден
4. побеждает тот, кто угадал ответ Лоддена или оказался к нему ближе всего

в оригинале игра идёт со ставками, но можно играть и на интерес. будет честнее, если никто из игроков не знает Лоддена лучше, чем остальные, а вопросы стоит выбирать такие, что на них можно дать простой ответ.

например, «сколько раз Шон Коннери играл Джеймса Бонда» — классный вопрос, а «какова роль Евросоюза в глобальном потеплении» — не очень. и не важно, какой ответ на этот вопрос «правильный», важно угадать ответ Лоддена. иногда это могут быть очень разные вещи!
новая игра Кейты Такахаси (Katamari Damacy, Noby Noby Boy) называется Wattam и выходит 17 декабря на PS4 и в Epic Games Store. каждое его интервью — праздник непослушания. читайте целиком в официальном Playstation Blog, а вот аперитив:

— Я слышал, что у Death Stranding и Wattam похожие темы, даже если эти игры выглядят по-разному. Если так, то интересно. К сожалению, я не могу рассказать об этом подробнее, потому что у меня нет PS4. Не сочтёте ли вы за труд прислать мне PS4 Pro или PS5 чтобы я мог ответить на ваш вопрос? Я верну её сразу после того, как пройду Death Stranding. Честно!

— Однажды, мои дети сказали, что внизу крана видно лицо героя из Noby Noby Boy. Я пошёл проверить в ванную, но лица там не нашёл. Тогда они показали на фильтр внизу крана, из которого выходила вода. Да, они выглядел как Noby Noby Boy. Я никогда не смотрел туда раньше, но им видно лучше, они ведь ниже. Мне кажется, мои дети хотели сказать, что мы, взрослые, легко пропускаем много всего интересного :)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
если вам нравятся обманы зрения, оптические иллюзии и игры с перспективой, то обратите внимание на головоломку Superliminal, которая вышла вчера в Epic Games Store

у Superliminal отлично получается работать как серия удивительных гифок, и это очень помогает ей распространяться в соцсетях. сравните — трейлер целиком выглядит уже не так заманчиво
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
лучшее, что происходит сейчас в компьютерной графике — вот эта статья из материалов конференции SIGGRAPH Asia 2019. товарищи, у нас на руках новый способ симуляции гиперреалистичной выпечки. а значит, теперь нам подвластен рендер свежайших батонов, панкейков и овсяного печенья с шоколадом!
на Rock, Paper, Shotgun вышло совершенно терапевтическое интервью Марка Роузвотера о том, как дизайнят сеты Magic: The Gathering в целом, и сентябрьский Throne of Eldraine в частности. Роузвотер работает над MЕП уже 24 года и его процесс разработки всё ещё намного хаотичнее, чем кажется со стороны. например:

— некоторые сеты дизайнят отталкиваясь от механик, а некоторые — от истории. здесь нет какого-то конкретного правила, которое работает постоянно

— каждый сет начинается с работы Vision Design команды. они разбираются с общими механиками и темами сета. потом приступает команда Set Design, которая прорабатывает эти идеи, решает более детальные проблемы и собирает сет целиком (269 карт). после этого, художникам начинают заказывать иллюстрации, а сет передают команде Play Design, которая балансирует его для турниров и устраняет уже совсем мелкие проблемы. команда Play Design не может вносить существенных изменений — иллюстрации заказаны и маленькое существо внезапно не станет большим

— во время Vision Design фазы разработки Throne of Eldraine выяснилось, что в сказках ОЧЕНЬ много еды, поэтому она стала отдельной механикой. а ещё в сказках много огромных дорогих существ, и это не круто для общего баланса сета. поэтому в ответ Set Design команда предложила новую механику
Adventure, чтобы дать игрокам возможность сыграть что-нибудь дешёвое тоже

— по мнению Марка, основная проблема сета Throne of Eldraine в том, что Vision Design команде не удалось задать ключевые механики сета

— почти все идеи карт, которые упоминает Марк, в финальном сете изменились до неузнаваемости. они радикально поменяли цвета, у них исчезли одни эффекты и появились другие. и это рабочий процесс, это нормально
Forwarded from Мясо
Давно хотел порассказывать об играх на публику — так, чтобы в культурном месте, но без гейм-стадис и попыток натянуть Fortnite на Бодрийяра или Bioshock на Мановича (хоть это и крайне захватыващий спорт), а проще и популярнее: вот игра, вот так она работает, вот так она получилась, вот к чему привела и вот почему это интересно.

Получился курс из пяти лекций для Некрасовки. Заход простой: "Все игры рассказывают истории — вообще все! — и делают они это вот так".

Приходите слушать, болтать и спорить. Лекции без споров в Q&A-секции, как известно, убивают, так что спешите разогреться к 29 ноября.

Регистрироваться здесь, это бесплатно.