Ludum Dare подвели итоги! победителем 45-го геймджема с темой «start with nothing» стала игра Lost in Translation (itch.io)
в этой игре вы попадаете в город, где все говорят на незнакомом вам языке. сможете ли вы разобраться в нём без словаря и переводчика? удастся ли вам поговорить с местными жителями? читайте внимательно!
это очаровательная игра на 15-20 минут и элегантная идея для обучающего тренажёра. осторожно: игра поддерживает только английский язык. если вы введёте текст на русском, то она сломается
в этой игре вы попадаете в город, где все говорят на незнакомом вам языке. сможете ли вы разобраться в нём без словаря и переводчика? удастся ли вам поговорить с местными жителями? читайте внимательно!
это очаровательная игра на 15-20 минут и элегантная идея для обучающего тренажёра. осторожно: игра поддерживает только английский язык. если вы введёте текст на русском, то она сломается
в новом турнирном формате Magic: The Gathering забанили «фечки» — 10 кард земель, которые позволяют доставать другие земли. проблема не столько в самой механике, сколько в том, насколько правила и триггеры игры переплетены между собой
каждое слово, написанное на «фечке» может быть использовано с пользой. чтобы показать это, твайн-гуру Леон Арнотт собрал схему с пересечениям эффектов. это наглядное доказательство того, что каждая часть метагейма не существует сама по себе, а определяется тем, что её окружает. и ещё это потрясающе ясный пример схемы для геймдизайн документа
каждое слово, написанное на «фечке» может быть использовано с пользой. чтобы показать это, твайн-гуру Леон Арнотт собрал схему с пересечениям эффектов. это наглядное доказательство того, что каждая часть метагейма не существует сама по себе, а определяется тем, что её окружает. и ещё это потрясающе ясный пример схемы для геймдизайн документа
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
— 🐍 змейка, спрятанная в inspect окне браузера 🐍 —
https://matthewrayfield.com/goodies/inspect-this-snake/
https://matthewrayfield.com/goodies/inspect-this-snake/
появились первые рецензии на Death Stranding
в новом выпуске журнала EDGE обзора, похоже, не будет. как написал редактор, «we ran out of enthusiasm long before we ran out of time». а на Kotaku, наоборот, рецензий вышло сразу шесть: текст Хизер Александры и видео Тима Роджерса (которое идёт за пять)
Роджерс, как обычно, записал самую смешную и точную рецензию в истории. она длится час и её не обязательно смотреть целиком — можно послушать просто как подкаст. а ещё там есть несколько великих цитат для обложек дисков: «Представьте себе мир, в котором самые смелые люди — курьеры. Это и есть Death Stranding» или «Death Stranding — Gran Turismo симуляторов ходьбы»
https://www.youtube.com/watch?v=sZHUY-nVXKU
в новом выпуске журнала EDGE обзора, похоже, не будет. как написал редактор, «we ran out of enthusiasm long before we ran out of time». а на Kotaku, наоборот, рецензий вышло сразу шесть: текст Хизер Александры и видео Тима Роджерса (которое идёт за пять)
Роджерс, как обычно, записал самую смешную и точную рецензию в истории. она длится час и её не обязательно смотреть целиком — можно послушать просто как подкаст. а ещё там есть несколько великих цитат для обложек дисков: «Представьте себе мир, в котором самые смелые люди — курьеры. Это и есть Death Stranding» или «Death Stranding — Gran Turismo симуляторов ходьбы»
https://www.youtube.com/watch?v=sZHUY-nVXKU
YouTube
Death Stranding: The Kotaku Video Review (by Tim Rogers)
I reviewed Death Stranding. How do you review a game with 900 trailers? Well, you make a one-hour video with three nested intros, you don't talk about the gameplay until about twelve minutes in, and you mostly use footage from the game's 900 trailers throughout.…
к выходу рецензии на Death Stranding, Тим Роджерс перевёл рассказ Кобо Абэ «Верёвка», о котором Кодзима говорит при каждом удобном случае. похоже, это первый перевод рассказа на английский язык (на русском я его не нашёл тоже)
https://medium.com/@108/nawa-the-rope-by-kobo-abe-19db9afa6dd3
https://medium.com/@108/nawa-the-rope-by-kobo-abe-19db9afa6dd3
в марте доказали, что Magic: The Gathering обладает полнотой по Тьюрингу, а теперь собрали реальную колоду, с помощью которой можно делать вычисления
используя карты MTG можно эмулировать машину Тьюринга прямо в игровой партии. если взять конкретную колоду и дождаться очень конкретной стартовой руки, то можно в первый же ход развернуть генератор токенов, который будет работать как машина Тьюринга. лентой будут существа и их порядок, содержимое ячеек показывают жизни существ, а текущее положение головки отображается цветом токена. а ещё эта колода проходит по правилам турниров legacy формата
целиком процесс и схемы описаны в статье, и, что самое безумное, на канале Because Science реально собрали эту колоду и показали как разворачивается генератор токенов. к сожалению, вычисления на такой ленте делать слишком сложно, потому что очень легко запутаться в триггерах и эффектах. зато MTG — это первая настольная игра, для которой доказали полноту по Тьюрингу. ура!
видео: https://www.youtube.com/watch?v=pdmODVYPDLA
статья: https://arxiv.org/abs/1904.09828
используя карты MTG можно эмулировать машину Тьюринга прямо в игровой партии. если взять конкретную колоду и дождаться очень конкретной стартовой руки, то можно в первый же ход развернуть генератор токенов, который будет работать как машина Тьюринга. лентой будут существа и их порядок, содержимое ячеек показывают жизни существ, а текущее положение головки отображается цветом токена. а ещё эта колода проходит по правилам турниров legacy формата
целиком процесс и схемы описаны в статье, и, что самое безумное, на канале Because Science реально собрали эту колоду и показали как разворачивается генератор токенов. к сожалению, вычисления на такой ленте делать слишком сложно, потому что очень легко запутаться в триггерах и эффектах. зато MTG — это первая настольная игра, для которой доказали полноту по Тьюрингу. ура!
видео: https://www.youtube.com/watch?v=pdmODVYPDLA
статья: https://arxiv.org/abs/1904.09828
YouTube
I Built a COMPUTER in Magic: The Gathering
Magic: The Gathering is famously complicated, but did you know it is complicated enough to make a computer inside of? Witness a world first in this week’s episode!
нарративный дизайнер Mutazione (произносится Мутационе, на итальянский манер) Ханна Никлин подробно разобрала свою игру на Gamasutra и поделилась кучей дизайн-инструментов. если коротко, то мыльные оперы это круто, игроки должны понимать как в игре идёт время и на что оно влияет, а иметь несколько середин интереснее, чем несколько концовок
если чуть подробнее, то:
— истории с одним главным героем хватает на фильм, ну может часов на 5-6, но если вам нужна история длиннее, то зацените мыльные оперы! куча персонажей, разные истории, интриги, шутки, романтика и драма, и не нужно пытаться впихнуть всё это в одного героя
— в игре 8 «дней», по 7 частей в каждом: рассвет, утро, обед, день, вечер, ночь и поздняя ночь. у персонажей есть своё расписание, диалоги двигают время и разные части сюжета с разной скоростью. всего в игре около 750 диалогов («conversations»)
— в Mutazione «несколько середин», а не «несколько концовок». это как в Kentucky Route Zero — выбор подчёркивает как персонаж разбирется с ситуацией, но не даёт выбрать кем он является. диалоги ветвятся, игрок может увидеть разные реацкии, истории и воспоминания, но все они приведут к одной и той же концовке
— игра затрагивает темы травмирующего опыта, колониализма, измены, старения и болезней, и, при этом, игроки часто характеризуют её как «нежную», во многом из-за того как устроена эта история
Mutazione доступна в Apple Arcade, Steam и на PS4
если чуть подробнее, то:
— истории с одним главным героем хватает на фильм, ну может часов на 5-6, но если вам нужна история длиннее, то зацените мыльные оперы! куча персонажей, разные истории, интриги, шутки, романтика и драма, и не нужно пытаться впихнуть всё это в одного героя
— в игре 8 «дней», по 7 частей в каждом: рассвет, утро, обед, день, вечер, ночь и поздняя ночь. у персонажей есть своё расписание, диалоги двигают время и разные части сюжета с разной скоростью. всего в игре около 750 диалогов («conversations»)
— в Mutazione «несколько середин», а не «несколько концовок». это как в Kentucky Route Zero — выбор подчёркивает как персонаж разбирется с ситуацией, но не даёт выбрать кем он является. диалоги ветвятся, игрок может увидеть разные реацкии, истории и воспоминания, но все они приведут к одной и той же концовке
— игра затрагивает темы травмирующего опыта, колониализма, измены, старения и болезней, и, при этом, игроки часто характеризуют её как «нежную», во многом из-за того как устроена эта история
Mutazione доступна в Apple Arcade, Steam и на PS4
GAMASUTRA
Deep Dive: Inside the narrative design and 'multiple middles' of Mutazione
The Gamasutra Deep Dives are an ongoing series with the goal of shedding light on specific design, art, or technical features within a video game, in order to show how seemingly simple, fundamental design decisions aren't really that simple at all. Check…
Forwarded from Мясо
Disco Elysium — ролевая игра, в которой почти нет сражений, каждый из 24 навыков — это отдельный голос в голове (и каждый встревает в диалоги), а идеи можно надевать на персонажа, чтобы их думать (для этого есть отдельный идейный инвентарь).
Из статьи на Escapist мы узнаем, что:
- Никто из авторов Disco Elysium раньше не делал игр. Студия ZA/UM (в честь заумного языка, который любили русские футуристы) возникла в Эстонии как "культурное движение художников, писателей и журналистов". Погуглил — среди основателей и инвесторов есть эстонская версия, похоже, Пелевина
- Все началось с самопальной настольной ролевки: авторы больше десяти лет играли в финскую копию Dungeon & Dragons и постепенно перепридумывали правила. В итоге решили делать из этого видеоигру
- Ведущий геймдизайнер и сценарист Роберт Курвиц бросил все вредные привычки, "включая алкоголь, курение и другие вещи, которые обычно делают люди из Восточной Европы", чтобы стать "боевым монахом геймдева" и удержать в голове нелинейный сюжет, для которого он написал миллион слов
- Чтобы не подсесть на чтение отзывов, Курвиц читает рецензии только на французском и голландском. Он их не понимает — просто представляет, о чем там речь
Из статьи на Escapist мы узнаем, что:
- Никто из авторов Disco Elysium раньше не делал игр. Студия ZA/UM (в честь заумного языка, который любили русские футуристы) возникла в Эстонии как "культурное движение художников, писателей и журналистов". Погуглил — среди основателей и инвесторов есть эстонская версия, похоже, Пелевина
- Все началось с самопальной настольной ролевки: авторы больше десяти лет играли в финскую копию Dungeon & Dragons и постепенно перепридумывали правила. В итоге решили делать из этого видеоигру
- Ведущий геймдизайнер и сценарист Роберт Курвиц бросил все вредные привычки, "включая алкоголь, курение и другие вещи, которые обычно делают люди из Восточной Европы", чтобы стать "боевым монахом геймдева" и удержать в голове нелинейный сюжет, для которого он написал миллион слов
- Чтобы не подсесть на чтение отзывов, Курвиц читает рецензии только на французском и голландском. Он их не понимает — просто представляет, о чем там речь
Steampowered
Save 90% on Disco Elysium - The Final Cut on Steam
Disco Elysium - The Final Cut is a groundbreaking role playing game. You’re a detective with a unique skill system at your disposal and a whole city to carve your path across. Interrogate unforgettable characters, crack murders or take bribes. Become a hero…
это не про геймдизайн, но важное. редактор Kotaku Райли МакЛеод написал великий, блин, пост о том, как он решил завязать с алкоголем и попробовал научиться играть в игры трезвым. спойлер: games aren’t better sober, but you are
After a few days, stop being a monster. Instead, become someone whom nothing will satisfy. Open up your Steam library, your Epic account, your Origin account, your Switch library, your PS4 home screen. Boot up Spelunky. Boot up The Witcher 3. Boot up Fortnite. Boot up Red Dead Redemption 2. Worry that you only enjoyed games, or anything else, because you were drunk. Remember that you have enjoyed games while not drunk. Remember that you have enjoyed anything while not drunk. Worry that you’ll never enjoy things again. Find out from sober people that this feeling is normal. Keep not drinking, even though it feels like it’s making everything worse.
After a few days, stop being a monster. Instead, become someone whom nothing will satisfy. Open up your Steam library, your Epic account, your Origin account, your Switch library, your PS4 home screen. Boot up Spelunky. Boot up The Witcher 3. Boot up Fortnite. Boot up Red Dead Redemption 2. Worry that you only enjoyed games, or anything else, because you were drunk. Remember that you have enjoyed games while not drunk. Remember that you have enjoyed anything while not drunk. Worry that you’ll never enjoy things again. Find out from sober people that this feeling is normal. Keep not drinking, even though it feels like it’s making everything worse.
Kotaku
How To Play Games Sober
Games lend themselves surprisingly well to drinking, even though your hands are full most of the time. Drink while tweaking your settings. Drink during the opening cutscene (it’s always too long anyway.). Drink during load screens. Drink when characters on…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
🔊 best air drum solo ever (source)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ник Ненов показал как работает его генератор лабиринтов
запись лекции «Minecraft как экологический хоррор», которую мы с Дашей Насоновой прочитали в Гараже
https://www.youtube.com/watch?v=wHFf1CbzDJo
https://www.youtube.com/watch?v=wHFf1CbzDJo
YouTube
Let’s play. Даша Насонова и Дима Веснин «Minecraft как экологический хоррор»
Природные ландшафты «песочниц» часто служат пространством для воспроизведения сюжетов устойчивого развития. Предполагается, что виртуальные воксельные ветрогенераторы и солнечные панели заставляют игроков задуматься об экологических проблемах. Однако здесь…
а ещё Некрасовка выложила Дашин курс лекций про Кибергорода — о пересечении геймдизайна и архитектуры
и, конечно, Даша копает глубже, чем просто истории о красивых трёхмерных зданиях. в этом курсе она рассказывает про «магический круг», нарративы цифровых городов и видеоигры как общественные пространства. рекомендую!
и, конечно, Даша копает глубже, чем просто истории о красивых трёхмерных зданиях. в этом курсе она рассказывает про «магический круг», нарративы цифровых городов и видеоигры как общественные пространства. рекомендую!
екатеринбуржцы! в воскресенье, 17-го ноября, читаю в колизее публичную лекцию о призраках цифрового прошлого
день будет холодный, так что соберёмся у костра и поговорим о том, как стареют и выцветают игры, как популярные серверы массовых игр становятся пустыней реальности, а заброшенные дома медленно сходят с ума от одиночества. приходите, в запасе есть несколько жутких игр, страшных историй и грустных выводов
день будет холодный, так что соберёмся у костра и поговорим о том, как стареют и выцветают игры, как популярные серверы массовых игр становятся пустыней реальности, а заброшенные дома медленно сходят с ума от одиночества. приходите, в запасе есть несколько жутких игр, страшных историй и грустных выводов
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
для ближайшего #procjam Мариан Кляйнберг доводит до ума свой генератор бесконечных городов, работающий на Wave Function Collapse. теперь с деревьями! завораживающее зрелище
игра: https://marian42.itch.io/wfc
исходный код: https://github.com/marian42
заметка в блоге: https://marian42.de/article/wfc/
игра: https://marian42.itch.io/wfc
исходный код: https://github.com/marian42
заметка в блоге: https://marian42.de/article/wfc/
и ещё один анонс!
через выходные, 23-24 ноября, Гараж проведёт у себя геймджем на тему экологии
мне нравится эта затея, потому что это как обычный геймджем, только с толковым кураторством от площадки. соберут всех в кучу, проведут по выставке, позовут экспертов начитать вдохновляющих лекций по теме, дадут посидеть в гараже допоздна, а ещё будет жюри и куча обратной связи
я там, собственно, прочитаю небольшую инпут-сессию об интерфейсах взаимодействия с экологией, помодерирую, отвечу на вопросы команд и пожурю в хорошей компании
страница события тут. заявки принимают до 18 ноября включительно. по поводу CV не волнуйтесь, напишите хоть что-нибудь. увидимся!
через выходные, 23-24 ноября, Гараж проведёт у себя геймджем на тему экологии
мне нравится эта затея, потому что это как обычный геймджем, только с толковым кураторством от площадки. соберут всех в кучу, проведут по выставке, позовут экспертов начитать вдохновляющих лекций по теме, дадут посидеть в гараже допоздна, а ещё будет жюри и куча обратной связи
я там, собственно, прочитаю небольшую инпут-сессию об интерфейсах взаимодействия с экологией, помодерирую, отвечу на вопросы команд и пожурю в хорошей компании
страница события тут. заявки принимают до 18 ноября включительно. по поводу CV не волнуйтесь, напишите хоть что-нибудь. увидимся!
Garage Digital
Хакатон Eco Jam
В рамках «Игрового клуба» выставки «Грядущий мир: экология как новая политика. 2030–2100» и программы Garage Digital Музей «Гараж» предлагает художникам,...
Lodden Thinks — весёлая игра, в которую можно играть за столом или в баре, особенно если вас хотя бы трое и у вас нет интернета. игру придумали друзья норвежского игрока в покер Джонни Лоддена чтобы занять себя между партиями, и правила у неё очень простые:
1. выберите в компании «Лоддена», задайте ему вопрос
2. Лодден придумывает ответ и никому его не говорит (записывает его на листочке или в телефоне)
3. остальные игроки пытаются догадаться, какой ответ дал Лодден
4. побеждает тот, кто угадал ответ Лоддена или оказался к нему ближе всего
в оригинале игра идёт со ставками, но можно играть и на интерес. будет честнее, если никто из игроков не знает Лоддена лучше, чем остальные, а вопросы стоит выбирать такие, что на них можно дать простой ответ.
например, «сколько раз Шон Коннери играл Джеймса Бонда» — классный вопрос, а «какова роль Евросоюза в глобальном потеплении» — не очень. и не важно, какой ответ на этот вопрос «правильный», важно угадать ответ Лоддена. иногда это могут быть очень разные вещи!
1. выберите в компании «Лоддена», задайте ему вопрос
2. Лодден придумывает ответ и никому его не говорит (записывает его на листочке или в телефоне)
3. остальные игроки пытаются догадаться, какой ответ дал Лодден
4. побеждает тот, кто угадал ответ Лоддена или оказался к нему ближе всего
в оригинале игра идёт со ставками, но можно играть и на интерес. будет честнее, если никто из игроков не знает Лоддена лучше, чем остальные, а вопросы стоит выбирать такие, что на них можно дать простой ответ.
например, «сколько раз Шон Коннери играл Джеймса Бонда» — классный вопрос, а «какова роль Евросоюза в глобальном потеплении» — не очень. и не важно, какой ответ на этот вопрос «правильный», важно угадать ответ Лоддена. иногда это могут быть очень разные вещи!
новая игра Кейты Такахаси (Katamari Damacy, Noby Noby Boy) называется Wattam и выходит 17 декабря на PS4 и в Epic Games Store. каждое его интервью — праздник непослушания. читайте целиком в официальном Playstation Blog, а вот аперитив:
— Я слышал, что у Death Stranding и Wattam похожие темы, даже если эти игры выглядят по-разному. Если так, то интересно. К сожалению, я не могу рассказать об этом подробнее, потому что у меня нет PS4. Не сочтёте ли вы за труд прислать мне PS4 Pro или PS5 чтобы я мог ответить на ваш вопрос? Я верну её сразу после того, как пройду Death Stranding. Честно!
— Однажды, мои дети сказали, что внизу крана видно лицо героя из Noby Noby Boy. Я пошёл проверить в ванную, но лица там не нашёл. Тогда они показали на фильтр внизу крана, из которого выходила вода. Да, они выглядел как Noby Noby Boy. Я никогда не смотрел туда раньше, но им видно лучше, они ведь ниже. Мне кажется, мои дети хотели сказать, что мы, взрослые, легко пропускаем много всего интересного :)
— Я слышал, что у Death Stranding и Wattam похожие темы, даже если эти игры выглядят по-разному. Если так, то интересно. К сожалению, я не могу рассказать об этом подробнее, потому что у меня нет PS4. Не сочтёте ли вы за труд прислать мне PS4 Pro или PS5 чтобы я мог ответить на ваш вопрос? Я верну её сразу после того, как пройду Death Stranding. Честно!
— Однажды, мои дети сказали, что внизу крана видно лицо героя из Noby Noby Boy. Я пошёл проверить в ванную, но лица там не нашёл. Тогда они показали на фильтр внизу крана, из которого выходила вода. Да, они выглядел как Noby Noby Boy. Я никогда не смотрел туда раньше, но им видно лучше, они ведь ниже. Мне кажется, мои дети хотели сказать, что мы, взрослые, легко пропускаем много всего интересного :)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
если вам нравятся обманы зрения, оптические иллюзии и игры с перспективой, то обратите внимание на головоломку Superliminal, которая вышла вчера в Epic Games Store
у Superliminal отлично получается работать как серия удивительных гифок, и это очень помогает ей распространяться в соцсетях. сравните — трейлер целиком выглядит уже не так заманчиво
у Superliminal отлично получается работать как серия удивительных гифок, и это очень помогает ей распространяться в соцсетях. сравните — трейлер целиком выглядит уже не так заманчиво