now it's official — делаем с Дашей Насоновой (@cybercitiesguidedtour) игру для Венецианской биеннале
посмотрите, как красиво Steam выходит на азиатские рынки: из 20 самых продаваемых игр января 12 пришли из Кореи, Японии или Китая, а у трёх из них вообще нет поддержки английского языка
если вы ждёте сигнала, после которого пора заказывать перевод своей стимовской игры на корейский, японский и китайские языки, то это он
если вы ждёте сигнала, после которого пора заказывать перевод своей стимовской игры на корейский, японский и китайские языки, то это он
Heavy Rain исполнилось 10 лет и это хороший повод обсудить, как так получилось, что игра, с которой носились как с новой революцией в сторителлинге, в итоге вообще ни на что не повлияла: не породила ни нового жанра, ни тренда, ни даже нарративного приёма?
Канзельман дотошно разбирает что не так с историей Heavy Rain и выборами в ней: как они подставляют игрока, наказывают его за то, чего он не делал и о чём знать не мог, и в целом мешают сопереживать тому, что происходит на экране
https://www.vice.com/en_us/article/xgqvqk/what-made-people-think-heavy-rain-was-a-great-game
Канзельман дотошно разбирает что не так с историей Heavy Rain и выборами в ней: как они подставляют игрока, наказывают его за то, чего он не делал и о чём знать не мог, и в целом мешают сопереживать тому, что происходит на экране
https://www.vice.com/en_us/article/xgqvqk/what-made-people-think-heavy-rain-was-a-great-game
Vice
What Made People Think 'Heavy Rain' Was a Great Game
Once near the forefront of a revolution in narrative game design, why did 'Heavy Rain' fade so fast into irrelevance?
оказывается, с прошлого года премию Небьюла вручают ещё и за game writing. первым победителем в истории стал Bandersnatch, а теперь ассоциация американских авторов фантастики и фэнтези объявила список номинантов этого года:
— Outer Wilds, Kelsey Beachum (Mobius Digital)
— The Outer Worlds, Leonard Boyarsky, Megan Starks, Kate Dollarhyde, Chris L’Etoile (Obsidian Entertainment)
— The Magician’s Workshop, Kate Heartfield (Choice of Games)
— Disco Elysium, Robert Kurvitz (ZA/UM)
— Fate Accessibility Toolkit, Elsa Sjunneson-Henry (Evil Hat Productions)
— Outer Wilds, Kelsey Beachum (Mobius Digital)
— The Outer Worlds, Leonard Boyarsky, Megan Starks, Kate Dollarhyde, Chris L’Etoile (Obsidian Entertainment)
— The Magician’s Workshop, Kate Heartfield (Choice of Games)
— Disco Elysium, Robert Kurvitz (ZA/UM)
— Fate Accessibility Toolkit, Elsa Sjunneson-Henry (Evil Hat Productions)
в Мадриде, в рамках выставки Still Human: A reflection on how we react to what's new выставляют новую работу Марио Клингемана. мне ужасно нравится, что он совмещает труизмы, сгенерированные нейросетью GTP-2, и католическую символику
а ещё эта работа неожиданно пострадала от коронавируса: несколько букв сжёг блок питания и запасные части не доставить из-за карантина
а ещё эта работа неожиданно пострадала от коронавируса: несколько букв сжёг блок питания и запасные части не доставить из-за карантина
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Appropriate Response, Марио Клингеман, 2020 г.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
как насчёт контроллера, который управляется тем, как вы крутите сам контроллер? (YouTube)
осталась одна неделя чтобы заявить о желании участвовать в Spring Thing — втором крупнейшем фестивале interactive fiction. кроме основного конкурса, обратите внимание на его внеконкурсную программу Back Garden с коммерческими, невыпущенными и безумно экспериментальными работами
* прочитать подробности на сайте
* подать заявку на участие в фестивале
* прочитать подробности на сайте
* подать заявку на участие в фестивале
www.springthing.net
The 2020 Spring Thing Festival of Interactive Fiction
Spring Thing is an annual online festival celebrating new interactive fiction from all kinds of people.
привет,
6 марта вечером в гостях у @skillboxru расскажу о том, как люди играют в игры вопреки задумкам геймдизайнеров, и почему играть вопреки получается веселее и круче
а ещё своим опытом и видением поделятся Николай Дыбовский, Мария Кочакова и Сергей Гиммельрейх
https://skillbox.timepad.ru/event/1271839/
приходите,
дима
6 марта вечером в гостях у @skillboxru расскажу о том, как люди играют в игры вопреки задумкам геймдизайнеров, и почему играть вопреки получается веселее и круче
а ещё своим опытом и видением поделятся Николай Дыбовский, Мария Кочакова и Сергей Гиммельрейх
https://skillbox.timepad.ru/event/1271839/
приходите,
дима
Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)
«Виртуальная реальность создает новый запрос для градостроителей, поскольку нарратив, встроенный в игровую архитектуру, помогает анализировать, чего мы хотим от районов и улиц в реальной жизни. Иными словами, “как сделать прохождение интереснее и быстрее”.»
В общем, приходите и приводите своих младших сестёр/братьев 💙
Буду рада всех видеть!
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=2627095787510108&id=1602101236676240&ref=bookmarks
В общем, приходите и приводите своих младших сестёр/братьев 💙
Буду рада всех видеть!
https://m.facebook.com/story.php?story_fbid=2627095787510108&id=1602101236676240&ref=bookmarks
там 4 марта встреча с Дашей Насоновой, но самый огонь это то, что теперь Даша куратор геймдизайн-лаборатории для школьников, и, если вы в Москве, то самое разумное решение это срочно отдать всех знакомых школьников сюда: mos.ru/artlab
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
какой невероятно милый новый трейлер animal crossing
автор youtube-канала People Make Games раскопал вдохновляющую историю о геймдизайнере, который придумал и сделал игру Infiniminer. мир этой игры состоял из больших кубов, их можно было ломать и строить их них всякие другие штуки
сам Notch говорил, что Minecraft начиналась как клон Infiniminer. и только представьте себе что чувствовал автор оригинальной игры, когда он был волонтёром на премии, которую получил Minecraft, а потом работал в компании, которая купила эту игру за несколько миллиардов долларов
главный твист всей этой истории в том, что автором оригинальной игры былАльберт Эйнштейн Зак Барт, тот самый Zachtronics, автор SpaceChem, Opus Magnum, SHENCHEN I/O и других потрясающих игр
https://www.youtube.com/watch?v=__Nq2vNcpIo
сам Notch говорил, что Minecraft начиналась как клон Infiniminer. и только представьте себе что чувствовал автор оригинальной игры, когда он был волонтёром на премии, которую получил Minecraft, а потом работал в компании, которая купила эту игру за несколько миллиардов долларов
главный твист всей этой истории в том, что автором оригинальной игры был
https://www.youtube.com/watch?v=__Nq2vNcpIo
YouTube
The Game That Inspired Minecraft, But Never Made a Penny
Before Minecraft, there was another game: Infiniminer.
The first 500 people to use this link will get a 2 month free trial of Skillshare Premium Membership: https://skl.sh/peoplemakegames9
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames…
The first 500 people to use this link will get a 2 month free trial of Skillshare Premium Membership: https://skl.sh/peoplemakegames9
Support us on Patreon: https://www.patreon.com/PeopleMakeGames…
расписал афише про релизы февраля: Two Point Hospital появилась на консолях (и свитче!), Dreams вышла из раннего доступа, The Pedestrian выглядит как классный паззл, а из странного инди стоит обратить внимание на Haunted PS1 Demo Disk 2020, Februrary 2003 и World of Horror
https://daily.afisha.ru/brain/14723-horrory-iz-90-h-ulichnye-znaki-i-vanpanchmen-10-novyh-igr-fevralya/
https://daily.afisha.ru/brain/14723-horrory-iz-90-h-ulichnye-znaki-i-vanpanchmen-10-novyh-igr-fevralya/
Афиша
Хорроры из 90-х, уличные знаки и Ванпанчмен: 10 новых игр февраля
Зимой, во время затишья в игровой индустрии, стоит обратить внимание на маленькие и самобытные проекты, которые потерялись бы в другое время. Дима Веснин ...
почему одни люди инвертируют управление в играх, а другие — нет? автор The Guardian Кит Стюарт спросил экспертов и, оказалось, что вопрос никто толком не исследовал. вот, что ему удалось выяснить:
— есть люди, которые инвертируют управление на джойстике, а на мышке не инвертируют
— инвертированным управлением часто пользуются те, кто учился играть по авиасимуляторам 80-х и играм Star Wars X-Wing 90-х
— одни игроки двигают джойстик так, будто это голова персонажа или камера, а другие двигают его так, будто голова находится за ним, как будто они управляют рычагом, и движение вниз поднимает камеру вверх
— до конца не понятно выученное это поведение или как-то фундаментально завязано на то, как люди объясняют себе вещи, но оба типа игроков с большим трудом принимают противоположную сторону
от себя добавлю небольшой трюк: в самом начале игры попросите игрока посмотреть наверх. если игрок двинул джойстик вниз, то, скорее всего, стоит автоматически включить инвертированное управление
— есть люди, которые инвертируют управление на джойстике, а на мышке не инвертируют
— инвертированным управлением часто пользуются те, кто учился играть по авиасимуляторам 80-х и играм Star Wars X-Wing 90-х
— одни игроки двигают джойстик так, будто это голова персонажа или камера, а другие двигают его так, будто голова находится за ним, как будто они управляют рычагом, и движение вниз поднимает камеру вверх
— до конца не понятно выученное это поведение или как-то фундаментально завязано на то, как люди объясняют себе вещи, но оба типа игроков с большим трудом принимают противоположную сторону
от себя добавлю небольшой трюк: в самом начале игры попросите игрока посмотреть наверх. если игрок двинул джойстик вниз, то, скорее всего, стоит автоматически включить инвертированное управление
the Guardian
When up means down: why do so many video game players invert their controls?
This is a genuinely fraught topic: is it generational, habitual, or explained by neuroscience? I asked the experts