Кот и код – Telegram
Кот и код
567 subscribers
157 photos
21 videos
1 file
81 links
Про разработку на Unity и .Net, радость и боль программирования.
Автор: @KotikovD

Про искусство и игрострой:
@svolochandborshch
Download Telegram
Читаю «Паттерны программирования игр» Роберта Нистрема. Книжка хорошая — рекомендую, но мне кажется автор пытается передать какое-то мета-сообщение через подписи к иллюстрациям.
😁261🔥1😱1
Тестирую новую нейронку для рабочих задач — dickpick deepseek

Плюсы:
- Не тупая, как у Яндекса
- Не нужен VPN
- Есть приложение
- Есть кнопка для "поиска" информации в интернете

Минусы
- Контекст быстрее теряется

Ничего принципиального нового или каких-то супер отличий от CahtGPT или Claude не ощутил. Успели попробовать?
😁11😱1🙈1
Расскажем про нашу игру в Листве в четверг 20го. Кто в СПб — приходите послушать, пообщаться. Говорить будем в основном про культурную составляющую, про техническую — если будут вопросы из зала.
56
Русский геймдев из Санкт-Петербурга!

Глеб Голицын и Дмитрий Котиков из независимой игровой студии Rayonist расскажут о своей новой игре «А Горюшко вслед собакою...» и обсудят, почему видеоигры могут быть серьёзными произведениями искусства.

20 февраля в 19:00 в баре «Заря», Маяковского 40. Вход за пожертвования.

«А Горюшко вслед собакою...» — это интерактивная история, действие которой разворачивается в небольшой деревне в тылу во время Великой Отечественной войны. Игроку предстоит погрузиться в историю юной Нади, которая, заменяя больную мать, становится почтальонкой, разносящей вести с фронта. Среди писем — не только слова надежды, но и трагические извещения. Основой для сюжета послужили сердечные рассказы, которыми делилась бабушка одного из разработчиков игры, а также мотивы русских народных сказок.

Разработчики расскажут о процессе создания игры, выборе темы и художественном решении, а также обсудят особенности русского и авторского геймдева, включая инди-игры, арт-игры и поэтические видеоигры. Кроме того, они опишут опыт работы с инструментами разработки.


Забронировать место: @savva_fedoseev
🔥73👍1
В комментариях спрашивали "Что почитать?", но у меня есть рекомендация "Что посмотреть?"

Математика даётся мне непросто, и кватернионы — одна из тех тем, которые особенно сложны. Но у меня есть два любимых математика, которые умеют объяснять всё на пальцах, без лишних усложнений. Один из них — Алексей Савватеев. У него огромное количество лекций и материалов, пересмотреть всё, наверное, нереально. Прикрепил 4 видоса про кватернионы из его серии лекций. Мне очень помогло вникнуть в суть, рекомендую к просмотру уютным вечером.

Вообще неудивительно, что кватернионы так сложно даются пониманию, главное соотношение придумал пьяный Гамильтон и написал на мосту. Пойди разбери, что у пьяного в голове 🤔 😬
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
15🔥5👍2👎22
Интересная у нас встреча получилась в четверг. Рассказывали про нашу игру и плавно перешли в обсуждение российского инди. Формат очень понравился, было камерно, было пиво и прямой диалог с аудиторией.

На фото видно наши серьезные щи и как я ловлю момент для пива пока Глеб отвечает на вопросы. В целом мы не плохо выглядим для людей, которые делали такую странную игру так долго.

Среди гостей пришел стример Албанский с вопросами от подписчиков. Егор, а также представители других инди команд и много ребят из творческой интеллигенции. Спасибо всем.
83😁22👍1
Давно на канале был опрос про контент, выводы с него я все еще не сделал, но тем не менее начнем новую тему на канале с гик-хобби и когда-нибудь закончим тупыми политическими шутками.

В новогодние праздники засветился робот-заяц — это история одного юного косплеера, которому я помог реализовать задуманное.

Основная технология создания костюма — 3Д-печать и безостановочная резка картона (примерно 3 коробки от Золотого яблока) и 22х напечатанных пластиковых детали. Я увлекаюсь печатью уже второй год. На удивление, прибор занял место на уровне базовой бытовой техники.

Основная концепция использования — он создает детали чтобы объединить другие, не подходящие друг к другу. И вторая — иногда проще и быстрее что-то распечатать, чем идти искать на маркетплейсах.

Хронология фоток поста следующая: юный конструктор делает себе костюм, моделирует, печатает, собирает. На предпоследней фотке я хотел подсветить, что в толпе детей в саду легко увидеть "где мой зайчик". И далее, любимая подружка, сраженная новогодним образом. По взгляду до конца не понятно о чем она думает)

Этот пост — пролог к тому, что ретро-приставку джуниор тоже будет собирать почти сам. Думаю сделать небольшой девлог про процесс создания (интересно если сделаем?) и возможно даже расчехлю сторис канала. Про код тоже не забудем и девлоги новых игровых проектов не за горами.
98👍5
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Да-да, очень смешно. Все знаешь?
Вот о каких задачах тут речь. Сначала думал прикрепить ссылки на codewars, но потом решил, что лучше статьи с объяснением на хабре:
- Палиндром
- Fizzbuzz
- Поиск четных чисел в массиве - статей про это на хабре еще нет, твоя может быть первой
- Рекурсии
- Про бэктрек
- Деревья

#мем@cat_and_code
165🤣3😁1🫡11
Тщетное бунтарство против правил.

В каждом проекте со временем складывается архитектура: все фичи лежат по разным сборкам или собраны в более общие структурные модули (ядро, утилиты и т. д.). В некоторых случаях разработчики придерживаются строгой структуры, где каждая часть системы жёстко отделена друг от друга. Или наоборот бывает вообще одна общая сборка на весь проект.

При жесткой политике — часто надо возиться с прокидыванием ссылок на сборки. Особенно, когда разные фичи представляют из себя отдельные пакеты, каждый из которых в отдельном репозитории. Это сильно замедляет скорость разработки. Одна общая сборка — для разрастающегося проекта сулит полный бардак. Чаще всего формируется какой-то баланс, чтобы не спотыкаться о правила и не погрязнуть в болоте на длинной дистанции разработки.

Так вот, иногда хочется нарушить правила ради удобства. В наших шарпах, как мне кажется, нет одной приятной возможности, которая есть в C++. Это — дружественные методы (friend). Суть в том, что ты можешь из одного класса получить доступ к приватным членам другого класса. Ты сам помечаешь нужные тебе поля, методы или весь класс и к ним открывается доступ строго для другого указанного класса. То есть можно легально и без проблем нарушать инкапсуляцию, но только для нужных классов.

А что в C#? Такого механизма нет. Какие-то непростые пути вроде таких:

- Использовать атрибут InternalsVisibleTo к internal классу. Пример ниже, мы можем обратиться к GetValue из сборки "AnotherAssembly"
[assembly: InternalsVisibleTo("AnotherAssembly")]
namespace NotPrivateNamespace
{
internal class NotPrivate
{
private int value;
internal int GetValue() => value;
}
}


- Другой способ — рефлексия, но использовать её стоит только в крайнем случае. Общий слоган способа: медленно, небезопасно, неудобно.

Где бы пригодился friend в C#?
В первую очередь для специфических задачах: инструменты редактора, утилиты разработчиков. Например, для тестирования, то есть различные "чит меню" в инспекторе. Получаешь нужный класс и без проблем прокидываешь в него данные. Игровые классы при этом остаются закрытыми и даже не знают, что кто-то вмешивается в их работу. Бонусом — никаких эдиторных инъекций (мусора), директив вроде #if UNITY_EDITOR или public-методов, которые не нужны в продакшене.

Так что в C# у тебя нет друзей. А если есть подруга — не забудь поздравить с праздником 😲

#техничка@cat_and_code
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
86117🔥31👍1😁1
Я знаю это место? (Глава 1) — место где очень интересно, но ничего не понятно. Игра на час, которая на удивление вызвала много эмоций.

По геймплею это игра «выберись из комнаты», вроде как в сеттинге СССР, но это не точно. Сейчас что-то зачистил сеттинг Советского союза, но тут прям очень хорошо.

Считаю себя достаточно искушенным игроком и внезапно я не увидел избитых штампов. Попытался найти какую-то аналогию своим ощущениям и наверное более-менее близко по настроению, но не по содержанию — это книги «Пикник на обочине» Стругацких или «Всадники ниоткуда» Абрамовых. Какой-то панельной хтони как в Неясном тут нет совсем, тут фантастика и мистика. Основной интерес, что их вселенная без пафоса, задает массу вопросов и до ответов надо догадываться, анализировать, предполагать, искать. Уделено очень большое внимание к деталям.

Ощущение, что разработчики не столько игру делают, сколько генерируют вселенную. Ну где вы еще видели, чтобы для такой маленькой игры на 1 час было отснято 2 короткометражных фильма? Один приквел (youtube) игры, второй, как я понял просто по вселенной. Еще есть текстовый квест. Похоже, что игра — один из творческих инструментов и мне такой подход безумно нравится. Чтобы не делать много ссылок на все — посмотрите у ребят на канале, там все это есть.

#игры@cat_and_code
2473