В комментариях спрашивали "Что почитать?", но у меня есть рекомендация "Что посмотреть?"
Математика даётся мне непросто, и кватернионы — одна из тех тем, которые особенно сложны. Но у меня есть два любимых математика, которые умеют объяснять всё на пальцах, без лишних усложнений. Один из них — Алексей Савватеев. У него огромное количество лекций и материалов, пересмотреть всё, наверное, нереально. Прикрепил 4 видоса про кватернионы из его серии лекций. Мне очень помогло вникнуть в суть, рекомендую к просмотру уютным вечером.
Вообще неудивительно, что кватернионы так сложно даются пониманию, главное соотношение придумал пьяный Гамильтон и написал на мосту. Пойди разбери, что у пьяного в голове 🤔 😬
Математика даётся мне непросто, и кватернионы — одна из тех тем, которые особенно сложны. Но у меня есть два любимых математика, которые умеют объяснять всё на пальцах, без лишних усложнений. Один из них — Алексей Савватеев. У него огромное количество лекций и материалов, пересмотреть всё, наверное, нереально. Прикрепил 4 видоса про кватернионы из его серии лекций. Мне очень помогло вникнуть в суть, рекомендую к просмотру уютным вечером.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Интересная у нас встреча получилась в четверг. Рассказывали про нашу игру и плавно перешли в обсуждение российского инди. Формат очень понравился, было камерно, было пиво и прямой диалог с аудиторией.
На фото видно наши серьезные щи и как я ловлю момент для пива пока Глеб отвечает на вопросы. В целом мы не плохо выглядим для людей, которые делали такую странную игру так долго.
Среди гостей пришел стример Албанский с вопросами от подписчиков. Егор, а также представители других инди команд и много ребят из творческой интеллигенции. Спасибо всем.
На фото видно наши серьезные щи и как я ловлю момент для пива пока Глеб отвечает на вопросы. В целом мы не плохо выглядим для людей, которые делали такую странную игру так долго.
Среди гостей пришел стример Албанский с вопросами от подписчиков. Егор, а также представители других инди команд и много ребят из творческой интеллигенции. Спасибо всем.
Давно на канале был опрос про контент, выводы с него я все еще не сделал, но тем не менее начнем новую тему на канале с гик-хобби и когда-нибудь закончим тупыми политическими шутками.
В новогодние праздники засветился робот-заяц — это история одного юного косплеера, которому я помог реализовать задуманное.
Основная технология создания костюма — 3Д-печать и безостановочная резка картона(примерно 3 коробки от Золотого яблока) и 22х напечатанных пластиковых детали. Я увлекаюсь печатью уже второй год. На удивление, прибор занял место на уровне базовой бытовой техники.
Основная концепция использования — он создает детали чтобы объединить другие, не подходящие друг к другу. И вторая — иногда проще и быстрее что-то распечатать, чем идти искать на маркетплейсах.
Хронология фоток поста следующая: юный конструктор делает себе костюм, моделирует, печатает, собирает. На предпоследней фотке я хотел подсветить, что в толпе детей в саду легко увидеть "где мой зайчик". И далее, любимая подружка, сраженная новогодним образом. По взгляду до конца не понятно о чем она думает)
Этот пост — пролог к тому, что ретро-приставку джуниор тоже будет собиратьпочти сам. Думаю сделать небольшой девлог про процесс создания (интересно если сделаем?) и возможно даже расчехлю сторис канала. Про код тоже не забудем и девлоги новых игровых проектов не за горами.
В новогодние праздники засветился робот-заяц — это история одного юного косплеера, которому я помог реализовать задуманное.
Основная технология создания костюма — 3Д-печать и безостановочная резка картона
Основная концепция использования — он создает детали чтобы объединить другие, не подходящие друг к другу. И вторая — иногда проще и быстрее что-то распечатать, чем идти искать на маркетплейсах.
Хронология фоток поста следующая: юный конструктор делает себе костюм, моделирует, печатает, собирает. На предпоследней фотке я хотел подсветить, что в толпе детей в саду легко увидеть "где мой зайчик". И далее, любимая подружка, сраженная новогодним образом. По взгляду до конца не понятно о чем она думает)
Этот пост — пролог к тому, что ретро-приставку джуниор тоже будет собирать
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Да-да, очень смешно. Все знаешь?
Вот о каких задачах тут речь. Сначала думал прикрепить ссылки на codewars, но потом решил, что лучше статьи с объяснением на хабре:
- Палиндром
- Fizzbuzz
- Поиск четных чисел в массиве- статей про это на хабре еще нет, твоя может быть первой
- Рекурсии
- Про бэктрек
- Деревья
#мем@cat_and_code
Вот о каких задачах тут речь. Сначала думал прикрепить ссылки на codewars, но потом решил, что лучше статьи с объяснением на хабре:
- Палиндром
- Fizzbuzz
- Поиск четных чисел в массиве
- Рекурсии
- Про бэктрек
- Деревья
#мем@cat_and_code
16 5🤣3😁1🫡1 1
Тщетное бунтарство против правил.
В каждом проекте со временем складывается архитектура: все фичи лежат по разным сборкам или собраны в более общие структурные модули (ядро, утилиты и т. д.). В некоторых случаях разработчики придерживаются строгой структуры, где каждая часть системы жёстко отделена друг от друга. Или наоборот бывает вообще одна общая сборка на весь проект.
При жесткой политике — часто надо возиться с прокидыванием ссылок на сборки. Особенно, когда разные фичи представляют из себя отдельные пакеты, каждый из которых в отдельном репозитории. Это сильно замедляет скорость разработки. Одна общая сборка — для разрастающегося проекта сулит полный бардак. Чаще всего формируется какой-то баланс, чтобы не спотыкаться о правила и не погрязнуть в болоте на длинной дистанции разработки.
Так вот, иногда хочется нарушить правила ради удобства. В наших шарпах, как мне кажется, нет одной приятной возможности, которая есть в C++. Это — дружественные методы (friend). Суть в том, что ты можешь из одного класса получить доступ к приватным членам другого класса. Ты сам помечаешь нужные тебе поля, методы или весь класс и к ним открывается доступ строго для другого указанного класса. То есть можно легально и без проблем нарушать инкапсуляцию, но только для нужных классов.
А что в C#? Такого механизма нет. Какие-то непростые пути вроде таких:
- Использовать атрибут InternalsVisibleTo к internal классу. Пример ниже, мы можем обратиться к GetValue из сборки "AnotherAssembly"
- Другой способ — рефлексия, но использовать её стоит только в крайнем случае. Общий слоган способа: медленно, небезопасно, неудобно.
Где бы пригодился friend в C#?
В первую очередь для специфических задачах: инструменты редактора, утилиты разработчиков. Например, для тестирования, то есть различные "чит меню" в инспекторе. Получаешь нужный класс и без проблем прокидываешь в него данные. Игровые классы при этом остаются закрытыми и даже не знают, что кто-то вмешивается в их работу. Бонусом — никаких эдиторных инъекций (мусора), директив вроде
Так что в C# у тебя нет друзей. А если есть подруга — не забудь поздравить с праздником😲
#техничка@cat_and_code
В каждом проекте со временем складывается архитектура: все фичи лежат по разным сборкам или собраны в более общие структурные модули (ядро, утилиты и т. д.). В некоторых случаях разработчики придерживаются строгой структуры, где каждая часть системы жёстко отделена друг от друга. Или наоборот бывает вообще одна общая сборка на весь проект.
При жесткой политике — часто надо возиться с прокидыванием ссылок на сборки. Особенно, когда разные фичи представляют из себя отдельные пакеты, каждый из которых в отдельном репозитории. Это сильно замедляет скорость разработки. Одна общая сборка — для разрастающегося проекта сулит полный бардак. Чаще всего формируется какой-то баланс, чтобы не спотыкаться о правила и не погрязнуть в болоте на длинной дистанции разработки.
Так вот, иногда хочется нарушить правила ради удобства. В наших шарпах, как мне кажется, нет одной приятной возможности, которая есть в C++. Это — дружественные методы (friend). Суть в том, что ты можешь из одного класса получить доступ к приватным членам другого класса. Ты сам помечаешь нужные тебе поля, методы или весь класс и к ним открывается доступ строго для другого указанного класса. То есть можно легально и без проблем нарушать инкапсуляцию, но только для нужных классов.
А что в C#? Такого механизма нет. Какие-то непростые пути вроде таких:
- Использовать атрибут InternalsVisibleTo к internal классу. Пример ниже, мы можем обратиться к GetValue из сборки "AnotherAssembly"
[assembly: InternalsVisibleTo("AnotherAssembly")]
namespace NotPrivateNamespace
{
internal class NotPrivate
{
private int value;
internal int GetValue() => value;
}
}- Другой способ — рефлексия, но использовать её стоит только в крайнем случае. Общий слоган способа: медленно, небезопасно, неудобно.
Где бы пригодился friend в C#?
В первую очередь для специфических задачах: инструменты редактора, утилиты разработчиков. Например, для тестирования, то есть различные "чит меню" в инспекторе. Получаешь нужный класс и без проблем прокидываешь в него данные. Игровые классы при этом остаются закрытыми и даже не знают, что кто-то вмешивается в их работу. Бонусом — никаких эдиторных инъекций (мусора), директив вроде
#if UNITY_EDITOR или public-методов, которые не нужны в продакшене.Так что в C# у тебя нет друзей. А если есть подруга — не забудь поздравить с праздником
#техничка@cat_and_code
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
86 11 7🔥3❤1👍1😁1
Я знаю это место? (Глава 1) — место где очень интересно, но ничего не понятно. Игра на час, которая на удивление вызвала много эмоций.
По геймплею это игра «выберись из комнаты», вроде как в сеттинге СССР, но это не точно. Сейчас что-то зачистил сеттинг Советского союза, но тут прям очень хорошо.
Считаю себя достаточно искушенным игроком и внезапно я не увидел избитых штампов. Попытался найти какую-то аналогию своим ощущениям и наверное более-менее близко по настроению, но не по содержанию — это книги «Пикник на обочине» Стругацких или «Всадники ниоткуда» Абрамовых. Какой-то панельной хтони как в Неясном тут нет совсем, тут фантастика и мистика. Основной интерес, что их вселенная без пафоса, задает массу вопросов и до ответов надо догадываться, анализировать, предполагать, искать. Уделено очень большое внимание к деталям.
Ощущение, что разработчики не столько игру делают, сколько генерируют вселенную. Ну где вы еще видели, чтобы для такой маленькой игры на 1 час было отснято 2 короткометражных фильма? Один приквел (youtube) игры, второй, как я понял просто по вселенной. Еще есть текстовый квест. Похоже, что игра — один из творческих инструментов и мне такой подход безумно нравится. Чтобы не делать много ссылок на все — посмотрите у ребят на канале, там все это есть.
#игры@cat_and_code
По геймплею это игра «выберись из комнаты», вроде как в сеттинге СССР, но это не точно. Сейчас что-то зачистил сеттинг Советского союза, но тут прям очень хорошо.
Считаю себя достаточно искушенным игроком и внезапно я не увидел избитых штампов. Попытался найти какую-то аналогию своим ощущениям и наверное более-менее близко по настроению, но не по содержанию — это книги «Пикник на обочине» Стругацких или «Всадники ниоткуда» Абрамовых. Какой-то панельной хтони как в Неясном тут нет совсем, тут фантастика и мистика. Основной интерес, что их вселенная без пафоса, задает массу вопросов и до ответов надо догадываться, анализировать, предполагать, искать. Уделено очень большое внимание к деталям.
Ощущение, что разработчики не столько игру делают, сколько генерируют вселенную. Ну где вы еще видели, чтобы для такой маленькой игры на 1 час было отснято 2 короткометражных фильма? Один приквел (youtube) игры, второй, как я понял просто по вселенной. Еще есть текстовый квест. Похоже, что игра — один из творческих инструментов и мне такой подход безумно нравится. Чтобы не делать много ссылок на все — посмотрите у ребят на канале, там все это есть.
#игры@cat_and_code
24 7 3
В субботу 22 марта командой Rayonist будем на Индикаторе. Расскажем про разработку «А Горюшко вслед собакою…». Кто в Петербурге — приходите послушать лекции и пообщаться. Расписание на скрине.
Регистрация: https://forms.yandex.ru/u/67cae0ceeb614617eea62606/
Подробнее: https://vk.com/@indikator_spb-22-marta-v-indikatore-mitap-igromitap
Регистрация: https://forms.yandex.ru/u/67cae0ceeb614617eea62606/
Подробнее: https://vk.com/@indikator_spb-22-marta-v-indikatore-mitap-igromitap
🔥5 4❤3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Барабанная дробь. Новый большой мидкорный проект, а значит и новый девлог. Это не мой личный проект, но тем не менее имею возможность рассказывать о его разработке. А еще, к сожалению всей команды, могу себе позволить экспериментировать с технологиями.
Это игра про космические сражения, красивых девочек и жутких инопланетян. Я думаю нарратив еще сто раз поменяется. Жанр — баттлер. Трехмерная, с кучей персонажей, скиллов и возможностью формировать свою звездную флотилию.
В проекте будет АИшник для управления боем кораблей и отдельный для «автобоя». Есть клиентская и авторитарная серверная часть. Таргет платформы — андроид и веб.
Обо всем этом буду делать посты, но не в формате обучающего контента, а просто как демонстрация реализаций и подходов. Если есть темы, которые интересно узнать подробнее — накидайте в комментарии, что-то попробую раскрыть в течение девлога.
Ясно, что работы тут очень много, и как всегда в таких мутках — не понятно выгорит или нет. На данный момент я вижу больше сценариев того, что проект не дойдет до релиза или даже до бета-тестов. Но шансы есть, так как команда топ.
Девелоперское название S.T.A.R.S. WARS. Первое слово аббревиатура, но в целом это не звездные, а "звездочковые войны". Для удобства буду писать SW.
На видео начальный прогресс по бою, глупый АИ, первые скиллы без эффектов, минимум графики.
#девлог@cat_and_code
Это игра про космические сражения, красивых девочек и жутких инопланетян. Я думаю нарратив еще сто раз поменяется. Жанр — баттлер. Трехмерная, с кучей персонажей, скиллов и возможностью формировать свою звездную флотилию.
В проекте будет АИшник для управления боем кораблей и отдельный для «автобоя». Есть клиентская и авторитарная серверная часть. Таргет платформы — андроид и веб.
Обо всем этом буду делать посты, но не в формате обучающего контента, а просто как демонстрация реализаций и подходов. Если есть темы, которые интересно узнать подробнее — накидайте в комментарии, что-то попробую раскрыть в течение девлога.
Ясно, что работы тут очень много, и как всегда в таких мутках — не понятно выгорит или нет. На данный момент я вижу больше сценариев того, что проект не дойдет до релиза или даже до бета-тестов. Но шансы есть, так как команда топ.
Девелоперское название S.T.A.R.S. WARS. Первое слово аббревиатура, но в целом это не звездные, а "звездочковые войны". Для удобства буду писать SW.
На видео начальный прогресс по бою, глупый АИ, первые скиллы без эффектов, минимум графики.
#девлог@cat_and_code
379 8👍6😱3🔥1