CG13
Horizontal Splitscreen Multiplayer Tōge Work in progress Показываю работу локального мультиплеера Настроил гейммод для создания второго игрока и плеера Тесты показали что такой вариант деления экрана лучше работает, за счет (понятно) угла обзора, а так…
Проделал много работы над режимом локального мультиплеера
Начал с задачи восстановления машины на трассе.
Для одиночной игры я оставлю хардкор режим с ваншотом тачки, только в таком режиме можно сохранить рекорд и оставить своего призрака
(возможно добавлю "продолжить гонку", но рекорд не будет засчитан)
Для мультиплеера же хардкор режим просто не применим. Игра наказывает сразу двух игроков в случае ошибки только одного.
Потому с возвратом на трассу для мультиплеера, гонка стала более фановая и не душная.
Можно топить, отлетать, таранить.
Система возврата на трассу работает на базе той же системы которая рисует призрака.
Систему пришлось модифицировать, чтобы она распространялась на второго игрока.
Начал с задачи восстановления машины на трассе.
Для одиночной игры я оставлю хардкор режим с ваншотом тачки, только в таком режиме можно сохранить рекорд и оставить своего призрака
(возможно добавлю "продолжить гонку", но рекорд не будет засчитан)
Для мультиплеера же хардкор режим просто не применим. Игра наказывает сразу двух игроков в случае ошибки только одного.
Потому с возвратом на трассу для мультиплеера, гонка стала более фановая и не душная.
Можно топить, отлетать, таранить.
Система возврата на трассу работает на базе той же системы которая рисует призрака.
Систему пришлось модифицировать, чтобы она распространялась на второго игрока.
👍3🔥1
CG13
Проделал много работы над режимом локального мультиплеера Начал с задачи восстановления машины на трассе. Для одиночной игры я оставлю хардкор режим с ваншотом тачки, только в таком режиме можно сохранить рекорд и оставить своего призрака (возможно добавлю…
Система призрака кстати тоже будет переработана,
для того чтобы можно было предзаписать результат прохождения трека и включить его сразу в билд.
На этом можно завязать систему прогрессии.
Прохождение трека открывает следующий трек.
Если обогнать меня (призрака трека) тогда открывается машина (например)
Но это мысли в слух
Прикол этого проекта в том, что он как пластилин принимает ту форму которая нужна в моменте.
Мультиплеер был в планах, но появился, чтобы ребята не гоняли по очереди на время😂
для того чтобы можно было предзаписать результат прохождения трека и включить его сразу в билд.
На этом можно завязать систему прогрессии.
Прохождение трека открывает следующий трек.
Если обогнать меня (призрака трека) тогда открывается машина (например)
Но это мысли в слух
Прикол этого проекта в том, что он как пластилин принимает ту форму которая нужна в моменте.
Мультиплеер был в планах, но появился, чтобы ребята не гоняли по очереди на время
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
CG13
Система призрака кстати тоже будет переработана, для того чтобы можно было предзаписать результат прохождения трека и включить его сразу в билд. На этом можно завязать систему прогрессии. Прохождение трека открывает следующий трек. Если обогнать меня (призрака…
Первая версия локального мультиплеера работала через инпут с клавиатуры для первого игрока и с джойстика для второго игрока.
Кстати в Unreal Engine 5.3 пришлось использовать специальный плагин который чинит отключение автобиндинга геймпада к первому плееру.
Решение в плагине взято из 5.4, то есть там уже такой проблемы нет
Теперь же в случае, если нет джойстика, сделал игру с клавиатуры сразу для двоих игроков.
Кстати в Unreal Engine 5.3 пришлось использовать специальный плагин который чинит отключение автобиндинга геймпада к первому плееру.
Решение в плагине взято из 5.4, то есть там уже такой проблемы нет
Теперь же в случае, если нет джойстика, сделал игру с клавиатуры сразу для двоих игроков.
❤1🥰1
CG13
Первая версия локального мультиплеера работала через инпут с клавиатуры для первого игрока и с джойстика для второго игрока. Кстати в Unreal Engine 5.3 пришлось использовать специальный плагин который чинит отключение автобиндинга геймпада к первому плееру.…
По поводу публикации проекта в стим.
Выше в закрепе я рассказываю про создание проекта, а так же про происхождение горной карты.
Автор просит связаться с ним, если кто-то захочет использовать его работу.
Так вот я написал, теперь жду ответа.
Если даст добро, игра все же окажется в стиме.
Выше в закрепе я рассказываю про создание проекта, а так же про происхождение горной карты.
Автор просит связаться с ним, если кто-то захочет использовать его работу.
Так вот я написал, теперь жду ответа.
Если даст добро, игра все же окажется в стиме.
❤3
CG13
По поводу публикации проекта в стим. Выше в закрепе я рассказываю про создание проекта, а так же про происхождение горной карты. Автор просит связаться с ним, если кто-то захочет использовать его работу. Так вот я написал, теперь жду ответа. Если даст добро…
Работы и правда было проделано много, что я уже 5й пост вспоминаю что я сделал.
Еще во время плейтестов стало ясно, что спидометр критически важен.
Очень часто обращаешь внимание на скорость для более эффективного прохождения некоторых поворотов.
Потому был доработан интерфейс, чтобы оба игрока видели свой HUD машины.
Для завершения работы над мультплеером еще надо разобраться с подсчетом времени.
Хотя на первый взгляд все работает четко... меня не покидают сомнения.
Неужели я сразу правильно заархитектурил, что он после такой модификации проекта, не дал сбоев.
Еще во время плейтестов стало ясно, что спидометр критически важен.
Очень часто обращаешь внимание на скорость для более эффективного прохождения некоторых поворотов.
Потому был доработан интерфейс, чтобы оба игрока видели свой HUD машины.
Для завершения работы над мультплеером еще надо разобраться с подсчетом времени.
Хотя на первый взгляд все работает четко... меня не покидают сомнения.
Неужели я сразу правильно заархитектурил, что он после такой модификации проекта, не дал сбоев.
👍3🔥3❤🔥1
первый запуск после переезда на 5.4.4
(отвалилась половина жопы )
Наконец дошли руки до Motion Matching🕺
(
Наконец дошли руки до Motion Matching
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
увы переезд вышел не безболезненным, почему то отвалились все экраны меню
похоже придется вначале разобраться с менюшкой
повод пересмотреть ее дизайн
похоже придется вначале разобраться с менюшкой
повод пересмотреть ее дизайн
😭4
CG13
увы переезд вышел не безболезненным, почему то отвалились все экраны меню похоже придется вначале разобраться с менюшкой повод пересмотреть ее дизайн
Уууууухххх
Короче ребята
Что случилось
У меня есть виджет Menu
В нем есть страницы
На каждой странице есть MenuItem кастомные виджет в который я спрятал бинды на кнопки, а также всякие слайдеры и спиннеры
Короче вот после переезда из моего меню пропали все MenuItem
В коде же (в бп конечно) все ссылки на айтемы стали серыми
Ну я сидел вчера возвращал к жизни, а после перезапуска движка они снова пропали 😭
В итоге плюнул проверил работу вне меню
Физика работает
Шутер работает
Но в целом могу сказать что переезд с 5.2 на 5.4 породил столько же проблем сколько 5.3 на 5.4
Будет мне уроком, промежуточные версии ненужны
Короче ребята
Что случилось
У меня есть виджет Menu
В нем есть страницы
На каждой странице есть MenuItem кастомные виджет в который я спрятал бинды на кнопки, а также всякие слайдеры и спиннеры
Короче вот после переезда из моего меню пропали все MenuItem
В коде же (в бп конечно) все ссылки на айтемы стали серыми
Ну я сидел вчера возвращал к жизни, а после перезапуска движка они снова пропали 😭
В итоге плюнул проверил работу вне меню
Физика работает
Шутер работает
Но в целом могу сказать что переезд с 5.2 на 5.4 породил столько же проблем сколько 5.3 на 5.4
Будет мне уроком, промежуточные версии ненужны
😱5
Ребята я починил все менюшки
Привел проект в рабочее состояние
И наконец занялся изучением MotionMatching
А точнее решил попрактиковаться
Для своих экспериментов вначале взял все анимации которые я уже использую в своей стейт машине
Могу сказать что даже с таким подходом получается прикольно
Меньше простого смешивания, больше анимированных переходов
Пошел дальше и занялся генерацией анимации через MatoricaAi
Очень крутая штука которая может генерировать анимации на основе заданных траекторий или параметров, а так же поддерживает какое-то гигантское количество стилей
От зомби до танцующей походки
Так вот самое интересное тут то что я сгенерировал уже более 50 анимаций ТОЛЬКО для пешего перемещения
Сюда входят анимации движения во все стороны
Под каждую сторону я генерировал движение по дуге, анимации старта и остановки
Трудоемкий процесс но мне очень нравиться как работает плагин PoseSearch
Буквально вижу странное подергивание или смешивание — Генерирую под такую траекторию новую анимацию
Рутинная работа, причем выбрав стиль дальше буквально приходится делать одно и тоже действие
Надо бы придумать как сократить действие до одной кнопки, чтобы последовательно генерировался пак анимаций
Из минусов которые пока вижу, очень тяжело подобрать скорость остановки и такую же анимацию
Поэтому анимация до проигрывается когда перс уже стоит, не сильно бросается в глаза + такое видел уже в Alan Wake 2
Привел проект в рабочее состояние
И наконец занялся изучением MotionMatching
А точнее решил попрактиковаться
Для своих экспериментов вначале взял все анимации которые я уже использую в своей стейт машине
Могу сказать что даже с таким подходом получается прикольно
Меньше простого смешивания, больше анимированных переходов
Пошел дальше и занялся генерацией анимации через MatoricaAi
Очень крутая штука которая может генерировать анимации на основе заданных траекторий или параметров, а так же поддерживает какое-то гигантское количество стилей
От зомби до танцующей походки
Так вот самое интересное тут то что я сгенерировал уже более 50 анимаций ТОЛЬКО для пешего перемещения
Сюда входят анимации движения во все стороны
Под каждую сторону я генерировал движение по дуге, анимации старта и остановки
Трудоемкий процесс но мне очень нравиться как работает плагин PoseSearch
Буквально вижу странное подергивание или смешивание — Генерирую под такую траекторию новую анимацию
Рутинная работа, причем выбрав стиль дальше буквально приходится делать одно и тоже действие
Надо бы придумать как сократить действие до одной кнопки, чтобы последовательно генерировался пак анимаций
Из минусов которые пока вижу, очень тяжело подобрать скорость остановки и такую же анимацию
Поэтому анимация до проигрывается когда перс уже стоит, не сильно бросается в глаза + такое видел уже в Alan Wake 2
🔥10👍3❤1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Записал раньше времени конечно
Весь мувмент еще не готов
Но уже можно заметить как мм отрабатывает
Особенно на ускорении и замедлении
Весь мувмент еще не готов
Но уже можно заметить как мм отрабатывает
Особенно на ускорении и замедлении
👍8🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
не понимаю что происходит
возможно достигнут лимит анимаций в базе PoseSearch
добавление новых анимаций приводит к поломке поиска
походу тестов обнаружил, что вовсе не обязательно, мучительно создавать отдельные анимации start/stop/loop можно сделать один "клип" где перс делает все действия, главное в 10 сек уложиться, одним выстрелом создается сразу пачка промежуточных анимаций
в примере на видео вперемешку "клипы" и обычные ассеты
в целом результат очень хороший. нормально реагирует на стресс тест когда намеренно шатаешь управление
а вот с художественной частью конечно проблемы, но это не страшно
цель генерации создавать много доп анимаций
все основные хорошо бы оставить настоящим мокапом
P.S. еще мне кажется есть проблема с неравномерностью скорости
тут правда есть проблемы с подбором
я решил привести скорости к тем которые используется у перса в ягере
и на некоторых пресетах аишка думает что это легкий бег)
возможно достигнут лимит анимаций в базе PoseSearch
добавление новых анимаций приводит к поломке поиска
походу тестов обнаружил, что вовсе не обязательно, мучительно создавать отдельные анимации start/stop/loop можно сделать один "клип" где перс делает все действия, главное в 10 сек уложиться, одним выстрелом создается сразу пачка промежуточных анимаций
в примере на видео вперемешку "клипы" и обычные ассеты
в целом результат очень хороший. нормально реагирует на стресс тест когда намеренно шатаешь управление
а вот с художественной частью конечно проблемы, но это не страшно
цель генерации создавать много доп анимаций
все основные хорошо бы оставить настоящим мокапом
P.S. еще мне кажется есть проблема с неравномерностью скорости
тут правда есть проблемы с подбором
я решил привести скорости к тем которые используется у перса в ягере
и на некоторых пресетах аишка думает что это легкий бег)
👍5🔥5
CG13
не понимаю что происходит возможно достигнут лимит анимаций в базе PoseSearch добавление новых анимаций приводит к поломке поиска походу тестов обнаружил, что вовсе не обязательно, мучительно создавать отдельные анимации start/stop/loop можно сделать один…
в общем я понял что происходит и делюсь тем что понял)
https://www.youtube.com/live/mhVp_cC9MLc?si=q7sUxoZYHEKkR_Yv
это стрим эпиков на тему Game Animation Sample
разрабы рассказывают что они там наделали
ОКАЗАЛОСЬ! (что для меня в целом было открытием на половину) Motion Matching довольно низкоуровневая технология выборки данных из базы, это ее основная задача
но проблема в том что она не умная, тоесть если к позе наиближайшая анимация будет всегда одна она просто зациклится
отсюда возникают множественные проблема когда вместо ожидаемой анимации играется другая
так вот решение простое - написать умную систему
которая будет менеджерить базы по состояниям
что опять сводится к подходу со стейт машинами
и блендспейсами
MM конечно сильно мощнее блендспейсов но умного управления у него нет
возможно в будущей эту задачу решат нейронками
Кстати небольшая справка: В Юбисофте в отделе исследования анимации (да у них такой отдел был по крайней мере) работал чел Ден Холден который как то еще выкатил демку про нейросетевые анимации
как раз обученный на траекториях и сопоставлениях
теперь он работает в Epic Games и то что когда то Юбисофты показывали как мега фичу в виде динамического ретаргета анимаций, теперь есть в анриле в версии 5.4
https://www.youtube.com/live/mhVp_cC9MLc?si=q7sUxoZYHEKkR_Yv
это стрим эпиков на тему Game Animation Sample
разрабы рассказывают что они там наделали
ОКАЗАЛОСЬ! (что для меня в целом было открытием на половину) Motion Matching довольно низкоуровневая технология выборки данных из базы, это ее основная задача
но проблема в том что она не умная, тоесть если к позе наиближайшая анимация будет всегда одна она просто зациклится
отсюда возникают множественные проблема когда вместо ожидаемой анимации играется другая
так вот решение простое - написать умную систему
которая будет менеджерить базы по состояниям
что опять сводится к подходу со стейт машинами
и блендспейсами
MM конечно сильно мощнее блендспейсов но умного управления у него нет
возможно в будущей эту задачу решат нейронками
Кстати небольшая справка: В Юбисофте в отделе исследования анимации (да у них такой отдел был по крайней мере) работал чел Ден Холден который как то еще выкатил демку про нейросетевые анимации
как раз обученный на траекториях и сопоставлениях
теперь он работает в Epic Games и то что когда то Юбисофты показывали как мега фичу в виде динамического ретаргета анимаций, теперь есть в анриле в версии 5.4
YouTube
Game Animation Sample Walkthrough | Inside Unreal
Unreal Engine has been advancing in a lot of ways, but some of the most recent key strides have been in regards to animation. To get a better handle on some of these new systems & learn how to master these movements, we’ve recently released the Game Animation…
🔥4👍3🤯2🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Нашел на ютубе очередной туториал про motion matching где чел настраивает все на ассетах маторики
он использует подход как в демонстрационном проекте от эпиков
с ChooserDB
но решение сильно проще
при этом деление на базы сделано по состояниям
для ходьбы, легкого бега, быстрого бега, ходьба как гусь, и каждая еще делится на движение стрейфом (боком) или по направлению движения
еще база переходов, тоесть в каждой базе есть и старт и остановка и быстрая смена направления и тд
анимаций очень много (276) при этом дата сет содержит много клипов (движение от точки к точке) и зацикленных пресетов
конечно косяков много
и маторика вроде прикольный мокап генерит,
но эти наклоны непонятно откуда берутся
сам тутор
проект он выложил в маркет (за деньги!)
но его понять можно, я пока экспериментировал с генерацией в маторике, нагенерил около 50 анимаций и сильно заебался!
а тут под 300 при этом явно уже со знанием дела, какие данные будут в датасете
хорошая работа
плюс он делится решением в уроке
он использует подход как в демонстрационном проекте от эпиков
с ChooserDB
но решение сильно проще
при этом деление на базы сделано по состояниям
для ходьбы, легкого бега, быстрого бега, ходьба как гусь, и каждая еще делится на движение стрейфом (боком) или по направлению движения
еще база переходов, тоесть в каждой базе есть и старт и остановка и быстрая смена направления и тд
анимаций очень много (276) при этом дата сет содержит много клипов (движение от точки к точке) и зацикленных пресетов
конечно косяков много
и маторика вроде прикольный мокап генерит,
но эти наклоны непонятно откуда берутся
сам тутор
проект он выложил в маркет (за деньги!)
но его понять можно, я пока экспериментировал с генерацией в маторике, нагенерил около 50 анимаций и сильно заебался!
а тут под 300 при этом явно уже со знанием дела, какие данные будут в датасете
хорошая работа
плюс он делится решением в уроке
👍6❤2🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Motion Matching in Jaguar ⁉️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
CG13
Motion Matching in Jaguar ⁉️
Основной, отныне скелет из UE5
База анимаций на 60% состоит из Маторики, остальная часть суп из разных паков и кастомных анимаций
Из интересного Мувмент компонент не изменялся (только логика поворота для TurnInPlace анимаций), то есть персонаж двигается как и прежде, все изменения касаются только анимаций
в идеале бы конечно показать до и после
но после этого решения, прошлое похоже на деревяшку
Следующий шаг это добавить адекватный аддитивный оверлей для поз с оружием.
База анимаций на 60% состоит из Маторики, остальная часть суп из разных паков и кастомных анимаций
Из интересного Мувмент компонент не изменялся (только логика поворота для TurnInPlace анимаций), то есть персонаж двигается как и прежде, все изменения касаются только анимаций
в идеале бы конечно показать до и после
но после этого решения, прошлое похоже на деревяшку
Следующий шаг это добавить адекватный аддитивный оверлей для поз с оружием.
👍8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
MM with Overlay 🕺
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👍5
CG13
MM with Overlay 🕺
Изначально думал делать более сложную систему, но немного тестов показали, что и с более простым решением вроде нормально работает.
Из интересного для создания корректных поз использовал Control Rig в левел секвенсоре
(намного проще ставить позу через IK контролы чем через FK 🤓)
И небольшой роадмап следующих шагов
1. добавить оверлей для холодного оружия
2. поправить все монтажи под новый скелет
3. ROCEDURAL ADDITIVE RECOIL
4. Небольшой реворк боевой системы (добавлю новые удары руками ногами + контратаки + бить ногой лежачего 🥸)
Из интересного для создания корректных поз использовал Control Rig в левел секвенсоре
(намного проще ставить позу через IK контролы чем через FK 🤓)
И небольшой роадмап следующих шагов
1. добавить оверлей для холодного оружия
2. поправить все монтажи под новый скелет
3. ROCEDURAL ADDITIVE RECOIL
4. Небольшой реворк боевой системы (добавлю новые удары руками ногами + контратаки + бить ногой лежачего 🥸)
👍9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
записал немного геймплея после переноса мувмента на моушн матчинг и для ботов
и после прикручивания всех недостающих кусков
замечу капсула стала ускоряться и замедляться медленнее, то есть движение стало более инерционным
но из-за наличия анимаций ускорения как будто динамики стало больше
и после прикручивания всех недостающих кусков
замечу капсула стала ускоряться и замедляться медленнее, то есть движение стало более инерционным
но из-за наличия анимаций ускорения как будто динамики стало больше
🔥14❤3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
это что такое вообще сотворилось
дикий угар
я столько орал с того что тут происходит
это надо паковать
дикий угар
я столько орал с того что тут происходит
это надо паковать
😁9🔥4❤3