CG13 – Telegram
CG13
147 subscribers
84 photos
57 videos
1 file
52 links
STEAM: https://store.steampowered.com/app/4296180/YAguar/?beta=0

Про ягуар и не только

канал: https://www.youtube.com/c/@CG13dev

ссылка для буста: https://news.1rj.ru/str/boost/cg13dev
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
как показал опыт
управление ботами, на манер управления персонажами для стрельбы из машины, в таком виде вообще не применимо
надо обязательно делать что-то вроде выбора стреляющего, чтобы камера примерно похожий ракурс занимала и появлялся прицел
👍7🔥1
контент браузер
2
выстраивается более менее стабильный флоу с этим гибридным режимом
на этом демо есть некие зачатки в стирании границы между типами геймплея
теперь это представляется более неразрывно
это самый первый прототип локации кегельбана
👍3🤔1👨‍💻1
игра как музей
случайно камерой в текстуры залетел
это полка типа с пластинками и снаружи это даже не видно
👍4😁2🤔21
Ура пакую 32е обновление

release notes:
• последовательность миссий
Теперь игру буквально можно пройти (правда игра не сообщит об успехе)
• все виды геймплея на одной большой карте
• для того чтобы поиграть с большим фреймрейтом оставил возможность телепорта на отдельную карту
• стрельба союзными ботами из машины
👍12👏1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Split Screen Tōge
🔥6
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Horizontal Splitscreen Multiplayer Tōge

Work in progress

Показываю работу локального мультиплеера

Настроил гейммод для создания второго игрока и плеера
Тесты показали что такой вариант деления экрана лучше работает, за счет (понятно) угла обзора, а так же скорость ощущается намного сильнее

Пока вылет игрока с трассы приводит к концу гонки
Это я буду исправлять. Буду кидать назад на трек в точку, где игрок был за 5 сек до вылета
🔥6😁1
CG13
Horizontal Splitscreen Multiplayer Tōge Work in progress Показываю работу локального мультиплеера Настроил гейммод для создания второго игрока и плеера Тесты показали что такой вариант деления экрана лучше работает, за счет (понятно) угла обзора, а так…
Проделал много работы над режимом локального мультиплеера

Начал с задачи восстановления машины на трассе.

Для одиночной игры я оставлю хардкор режим с ваншотом тачки, только в таком режиме можно сохранить рекорд и оставить своего призрака
(возможно добавлю "продолжить гонку", но рекорд не будет засчитан)

Для мультиплеера же хардкор режим просто не применим. Игра наказывает сразу двух игроков в случае ошибки только одного.
Потому с возвратом на трассу для мультиплеера, гонка стала более фановая и не душная.
Можно топить, отлетать, таранить.

Система возврата на трассу работает на базе той же системы которая рисует призрака.

Систему пришлось модифицировать, чтобы она распространялась на второго игрока.
👍3🔥1
CG13
Проделал много работы над режимом локального мультиплеера Начал с задачи восстановления машины на трассе. Для одиночной игры я оставлю хардкор режим с ваншотом тачки, только в таком режиме можно сохранить рекорд и оставить своего призрака (возможно добавлю…
Система призрака кстати тоже будет переработана,
для того чтобы можно было предзаписать результат прохождения трека и включить его сразу в билд.
На этом можно завязать систему прогрессии.
Прохождение трека открывает следующий трек.
Если обогнать меня (призрака трека) тогда открывается машина (например)
Но это мысли в слух

Прикол этого проекта в том, что он как пластилин принимает ту форму которая нужна в моменте.

Мультиплеер был в планах, но появился, чтобы ребята не гоняли по очереди на время 😂
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
CG13
Система призрака кстати тоже будет переработана, для того чтобы можно было предзаписать результат прохождения трека и включить его сразу в билд. На этом можно завязать систему прогрессии. Прохождение трека открывает следующий трек. Если обогнать меня (призрака…
Первая версия локального мультиплеера работала через инпут с клавиатуры для первого игрока и с джойстика для второго игрока.

Кстати в Unreal Engine 5.3 пришлось использовать специальный плагин который чинит отключение автобиндинга геймпада к первому плееру.
Решение в плагине взято из 5.4, то есть там уже такой проблемы нет

Теперь же в случае, если нет джойстика, сделал игру с клавиатуры сразу для двоих игроков.
1🥰1
CG13
Первая версия локального мультиплеера работала через инпут с клавиатуры для первого игрока и с джойстика для второго игрока. Кстати в Unreal Engine 5.3 пришлось использовать специальный плагин который чинит отключение автобиндинга геймпада к первому плееру.…
По поводу публикации проекта в стим.
Выше в закрепе я рассказываю про создание проекта, а так же про происхождение горной карты.

Автор просит связаться с ним, если кто-то захочет использовать его работу.
Так вот я написал, теперь жду ответа.
Если даст добро, игра все же окажется в стиме.
3
CG13
По поводу публикации проекта в стим. Выше в закрепе я рассказываю про создание проекта, а так же про происхождение горной карты. Автор просит связаться с ним, если кто-то захочет использовать его работу. Так вот я написал, теперь жду ответа. Если даст добро…
Работы и правда было проделано много, что я уже 5й пост вспоминаю что я сделал.

Еще во время плейтестов стало ясно, что спидометр критически важен.
Очень часто обращаешь внимание на скорость для более эффективного прохождения некоторых поворотов.
Потому был доработан интерфейс, чтобы оба игрока видели свой HUD машины.

Для завершения работы над мультплеером еще надо разобраться с подсчетом времени.
Хотя на первый взгляд все работает четко... меня не покидают сомнения.
Неужели я сразу правильно заархитектурил, что он после такой модификации проекта, не дал сбоев.
👍3🔥3❤‍🔥1
первый запуск после переезда на 5.4.4
(отвалилась половина жопы)

Наконец дошли руки до Motion Matching 🕺
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍7
увы переезд вышел не безболезненным, почему то отвалились все экраны меню
похоже придется вначале разобраться с менюшкой
повод пересмотреть ее дизайн
😭4
CG13
увы переезд вышел не безболезненным, почему то отвалились все экраны меню похоже придется вначале разобраться с менюшкой повод пересмотреть ее дизайн
Уууууухххх
Короче ребята
Что случилось
У меня есть виджет Menu
В нем есть страницы
На каждой странице есть MenuItem кастомные виджет в который я спрятал бинды на кнопки, а также всякие слайдеры и спиннеры

Короче вот после переезда из моего меню пропали все MenuItem
В коде же (в бп конечно) все ссылки на айтемы стали серыми
Ну я сидел вчера возвращал к жизни, а после перезапуска движка они снова пропали 😭
В итоге плюнул проверил работу вне меню

Физика работает
Шутер работает
Но в целом могу сказать что переезд с 5.2 на 5.4 породил столько же проблем сколько 5.3 на 5.4

Будет мне уроком, промежуточные версии ненужны
😱5
Ребята я починил все менюшки
Привел проект в рабочее состояние

И наконец занялся изучением MotionMatching
А точнее решил попрактиковаться

Для своих экспериментов вначале взял все анимации которые я уже использую в своей стейт машине
Могу сказать что даже с таким подходом получается прикольно
Меньше простого смешивания, больше анимированных переходов

Пошел дальше и занялся генерацией анимации через MatoricaAi
Очень крутая штука которая может генерировать анимации на основе заданных траекторий или параметров, а так же поддерживает какое-то гигантское количество стилей
От зомби до танцующей походки

Так вот самое интересное тут то что я сгенерировал уже более 50 анимаций ТОЛЬКО для пешего перемещения

Сюда входят анимации движения во все стороны
Под каждую сторону я генерировал движение по дуге, анимации старта и остановки

Трудоемкий процесс но мне очень нравиться как работает плагин PoseSearch
Буквально вижу странное подергивание или смешивание — Генерирую под такую траекторию новую анимацию

Рутинная работа, причем выбрав стиль дальше буквально приходится делать одно и тоже действие
Надо бы придумать как сократить действие до одной кнопки, чтобы последовательно генерировался пак анимаций

Из минусов которые пока вижу, очень тяжело подобрать скорость остановки и такую же анимацию
Поэтому анимация до проигрывается когда перс уже стоит, не сильно бросается в глаза + такое видел уже в Alan Wake 2
🔥10👍31
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Записал раньше времени конечно
Весь мувмент еще не готов
Но уже можно заметить как мм отрабатывает
Особенно на ускорении и замедлении
👍8🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
не понимаю что происходит
возможно достигнут лимит анимаций в базе PoseSearch
добавление новых анимаций приводит к поломке поиска

походу тестов обнаружил, что вовсе не обязательно, мучительно создавать отдельные анимации start/stop/loop можно сделать один "клип" где перс делает все действия, главное в 10 сек уложиться, одним выстрелом создается сразу пачка промежуточных анимаций

в примере на видео вперемешку "клипы" и обычные ассеты

в целом результат очень хороший. нормально реагирует на стресс тест когда намеренно шатаешь управление

а вот с художественной частью конечно проблемы, но это не страшно

цель генерации создавать много доп анимаций
все основные хорошо бы оставить настоящим мокапом

P.S. еще мне кажется есть проблема с неравномерностью скорости
тут правда есть проблемы с подбором
я решил привести скорости к тем которые используется у перса в ягере
и на некоторых пресетах аишка думает что это легкий бег)
👍5🔥5
CG13
не понимаю что происходит возможно достигнут лимит анимаций в базе PoseSearch добавление новых анимаций приводит к поломке поиска походу тестов обнаружил, что вовсе не обязательно, мучительно создавать отдельные анимации start/stop/loop можно сделать один…
в общем я понял что происходит и делюсь тем что понял)
https://www.youtube.com/live/mhVp_cC9MLc?si=q7sUxoZYHEKkR_Yv

это стрим эпиков на тему Game Animation Sample
разрабы рассказывают что они там наделали

ОКАЗАЛОСЬ! (что для меня в целом было открытием на половину) Motion Matching довольно низкоуровневая технология выборки данных из базы, это ее основная задача
но проблема в том что она не умная, тоесть если к позе наиближайшая анимация будет всегда одна она просто зациклится
отсюда возникают множественные проблема когда вместо ожидаемой анимации играется другая

так вот решение простое - написать умную систему
которая будет менеджерить базы по состояниям
что опять сводится к подходу со стейт машинами
и блендспейсами
MM конечно сильно мощнее блендспейсов но умного управления у него нет
возможно в будущей эту задачу решат нейронками

Кстати небольшая справка: В Юбисофте в отделе исследования анимации (да у них такой отдел был по крайней мере) работал чел Ден Холден который как то еще выкатил демку про нейросетевые анимации
как раз обученный на траекториях и сопоставлениях

теперь он работает в Epic Games и то что когда то Юбисофты показывали как мега фичу в виде динамического ретаргета анимаций, теперь есть в анриле в версии 5.4
🔥4👍3🤯2🤔1