CG13
не понимаю что происходит возможно достигнут лимит анимаций в базе PoseSearch добавление новых анимаций приводит к поломке поиска походу тестов обнаружил, что вовсе не обязательно, мучительно создавать отдельные анимации start/stop/loop можно сделать один…
в общем я понял что происходит и делюсь тем что понял)
https://www.youtube.com/live/mhVp_cC9MLc?si=q7sUxoZYHEKkR_Yv
это стрим эпиков на тему Game Animation Sample
разрабы рассказывают что они там наделали
ОКАЗАЛОСЬ! (что для меня в целом было открытием на половину) Motion Matching довольно низкоуровневая технология выборки данных из базы, это ее основная задача
но проблема в том что она не умная, тоесть если к позе наиближайшая анимация будет всегда одна она просто зациклится
отсюда возникают множественные проблема когда вместо ожидаемой анимации играется другая
так вот решение простое - написать умную систему
которая будет менеджерить базы по состояниям
что опять сводится к подходу со стейт машинами
и блендспейсами
MM конечно сильно мощнее блендспейсов но умного управления у него нет
возможно в будущей эту задачу решат нейронками
Кстати небольшая справка: В Юбисофте в отделе исследования анимации (да у них такой отдел был по крайней мере) работал чел Ден Холден который как то еще выкатил демку про нейросетевые анимации
как раз обученный на траекториях и сопоставлениях
теперь он работает в Epic Games и то что когда то Юбисофты показывали как мега фичу в виде динамического ретаргета анимаций, теперь есть в анриле в версии 5.4
https://www.youtube.com/live/mhVp_cC9MLc?si=q7sUxoZYHEKkR_Yv
это стрим эпиков на тему Game Animation Sample
разрабы рассказывают что они там наделали
ОКАЗАЛОСЬ! (что для меня в целом было открытием на половину) Motion Matching довольно низкоуровневая технология выборки данных из базы, это ее основная задача
но проблема в том что она не умная, тоесть если к позе наиближайшая анимация будет всегда одна она просто зациклится
отсюда возникают множественные проблема когда вместо ожидаемой анимации играется другая
так вот решение простое - написать умную систему
которая будет менеджерить базы по состояниям
что опять сводится к подходу со стейт машинами
и блендспейсами
MM конечно сильно мощнее блендспейсов но умного управления у него нет
возможно в будущей эту задачу решат нейронками
Кстати небольшая справка: В Юбисофте в отделе исследования анимации (да у них такой отдел был по крайней мере) работал чел Ден Холден который как то еще выкатил демку про нейросетевые анимации
как раз обученный на траекториях и сопоставлениях
теперь он работает в Epic Games и то что когда то Юбисофты показывали как мега фичу в виде динамического ретаргета анимаций, теперь есть в анриле в версии 5.4
YouTube
Game Animation Sample Walkthrough | Inside Unreal
Unreal Engine has been advancing in a lot of ways, but some of the most recent key strides have been in regards to animation. To get a better handle on some of these new systems & learn how to master these movements, we’ve recently released the Game Animation…
🔥4👍3🤯2🤔1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Нашел на ютубе очередной туториал про motion matching где чел настраивает все на ассетах маторики
он использует подход как в демонстрационном проекте от эпиков
с ChooserDB
но решение сильно проще
при этом деление на базы сделано по состояниям
для ходьбы, легкого бега, быстрого бега, ходьба как гусь, и каждая еще делится на движение стрейфом (боком) или по направлению движения
еще база переходов, тоесть в каждой базе есть и старт и остановка и быстрая смена направления и тд
анимаций очень много (276) при этом дата сет содержит много клипов (движение от точки к точке) и зацикленных пресетов
конечно косяков много
и маторика вроде прикольный мокап генерит,
но эти наклоны непонятно откуда берутся
сам тутор
проект он выложил в маркет (за деньги!)
но его понять можно, я пока экспериментировал с генерацией в маторике, нагенерил около 50 анимаций и сильно заебался!
а тут под 300 при этом явно уже со знанием дела, какие данные будут в датасете
хорошая работа
плюс он делится решением в уроке
он использует подход как в демонстрационном проекте от эпиков
с ChooserDB
но решение сильно проще
при этом деление на базы сделано по состояниям
для ходьбы, легкого бега, быстрого бега, ходьба как гусь, и каждая еще делится на движение стрейфом (боком) или по направлению движения
еще база переходов, тоесть в каждой базе есть и старт и остановка и быстрая смена направления и тд
анимаций очень много (276) при этом дата сет содержит много клипов (движение от точки к точке) и зацикленных пресетов
конечно косяков много
и маторика вроде прикольный мокап генерит,
но эти наклоны непонятно откуда берутся
сам тутор
проект он выложил в маркет (за деньги!)
но его понять можно, я пока экспериментировал с генерацией в маторике, нагенерил около 50 анимаций и сильно заебался!
а тут под 300 при этом явно уже со знанием дела, какие данные будут в датасете
хорошая работа
плюс он делится решением в уроке
👍6❤2🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Motion Matching in Jaguar ⁉️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
CG13
Motion Matching in Jaguar ⁉️
Основной, отныне скелет из UE5
База анимаций на 60% состоит из Маторики, остальная часть суп из разных паков и кастомных анимаций
Из интересного Мувмент компонент не изменялся (только логика поворота для TurnInPlace анимаций), то есть персонаж двигается как и прежде, все изменения касаются только анимаций
в идеале бы конечно показать до и после
но после этого решения, прошлое похоже на деревяшку
Следующий шаг это добавить адекватный аддитивный оверлей для поз с оружием.
База анимаций на 60% состоит из Маторики, остальная часть суп из разных паков и кастомных анимаций
Из интересного Мувмент компонент не изменялся (только логика поворота для TurnInPlace анимаций), то есть персонаж двигается как и прежде, все изменения касаются только анимаций
в идеале бы конечно показать до и после
но после этого решения, прошлое похоже на деревяшку
Следующий шаг это добавить адекватный аддитивный оверлей для поз с оружием.
👍8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
MM with Overlay 🕺
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤7👍5
CG13
MM with Overlay 🕺
Изначально думал делать более сложную систему, но немного тестов показали, что и с более простым решением вроде нормально работает.
Из интересного для создания корректных поз использовал Control Rig в левел секвенсоре
(намного проще ставить позу через IK контролы чем через FK 🤓)
И небольшой роадмап следующих шагов
1. добавить оверлей для холодного оружия
2. поправить все монтажи под новый скелет
3. ROCEDURAL ADDITIVE RECOIL
4. Небольшой реворк боевой системы (добавлю новые удары руками ногами + контратаки + бить ногой лежачего 🥸)
Из интересного для создания корректных поз использовал Control Rig в левел секвенсоре
(намного проще ставить позу через IK контролы чем через FK 🤓)
И небольшой роадмап следующих шагов
1. добавить оверлей для холодного оружия
2. поправить все монтажи под новый скелет
3. ROCEDURAL ADDITIVE RECOIL
4. Небольшой реворк боевой системы (добавлю новые удары руками ногами + контратаки + бить ногой лежачего 🥸)
👍9
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
записал немного геймплея после переноса мувмента на моушн матчинг и для ботов
и после прикручивания всех недостающих кусков
замечу капсула стала ускоряться и замедляться медленнее, то есть движение стало более инерционным
но из-за наличия анимаций ускорения как будто динамики стало больше
и после прикручивания всех недостающих кусков
замечу капсула стала ускоряться и замедляться медленнее, то есть движение стало более инерционным
но из-за наличия анимаций ускорения как будто динамики стало больше
🔥14❤3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
это что такое вообще сотворилось
дикий угар
я столько орал с того что тут происходит
это надо паковать
дикий угар
я столько орал с того что тут происходит
это надо паковать
😁9🔥4❤3
НОВЫЙ БИЛД
запаковал минибилд с тремя картами
два раза в доме но в сразными режимами (шутан и милишка)
и тестовый уровень из видосов
можно заценить моушн матчинги моушн варпинги и прочее шайтанство
для того чтобы их открыть выполнять эти команды из консоли
open Decadence
open DecadenceRandomWeapon
open MeleeTest
запаковал минибилд с тремя картами
два раза в доме но в сразными режимами (шутан и милишка)
и тестовый уровень из видосов
можно заценить моушн матчинги моушн варпинги и прочее шайтанство
для того чтобы их открыть выполнять эти команды из консоли
open Decadence
open DecadenceRandomWeapon
open MeleeTest
🔥8
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
палю немного работы над персонажем
копаюсь с моушн матчингом
на видосе один дата сет на 50 примерно анимаций, сгенерированный в маторике
смешал два стиля Big Step и Cowboy
самое главное что появилось понимание как решать различные артефакты
ну и да, появилась моделька на замену манекену с нормальным скиннингом
копаюсь с моушн матчингом
на видосе один дата сет на 50 примерно анимаций, сгенерированный в маторике
смешал два стиля Big Step и Cowboy
самое главное что появилось понимание как решать различные артефакты
ну и да, появилась моделька на замену манекену с нормальным скиннингом
👍4🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Еще один микро пример бесполезной задачи с которой мне захотелось посидеть
Подвеска гта 4 стайл
Подвеска гта 4 стайл
🔥9👍4🤝1
В производстве локация Кегельбана
Не хотелось показывать промежуточные результаты, но прогресс медленный, а показать что-то хочется
Не хотелось показывать промежуточные результаты, но прогресс медленный, а показать что-то хочется
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
работая над картой, походу дела уперся как это обычно бывает в низкую производительность
люмен при большом количестве источников света начинает очень сильно грузить систему.
решение включить статическое освещение, сразу же накладывает работу поверх на создания карт освещения для геометрии
ИЛИ
в ue 5.5 завезли новую фичу мегалайтс😮💨
которая работает как по волшебству
тут подробнее
мегалайтс решает проблему большого количества источников света
я пока не понял какие у него есть пределы, но в демке эпиков показывают какую то невероятную киберпанковую локацию с кучей разных источников света
а еще огромнейший плюс это вообще рендеринг теней.
таких мягких красивых теней от нескольких источников да еще и для динамических объектов просто с люменом я не видел
минусы: надо подрубать хардверную поддержку рей трейсинга, что потенциально сокращает количество устройств где можно будет запустить игру
но в целом, пока таргет тачка это моя тачка)
а еще снова отвалилась менюшка при переезде на новую версию движка 🫠
так сказать дань за новые технологии
люмен при большом количестве источников света начинает очень сильно грузить систему.
решение включить статическое освещение, сразу же накладывает работу поверх на создания карт освещения для геометрии
ИЛИ
в ue 5.5 завезли новую фичу мегалайтс
которая работает как по волшебству
тут подробнее
мегалайтс решает проблему большого количества источников света
я пока не понял какие у него есть пределы, но в демке эпиков показывают какую то невероятную киберпанковую локацию с кучей разных источников света
а еще огромнейший плюс это вообще рендеринг теней.
таких мягких красивых теней от нескольких источников да еще и для динамических объектов просто с люменом я не видел
минусы: надо подрубать хардверную поддержку рей трейсинга, что потенциально сокращает количество устройств где можно будет запустить игру
но в целом, пока таргет тачка это моя тачка)
а еще снова отвалилась менюшка при переезде на новую версию движка 🫠
так сказать дань за новые технологии
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥6👍4
В последний раз я рассказывал что оптимизировал свет (просто галочкой мегалайтс 😮💨 )
На этом работа с оптимизацией не закончилась, с помощью Unreal Insights удалось раскопать еще пару неважных мест, которые при своей неважности очень много времени считались.
Но даже решение некоторых вопросов оптимизации все равно не избавило меня от ощущения раздражения.
Я подумал с чем оно может быть связано и понял
Дело было в моих персонажах, которых я просто наскребал откуда попало
Как итог персы сделаны по разным пайплайнам
Где то кривой скиннинг, где-то не тот скелет
Где то модульный перс, где то не модульный.
В общем все это очень плохо соотносилось с анимацией и это раздражало
Раздражало так, что иногда даже проект открывать не хотелось
Стало ясно
Надо браться за задачу и решать ее
Короче говоря сел делать редактор персонажей.
Вообще Эпики как всегда монстры и сделали всем известный редактор персонажей метахюман
Я его обходил стороной по двум причинам
Во первых я ошибочно полагал, что это слишком детализированная и тяжелая геометрия
Во вторых метахюман предлагает какой-то небольшой набор одежды которая по сути бесполезна.
И в идеале надо вооружаться софтом Marvelous Designer, по расшивкам создавать одежду
Потом делать ретопологию, раскидывать веса, в общем танцевать с бубном.
Но оказалось есть возможность применить метахюман и в моей задаче
Для начала стоит отметить что метахюман предоставляет много опций качеств, и медиум весит всего 150мб (меньше чем среднестатистический перс с Фаба)
А еще за время пока я не приступал к этой задаче появилась программа MetaTailor которая может натянуть на персонажа любую скаченную из интернета одежду
Но конечно это слишком круто чтобы быть правдой
В действительности метатейлор переносит веса (даже не знаю как объяснить что такое веса в контексте этой темы, тем кто не знает, поэтому извините) с оригинального персонажа
И делает это не идеально гладко
На этом работа с оптимизацией не закончилась, с помощью Unreal Insights удалось раскопать еще пару неважных мест, которые при своей неважности очень много времени считались.
Но даже решение некоторых вопросов оптимизации все равно не избавило меня от ощущения раздражения.
Я подумал с чем оно может быть связано и понял
Дело было в моих персонажах, которых я просто наскребал откуда попало
Как итог персы сделаны по разным пайплайнам
Где то кривой скиннинг, где-то не тот скелет
Где то модульный перс, где то не модульный.
В общем все это очень плохо соотносилось с анимацией и это раздражало
Раздражало так, что иногда даже проект открывать не хотелось
Стало ясно
Надо браться за задачу и решать ее
Короче говоря сел делать редактор персонажей.
Вообще Эпики как всегда монстры и сделали всем известный редактор персонажей метахюман
Я его обходил стороной по двум причинам
Во первых я ошибочно полагал, что это слишком детализированная и тяжелая геометрия
Во вторых метахюман предлагает какой-то небольшой набор одежды которая по сути бесполезна.
И в идеале надо вооружаться софтом Marvelous Designer, по расшивкам создавать одежду
Потом делать ретопологию, раскидывать веса, в общем танцевать с бубном.
Но оказалось есть возможность применить метахюман и в моей задаче
Для начала стоит отметить что метахюман предоставляет много опций качеств, и медиум весит всего 150мб (меньше чем среднестатистический перс с Фаба)
А еще за время пока я не приступал к этой задаче появилась программа MetaTailor которая может натянуть на персонажа любую скаченную из интернета одежду
Но конечно это слишком круто чтобы быть правдой
В действительности метатейлор переносит веса (даже не знаю как объяснить что такое веса в контексте этой темы, тем кто не знает, поэтому извините) с оригинального персонажа
И делает это не идеально гладко
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
👍5🔥2
Короче решил делать так
Создается много метахюманов с разными лицами, причами, растительностью на бороде, и комплекцией
А потом в анриле нужно все это скомбинировать
Одежда ищется тоже где попало
Но это лучше чем искать персов
Одежды много на артстанции например
Создается много метахюманов с разными лицами, причами, растительностью на бороде, и комплекцией
А потом в анриле нужно все это скомбинировать
Одежда ищется тоже где попало
Но это лучше чем искать персов
Одежды много на артстанции например
👍3🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Думал что когда сделаю редактор персов тогда и покажу результат работы
Но проблема в том что задача очень составная
Включает много инструментов
Понимаю все очень условно, потому и не знаю что получится
А рассказать хочется уже сейчас
Нашел интересный способ работы с весами на одежде выгруженной из метатейлора
Берем наш кривой меш
Импортируем его в движок
Далее я записываю анимацию прям в анриле с помощью захвата позы через аним бп
После этого этой анимации назначаю как превью меш наш кривой меш
Экспортируем
Добавив в блендер эту анимацию можно выбрать позы на анимации и смотреть поведение скиннинга
И тут же править его если есть артефакты
Это намного удобнее чем крутить кости позы
К тому же позы на анимации это именно те позы что крутятся в игре
После того как закончили работу с весами ->
Выделяем меш что на арматуре с анимацией
И делаем трансфер даты весов с Меша на наш меш в дефолтной позе
Возвращаем в анрил
Но проблема в том что задача очень составная
Включает много инструментов
Понимаю все очень условно, потому и не знаю что получится
А рассказать хочется уже сейчас
Нашел интересный способ работы с весами на одежде выгруженной из метатейлора
Берем наш кривой меш
Импортируем его в движок
Далее я записываю анимацию прям в анриле с помощью захвата позы через аним бп
После этого этой анимации назначаю как превью меш наш кривой меш
Экспортируем
Добавив в блендер эту анимацию можно выбрать позы на анимации и смотреть поведение скиннинга
И тут же править его если есть артефакты
Это намного удобнее чем крутить кости позы
К тому же позы на анимации это именно те позы что крутятся в игре
После того как закончили работу с весами ->
Выделяем меш что на арматуре с анимацией
И делаем трансфер даты весов с Меша на наш меш в дефолтной позе
Возвращаем в анрил
🔥5👍3