〔 🎨 〕 · · ·
Кажуть, це неправильно — відчувати до своїх героїв майже батьківську прихильність... Та випадок з цими двома надто особливий. Надто гріє серденько. Мій світ має знати, наскільки я люблю своїх брата й сестру Амакіїр, а їхній світ має зрозуміти, що обидва готові піти на все заради один одного — для таких родина завжди стоятиме вище за соціальні догми, переконання чи принципи.
:: теги: #помальовочки
:: рольова: #Дейвенлендс #ДраконячийРегіон #ТРІ
:: персонажі: #ВаліанАмакіїр #МірандаАмакіїр
Кажуть, це неправильно — відчувати до своїх героїв майже батьківську прихильність... Та випадок з цими двома надто особливий. Надто гріє серденько. Мій світ має знати, наскільки я люблю своїх брата й сестру Амакіїр, а їхній світ має зрозуміти, що обидва готові піти на все заради один одного — для таких родина завжди стоятиме вище за соціальні догми, переконання чи принципи.
:: теги: #помальовочки
:: рольова: #Дейвенлендс #ДраконячийРегіон #ТРІ
:: персонажі: #ВаліанАмакіїр #МірандаАмакіїр
❤🔥8😍2❤1🥴1🤝1
Conqueror: notes of captain A.
〔 🎨 〕 · · · Кажуть, це неправильно — відчувати до своїх героїв майже батьківську прихильність... Та випадок з цими двома надто особливий. Надто гріє серденько. Мій світ має знати, наскільки я люблю своїх брата й сестру Амакіїр, а їхній світ має зрозуміти…
Щось таке вночі вчора-позавчора пережила моя пані Юлія, якій я скидала на емоціях цих двох протягом малювалок…….. і приблизно з таким же лицем я це кидала, ледве-ледве ховаючи втому за стриманим від приступу любові лицем.
Тому я вас ще жалію, майте на увазі. 😄
Тому я вас ще жалію, майте на увазі. 😄
😁5❤2🥰1👾1
Щось із особистого досвіду. В доповнення до нижчого поста з дискусійного осередку:
…І цей досвід, попрошу, багато чого навчив. Наприклад, того, що співгравців потрібно відсіювати абсолютно безжально. Якщо з людиною погано пишеться з першого ж посту — немає сенсу намагатися «притертися». Просто відмовляти одразу. Якщо відчуваєш, що персонажі не резонують, сюжет буксує, а кожен наступний хід стає боротьбою із самим собою, — краще одразу піти в особисті й спробувати вирішити ситуацію. Прямо сказати: «Тут щось не так, давай розберемося». І ось ці обговорення, уточнення, аналіз психології героїв та контексту — вони необхідні. Але вони мають бути рідкісними. Якщо рольовка перетворюється на постійне «уточни», «перепитай», «давай змінимо», а кожна сцена стає маленьким творчим з’їздом із розбором польотів, то, ймовірно, це не ваша гра. Нема сенсу тягнути кота за… м-м, хвоста. Динаміка або є, або її немає. І якщо немає, то краще відпустити.
Це, до речі, гарне нагадування теж. Про те, що навіть для таких вибагливих гравців, як я, завжди знаходилися й будуть знаходитися співгравці. Тому якщо ви довго шукаєте «того самого», того, хто зробить вашу гру незабутньою — можливо, проблема не в інших. Серйозно. Можливо, ви самі завищуєте очікування або не зовсім чітко розумієте, що шукаєте. У мене такого ніколи не було, хоч більшу частину свого досвіду я провела у вакуумі — виключно серед закритого кола друзів, ми грали все, що спадало на думку. І цього було достатньо, аби навчитись не тільки насолоджуватися процесом, але й чітко відчувати, коли щось іде не так.
Тож головне правило просте: довіряйте своїм відчуттям. Якщо вам комфортно, якщо персонажі та історія дихають — усе добре. Якщо ні — не бійтеся сказати про це. Та не бійтеся йти, якщо розмова нічого не змінює.
…І цей досвід, попрошу, багато чого навчив. Наприклад, того, що співгравців потрібно відсіювати абсолютно безжально. Якщо з людиною погано пишеться з першого ж посту — немає сенсу намагатися «притертися». Просто відмовляти одразу. Якщо відчуваєш, що персонажі не резонують, сюжет буксує, а кожен наступний хід стає боротьбою із самим собою, — краще одразу піти в особисті й спробувати вирішити ситуацію. Прямо сказати: «Тут щось не так, давай розберемося». І ось ці обговорення, уточнення, аналіз психології героїв та контексту — вони необхідні. Але вони мають бути рідкісними. Якщо рольовка перетворюється на постійне «уточни», «перепитай», «давай змінимо», а кожна сцена стає маленьким творчим з’їздом із розбором польотів, то, ймовірно, це не ваша гра. Нема сенсу тягнути кота за… м-м, хвоста. Динаміка або є, або її немає. І якщо немає, то краще відпустити.
Це, до речі, гарне нагадування теж. Про те, що навіть для таких вибагливих гравців, як я, завжди знаходилися й будуть знаходитися співгравці. Тому якщо ви довго шукаєте «того самого», того, хто зробить вашу гру незабутньою — можливо, проблема не в інших. Серйозно. Можливо, ви самі завищуєте очікування або не зовсім чітко розумієте, що шукаєте. У мене такого ніколи не було, хоч більшу частину свого досвіду я провела у вакуумі — виключно серед закритого кола друзів, ми грали все, що спадало на думку. І цього було достатньо, аби навчитись не тільки насолоджуватися процесом, але й чітко відчувати, коли щось іде не так.
Тож головне правило просте: довіряйте своїм відчуттям. Якщо вам комфортно, якщо персонажі та історія дихають — усе добре. Якщо ні — не бійтеся сказати про це. Та не бійтеся йти, якщо розмова нічого не змінює.
🔥3❤2⚡2👏1
Forwarded from Role Talks
…Я не розумію.
Справді не розумію, шановні колеги-лицарі українського пера і клавіатури.
Чому рольовики так трясуться над образами своїх завжди-ідеальних персонажів? Чому їхні герої завжди такі «правильні», такі обережні? Чому вони бояться створити свого персонажа провокативним, бояться виставити його неправим? Чому так лячно самому ініціювати ситуацію, яка оголить слабкості героя, поставить його у невигідне становище чи, страшно сказати, зробить винним? Чому так страшно зламати цю ілюзію: показати героя невпевненим, помиляючимся, таким, що сумнівається? Чому ця «непохитність» стала якоюсь негласною нормою?
Це. Жахливо. Н у д н о.
Гра, яка могла б бути динамічною, часто стає стерильною. Стерильною до межі: персонажі не сперечаються, не помиляються, не ображаються, не роблять дурниць. Вони просто існують у вакуумі без ризику. Якщо твій герой завжди поводиться правильно, якщо він завжди знає, що робити і в жодній ситуації не губиться, то… для чого взагалі грати? Це ж не театр і не книжка, де все продумано наперед. Це гра. Вона жива. Вона має бути живою!
От просте запитання: навіщо приходити в історію, якщо ти не хочеш створювати її своїм героєм? Якщо ти не хочеш, аби він стикався зі справжніми викликами, які вимагають від нього дій, рішень і навіть… поразок, так.
Пробачте, але накипіло. Згадала за один вечір всі ті ігри, які завершилися швидше, ніж хотілося. Не тому, що історія закінчилася, а тому, що динаміка навколо дійових осіб була… ніякою. Її доводилося тягнути самотужки, вигадуючи на ходу нові ситуації, створюючи несподівані проблеми або конфлікти. І всі ці спроби впиралися в одне: мої спроби. Тільки мої. А ключове тут справді в цьому. Це ж так несправедливо: лише одна сторона бере на себе ризик пожертвувати ідеальним образом героя, щоб розвивати взаємини, сюжет і самих персонажів. Тільки одна сторона робить своїх героїв вразливими, щоб створити простір для напруги, змін, розвитку. А потім саме ця сторона виявляється крайньою: «хі-хі, ха-ха, твій красунчик знову накосячив/спровокував/недогледів» тощо.
Образливо.
І дратує.
Бо все це часто перетворюється на гру в одні ворота: ти витягуєш своїх персонажів із рівноваги, піддаєш їх випробуванням, навіть дозволяєш їм виглядати слабкими, смішними чи неправильними. А інші просто реагують. Реагують! У своєму «крутому амплуа». Герої інших гравців лишаються десь зверху: непохитні, логічні, позбавлені внутрішнього конфлікту. Вони приходять у гру досконалими й такими ж ідуть.
І от потім… Потім це залишає неприємний осадок. Потім від такої рольової не хочеться згадувати сцени, а хочеться згадувати, як швидше з цього вибратись. А потім у тих самих особистих, сам-на-сам із гравцем, «знаєш, давай розійдемось, бо так продовжувати грати не вийде» — вже немає нічого несподіваного.
Знайти того рольовика, який візьме на себе сміливість зробити свого героя людським (так, банально людським) — це справді рідкість. Героя з помилками, дурними вчинками, неправильними рішеннями, несподіваними реакціями. Людей, які готові жертвувати перемогою, «твердістю» чи навіть сприйняттям свого героя заради хорошої сцени, заради історії, заради динаміки… Уфф, можна порахувати на пальцях.
Більшість грає безпечну гру. Бояться вийти за рамки «красивого». Бояться дозволити герою виглядати некомпетентним, злим, вразливим чи неправим. Але ж, в біса, справжня магія рольових ігор починається там, де персонаж потрапляє в хаос! Там, де він не знає, що робити. Там, де він програє. Там, де він робить помилки, плутається, свариться, ображається, тікає, карається. Там, де його рішення викликають наслідки, з якими він не завжди може впоратись. Іноді він вчиться на своїх помилках. А іноді — ні. І в цьому теж є своя чарівність.
А моя правда в тому, що саме тоді, коли герой зривається з цих ідеальних рамок, то виникають сцени, котрі залишають слід. Сцени, заради яких варто грати.
@asyaostroushko
Справді не розумію, шановні колеги-лицарі українського пера і клавіатури.
Чому рольовики так трясуться над образами своїх завжди-ідеальних персонажів? Чому їхні герої завжди такі «правильні», такі обережні? Чому вони бояться створити свого персонажа провокативним, бояться виставити його неправим? Чому так лячно самому ініціювати ситуацію, яка оголить слабкості героя, поставить його у невигідне становище чи, страшно сказати, зробить винним? Чому так страшно зламати цю ілюзію: показати героя невпевненим, помиляючимся, таким, що сумнівається? Чому ця «непохитність» стала якоюсь негласною нормою?
Це. Жахливо. Н у д н о.
Гра, яка могла б бути динамічною, часто стає стерильною. Стерильною до межі: персонажі не сперечаються, не помиляються, не ображаються, не роблять дурниць. Вони просто існують у вакуумі без ризику. Якщо твій герой завжди поводиться правильно, якщо він завжди знає, що робити і в жодній ситуації не губиться, то… для чого взагалі грати? Це ж не театр і не книжка, де все продумано наперед. Це гра. Вона жива. Вона має бути живою!
От просте запитання: навіщо приходити в історію, якщо ти не хочеш створювати її своїм героєм? Якщо ти не хочеш, аби він стикався зі справжніми викликами, які вимагають від нього дій, рішень і навіть… поразок, так.
Пробачте, але накипіло. Згадала за один вечір всі ті ігри, які завершилися швидше, ніж хотілося. Не тому, що історія закінчилася, а тому, що динаміка навколо дійових осіб була… ніякою. Її доводилося тягнути самотужки, вигадуючи на ходу нові ситуації, створюючи несподівані проблеми або конфлікти. І всі ці спроби впиралися в одне: мої спроби. Тільки мої. А ключове тут справді в цьому. Це ж так несправедливо: лише одна сторона бере на себе ризик пожертвувати ідеальним образом героя, щоб розвивати взаємини, сюжет і самих персонажів. Тільки одна сторона робить своїх героїв вразливими, щоб створити простір для напруги, змін, розвитку. А потім саме ця сторона виявляється крайньою: «хі-хі, ха-ха, твій красунчик знову накосячив/спровокував/недогледів» тощо.
Образливо.
І дратує.
Бо все це часто перетворюється на гру в одні ворота: ти витягуєш своїх персонажів із рівноваги, піддаєш їх випробуванням, навіть дозволяєш їм виглядати слабкими, смішними чи неправильними. А інші просто реагують. Реагують! У своєму «крутому амплуа». Герої інших гравців лишаються десь зверху: непохитні, логічні, позбавлені внутрішнього конфлікту. Вони приходять у гру досконалими й такими ж ідуть.
І от потім… Потім це залишає неприємний осадок. Потім від такої рольової не хочеться згадувати сцени, а хочеться згадувати, як швидше з цього вибратись. А потім у тих самих особистих, сам-на-сам із гравцем, «знаєш, давай розійдемось, бо так продовжувати грати не вийде» — вже немає нічого несподіваного.
Знайти того рольовика, який візьме на себе сміливість зробити свого героя людським (так, банально людським) — це справді рідкість. Героя з помилками, дурними вчинками, неправильними рішеннями, несподіваними реакціями. Людей, які готові жертвувати перемогою, «твердістю» чи навіть сприйняттям свого героя заради хорошої сцени, заради історії, заради динаміки… Уфф, можна порахувати на пальцях.
Більшість грає безпечну гру. Бояться вийти за рамки «красивого». Бояться дозволити герою виглядати некомпетентним, злим, вразливим чи неправим. Але ж, в біса, справжня магія рольових ігор починається там, де персонаж потрапляє в хаос! Там, де він не знає, що робити. Там, де він програє. Там, де він робить помилки, плутається, свариться, ображається, тікає, карається. Там, де його рішення викликають наслідки, з якими він не завжди може впоратись. Іноді він вчиться на своїх помилках. А іноді — ні. І в цьому теж є своя чарівність.
А моя правда в тому, що саме тоді, коли герой зривається з цих ідеальних рамок, то виникають сцени, котрі залишають слід. Сцени, заради яких варто грати.
@asyaostroushko
❤3🔥3🎃2👏1
〔 🪶 〕 · · ·
:: теги: #Цитати #ХронікиГри
:: рольова: #ВальдріанськийСпадок #ТРІ
” Дай жінці владу над командою — вона стане капітаном,
А дай жінці владу над капітаном — вона стане ТИРАНОМ і АБʼЮЗЕРОМ! ”
(с) сер Едвард Кеннан, адмірал, командувач південного флоту Його Величності Регнальда ІV Вальдріана, після того, як жінка відібрала в ньогонайдорожчевипивку (він підозрює, що в планах ще терпіння та найкраще крісло на його борту, але останнє майже з галочкою).
:: теги: #Цитати #ХронікиГри
:: рольова: #ВальдріанськийСпадок #ТРІ
❤10🤣3🎃3✍1
Інші люди:
*щось там метушаться в ці різдвяно-новорічні вихідні*
Ми з коханим:
…Свята? Е-е… Які свята? Ну… Настрою нєма, війна в країні, всьо погано… О! Можемо на таку честь вільного часу нарешті дозібрати піратське судно, яке ще майже рік тому мені подарували на день народження!
Тепер на питання ”що ти хочеш на подарунок?” буду завжди чітко і впевнено відповідати: ”БРИТАНСЬКИЙ ФЛОТ” та хай люди гадають — це я про реальний чи все-таки про збірні модельки собі на полички. Підійде, якщо що, і той, і той. Перший навіть буде кориснішим — це так, на замітку. 🤭
Взагалі, мрію про HMS Sophie та HMS Surprise, але тут є ”але”…
*щось там метушаться в ці різдвяно-новорічні вихідні*
Ми з коханим:
…Свята? Е-е… Які свята? Ну… Настрою нєма, війна в країні, всьо погано… О! Можемо на таку честь вільного часу нарешті дозібрати піратське судно, яке ще майже рік тому мені подарували на день народження!
Тепер на питання ”що ти хочеш на подарунок?” буду завжди чітко і впевнено відповідати: ”БРИТАНСЬКИЙ ФЛОТ” та хай люди гадають — це я про реальний чи все-таки про збірні модельки собі на полички. Підійде, якщо що, і той, і той. Перший навіть буде кориснішим — це так, на замітку. 🤭
Взагалі, мрію про HMS Sophie та HMS Surprise, але тут є ”але”…
❤9🔥3🫡3😇1🤝1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
❤10🔥4🥰2😍1👾1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
😁9❤🔥4❤4🙈1😎1
〔 🎨 〕 · · ·
Мг, мг, давайте, ви ще тут поїбіться, леді правице Індіс-Даерон та генерале Амакіїре.
Альо, шановна Королівська Рада!! В країні хаос, правителів убили, Церква розігрує політичний шах за абсолютну владу, у принцеси, яку треба коронувати, почалися божевільні припадки, а її охоронець — та-дам! — спадкоємець престолу ворожої держави. А вони…! Вони… Оце проводять свої тісні нагальні чи то наради, чи то переговори за закритими дверима покоїв. 🙄
:: теги: #помальовочки
:: рольова: #Дейвенлендс #ДраконячийРегіон #ТРІ
:: персонажі: #ВаліанАмакіїр #АнаріельІндісДаерон
Мг, мг, давайте, ви ще тут поїбіться, леді правице Індіс-Даерон та генерале Амакіїре.
Альо, шановна Королівська Рада!! В країні хаос, правителів убили, Церква розігрує політичний шах за абсолютну владу, у принцеси, яку треба коронувати, почалися божевільні припадки, а її охоронець — та-дам! — спадкоємець престолу ворожої держави. А вони…! Вони… Оце проводять свої тісні нагальні чи то наради, чи то переговори за закритими дверима покоїв. 🙄
:: теги: #помальовочки
:: рольова: #Дейвенлендс #ДраконячийРегіон #ТРІ
:: персонажі: #ВаліанАмакіїр #АнаріельІндісДаерон
❤8🍾2✍1😁1🍓1🫡1
...Сон для бидла. Справжня інтелігенція пера сходиться вночі, щоб разом вигадати нову політичну рольовку для себе двох. Інтриги, скандали, розслідування... Та можливість пищати в голосових після кожного сюжетного повороту.
Мем у тому, що ми все хочемо відіграти легкий ромком, але ці ненаситні душі щоразу намагаються відтворити надто напружений, динамічний, а, головне, заплутаний сюжет.
Мем у тому, що ми все хочемо відіграти легкий ромком, але ці ненаситні душі щоразу намагаються відтворити надто напружений, динамічний, а, головне, заплутаний сюжет.
🥰8❤1👏1
〔 🪶 〕 · · ·
:: теги: #Цитати #ХронікиГри
:: рольова: #7thSea #НРІ
«Коли в руках гарної жінки рапіра — треба тримати свій меч в піхвах...»
(с) Згадує народну мудрість кастильськийінквізиторгерцог перед клинком відьми Водачче.
:: теги: #Цитати #ХронікиГри
:: рольова: #7thSea #НРІ
😁4❤2✍2🌚1
Назва. “Імперія коду”
Сеттінг. Поєднання нуару, кіберпанку та кримінальної драми.
Корпорації тут тримають владу над урядом, розділяючи суспільство на касти в умовах найсуворіших правил, де звичайним людям залишається лише виживати найбруднішими із способів. У підземних нетрях інтриг та контрабанди народжуються небезпечні угоди, а межа між добром і злом розмивається. Адже легальність в цьому майбутньому — лише маска, за якою ховається справжнє життя, що вирує у тіні. Чорний ринок стає невід'ємною частиною будь-кого з низів суспільства — там торгують забороненими технологіями і контролюється він мафією, котрі ведуть вічну боротьбу між собою та проти жорстких правил системи одночасно.
Щасливих вам голодних ігор, коротше кажучи. ☺️
Концепт. Головна героїня — мисливиця за головами, яка отримує замовлення викрасти чоловіка, чий генетичний код містить цінні мутації. Але при зіткненні стає ясно: він — не просто жертва, а таємний агент антикорупційної організації, що намагається зруйнувати монополію корпорацій і уже давно полює на цю мисливицю. Зустріч, яка мала стати кінцем для одного з них, перетворюється на несподіваний альянс. Разом вони виявляють, що її замовлення — частина моторошного плану верхівок, котрі прагнуть створити біологічну зброю, аби перекроїти світ та побудувати абсолютно новий. Обидва опиняються між двома вогнями: корпоративними змовами й тіньовими угрупуваннями, готові знищити будь-кого, хто стане їм на заваді. Це черговий танець зради, довіри та хитких домовленостей, де кожне рішення може вартувати не лише власної свободи, а й життя тих, кого вони хочуть захистити.
:: теги: #Нариси
Сеттінг. Поєднання нуару, кіберпанку та кримінальної драми.
Корпорації тут тримають владу над урядом, розділяючи суспільство на касти в умовах найсуворіших правил, де звичайним людям залишається лише виживати найбруднішими із способів. У підземних нетрях інтриг та контрабанди народжуються небезпечні угоди, а межа між добром і злом розмивається. Адже легальність в цьому майбутньому — лише маска, за якою ховається справжнє життя, що вирує у тіні. Чорний ринок стає невід'ємною частиною будь-кого з низів суспільства — там торгують забороненими технологіями і контролюється він мафією, котрі ведуть вічну боротьбу між собою та проти жорстких правил системи одночасно.
Щасливих вам голодних ігор, коротше кажучи. ☺️
Концепт. Головна героїня — мисливиця за головами, яка отримує замовлення викрасти чоловіка, чий генетичний код містить цінні мутації. Але при зіткненні стає ясно: він — не просто жертва, а таємний агент антикорупційної організації, що намагається зруйнувати монополію корпорацій і уже давно полює на цю мисливицю. Зустріч, яка мала стати кінцем для одного з них, перетворюється на несподіваний альянс. Разом вони виявляють, що її замовлення — частина моторошного плану верхівок, котрі прагнуть створити біологічну зброю, аби перекроїти світ та побудувати абсолютно новий. Обидва опиняються між двома вогнями: корпоративними змовами й тіньовими угрупуваннями, готові знищити будь-кого, хто стане їм на заваді. Це черговий танець зради, довіри та хитких домовленостей, де кожне рішення може вартувати не лише власної свободи, а й життя тих, кого вони хочуть захистити.
:: теги: #Нариси
❤4✍2👍1🤯1
Про свідоме закладання у героїв особистих рис чи пережитого досвіду.
На моюскромну думку, один із найлегших способів ”оживити” персонажа — це навмисне закласти у нього риси або досвід, які мають особисте значення для... автора. Тобто самого себе. Чи то травматичний досвід, який формує характер, чи звичка, що додає особливого шарму, чи навіть обставини, які викликають внутрішній конфлікт.
Відверто, я не завжди навіть усвідомлюю до моменту, поки персонаж не починає діяти в грі... Ні, не так. Частіше за все новоспеченні персонажі переймають мої риси ще до самого створення. Гадаю, не складно помітити, що майже кожен з них досить харизматичний і в тій чи іншій степені благородний, бо це найбільш природні для мене речі: в першому випадку, банально, я так звикла комунікувати, а в іншому пером керують ідеологічні переконання. Мені складно грати за абсолютних злочинців чи психопатів, але кожен не цурається навіть найнахабніших засобів маніпуляції.
Але як щодо варіанту, коли це робиться свідомо?
Та. Випадок був минулого року. В один чудовий день, одна людина чудового дискусійного комʼюніті вирішила узяти у власні руки створення закритого рольового проєкту по Богам. Задача виявилася із зірочкою: адаптувати Персефону з міфології до життя серед людей. Уявіть собі. Нью-Йорк, 80-ті. Повністю розмиті кордони між віруваннями. Слабкі древні божества черпали залишки своїх сил, уже ховаючись серед обличчь звичайних перехожих. В новій обстановці. В новій країні. В новому дусі. Серед вогнів яскравого, шаленого, кінематографічного мегаполісу. А ти граєш за Богиню Весни грецького сеттінгу; і не дай Божé образити потенційного гравця на Аїда, аби не дай Божé зробити свого вічно похмурого монохромного чоловіка абʼюзером, булером і так далі, бо розумію, що більшість дуже романтизує їхнє кохання; більшості дуже хочеться просто в черговий раз пограти за, ахххх, …закритого-недоступного-камʼяного-вічно-невдоволеного-але-такого-владногомага ой, Бога!…
На мою
Відверто, я не завжди навіть усвідомлюю до моменту, поки персонаж не починає діяти в грі... Ні, не так. Частіше за все новоспеченні персонажі переймають мої риси ще до самого створення. Гадаю, не складно помітити, що майже кожен з них досить харизматичний і в тій чи іншій степені благородний, бо це найбільш природні для мене речі: в першому випадку, банально, я так звикла комунікувати, а в іншому пером керують ідеологічні переконання. Мені складно грати за абсолютних злочинців чи психопатів, але кожен не цурається навіть найнахабніших засобів маніпуляції.
Але як щодо варіанту, коли це робиться свідомо?
Та. Випадок був минулого року. В один чудовий день, одна людина чудового дискусійного комʼюніті вирішила узяти у власні руки створення закритого рольового проєкту по Богам. Задача виявилася із зірочкою: адаптувати Персефону з міфології до життя серед людей. Уявіть собі. Нью-Йорк, 80-ті. Повністю розмиті кордони між віруваннями. Слабкі древні божества черпали залишки своїх сил, уже ховаючись серед обличчь звичайних перехожих. В новій обстановці. В новій країні. В новому дусі. Серед вогнів яскравого, шаленого, кінематографічного мегаполісу. А ти граєш за Богиню Весни грецького сеттінгу; і не дай Божé образити потенційного гравця на Аїда, аби не дай Божé зробити свого вічно похмурого монохромного чоловіка абʼюзером, булером і так далі, бо розумію, що більшість дуже романтизує їхнє кохання; більшості дуже хочеться просто в черговий раз пограти за, ахххх, …закритого-недоступного-камʼяного-вічно-невдоволеного-але-такого-владного
❤4👏2
Ай, кажете, ближче до суті? Не перейматися, усьо, я достатньо розігрілася.
Так от.
Переказувати один і той самий міф про викрадення не хотілося, та й залишати його просто міфом на вустах смертних… Теж. Чорт, я справді ламала голову, як так гарно обернути це все в реаліях нашого світу, аж поки не насмілилася вкласти у цю історію особистий душевний біль. Бо спробувала провести паралель: Підземний Світ прирівняти до Нью-Йорку. Ось це ”дорівнює” стало ключем. Після нього пішло ще одне: Нью-Йорк — це Київ!
Для мене.
Для неї.
Для нас!
Величезне місто високих сірих стін. Шумне, динамічне. Воно тисне; буквально морально витісняє усю легкість з тої, котра звикла до гармонії, спокою та, найголовніше, зелені.
Це я. Спорожніла душа, що тиняється вулицями столиці в мріях повернутися до рідного містечка. Щодня. Щодня думаю про це, щодня жалію себе, щодня просто виїдаю ті залишки енергії всередині себе. Часто даю собі наодинці просто проплакатись і не знаходжу сил на самовладання, все-таки знайти хоч щось в цьому клятому місті можливостей, щоб порадувати себе. Мене вбиває його вигляд, розміри, шалена динаміка, різноманіття, абсолютна відсутність затишку. В додачу, тут немає такого краєвиду з нескінченним Дніпром, немає атмосферної старої пристані, самотнього маяка і тихої набережної. Тут навіть немає чим дихати, коли на кожне дерево в центрі приходиться в сотні разів більше машин.
Це. ВОНА. Ніжна, непорочна, вічно молода. Персефона. Безтурботна єдина донька Деметри, котра росла між німф на полянах та лугах. Звикла до усієї краси природи в найвіддаленіших куточках. Через призму мого погляду вона неамбітна та напрочуд скромна. А ще потонула в любові ближніх: любʼязна, мила і… На жаль, наївна.
” Навіть через століття, коли Боги почали втрачати сили й оселилися серед людей, кліткою Персефони стає не опіка рідної матері, а зовсім чужий Нью-Йорк. Місце таке ж терпке, як смак гранату. Місце таке ж нестерпне, яким описують Підземний світ. Замість зелених краєвидів тут бетонні стіни та величезні рекламні вивіски, а люди жорстокі й зухвалі. ” (с)
І найголовніше, що я тут хотіла спроектувати на персонажку — це її моральний стан. Де сили такої блякнуть не лише через втрату віри серед смертних, а й через вічний тиск бурхливого мегаполіса на неї. Ще хотіла розкрити конфлікт в грі на цьому тлі, бо, певно, саме через Аїда вона вимушена терпіти це все. А якщо зовсім нудно стало б — завжди можна було звести Богиню до божевілля. Причина? Є. Чинники підживлення? Є. Досі караю себе, що так соромилася з порогу почати з dark au. Та й загалом досі дуже соромлюся в групових проєктах робити яскравих героїв, але про це якось пізніше.
Не жалію про цей досвід. Не просто спроба вписати частинку себе в персонажа, а справжня трансформація болю та особистих переживань у щось значуще, що можна було передати через гру. Ех, і той факт, що співгравці взагалі це прийняли. Дуже мило.
Так от.
Переказувати один і той самий міф про викрадення не хотілося, та й залишати його просто міфом на вустах смертних… Теж. Чорт, я справді ламала голову, як так гарно обернути це все в реаліях нашого світу, аж поки не насмілилася вкласти у цю історію особистий душевний біль. Бо спробувала провести паралель: Підземний Світ прирівняти до Нью-Йорку. Ось це ”дорівнює” стало ключем. Після нього пішло ще одне: Нью-Йорк — це Київ!
Для мене.
Для неї.
Для нас!
Величезне місто високих сірих стін. Шумне, динамічне. Воно тисне; буквально морально витісняє усю легкість з тої, котра звикла до гармонії, спокою та, найголовніше, зелені.
Це я. Спорожніла душа, що тиняється вулицями столиці в мріях повернутися до рідного містечка. Щодня. Щодня думаю про це, щодня жалію себе, щодня просто виїдаю ті залишки енергії всередині себе. Часто даю собі наодинці просто проплакатись і не знаходжу сил на самовладання, все-таки знайти хоч щось в цьому клятому місті можливостей, щоб порадувати себе. Мене вбиває його вигляд, розміри, шалена динаміка, різноманіття, абсолютна відсутність затишку. В додачу, тут немає такого краєвиду з нескінченним Дніпром, немає атмосферної старої пристані, самотнього маяка і тихої набережної. Тут навіть немає чим дихати, коли на кожне дерево в центрі приходиться в сотні разів більше машин.
Це. ВОНА. Ніжна, непорочна, вічно молода. Персефона. Безтурботна єдина донька Деметри, котра росла між німф на полянах та лугах. Звикла до усієї краси природи в найвіддаленіших куточках. Через призму мого погляду вона неамбітна та напрочуд скромна. А ще потонула в любові ближніх: любʼязна, мила і… На жаль, наївна.
” Навіть через століття, коли Боги почали втрачати сили й оселилися серед людей, кліткою Персефони стає не опіка рідної матері, а зовсім чужий Нью-Йорк. Місце таке ж терпке, як смак гранату. Місце таке ж нестерпне, яким описують Підземний світ. Замість зелених краєвидів тут бетонні стіни та величезні рекламні вивіски, а люди жорстокі й зухвалі. ” (с)
І найголовніше, що я тут хотіла спроектувати на персонажку — це її моральний стан. Де сили такої блякнуть не лише через втрату віри серед смертних, а й через вічний тиск бурхливого мегаполіса на неї. Ще хотіла розкрити конфлікт в грі на цьому тлі, бо, певно, саме через Аїда вона вимушена терпіти це все. А якщо зовсім нудно стало б — завжди можна було звести Богиню до божевілля. Причина? Є. Чинники підживлення? Є. Досі караю себе, що так соромилася з порогу почати з dark au. Та й загалом досі дуже соромлюся в групових проєктах робити яскравих героїв, але про це якось пізніше.
Не жалію про цей досвід. Не просто спроба вписати частинку себе в персонажа, а справжня трансформація болю та особистих переживань у щось значуще, що можна було передати через гру. Ех, і той факт, що співгравці взагалі це прийняли. Дуже мило.
❤4🤗2👍1🔥1👏1
❤2👍2🥰2💘2