애플 비전프로 ....
내 느낌은 한마디로 살짝 의문
공개 내용은
- 현존하는 AR 기기 끝판왕
- 눈동자, 손가락, 목소리 제어
- 콘텐츠 제공 협업자로 디즈니 선택
- 유니티와 이제 협력 협약했음
- 아이폰과 비슷한 UX, 사진&영화 보기, 게임 가능...
- 가격은 3,499달러.. (500만원?)
살짝 의아한 것
- 외장 배퍼리팩
- 열이 많이 날 것 같은데? 무게감도 있을 테고...
- 폼 팩터는 변화가 없네? 안경 써야하는 나 같은 사람은 어떻게?
- 내년 3월 판매? 왜 벌써 공개했을까?
- 디즈니...가 최선이었을까?
- 이제야 유니티와 협업?
- 자동차 레이싱이나 드론 비행이 아니고.. 왜 농구 게임을?
- 3,499달러(500만원) 가격은 팔겠다는 의도가 없는 듯... 거의 "우리의 프로토타입인데... 너희들은 어떤 것 같아?" 같이 시장의 간을 보는 느낌...
개인 총평
- AR 디스플레이에 모든 기능을 다 때려 넣은 느낌..
- 페이스북 메타 팀에게 자신감을 제공.. 아마도 메타 팀은 환호했을 듯.. 애플이 만들기 시작했어.. 우리는 이제 혼자가 아니냐.. 살았어~~
- 삼성은 C바 이건 또 뭐야? 어쩌라구?
- AR 디스플레이가 꼭 아이폰과 UX가 같아야 할까? 2D가 3D로 바뀌는데.. 겨우?
- 새로운 앱이나 경험(UX)가 나와야하는데.. 영...
- 디스플레이라고.. 음악 이야기가 없는게 이상함.. 촉각이나 진동 UX는?
- WWDC 발표중에는 주가가 올랐지만.. 그 뒤에 급락해서 마이너스로 끝남.. 내 느낌과 비슷한 애널리스트 평가인 듯..
- 지금 AR 디스플레이가 급한가? AI 탑재 아이폰/맥북이 필요할 듯 싶은데?
아마도 미래에 이 부정적인 포스팅이 비웃음을 당하겠지만...
내 느낌은 이정도...
맥북 에어 M2 13인치 받아서 이제야 세팅을 마친 상황에서 15인치가 눈에 들어오는 정도...
#apple
#wwdc2023
#visionpro
내 느낌은 한마디로 살짝 의문
공개 내용은
- 현존하는 AR 기기 끝판왕
- 눈동자, 손가락, 목소리 제어
- 콘텐츠 제공 협업자로 디즈니 선택
- 유니티와 이제 협력 협약했음
- 아이폰과 비슷한 UX, 사진&영화 보기, 게임 가능...
- 가격은 3,499달러.. (500만원?)
살짝 의아한 것
- 외장 배퍼리팩
- 열이 많이 날 것 같은데? 무게감도 있을 테고...
- 폼 팩터는 변화가 없네? 안경 써야하는 나 같은 사람은 어떻게?
- 내년 3월 판매? 왜 벌써 공개했을까?
- 디즈니...가 최선이었을까?
- 이제야 유니티와 협업?
- 자동차 레이싱이나 드론 비행이 아니고.. 왜 농구 게임을?
- 3,499달러(500만원) 가격은 팔겠다는 의도가 없는 듯... 거의 "우리의 프로토타입인데... 너희들은 어떤 것 같아?" 같이 시장의 간을 보는 느낌...
개인 총평
- AR 디스플레이에 모든 기능을 다 때려 넣은 느낌..
- 페이스북 메타 팀에게 자신감을 제공.. 아마도 메타 팀은 환호했을 듯.. 애플이 만들기 시작했어.. 우리는 이제 혼자가 아니냐.. 살았어~~
- 삼성은 C바 이건 또 뭐야? 어쩌라구?
- AR 디스플레이가 꼭 아이폰과 UX가 같아야 할까? 2D가 3D로 바뀌는데.. 겨우?
- 새로운 앱이나 경험(UX)가 나와야하는데.. 영...
- 디스플레이라고.. 음악 이야기가 없는게 이상함.. 촉각이나 진동 UX는?
- WWDC 발표중에는 주가가 올랐지만.. 그 뒤에 급락해서 마이너스로 끝남.. 내 느낌과 비슷한 애널리스트 평가인 듯..
- 지금 AR 디스플레이가 급한가? AI 탑재 아이폰/맥북이 필요할 듯 싶은데?
아마도 미래에 이 부정적인 포스팅이 비웃음을 당하겠지만...
내 느낌은 이정도...
맥북 에어 M2 13인치 받아서 이제야 세팅을 마친 상황에서 15인치가 눈에 들어오는 정도...
#apple
#wwdc2023
#visionpro
❤1
Apple Vision Pro가 공개됐네요.
한달 전에는 출시를 회의적으로 생각했는데 막상 공개되니 생각이 좀 바뀌는 것들이 있네요.
하드웨어를 봤을 때는 Apple이 만들어줬으면 하는 부분들은 다 들어갔습니다. 얇은 두께, 컨트롤러 없애고, 시선 트래킹 용 카메라, 타인에게 보여지는 디스플레이 등등. 그 중 가장 눈길이 가는 것은 MicroOLED 4K 디스플레이를 양 쪽 눈 각각에 적용한 것인데요. Camera Pass-through 형태로 AR를 구현해야 하기에 카메라로 보는 현실이 눈으로 보는 현실과 큰 차이 없이 만들어져야 합니다. 그래서 MicroOLED 4K라면 Apple이 할 수 있는 가장 최선의 선택으로 보여집니다. 기기 가격이 3,499불의 이유도 여기서 나올 것 같고요. 하지만 이건 직접 봐야 좋은지 아닌지 알 수 있겠네요.
그리고 디지털 크라운으로 VR <-> AR 전환을 용이하게 한 것은 Apple 다움의 극치라고 생각합니다. MS HoloLens가 Mixed Reality라는 새로운 용어를 만들어 VR도 AR도 다 가능하다고 했지만 그 선택은 개발자의 몫이었습니다. Apple은 이것을 사용자에게 넘겨서 완전한 디지털 세계로 가던지, 현실에서 디지털 세계를 만나던지를 선택할 수 있게 하니 진정 MR 헤드셋으로 부를 수 있겠네요.
소프트웨어는 판단할 것들이 아직 부족합니다. 아니. 이제 시장이 무엇을 만들지를 기대해봐야죠. Disney CEO Bob Iger가 직접 등장해서 자사의 콘텐츠를 활용한 새로운 콘텐츠 사례를 선보였는데요. 사실 제가 하고 싶었던 것들이 다 들어 있더라고요. 특히 스포츠 중계와 3D 콘텐츠를 동기화해서 플레이 장면을 3D 공간에서 볼 수 있는 모습은 유플러스 있을 때 꼭 해보고자 탭핑했던 콘텐츠였습니다.
기기의 비싼 가격과 사용자들마다 느끼는 사용 편의성의 차이가 Vision Pro의 마켓 사이즈를 늘리는 허들이 될텐데요. Apple은 Vision Pro는 실패하더라도 Vision, Vision Air, Vision Pro 2 이런 식으로 기기는 적정한 가격과 착용하기 편한 폼팩터로 진화하면서 계속 출시하고 장기적으로 공간 컴퓨팅 마켓 사이즈를 키워나갈 것입니다. (공간 컴퓨팅이라고 적었지만, 여태 메타버스, AR/VR/MR 등 다 한 울타리에 있는 용어들입니다.)
이제 제가 집중해서 할 일들이 구체화될 것 같네요. 내년 Vision Pro 출시 전까지 많이 바쁠 것 같습니다.
한달 전에는 출시를 회의적으로 생각했는데 막상 공개되니 생각이 좀 바뀌는 것들이 있네요.
하드웨어를 봤을 때는 Apple이 만들어줬으면 하는 부분들은 다 들어갔습니다. 얇은 두께, 컨트롤러 없애고, 시선 트래킹 용 카메라, 타인에게 보여지는 디스플레이 등등. 그 중 가장 눈길이 가는 것은 MicroOLED 4K 디스플레이를 양 쪽 눈 각각에 적용한 것인데요. Camera Pass-through 형태로 AR를 구현해야 하기에 카메라로 보는 현실이 눈으로 보는 현실과 큰 차이 없이 만들어져야 합니다. 그래서 MicroOLED 4K라면 Apple이 할 수 있는 가장 최선의 선택으로 보여집니다. 기기 가격이 3,499불의 이유도 여기서 나올 것 같고요. 하지만 이건 직접 봐야 좋은지 아닌지 알 수 있겠네요.
그리고 디지털 크라운으로 VR <-> AR 전환을 용이하게 한 것은 Apple 다움의 극치라고 생각합니다. MS HoloLens가 Mixed Reality라는 새로운 용어를 만들어 VR도 AR도 다 가능하다고 했지만 그 선택은 개발자의 몫이었습니다. Apple은 이것을 사용자에게 넘겨서 완전한 디지털 세계로 가던지, 현실에서 디지털 세계를 만나던지를 선택할 수 있게 하니 진정 MR 헤드셋으로 부를 수 있겠네요.
소프트웨어는 판단할 것들이 아직 부족합니다. 아니. 이제 시장이 무엇을 만들지를 기대해봐야죠. Disney CEO Bob Iger가 직접 등장해서 자사의 콘텐츠를 활용한 새로운 콘텐츠 사례를 선보였는데요. 사실 제가 하고 싶었던 것들이 다 들어 있더라고요. 특히 스포츠 중계와 3D 콘텐츠를 동기화해서 플레이 장면을 3D 공간에서 볼 수 있는 모습은 유플러스 있을 때 꼭 해보고자 탭핑했던 콘텐츠였습니다.
기기의 비싼 가격과 사용자들마다 느끼는 사용 편의성의 차이가 Vision Pro의 마켓 사이즈를 늘리는 허들이 될텐데요. Apple은 Vision Pro는 실패하더라도 Vision, Vision Air, Vision Pro 2 이런 식으로 기기는 적정한 가격과 착용하기 편한 폼팩터로 진화하면서 계속 출시하고 장기적으로 공간 컴퓨팅 마켓 사이즈를 키워나갈 것입니다. (공간 컴퓨팅이라고 적었지만, 여태 메타버스, AR/VR/MR 등 다 한 울타리에 있는 용어들입니다.)
이제 제가 집중해서 할 일들이 구체화될 것 같네요. 내년 Vision Pro 출시 전까지 많이 바쁠 것 같습니다.
Continuous Learning_Startup & Investment
https://notes.andymatuschak.org/Vision%20Pro
But, unlike Meta, they’ll build their device with ultra high-resolution displays and suffer the premium costs, so that you can do mundane-but-central tasks like reading your email and browsing the web comfortably.
→ On its surface, the iPhone didn’t have totally new killer apps when it launched. It had a mail client, a music player, a web browser, YouTube, etc. The multitouch paradigm didn’t substantively transform what you could do with those apps; it was important because it made those apps *possible* on the tiny display. The first iPhone was important not because the functionality was novel but because it allowed those familiar tools to be used *anywhere.*
My instinct is that the same story doesn’t quite apply to the Vision Pro, but being generous for a moment, I might suggest its analogous contribution is to allow desktop-class computing in any workspace: on the couch, at the dining table, etc. “The office” as an important, specially-configured space, with “computer desk” and multiple displays, is (ideally) obviated in the same way that the iPhone obviated quick, transactional PC use.
Relatively quickly, the iPhone *did* acquire many functions which were “native” to that paradigm. A canonical example is the 2008 GPS-powered map, complete with local business data, directions, and live transit information. You could build such a thing on a laptop, but the amazing power of the iPhone map is that I can fly to Tokyo with no plans and have a great time, no stress. Rich chat apps existed on the PC, but the phenomenon of the “group chat” really depended on the ubiquity of the mobile OS paradigm, particularly in conjunction with its integrated camera. Mobile payments. And so on. The story is weaker for the iPad, but Procreate and its analogues are compelling and unique to that form factor. I expect Vision Pro will evolve singular apps, too; I’ll discuss a few of interest to me later in this note. Will its story be more like the iPhone, or more like the iPad and Watch?
Ubiquitous computing, spatial computational objects: The Vision Pro is “spatial computing”, insofar as windows are arranged in space around you. But it diverges from the classic visions along these lines ([e.g. Mark Weiser’s ubiquitous computing](https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/329124.329126), [Dynamicland](https://dynamicland.org/)) in that the computation lives in windows. What if programs live in places, live in physical objects in your space? For instance, you might place all kinds of computational objects in your kitchen: timers above your stove; knife work reference overlays above your cutting board; a representation of your fridge’s contents; a catalog of recipes organized by season; etc. Books and notes live not in a virtual 2D window but “out in space”, on my coffee table (solving problems of [Peripheral vision](https://notes.andymatuschak.org/z7UeGpBpsZFWDmUq6VQgcB4TDfCUgxgXNuMvM)). When physical, they’re augmented—with cross-references, commentary from friends, practice activities, etc. Some are purely digital. But both signal their presence clearly from the table while I’m wearing the headset. My memory system is no longer stuck inside an abstract practice session; practice activities appear in context-relevant places, ideally integrating with “real” activities in my environment, as I perform them.
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10082/?time=567
# Meet ARKit for spatial computing
Discover how you can use ARKit's tracking and scene understanding features to develop a whole new universe of immersive apps and games. Learn how visionOS and ARKit work together to help you create apps that understand a person's surroundings — all while preserving privacy. Explore the latest updates to the ARKit API and follow along as we demonstrate how to take advantage of hand tracking and scene geometry in your apps.
→ On its surface, the iPhone didn’t have totally new killer apps when it launched. It had a mail client, a music player, a web browser, YouTube, etc. The multitouch paradigm didn’t substantively transform what you could do with those apps; it was important because it made those apps *possible* on the tiny display. The first iPhone was important not because the functionality was novel but because it allowed those familiar tools to be used *anywhere.*
My instinct is that the same story doesn’t quite apply to the Vision Pro, but being generous for a moment, I might suggest its analogous contribution is to allow desktop-class computing in any workspace: on the couch, at the dining table, etc. “The office” as an important, specially-configured space, with “computer desk” and multiple displays, is (ideally) obviated in the same way that the iPhone obviated quick, transactional PC use.
Relatively quickly, the iPhone *did* acquire many functions which were “native” to that paradigm. A canonical example is the 2008 GPS-powered map, complete with local business data, directions, and live transit information. You could build such a thing on a laptop, but the amazing power of the iPhone map is that I can fly to Tokyo with no plans and have a great time, no stress. Rich chat apps existed on the PC, but the phenomenon of the “group chat” really depended on the ubiquity of the mobile OS paradigm, particularly in conjunction with its integrated camera. Mobile payments. And so on. The story is weaker for the iPad, but Procreate and its analogues are compelling and unique to that form factor. I expect Vision Pro will evolve singular apps, too; I’ll discuss a few of interest to me later in this note. Will its story be more like the iPhone, or more like the iPad and Watch?
Ubiquitous computing, spatial computational objects: The Vision Pro is “spatial computing”, insofar as windows are arranged in space around you. But it diverges from the classic visions along these lines ([e.g. Mark Weiser’s ubiquitous computing](https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/329124.329126), [Dynamicland](https://dynamicland.org/)) in that the computation lives in windows. What if programs live in places, live in physical objects in your space? For instance, you might place all kinds of computational objects in your kitchen: timers above your stove; knife work reference overlays above your cutting board; a representation of your fridge’s contents; a catalog of recipes organized by season; etc. Books and notes live not in a virtual 2D window but “out in space”, on my coffee table (solving problems of [Peripheral vision](https://notes.andymatuschak.org/z7UeGpBpsZFWDmUq6VQgcB4TDfCUgxgXNuMvM)). When physical, they’re augmented—with cross-references, commentary from friends, practice activities, etc. Some are purely digital. But both signal their presence clearly from the table while I’m wearing the headset. My memory system is no longer stuck inside an abstract practice session; practice activities appear in context-relevant places, ideally integrating with “real” activities in my environment, as I perform them.
https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10082/?time=567
# Meet ARKit for spatial computing
Discover how you can use ARKit's tracking and scene understanding features to develop a whole new universe of immersive apps and games. Learn how visionOS and ARKit work together to help you create apps that understand a person's surroundings — all while preserving privacy. Explore the latest updates to the ARKit API and follow along as we demonstrate how to take advantage of hand tracking and scene geometry in your apps.
Continuous Learning_Startup & Investment
https://notes.andymatuschak.org/Vision%20Pro
- [ARKit persists](https://developer.apple.com/wwdc23/10082?time=567) anchors and mapping data based on your location.
- Practically speaking, this means that if you use an app to anchor some paintings to your wall at home, then go to your office, you won’t see the paintings there. You can persist new paintings on the walls in your office. Then when you return home, the device will automatically reload the anchors and map associated with that location—i.e. you’ll see the objects you anchored at home.
- This seems like a critical component of the more ambitious spatial computing paradigms I allude to above, and particularly to many [Ambient computing](https://notes.andymatuschak.org/z2dXY9GD8DotwoxUKsANz36Bbd11woEcXDCbq)/ubiquitous computing ideas.
It’s very clever, and very important to the system’s overall aesthetic, that they’ve made most interface materials “glass”. This decision leans into the device’s emphasis on AR—computing within your space—rather than on VR—computing within an artificial space.
- Practically speaking, this means that if you use an app to anchor some paintings to your wall at home, then go to your office, you won’t see the paintings there. You can persist new paintings on the walls in your office. Then when you return home, the device will automatically reload the anchors and map associated with that location—i.e. you’ll see the objects you anchored at home.
- This seems like a critical component of the more ambitious spatial computing paradigms I allude to above, and particularly to many [Ambient computing](https://notes.andymatuschak.org/z2dXY9GD8DotwoxUKsANz36Bbd11woEcXDCbq)/ubiquitous computing ideas.
It’s very clever, and very important to the system’s overall aesthetic, that they’ve made most interface materials “glass”. This decision leans into the device’s emphasis on AR—computing within your space—rather than on VR—computing within an artificial space.
Apple Developer
Meet ARKit for spatial computing - WWDC23 - Videos - Apple Developer
Discover how you can use ARKit's tracking and scene understanding features to develop a whole new universe of immersive apps and games...
Continuous Learning_Startup & Investment
But, unlike Meta, they’ll build their device with ultra high-resolution displays and suffer the premium costs, so that you can do mundane-but-central tasks like reading your email and browsing the web comfortably. → On its surface, the iPhone didn’t have…
하지만 Meta와 달리 초고해상도 디스플레이를 탑재하고 프리미엄 비용을 감수하면서까지 기기를 만들었기 때문에 이메일 읽기, 웹 검색과 같은 일상적이지만 핵심적인 작업을 편안하게 할 수 있습니다.
→ 아이폰은 출시 당시 완전히 새로운 킬러 앱이 없었습니다. 메일 클라이언트, 음악 플레이어, 웹 브라우저, YouTube 등이 있었습니다. 멀티터치 패러다임은 이러한 앱으로 할 수 있는 일을 실질적으로 변화시킨 것이 아니라, 작은 디스플레이에서 이러한 앱을 '가능하게' 만들었다는 점에서 중요했습니다. 최초의 iPhone은 기능이 새롭기 때문이 아니라 익숙한 도구를 *어디서나* 사용할 수 있게 해주었기 때문에 중요했습니다.
제 직감으로는 같은 이야기가 비전 프로에는 적용되지 않을 것 같지만, 잠시 관대하게 생각해보면 소파, 식탁 등 모든 작업 공간에서 데스크톱 수준의 컴퓨팅을 사용할 수 있다는 점이 비슷한 기여를 했다고 볼 수 있습니다. '컴퓨터 책상'과 여러 대의 디스플레이가 있는 중요하고 특수하게 구성된 공간으로서의 '사무실'은 아이폰이 빠른 트랜잭션 PC 사용을 없앤 것과 같은 방식으로 (이상적으로) 사라졌습니다.
비교적 빠르게 아이폰은 이러한 패러다임에 '기본'이 되는 많은 기능을 '획득'했습니다. 대표적인 예로 지역 비즈니스 데이터, 길 찾기, 실시간 대중교통 정보 등이 포함된 2008년 GPS 기반 지도를 들 수 있습니다. 노트북에서도 이런 지도를 만들 수 있지만, 아이폰 지도의 놀라운 힘은 아무 계획 없이 도쿄로 날아가서도 스트레스 없이 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 점입니다. PC에서도 다양한 채팅 앱이 존재했지만, '그룹 채팅'이라는 현상은 모바일 OS 패러다임의 보편화, 특히 통합 카메라와의 결합에 힘입은 바가 컸습니다. 모바일 결제. 그리고 등등. iPad에 대한 이야기는 약하지만 Procreate와 그 유사 제품은 해당 폼 팩터에 매력적이고 고유합니다. 이 글의 뒷부분에서 제가 관심을 갖고 있는 몇 가지 앱에 대해 설명하겠습니다. 아이폰과 비슷할까요, 아니면 아이패드와 워치에 더 가까울까요?
유비쿼터스 컴퓨팅, 공간 컴퓨팅 개체: 창이 주변 공간에 배치되어 있다는 점에서 Vision Pro는 "공간 컴퓨팅"입니다. 하지만 계산이 창 안에 존재한다는 점에서 기존의 비전([마크 와이저의 유비쿼터스 컴퓨팅](https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/329124.329126), [다이나믹랜드](https://dynamicland.org/)와 같은)과는 차이가 있습니다. 만약 프로그램이 공간에 존재하는 물리적 물체 안에 있다면 어떨까요? 예를 들어, 가스레인지 위에 타이머, 도마 위에 칼질 참조 오버레이, 냉장고 내용물 표시, 계절별로 정리된 레시피 카탈로그 등 모든 종류의 계산 객체를 주방에 배치할 수 있습니다. 책과 노트는 가상의 2D 창이 아니라 커피 테이블 위에 있는 '공간 밖'에 존재합니다([주변 시력 문제 해결](https://notes.andymatuschak.org/z7UeGpBpsZFWDmUq6VQgcB4TDfCUgxgXNuMvM)). 물리적으로 존재할 때는 상호 참조, 친구의 코멘트, 연습 문제와 함께 증강됩니다.
→ 아이폰은 출시 당시 완전히 새로운 킬러 앱이 없었습니다. 메일 클라이언트, 음악 플레이어, 웹 브라우저, YouTube 등이 있었습니다. 멀티터치 패러다임은 이러한 앱으로 할 수 있는 일을 실질적으로 변화시킨 것이 아니라, 작은 디스플레이에서 이러한 앱을 '가능하게' 만들었다는 점에서 중요했습니다. 최초의 iPhone은 기능이 새롭기 때문이 아니라 익숙한 도구를 *어디서나* 사용할 수 있게 해주었기 때문에 중요했습니다.
제 직감으로는 같은 이야기가 비전 프로에는 적용되지 않을 것 같지만, 잠시 관대하게 생각해보면 소파, 식탁 등 모든 작업 공간에서 데스크톱 수준의 컴퓨팅을 사용할 수 있다는 점이 비슷한 기여를 했다고 볼 수 있습니다. '컴퓨터 책상'과 여러 대의 디스플레이가 있는 중요하고 특수하게 구성된 공간으로서의 '사무실'은 아이폰이 빠른 트랜잭션 PC 사용을 없앤 것과 같은 방식으로 (이상적으로) 사라졌습니다.
비교적 빠르게 아이폰은 이러한 패러다임에 '기본'이 되는 많은 기능을 '획득'했습니다. 대표적인 예로 지역 비즈니스 데이터, 길 찾기, 실시간 대중교통 정보 등이 포함된 2008년 GPS 기반 지도를 들 수 있습니다. 노트북에서도 이런 지도를 만들 수 있지만, 아이폰 지도의 놀라운 힘은 아무 계획 없이 도쿄로 날아가서도 스트레스 없이 즐거운 시간을 보낼 수 있다는 점입니다. PC에서도 다양한 채팅 앱이 존재했지만, '그룹 채팅'이라는 현상은 모바일 OS 패러다임의 보편화, 특히 통합 카메라와의 결합에 힘입은 바가 컸습니다. 모바일 결제. 그리고 등등. iPad에 대한 이야기는 약하지만 Procreate와 그 유사 제품은 해당 폼 팩터에 매력적이고 고유합니다. 이 글의 뒷부분에서 제가 관심을 갖고 있는 몇 가지 앱에 대해 설명하겠습니다. 아이폰과 비슷할까요, 아니면 아이패드와 워치에 더 가까울까요?
유비쿼터스 컴퓨팅, 공간 컴퓨팅 개체: 창이 주변 공간에 배치되어 있다는 점에서 Vision Pro는 "공간 컴퓨팅"입니다. 하지만 계산이 창 안에 존재한다는 점에서 기존의 비전([마크 와이저의 유비쿼터스 컴퓨팅](https://dl.acm.org/doi/pdf/10.1145/329124.329126), [다이나믹랜드](https://dynamicland.org/)와 같은)과는 차이가 있습니다. 만약 프로그램이 공간에 존재하는 물리적 물체 안에 있다면 어떨까요? 예를 들어, 가스레인지 위에 타이머, 도마 위에 칼질 참조 오버레이, 냉장고 내용물 표시, 계절별로 정리된 레시피 카탈로그 등 모든 종류의 계산 객체를 주방에 배치할 수 있습니다. 책과 노트는 가상의 2D 창이 아니라 커피 테이블 위에 있는 '공간 밖'에 존재합니다([주변 시력 문제 해결](https://notes.andymatuschak.org/z7UeGpBpsZFWDmUq6VQgcB4TDfCUgxgXNuMvM)). 물리적으로 존재할 때는 상호 참조, 친구의 코멘트, 연습 문제와 함께 증강됩니다.
FS
Master the Art of Learning:
"Clear writing gives poor thinking nowhere to hide."
— Source
Insight
A reminder from your future self:
“If I knew I was going to live this long, I'd have taken better care of myself.”
— Mickey Mantle
Tiny Thought
Common causes of bad decisions:
1. Assumptions based on small sample sizes
2. Wanting the world to work the way we want rather than the way it does
3. Conforming to expectations/authority/group (social default)
4. Blindness to large trends (blind spots)
5. Not asking, "and then what?"
(Click here to share on Twitter)
Master the Art of Learning:
"Clear writing gives poor thinking nowhere to hide."
— Source
Insight
A reminder from your future self:
“If I knew I was going to live this long, I'd have taken better care of myself.”
— Mickey Mantle
Tiny Thought
Common causes of bad decisions:
1. Assumptions based on small sample sizes
2. Wanting the world to work the way we want rather than the way it does
3. Conforming to expectations/authority/group (social default)
4. Blindness to large trends (blind spots)
5. Not asking, "and then what?"
(Click here to share on Twitter)
Forwarded from 천프로의 콘텐츠 모음방
[nVIDIA CEO 젠슨 황 졸업식 연설]
내용이 좋아서 가져와봤습니다
원문: https://twitter.com/danqing_liu/status/1662657519888617476
엔비디아의 창립자인 젠슨 황이 최근에 대만에서 졸업식 연설을 했습니다.
스티브 잡스가 2005년에 했던 것처럼, 그는 엔비디아를 현재의 위치에 이르게 한 3가지 결정적인 이야기 — 겸손, 인내, 그리고 집중에 대한 이야기를 공유했습니다. 그것들은 다음과 같습니다.
겸손
엔비디아의 첫 응용 프로그램은 3D 그래픽이었습니다. 그들은 forward texture mapping이라는 기술을 개발하고 일본 게임 회사인 세가와 계약을 맺었습니다.
그러나 개발을 한 해동안 진행한 후, 엔비디아는 이 기술이 잘못되었고, 기술적으로 미흡한 전략임을 깨달았습니다. 게다가 이는 다른 아키텍처를 사용할 예정인 Windows 95와 호환되지 않을 것이라는 점이었습니다.
계약을 완료하면 그들은 따라잡을 시간이 없어서 사업을 그만둘 수도 있습니다. 하지만 그 당시에는 세가로부터 돈을 받아야 사업을 계속할 수 있었습니다. 그래서 젠슨은 세가에게 전화를 걸어, 계약을 위한 다른 파트너를 찾도록 요청하면서도 그들이 엔비디아에게 돈을 계속 지불해줄 것을 겸손하게 요청했습니다.
이것은 창피스러운 일이었습니다. 하지만 놀랍게도, 세가는 동의했습니다. 그것은 엔비디아에게 6개월 동안의 여유를 줬고, 그 기간 동안 그들은 새로운 칩을 개발하여 히트를 쳤습니다. 오류를 인정하고, 도움을 청하는 형태의 겸손은 특히 재능있고 성공적이며 야망적인 사람들에게 힘든 일입니다.
하지만 모든 사람이 어느 시점에서는 틀리거나 도움을 필요로 할 것이며, 겸손한 사람들이 바로 생존할 사람들이 될 것입니다.
인내
2007년, 엔비디아는 과학 컴퓨팅을 위한 프로그래밍 모델인 CUDA를 발표했습니다.
오늘날, CUDA는 AI의 근간입니다.
그러나 당시에는 새로운 모델을 개발하는 것이 무척 어려웠습니다. CPU 컴퓨팅 모델이 이미 60년 동안 표준이었습니다. 엔비디아는 CUDA를 개발하고 홍보하는 데 최선을 다했습니다.
그들은 충분히 큰 설치 기반을 확보하기 위해 인기 있는 GeForce 게임 GPU에 CUDA 지원을 추가하였고, GTC를 개최하고 개발자들과 협력하여 CUDA에서 실행되는 응용 프로그램이 만들어지도록 했습니다. 그러나 CUDA에 집중하면 다른 제품이 줄어들어 회사의 매출이 정체되었고, CUDA가 발명된 지 5년 만에 엔비디아의 주가는 거의 50% 떨어졌습니다.
주주들은 회사의 수익성을 향상시키라고 요구했지만, 젠슨과 팀은 인내했습니다. 이것은 무척이나 긴 게임이었습니다.
15년 후인 오늘, 모든 사람들이 CUDA가 엔비디아의 가장 큰 자산이며 현재 AI 붐이 일어나는 이유라고 말할 것입니다.
하지만 인내와 인내심이 없었다면 결과는 완전히 달랐을 수 있습니다.
집중
2010년대에는 구글이 안드로이드를 강력한 모바일 컴퓨터로 만들기를 원하였고, 엔비디아와 함께 칩을 개발하게 되었습니다.
이것은 엔비디아에게 즉각적인 성공을 가져다주었고 주가가 급등하였습니다. 그러나 곧 경쟁이 불어났는데, 모뎀 제조사들이 컴퓨팅 칩을 만드는 법을 배우고 엔비디아는 모뎀을 만드는 법을 배우게 되었습니다.
휴대폰 시장은 엄청나게 크다. 하지만 궁극적으로, 엔비디아는 시장 점유율을 높이기 위해 싸우는 대신 시장에서 물러나기로 결정했습니다.
그들은 그들만의 플랫폼에 집중하기 위해서였습니다. 엔비디아의 비전은 일반 컴퓨터로는 해결할 수 없는 문제를 해결할 수 있는 컴퓨터를 만드는 것이었습니다 — 이것이 CUDA를 출시한 이유였습니다.
그리고 젠슨은 모바일 칩 사업을 포기하고 엔비디아를 이 비전을 실현시키는 데 헌신하기로 결정했습니다. 수조 달러의 휴대폰 시장에 비하면, 이 "AI 컴퓨팅" 시장은 그 당시에는 실질적으로 존재하지 않았습니다.
그러나 이 집중력과 헌신이 결국 보랏빛을 봤습니다. 오늘날, 엔비디아는 시가총액이 1조 달러에 근접하며 세계에서 6번째로 가치 있는 회사입니다. 실수를 인정하는 것이 어렵다면, 성공한 것을 포기하는 것은 더욱 어렵습니다.
페이스북의 "빠르게 움직이고 물건을 깨라"는 모토는 당신이 희생해야 할 것을 알려주기 때문에 훌륭합니다.
이 엔비디아의 이야기도 비슷합니다. 포기하는 것이 당신의 진정한 집중이 무엇인지를 보여줍니다. 보너스로, 젠슨이 졸업생들에게 한 조언은 '걷지 말고 달려라'였습니다.
당신은 먹이를 위해 달리거나, 먹이가 되지 않기 위해 달릴 수 있습니다. 하지만 어쨌든 당신은 달려야 합니다.
내용이 좋아서 가져와봤습니다
원문: https://twitter.com/danqing_liu/status/1662657519888617476
엔비디아의 창립자인 젠슨 황이 최근에 대만에서 졸업식 연설을 했습니다.
스티브 잡스가 2005년에 했던 것처럼, 그는 엔비디아를 현재의 위치에 이르게 한 3가지 결정적인 이야기 — 겸손, 인내, 그리고 집중에 대한 이야기를 공유했습니다. 그것들은 다음과 같습니다.
겸손
엔비디아의 첫 응용 프로그램은 3D 그래픽이었습니다. 그들은 forward texture mapping이라는 기술을 개발하고 일본 게임 회사인 세가와 계약을 맺었습니다.
그러나 개발을 한 해동안 진행한 후, 엔비디아는 이 기술이 잘못되었고, 기술적으로 미흡한 전략임을 깨달았습니다. 게다가 이는 다른 아키텍처를 사용할 예정인 Windows 95와 호환되지 않을 것이라는 점이었습니다.
계약을 완료하면 그들은 따라잡을 시간이 없어서 사업을 그만둘 수도 있습니다. 하지만 그 당시에는 세가로부터 돈을 받아야 사업을 계속할 수 있었습니다. 그래서 젠슨은 세가에게 전화를 걸어, 계약을 위한 다른 파트너를 찾도록 요청하면서도 그들이 엔비디아에게 돈을 계속 지불해줄 것을 겸손하게 요청했습니다.
이것은 창피스러운 일이었습니다. 하지만 놀랍게도, 세가는 동의했습니다. 그것은 엔비디아에게 6개월 동안의 여유를 줬고, 그 기간 동안 그들은 새로운 칩을 개발하여 히트를 쳤습니다. 오류를 인정하고, 도움을 청하는 형태의 겸손은 특히 재능있고 성공적이며 야망적인 사람들에게 힘든 일입니다.
하지만 모든 사람이 어느 시점에서는 틀리거나 도움을 필요로 할 것이며, 겸손한 사람들이 바로 생존할 사람들이 될 것입니다.
인내
2007년, 엔비디아는 과학 컴퓨팅을 위한 프로그래밍 모델인 CUDA를 발표했습니다.
오늘날, CUDA는 AI의 근간입니다.
그러나 당시에는 새로운 모델을 개발하는 것이 무척 어려웠습니다. CPU 컴퓨팅 모델이 이미 60년 동안 표준이었습니다. 엔비디아는 CUDA를 개발하고 홍보하는 데 최선을 다했습니다.
그들은 충분히 큰 설치 기반을 확보하기 위해 인기 있는 GeForce 게임 GPU에 CUDA 지원을 추가하였고, GTC를 개최하고 개발자들과 협력하여 CUDA에서 실행되는 응용 프로그램이 만들어지도록 했습니다. 그러나 CUDA에 집중하면 다른 제품이 줄어들어 회사의 매출이 정체되었고, CUDA가 발명된 지 5년 만에 엔비디아의 주가는 거의 50% 떨어졌습니다.
주주들은 회사의 수익성을 향상시키라고 요구했지만, 젠슨과 팀은 인내했습니다. 이것은 무척이나 긴 게임이었습니다.
15년 후인 오늘, 모든 사람들이 CUDA가 엔비디아의 가장 큰 자산이며 현재 AI 붐이 일어나는 이유라고 말할 것입니다.
하지만 인내와 인내심이 없었다면 결과는 완전히 달랐을 수 있습니다.
집중
2010년대에는 구글이 안드로이드를 강력한 모바일 컴퓨터로 만들기를 원하였고, 엔비디아와 함께 칩을 개발하게 되었습니다.
이것은 엔비디아에게 즉각적인 성공을 가져다주었고 주가가 급등하였습니다. 그러나 곧 경쟁이 불어났는데, 모뎀 제조사들이 컴퓨팅 칩을 만드는 법을 배우고 엔비디아는 모뎀을 만드는 법을 배우게 되었습니다.
휴대폰 시장은 엄청나게 크다. 하지만 궁극적으로, 엔비디아는 시장 점유율을 높이기 위해 싸우는 대신 시장에서 물러나기로 결정했습니다.
그들은 그들만의 플랫폼에 집중하기 위해서였습니다. 엔비디아의 비전은 일반 컴퓨터로는 해결할 수 없는 문제를 해결할 수 있는 컴퓨터를 만드는 것이었습니다 — 이것이 CUDA를 출시한 이유였습니다.
그리고 젠슨은 모바일 칩 사업을 포기하고 엔비디아를 이 비전을 실현시키는 데 헌신하기로 결정했습니다. 수조 달러의 휴대폰 시장에 비하면, 이 "AI 컴퓨팅" 시장은 그 당시에는 실질적으로 존재하지 않았습니다.
그러나 이 집중력과 헌신이 결국 보랏빛을 봤습니다. 오늘날, 엔비디아는 시가총액이 1조 달러에 근접하며 세계에서 6번째로 가치 있는 회사입니다. 실수를 인정하는 것이 어렵다면, 성공한 것을 포기하는 것은 더욱 어렵습니다.
페이스북의 "빠르게 움직이고 물건을 깨라"는 모토는 당신이 희생해야 할 것을 알려주기 때문에 훌륭합니다.
이 엔비디아의 이야기도 비슷합니다. 포기하는 것이 당신의 진정한 집중이 무엇인지를 보여줍니다. 보너스로, 젠슨이 졸업생들에게 한 조언은 '걷지 말고 달려라'였습니다.
당신은 먹이를 위해 달리거나, 먹이가 되지 않기 위해 달릴 수 있습니다. 하지만 어쨌든 당신은 달려야 합니다.
Twitter
Jensen Huang, the founder of Nvidia, just gave a commencement speech in Taiwan.
Like Steve Jobs in 2005, he shared 3 stories — 3 pivotal decisions that led Nvidia to where it is today.
The stories are about humility, perseverance, and focus. Here they…
Like Steve Jobs in 2005, he shared 3 stories — 3 pivotal decisions that led Nvidia to where it is today.
The stories are about humility, perseverance, and focus. Here they…