Просто делюсь.
Студенты сделали презентацию про семестровый проект.
Вы зацените!
Студенты сделали презентацию про семестровый проект.
Вы зацените!
🔥15👏5
"Крайк, это канал про преподавание или про еду?"
Да.
Почему бы не совмещать, если студенты предлагают? Я не отказываюсь.
Вот бы ещё по вторникам предлагали, когда у меня все 4 пары после обеда.
Я знаю, что вы это читаете - это не намёк!
Кстати скажу: не забывайте восстанавливать ресурсы едой и сном. Мы воспитаны произведениями с культом труда. А человек, который третьи сутки не спит - не герой, а тот, кто совершает глупые и опасные ошибки из-за недостатка концентрации.
Да.
Почему бы не совмещать, если студенты предлагают? Я не отказываюсь.
Вот бы ещё по вторникам предлагали, когда у меня все 4 пары после обеда.
Я знаю, что вы это читаете - это не намёк!
Кстати скажу: не забывайте восстанавливать ресурсы едой и сном. Мы воспитаны произведениями с культом труда. А человек, который третьи сутки не спит - не герой, а тот, кто совершает глупые и опасные ошибки из-за недостатка концентрации.
❤13💯5
Вчера провёл пару, которую джва года хотел сделать.
Многие студенты проектируют игры чересчур рационально, не учитывая, что игроки-то рациональными не будут.
Важно было донести следующие тезисы:
- Игра должна быть не реалистичной, а убедительной.
- Игра не честная и не должна быть честной.
- Игрок и разработчик закрывают глаза на многие условности, пока игра приносит удовольствие.
- Незаслуженные награды игрок воспринимает как должное, а незаслуженные наказания - повод удалить игру.
- В балансе психологии не меньше, чем математики.
- Многое игрок воспринимает не просто как контент, а как обещания или вызовы. И расстраивается, когда они не оправдываются.
Сложная оказалась задача! Понимать, как увидит то или иное решение игрок.
Обязательно к этому ещё вернёмся, но я очень рад, что наконец-то собрал эту тему!
Многие студенты проектируют игры чересчур рационально, не учитывая, что игроки-то рациональными не будут.
Важно было донести следующие тезисы:
- Игра должна быть не реалистичной, а убедительной.
- Игра не честная и не должна быть честной.
- Игрок и разработчик закрывают глаза на многие условности, пока игра приносит удовольствие.
- Незаслуженные награды игрок воспринимает как должное, а незаслуженные наказания - повод удалить игру.
- В балансе психологии не меньше, чем математики.
- Многое игрок воспринимает не просто как контент, а как обещания или вызовы. И расстраивается, когда они не оправдываются.
Сложная оказалась задача! Понимать, как увидит то или иное решение игрок.
Обязательно к этому ещё вернёмся, но я очень рад, что наконец-то собрал эту тему!
🔥12👍8
Сделал на Ролекон презентацию про очень длинные кампании и случайно расписал тему отказа от игр и выгорания. Получилось неплохо и довольно универсально. Думаю перенести часть контента в свои лекции.
Отличия-то только во внутрипартийных конфликтах, в видеоиграх это менее значимая вещь.
Но конфликты я решительно вынес за рамки лекции. Слишком обширная тема. Придётся по ней отдельную лекцию сделать.
Отличия-то только во внутрипартийных конфликтах, в видеоиграх это менее значимая вещь.
Но конфликты я решительно вынес за рамки лекции. Слишком обширная тема. Придётся по ней отдельную лекцию сделать.
www.rolecon.ru
Ролекон 2024
Приглашаем вас на Ролекон 2024! В этот раз он снова пройдёт 5-6 октября, в Экспоцентре (Краснопресненская наб., 14), в третьем и четвёртом залах павильона №5!
❤10
Дал студентам задание по итогам пары по Документации написать документ со всеми ошибками, которые мы разобрали.
Пожалел о своём решении.
Очень в последнее время нравится этот формат. Я его для себя назвал "вредные советы". Когда практика не только в том, чтобы сделать правильно, но и чтобы специально сделать неправильно. Чтобы понять, как это, и в дальнейшем не совершать подобного случайно.
Очень в последнее время нравится этот формат. Я его для себя назвал "вредные советы". Когда практика не только в том, чтобы сделать правильно, но и чтобы специально сделать неправильно. Чтобы понять, как это, и в дальнейшем не совершать подобного случайно.
🔥11👍5😁3❤1
Подвели вчера итоги Ludum Dare 56. Это не только международный джем, но и обязательная практика наших студентов.
Каждый раз радуюсь, как это добавляет опыта студентам!
На этот раз было 56 команд, человек 200. Сделали что-то около 50 игр, некоторые весьма достойные.
Я даже могу полный список показать.
В целых двух есть я! Могло бы быть и больше, конечно, но всё равно приятно.
Каждый раз радуюсь, как это добавляет опыта студентам!
На этот раз было 56 команд, человек 200. Сделали что-то около 50 игр, некоторые весьма достойные.
Я даже могу полный список показать.
В целых двух есть я! Могло бы быть и больше, конечно, но всё равно приятно.
👍12❤2
Благодаря прекрасному Жене Васильеву наши студенты шоукейсятся на конференции "Игровая индустрия". А я за ними просматриваю.
Те, кто планирует где-то шоукейситься, помните: софты здесь важнее хардов! У вас примерно 10 секунд, чтобы заинтересовать человека.
Поэтому первой вашей репликой должно быть не "это топ-даун шутер", а "вас когда-нибудь била толпа охранников в супермаркете?"
Обе фразы про одну и ту же игру.
Одна команда придумала прекрасное. У них есть визитки (что уже плюс), совершенно одинаковые. Студенты подходят к человеку и протягивают веером. "Выберите карту, но не показывайте". Замешивают обратно в стопку. Вытягивают одну: "Это ваша карта?"
Абсурдно, смешно, работает. Человек почти всегда кладёт визитку в карман. И интересуется, а что за игра-то.
Софты. Психология. Очень всё это люблю.
Те, кто планирует где-то шоукейситься, помните: софты здесь важнее хардов! У вас примерно 10 секунд, чтобы заинтересовать человека.
Поэтому первой вашей репликой должно быть не "это топ-даун шутер", а "вас когда-нибудь била толпа охранников в супермаркете?"
Обе фразы про одну и ту же игру.
Одна команда придумала прекрасное. У них есть визитки (что уже плюс), совершенно одинаковые. Студенты подходят к человеку и протягивают веером. "Выберите карту, но не показывайте". Замешивают обратно в стопку. Вытягивают одну: "Это ваша карта?"
Абсурдно, смешно, работает. Человек почти всегда кладёт визитку в карман. И интересуется, а что за игра-то.
Софты. Психология. Очень всё это люблю.
❤28
- Как пары?
- Поиграли в настолку, заказали пиццу, обсудили новинки. Работа, работа...
Хотя сегодня я даже пиццу не заказывал. Меня угостили - при чём за то, что я на вопросы отвечал (то есть свою работу делал).
Надо и дальше продвигать мысль, что поевший преподаватель добрее!
Стол для настолки (впоследствии для пиццы), кстати, рейдерски захвачен в кабинете напротив! Точнее, рейдерски обменян на уродливый бесполезный шкаф.
Просил техподдежку, просил, а всего-то и надо было взятьсвоими руками третьекурсников и всё сделать!
- Поиграли в настолку, заказали пиццу, обсудили новинки. Работа, работа...
Хотя сегодня я даже пиццу не заказывал. Меня угостили - при чём за то, что я на вопросы отвечал (то есть свою работу делал).
Надо и дальше продвигать мысль, что поевший преподаватель добрее!
Стол для настолки (впоследствии для пиццы), кстати, рейдерски захвачен в кабинете напротив! Точнее, рейдерски обменян на уродливый бесполезный шкаф.
Просил техподдежку, просил, а всего-то и надо было взять
🔥21
Преподаватель - очень драматичная профессия.
Преподаватель вступает с группой людей - а зачастую и не одной - в уникальные отношения. Они не родственники. Они не семья. Они не коллеги. Они нечто другое, и в этом другом элементы всего вышеперечисленного, как приятные, так и не очень.
Совершенно отдельный тип связи.
И очень прочный! Преподаватель проводит со студентами от 40 минут (если в школе), до нескольких десятков часов в неделю плотной совместной деятельности. Это больше, чем со многими друзьями и родственниками. И мы не просто молча сидим в одном помещении, у нас происходит интенсивное взаимодействие.
В физике есть понятие "диффузия". Это когда при высокой температуре (т.е. интенсивном взаимодействии) молекулы двух веществ начинают перемешиваться, т.е. эти вещества сливаются.
В отношениях "учитель-ученик" диффузия сильна. Если, конечно, оба участника активно вовлечены, а не сидят индифферентно.
И это может длиться годами! В случае моего колледжа - до четырёх лет.
А уж если у вас один на двоих диплом, ооо... Если студент желает, чтобы я был его руководителем, в моих глазах это особенное признание. Я же сложный, ко мне не идут те, кто хочет easy mod. Значит, я важен чем-то другим.
(В этом году у меня, кстати, вообще смешно: 3 геймдизайнера, два разработчика и даже один художник. Зачем я последним - интересный вопрос.Хотя если художник продолжит бакланить, я от него откажусь)
Конечно, с дипломниками диффузия усиливается в несколько раз. Прошлым я сделал одинаковые футболки, а они подарили мне подгузники, а сыну - радиоуправляемую машинку. Да, они именно так и сказали, я не перепутал.
А потом, когда срок истекает - отношения тоже заканчиваются. Ученик выходит из учебного заведения. Вы ещё можете общаться, но это вообще не сравнимо с прошлыми часами в неделю. У вас банально может не найтись общих тем.
Вроде бы это с любыми людьми происходит. Но, прощаясь с приятелем, ты не знаешь, увидитесь вы ещё или нет. Размытое расставание.
А полтора года назад у нас была выпускная вечеринка, в конце которой ко мне подошёл один из студентов и сказал: "Ну, стало скучновато, я пошёл". А я смотрю на него и понимаю, что скорее всего больше его не увижу. И так и есть. Не увидел.
Резкий обрыв после сильной диффузии. А через год - ещё раз. И ещё раз.
Наверное, было бы менее драматично, если не вовлекаться. Но какой смысл вообще преподавать, если не вовлекаться?!
Преподаватель вступает с группой людей - а зачастую и не одной - в уникальные отношения. Они не родственники. Они не семья. Они не коллеги. Они нечто другое, и в этом другом элементы всего вышеперечисленного, как приятные, так и не очень.
Совершенно отдельный тип связи.
И очень прочный! Преподаватель проводит со студентами от 40 минут (если в школе), до нескольких десятков часов в неделю плотной совместной деятельности. Это больше, чем со многими друзьями и родственниками. И мы не просто молча сидим в одном помещении, у нас происходит интенсивное взаимодействие.
В физике есть понятие "диффузия". Это когда при высокой температуре (т.е. интенсивном взаимодействии) молекулы двух веществ начинают перемешиваться, т.е. эти вещества сливаются.
В отношениях "учитель-ученик" диффузия сильна. Если, конечно, оба участника активно вовлечены, а не сидят индифферентно.
И это может длиться годами! В случае моего колледжа - до четырёх лет.
А уж если у вас один на двоих диплом, ооо... Если студент желает, чтобы я был его руководителем, в моих глазах это особенное признание. Я же сложный, ко мне не идут те, кто хочет easy mod. Значит, я важен чем-то другим.
(В этом году у меня, кстати, вообще смешно: 3 геймдизайнера, два разработчика и даже один художник. Зачем я последним - интересный вопрос.
Конечно, с дипломниками диффузия усиливается в несколько раз. Прошлым я сделал одинаковые футболки, а они подарили мне подгузники, а сыну - радиоуправляемую машинку. Да, они именно так и сказали, я не перепутал.
А потом, когда срок истекает - отношения тоже заканчиваются. Ученик выходит из учебного заведения. Вы ещё можете общаться, но это вообще не сравнимо с прошлыми часами в неделю. У вас банально может не найтись общих тем.
Вроде бы это с любыми людьми происходит. Но, прощаясь с приятелем, ты не знаешь, увидитесь вы ещё или нет. Размытое расставание.
А полтора года назад у нас была выпускная вечеринка, в конце которой ко мне подошёл один из студентов и сказал: "Ну, стало скучновато, я пошёл". А я смотрю на него и понимаю, что скорее всего больше его не увижу. И так и есть. Не увидел.
Резкий обрыв после сильной диффузии. А через год - ещё раз. И ещё раз.
Наверное, было бы менее драматично, если не вовлекаться. Но какой смысл вообще преподавать, если не вовлекаться?!
❤10😭6👍4😱3💯3🤔1😍1💔1
Благодаря замечательной Ане Войновой познакомился с теорией функциональных систем Анохина.
Если коротко, это тема из физиологии, иллюстрирующая, как человек принимает решение.
Cначала приходит необходимость что-то сделать - например, чувство голода или летящий в голову маркер.
Потом человек оценивает ситуацию и вырабатывает программу действий для решения. Встать и пойти к холодильнику или поднять руку и поймать маркер.
А дальше самое интересное! Как организм человека поймёт, успешны действия или нет? Логично, что ему надо будет проанализировать результат. А как это сделать? На каком основании?
Для решения этой задачи у человека вместе с программой действий формируется образ результата. "Должно получиться что-то примерно такое". С этим-то образом - фактически, предсказанием - и сравнивается итоговый результат.
Нюанс, который делает весь этот алгоритм особенным - и образ результата, и параметры сравнения итога с этим предсказанием - не факты, а ЭМОЦИИ!
Логично для биохимической машины, которой мы все являемся. Факты - это что-то из мышления, а оно не так давно появилось. Эмоции - другое дело! Удобная штука для восприятия окружающей среды.
Т.е. не "я поймаю маркер, и у меня будет маркер", а "я поймаю маркер и обрадуюсь". Или "он не попадёт мне в лицо, и мне не будет больно". А после действия: "Я рад? Мне больно?" Пофиг, где в итоге маркер, это вторичный вопрос. Важно, что я чувствую!
Важный вывод из этого: когда мы ожидаем каких-то эмоций, мы уже их испытываем. Потому что организм не может представить их абстрактно. "Будет так, потом сравним". И эмоция у нас уже есть и влияет на нас.
Т.е. когда я ожидаю, что мне будет радостно, мне уже немножко радостно.
Про философию этого феномена я подумаю в основном канале, а что же это значит для геймдизайнера?
Это значит, что, если мы не даём игроку возможности:
- оценить ситуацию;
- сформировать образ результата;
- проанализировать результат -
То мы лишаем его примерно половины эмоций! Он не ожидает радости и ему не радостно. И он не ждёт, что будет радостно, поэтому легко не заметит эту эмоцию!
Времени не всегда надо много. Зависит от типа выбора. Но важно помнить, что не готовый к выбору игрок не получает удовольствия в полной мере.
Обожаю эти темы геймдизайна на стыке с психологией, когнитивистикой, биохимией и т.д. Хочется весь курс на этом построить.
Крутая концепция, сильно достроила мне понимание некоторых процессов.
И дала возможность кидаться маркерами в студентов. И если вы думаете, что я ей не воспользовался, вы плохо меня знаете.
Если коротко, это тема из физиологии, иллюстрирующая, как человек принимает решение.
Cначала приходит необходимость что-то сделать - например, чувство голода или летящий в голову маркер.
Потом человек оценивает ситуацию и вырабатывает программу действий для решения. Встать и пойти к холодильнику или поднять руку и поймать маркер.
А дальше самое интересное! Как организм человека поймёт, успешны действия или нет? Логично, что ему надо будет проанализировать результат. А как это сделать? На каком основании?
Для решения этой задачи у человека вместе с программой действий формируется образ результата. "Должно получиться что-то примерно такое". С этим-то образом - фактически, предсказанием - и сравнивается итоговый результат.
Нюанс, который делает весь этот алгоритм особенным - и образ результата, и параметры сравнения итога с этим предсказанием - не факты, а ЭМОЦИИ!
Логично для биохимической машины, которой мы все являемся. Факты - это что-то из мышления, а оно не так давно появилось. Эмоции - другое дело! Удобная штука для восприятия окружающей среды.
Т.е. не "я поймаю маркер, и у меня будет маркер", а "я поймаю маркер и обрадуюсь". Или "он не попадёт мне в лицо, и мне не будет больно". А после действия: "Я рад? Мне больно?" Пофиг, где в итоге маркер, это вторичный вопрос. Важно, что я чувствую!
Важный вывод из этого: когда мы ожидаем каких-то эмоций, мы уже их испытываем. Потому что организм не может представить их абстрактно. "Будет так, потом сравним". И эмоция у нас уже есть и влияет на нас.
Т.е. когда я ожидаю, что мне будет радостно, мне уже немножко радостно.
Про философию этого феномена я подумаю в основном канале, а что же это значит для геймдизайнера?
Это значит, что, если мы не даём игроку возможности:
- оценить ситуацию;
- сформировать образ результата;
- проанализировать результат -
То мы лишаем его примерно половины эмоций! Он не ожидает радости и ему не радостно. И он не ждёт, что будет радостно, поэтому легко не заметит эту эмоцию!
Времени не всегда надо много. Зависит от типа выбора. Но важно помнить, что не готовый к выбору игрок не получает удовольствия в полной мере.
Обожаю эти темы геймдизайна на стыке с психологией, когнитивистикой, биохимией и т.д. Хочется весь курс на этом построить.
Крутая концепция, сильно достроила мне понимание некоторых процессов.
И дала возможность кидаться маркерами в студентов. И если вы думаете, что я ей не воспользовался, вы плохо меня знаете.
Telegram
Говорящий с Бездной
В преподавательско-геймдизайнерском канале только что написал размышления на основе концепции функциональных систем Анохина.
Пересказывать её не буду, в этом посте уже это сделал. Хочу порассуждать о феномене.
У меня будто деталька паззла встала на место…
Пересказывать её не буду, в этом посте уже это сделал. Хочу порассуждать о феномене.
У меня будто деталька паззла встала на место…
🔥13❤3👍2✍1