Креативный Анатолий – Telegram
Креативный Анатолий
4.73K subscribers
1.45K photos
780 videos
64 files
624 links
Канал о маркетинге в геймдеве. Обзоры. Новинки. Фичи. Новости. Мемы по пятницам.
Бот для обратной связи: https://news.1rj.ru/str/IgorekFeedback_bot
Для связи c Анатолием (особенно по поводу рекламы): @anatoly_zol
Для связи с Михаилом: @Turchin_m
Download Telegram
Channel name was changed to «GameDev_creoprod»
Делиться полезной инфой… это как пить водку - нужна компания.
Так что ждём пока нас тут соберётся человек 7-10 и начнём.

Рад видеть тебя, друг, в этом канале.
Тут будут обзоры/разборы креативов, плохих и хороших. Новинки, новости, хитрости и интересные кейсы(которые не палят мои NDA)
Да прибудет с нами хороший CPI!

Фото - реакция тех кто подпишется потом и пропустит кучу полезной инфы.
👍6
Кто такой креативный продюсер в геймдев?

Начнем с такой простой штучки. Потому что очень часто приходится отвечать на вопрос “кто ты такой?” или “а чем ты вообще занимаешься?”. Ладно, если бы это была мама, тетя или сосед… иногда эти вопросы задают люди с которыми ты работаешь.
Рили, я как-то работал в одной студии и у меня это спросил художник, который мне же рисовал арты для креативов.
Креативный продюсер, если говорить "квадратно" занимается созданием рекламного видео(креатива). Он контролирует все этапы производства, от идеи до финального драфта. Плюс еще занимается аналитикой до и после создания креатива. Собственно поэтому на КП и ложится львиная доля ответственности. Так как именно он определяет что будет в ролике и как его будут делать(механики, визуал, посыл и т.д.). Это и режиссер, и сценарист, и клиент в одном лице.
🔥7
Все из-за того, что жизнь рекламного креатива в гейм-деве очень короткая. После создания видео, оно отправляется в тест и если показывает не самые лучшие результаты - через пару дней его удаляют. Так что креативному продюсеру приходится совмещать в себе сразу несколько профессий.

Прикол этой профессии в том, что ее можно освоить только в процессе работы. Дело в том, что ее нигде не преподают. Вот так… совсем. Нет ни в БГУ, ни в МГУ факультета креативных продюсеров. Получается, что ты должен до этого работать в какой-то смежной сфере или перейти в КП из UA, моушн-диза или еще кого, если хочется смены обстановки.
Это и хорошо и плохо…
Профессия достаточно молодая и никто тут ничего не понимает. Если КП говорит вам “я знаю как делать креативы” - он врунишка и балбес. Можно знать правила, законы, штучки которые работают сегодня… но знать полностью нельзя. Поэтому и показывают хорошие цифры, в среднем, 1 из 10 креативов. А отличный вообще 1 из 100.
Помню как созвон с креативным стратегом из Snapchat начался с его фразы "так, мы нихрена не понимаем, но вот что у нас работает и мы сейчас попробуем объяснить почему."
Это хорошо для начинающих КП… свои неудачи можно списать на статистику. Ведь рано или поздно вам просто повезет.
Это плохо для игровой студии или производящей креативы студии… так как сделать сотку креативов - дело затратное и долгое. Хотя, если у вас вагон денег - плевать.
Помню как расстраивался, когда мои первые креативы показывали IR(install rate) около 0,17%(мой личный антирекорд). Я думал, что не так… я же креативный… почему они не работают?
Так что тут главное анализировать и тестить, тестить, тестить. Количество рано или поздно перейдет в качество. Так что если вы работаете в компании, которая дает возможность экспериментировать и тестировать разные гипотезы или просто смелые идеи - вам повезло. Если нет - нужно больше времени тратить на ресерч и аналитику.

P.S. Приятно, что количество людей подписавшихся в первые часы превзошли мои ожидания. Вот так ошибаться я очень люблю.
12👍3👏1😱1
Сегодня разберем вот такой вот креатив.
Игра - Fishdom

Старт
За первые три секунды мы сразу же видим проблему - злая морская ведьма захватила маленькую рыбку в плен(фото №1). Кадр не захламлен ненужными деталями и в нем небольшое количество персонажей, так что интуитивно все сразу понятно.

Далее(фото №2) мы видим яркие эмоции, что положительно сказывается на начале креатива.
Рыбка сильно пугается, а ведьма довольна собой и зло смеется.

После нам сразу же показывают игровую механику(фото №3)

Механика интуитивно понятна, так как креативы с башнями уже не молодая история и практически все их видели.
Возможно стоило бы более явно выделить цвет воды хорошей рыбки и плохих рыб. Так как при плохом освещении или на старых телефонах велика вероятность того, что цвет воды будет сливаться.
Как вариант можно было сделать у противников грязную мутную воду и оставить чистую у протагониста.
👍10🥰1
Геймплей
Геймплей логичен и понятен. Основные действия в геймплее происходят в центре и не нарушают сейфзоны.
(Фото №4)

Персонаж совершает действия только после указания пользователя, что не нарушает логику. Также логика геймплея не меняется на протяжении всего креатива - это не собьет пользователя с толку.
Минус - нет выигрышных комбинаций. Чтобы не делал игрок - он проиграет так как у отмеченных рыб слишком большое число мощности. Этот момент стоило бы доработать, чтобы пользователь не смутился и чтобы появилось желание “показать как нужно” при выборе неправильного варианта(фото №5)

Пэкшот
(фото№6)
Подобная “рулетка” хорошо показывает себя в различных играх и нравится пользователям. Таким образом мы показываем большое разнообразие в уровнях. СТА это хорошо, однако на пэкшоте СТА плохо считывается и практически незаметен. Плюс перекрывается рукой.
Не хватает кнопки, которая призывала бы игрока нажать на нее.

Общая мысль - креатив отработал хорошо. Возможно даже отлично.
👍8👏1🤮1