Делиться полезной инфой… это как пить водку - нужна компания.
Так что ждём пока нас тут соберётся человек 7-10 и начнём.
Рад видеть тебя, друг, в этом канале.
Тут будут обзоры/разборы креативов, плохих и хороших. Новинки, новости, хитрости и интересные кейсы(которые не палят мои NDA)
Да прибудет с нами хороший CPI!
Фото - реакция тех кто подпишется потом и пропустит кучу полезной инфы.
Так что ждём пока нас тут соберётся человек 7-10 и начнём.
Рад видеть тебя, друг, в этом канале.
Тут будут обзоры/разборы креативов, плохих и хороших. Новинки, новости, хитрости и интересные кейсы(которые не палят мои NDA)
Да прибудет с нами хороший CPI!
Фото - реакция тех кто подпишется потом и пропустит кучу полезной инфы.
👍6
Кто такой креативный продюсер в геймдев?
Начнем с такой простой штучки. Потому что очень часто приходится отвечать на вопрос “кто ты такой?” или “а чем ты вообще занимаешься?”. Ладно, если бы это была мама, тетя или сосед… иногда эти вопросы задают люди с которыми ты работаешь.
Рили, я как-то работал в одной студии и у меня это спросил художник, который мне же рисовал арты для креативов.
Креативный продюсер, если говорить "квадратно" занимается созданием рекламного видео(креатива). Он контролирует все этапы производства, от идеи до финального драфта. Плюс еще занимается аналитикой до и после создания креатива. Собственно поэтому на КП и ложится львиная доля ответственности. Так как именно он определяет что будет в ролике и как его будут делать(механики, визуал, посыл и т.д.). Это и режиссер, и сценарист, и клиент в одном лице.
Начнем с такой простой штучки. Потому что очень часто приходится отвечать на вопрос “кто ты такой?” или “а чем ты вообще занимаешься?”. Ладно, если бы это была мама, тетя или сосед… иногда эти вопросы задают люди с которыми ты работаешь.
Рили, я как-то работал в одной студии и у меня это спросил художник, который мне же рисовал арты для креативов.
Креативный продюсер, если говорить "квадратно" занимается созданием рекламного видео(креатива). Он контролирует все этапы производства, от идеи до финального драфта. Плюс еще занимается аналитикой до и после создания креатива. Собственно поэтому на КП и ложится львиная доля ответственности. Так как именно он определяет что будет в ролике и как его будут делать(механики, визуал, посыл и т.д.). Это и режиссер, и сценарист, и клиент в одном лице.
🔥7
Все из-за того, что жизнь рекламного креатива в гейм-деве очень короткая. После создания видео, оно отправляется в тест и если показывает не самые лучшие результаты - через пару дней его удаляют. Так что креативному продюсеру приходится совмещать в себе сразу несколько профессий.
Прикол этой профессии в том, что ее можно освоить только в процессе работы. Дело в том, что ее нигде не преподают. Вот так… совсем. Нет ни в БГУ, ни в МГУ факультета креативных продюсеров. Получается, что ты должен до этого работать в какой-то смежной сфере или перейти в КП из UA, моушн-диза или еще кого, если хочется смены обстановки.
Это и хорошо и плохо…
Профессия достаточно молодая и никто тут ничего не понимает. Если КП говорит вам “я знаю как делать креативы” - он врунишка и балбес. Можно знать правила, законы, штучки которые работают сегодня… но знать полностью нельзя. Поэтому и показывают хорошие цифры, в среднем, 1 из 10 креативов. А отличный вообще 1 из 100.
Помню как созвон с креативным стратегом из Snapchat начался с его фразы "так, мы нихрена не понимаем, но вот что у нас работает и мы сейчас попробуем объяснить почему."
Это хорошо для начинающих КП… свои неудачи можно списать на статистику. Ведь рано или поздно вам просто повезет.
Это плохо для игровой студии или производящей креативы студии… так как сделать сотку креативов - дело затратное и долгое. Хотя, если у вас вагон денег - плевать.
Помню как расстраивался, когда мои первые креативы показывали IR(install rate) около 0,17%(мой личный антирекорд). Я думал, что не так… я же креативный… почему они не работают?
Так что тут главное анализировать и тестить, тестить, тестить. Количество рано или поздно перейдет в качество. Так что если вы работаете в компании, которая дает возможность экспериментировать и тестировать разные гипотезы или просто смелые идеи - вам повезло. Если нет - нужно больше времени тратить на ресерч и аналитику.
P.S. Приятно, что количество людей подписавшихся в первые часы превзошли мои ожидания. Вот так ошибаться я очень люблю.
Прикол этой профессии в том, что ее можно освоить только в процессе работы. Дело в том, что ее нигде не преподают. Вот так… совсем. Нет ни в БГУ, ни в МГУ факультета креативных продюсеров. Получается, что ты должен до этого работать в какой-то смежной сфере или перейти в КП из UA, моушн-диза или еще кого, если хочется смены обстановки.
Это и хорошо и плохо…
Профессия достаточно молодая и никто тут ничего не понимает. Если КП говорит вам “я знаю как делать креативы” - он врунишка и балбес. Можно знать правила, законы, штучки которые работают сегодня… но знать полностью нельзя. Поэтому и показывают хорошие цифры, в среднем, 1 из 10 креативов. А отличный вообще 1 из 100.
Помню как созвон с креативным стратегом из Snapchat начался с его фразы "так, мы нихрена не понимаем, но вот что у нас работает и мы сейчас попробуем объяснить почему."
Это хорошо для начинающих КП… свои неудачи можно списать на статистику. Ведь рано или поздно вам просто повезет.
Это плохо для игровой студии или производящей креативы студии… так как сделать сотку креативов - дело затратное и долгое. Хотя, если у вас вагон денег - плевать.
Помню как расстраивался, когда мои первые креативы показывали IR(install rate) около 0,17%(мой личный антирекорд). Я думал, что не так… я же креативный… почему они не работают?
Так что тут главное анализировать и тестить, тестить, тестить. Количество рано или поздно перейдет в качество. Так что если вы работаете в компании, которая дает возможность экспериментировать и тестировать разные гипотезы или просто смелые идеи - вам повезло. Если нет - нужно больше времени тратить на ресерч и аналитику.
P.S. Приятно, что количество людей подписавшихся в первые часы превзошли мои ожидания. Вот так ошибаться я очень люблю.
❤12👍3👏1😱1
Сегодня разберем вот такой вот креатив.
Игра - Fishdom
Старт
За первые три секунды мы сразу же видим проблему - злая морская ведьма захватила маленькую рыбку в плен(фото №1). Кадр не захламлен ненужными деталями и в нем небольшое количество персонажей, так что интуитивно все сразу понятно.
Далее(фото №2) мы видим яркие эмоции, что положительно сказывается на начале креатива.
Рыбка сильно пугается, а ведьма довольна собой и зло смеется.
После нам сразу же показывают игровую механику(фото №3)
Механика интуитивно понятна, так как креативы с башнями уже не молодая история и практически все их видели.
Возможно стоило бы более явно выделить цвет воды хорошей рыбки и плохих рыб. Так как при плохом освещении или на старых телефонах велика вероятность того, что цвет воды будет сливаться.
Как вариант можно было сделать у противников грязную мутную воду и оставить чистую у протагониста.
Игра - Fishdom
Старт
За первые три секунды мы сразу же видим проблему - злая морская ведьма захватила маленькую рыбку в плен(фото №1). Кадр не захламлен ненужными деталями и в нем небольшое количество персонажей, так что интуитивно все сразу понятно.
Далее(фото №2) мы видим яркие эмоции, что положительно сказывается на начале креатива.
Рыбка сильно пугается, а ведьма довольна собой и зло смеется.
После нам сразу же показывают игровую механику(фото №3)
Механика интуитивно понятна, так как креативы с башнями уже не молодая история и практически все их видели.
Возможно стоило бы более явно выделить цвет воды хорошей рыбки и плохих рыб. Так как при плохом освещении или на старых телефонах велика вероятность того, что цвет воды будет сливаться.
Как вариант можно было сделать у противников грязную мутную воду и оставить чистую у протагониста.
👍10🥰1
Геймплей
Геймплей логичен и понятен. Основные действия в геймплее происходят в центре и не нарушают сейфзоны.
(Фото №4)
Персонаж совершает действия только после указания пользователя, что не нарушает логику. Также логика геймплея не меняется на протяжении всего креатива - это не собьет пользователя с толку.
Минус - нет выигрышных комбинаций. Чтобы не делал игрок - он проиграет так как у отмеченных рыб слишком большое число мощности. Этот момент стоило бы доработать, чтобы пользователь не смутился и чтобы появилось желание “показать как нужно” при выборе неправильного варианта(фото №5)
Пэкшот
(фото№6)
Подобная “рулетка” хорошо показывает себя в различных играх и нравится пользователям. Таким образом мы показываем большое разнообразие в уровнях. СТА это хорошо, однако на пэкшоте СТА плохо считывается и практически незаметен. Плюс перекрывается рукой.
Не хватает кнопки, которая призывала бы игрока нажать на нее.
Общая мысль - креатив отработал хорошо. Возможно даже отлично.
Геймплей логичен и понятен. Основные действия в геймплее происходят в центре и не нарушают сейфзоны.
(Фото №4)
Персонаж совершает действия только после указания пользователя, что не нарушает логику. Также логика геймплея не меняется на протяжении всего креатива - это не собьет пользователя с толку.
Минус - нет выигрышных комбинаций. Чтобы не делал игрок - он проиграет так как у отмеченных рыб слишком большое число мощности. Этот момент стоило бы доработать, чтобы пользователь не смутился и чтобы появилось желание “показать как нужно” при выборе неправильного варианта(фото №5)
Пэкшот
(фото№6)
Подобная “рулетка” хорошо показывает себя в различных играх и нравится пользователям. Таким образом мы показываем большое разнообразие в уровнях. СТА это хорошо, однако на пэкшоте СТА плохо считывается и практически незаметен. Плюс перекрывается рукой.
Не хватает кнопки, которая призывала бы игрока нажать на нее.
Общая мысль - креатив отработал хорошо. Возможно даже отлично.
👍8👏1🤮1
Кароч, давайте разберем креатив по кускам. В прошлом посте я разбил креатив на 3 части: старт, геймплей и пэкшот. Так можно разделить практически любой рекламный видос.
Рассмотрим первую часть.
Итро, старт, хук, крючок - первые 3-5 секунд креатива называют по разному. Тут как удобнее.
Эти 3 секунды - самая важная часть креатива. Не привлек внимание зрителя - свободен. Поэтому старт нужно нафаршировать шо того гуся к рождеству.
Что стоит сделать:
* Начальная сцена должна быть понятной. Посыл который вы закладываете должен читаться сразу. Лупите в лоб, метафоры и витиеватые режиссерские ходы - все от лукавого.
* Проблему должно быть видно сразу (опасность, интрига и т.д.).
* Яркие эмоции героев не сделают хуже. Они добавят эмоциональный окрас.
* Зрителю должно быть интересно. Если он думает “воу, а что будет потом?” - супер!
* Механика игры должна улавливается интуитивно.
* Сцена должна заканчиваться логично и мэтчиться с тем, что идет дальше.
Рассмотрим первую часть.
Итро, старт, хук, крючок - первые 3-5 секунд креатива называют по разному. Тут как удобнее.
Эти 3 секунды - самая важная часть креатива. Не привлек внимание зрителя - свободен. Поэтому старт нужно нафаршировать шо того гуся к рождеству.
Что стоит сделать:
* Начальная сцена должна быть понятной. Посыл который вы закладываете должен читаться сразу. Лупите в лоб, метафоры и витиеватые режиссерские ходы - все от лукавого.
* Проблему должно быть видно сразу (опасность, интрига и т.д.).
* Яркие эмоции героев не сделают хуже. Они добавят эмоциональный окрас.
* Зрителю должно быть интересно. Если он думает “воу, а что будет потом?” - супер!
* Механика игры должна улавливается интуитивно.
* Сцена должна заканчиваться логично и мэтчиться с тем, что идет дальше.
👍6
Вот чего делать не стоит:
* Перегружать сцену деталями (тут дружите с дизами). Иначе зритель просто потеряется, не увидит основного и скипнет видео.
* Затягивать. Погрузить зрителя в сеттинг это хорошо, но у вас всего 3 секунды.
* Использовать трейлерные приемы(текст в начале, клиповая нарезка в стиле Гая Ричи, медленные планы и прочая пафосная муть).
* Использовать общие планы. На телефоне все будет плохо видно.
* Проезды слева-направо или обратно. Если это не показывает механику - не используйте. Основное действие должно быть в центре.
Это небольшой список общих правил. Его можно дополнять, но дальше будут идти более узкие советы и приколы. Их можно будет рассмотреть отдельно.
Кажется, я разбираю тут банальные вещи… НО!.. Оказалось, что их иногда не знают не только креативщики, но и целые студии.
Повторить эти правила никогда не бывает лишним. Как говорил мой учитель по математике: я столько раз это объяснял, что сам понял.
* Перегружать сцену деталями (тут дружите с дизами). Иначе зритель просто потеряется, не увидит основного и скипнет видео.
* Затягивать. Погрузить зрителя в сеттинг это хорошо, но у вас всего 3 секунды.
* Использовать трейлерные приемы(текст в начале, клиповая нарезка в стиле Гая Ричи, медленные планы и прочая пафосная муть).
* Использовать общие планы. На телефоне все будет плохо видно.
* Проезды слева-направо или обратно. Если это не показывает механику - не используйте. Основное действие должно быть в центре.
Это небольшой список общих правил. Его можно дополнять, но дальше будут идти более узкие советы и приколы. Их можно будет рассмотреть отдельно.
Кажется, я разбираю тут банальные вещи… НО!.. Оказалось, что их иногда не знают не только креативщики, но и целые студии.
Повторить эти правила никогда не бывает лишним. Как говорил мой учитель по математике: я столько раз это объяснял, что сам понял.
👍9
Двигаемся дальше. Геймплей.
Это центральная часть креатива. После того как вы зацепили зрителя стартом начинается геймплей.
* Самое главное - геймлпей должен быть интуитивно понятен. Если игроку нужно будет думать как тут все работает - вы его потеряете.
* Все элементы должны вести себя логично и реалистично.
* Логика геймплея не должна меняться. К примеру, если у вас в креативе в первой части геймплея нужно строить мост, то во второй он должен строиться также. Иначе игрок не поймет, загрустит и пойдет дальше листать ленту.
* Персонаж в креативе должен слушаться. Т.е. никакой свободы, куда ткнула рука, туда он и идет.
* Да, рука. Рука должна нажимать на кнопки. Это прям важно. Если палец нажимает - игрок хочет увидеть нажатие пальцем. Никаких нажатий всей рукой (это очень любят ленивые дизы). Также не пойдет просто навести и утопить кнопку. Палец он у нас чтобы тыкать. Так пусть тыкает.
Это центральная часть креатива. После того как вы зацепили зрителя стартом начинается геймплей.
* Самое главное - геймлпей должен быть интуитивно понятен. Если игроку нужно будет думать как тут все работает - вы его потеряете.
* Все элементы должны вести себя логично и реалистично.
* Логика геймплея не должна меняться. К примеру, если у вас в креативе в первой части геймплея нужно строить мост, то во второй он должен строиться также. Иначе игрок не поймет, загрустит и пойдет дальше листать ленту.
* Персонаж в креативе должен слушаться. Т.е. никакой свободы, куда ткнула рука, туда он и идет.
* Да, рука. Рука должна нажимать на кнопки. Это прям важно. Если палец нажимает - игрок хочет увидеть нажатие пальцем. Никаких нажатий всей рукой (это очень любят ленивые дизы). Также не пойдет просто навести и утопить кнопку. Палец он у нас чтобы тыкать. Так пусть тыкает.
🔥7
* Все действия должны идти последовательно. Если появляется опасность - персонаж пугается только когда заметит ее. Экран телефона шутка не самая большая. Следить за несколькими действиями не очень удобно.
* Не забывайте про физику. Если нужно чтобы камень упал - пусть падает. Вода пусть ведет себя как вода. Исключение - футуризм или изначальная задумка. Нельзя, чтобы в какой то момент все без объяснения причины начали ходить по стенам.
Просто помните, что логика должна быть во всем. К сожалению, креативы - штука очень разнообразная. Свести все к 10 заповедям не получится. Придумывая/делая креатив постоянно задавайте себе вопросы: а зачем это? А почему так? А можно ли вообще так делать? И т.д.
Так вы повысите шанс на успех.
Более подробно все эти приколы лучше разбирать на конкретных примерах. Правила выше помогут не совершать самых типичных ошибок, которые когда-то совершил я. Мне ведь о них никто не рассказывал.
* Не забывайте про физику. Если нужно чтобы камень упал - пусть падает. Вода пусть ведет себя как вода. Исключение - футуризм или изначальная задумка. Нельзя, чтобы в какой то момент все без объяснения причины начали ходить по стенам.
Просто помните, что логика должна быть во всем. К сожалению, креативы - штука очень разнообразная. Свести все к 10 заповедям не получится. Придумывая/делая креатив постоянно задавайте себе вопросы: а зачем это? А почему так? А можно ли вообще так делать? И т.д.
Так вы повысите шанс на успех.
Более подробно все эти приколы лучше разбирать на конкретных примерах. Правила выше помогут не совершать самых типичных ошибок, которые когда-то совершил я. Мне ведь о них никто не рассказывал.
🔥6🤔2