Креативный Анатолий – Telegram
Креативный Анатолий
4.72K subscribers
1.45K photos
780 videos
64 files
624 links
Канал о маркетинге в геймдеве. Обзоры. Новинки. Фичи. Новости. Мемы по пятницам.
Бот для обратной связи: https://news.1rj.ru/str/IgorekFeedback_bot
Для связи c Анатолием (особенно по поводу рекламы): @anatoly_zol
Для связи с Михаилом: @Turchin_m
Download Telegram
Пэкшот - финальная сцена в ролике или то, что не увидит большинство зрителей.
Дожить до пэкшота не легко, но это не значит, что на него нужно забить болт.
Длиться он, как правило, от 2 до 5 секунд.
Это может быть анимация, статичная картинка или даже playable. Тут уже все зависит от ваших хотелок и возможностей.
Задача пекшота - вызвать желание кликнуть по нему.

Вот что это желание поможет вызвать:
* Привлекательная графика. Все должно быть красиво, но без перегибов.
* Интересная сцена. Зацепите зрителя на последних секундах, не отпускайте его.
* Будет неплохо, если пэкшот сможет заинтриговать. Пусть зритель захочет узнать, что будет дальше.
* Призыв к действию. Как показали исследования, фраза блоггеров “подписывайтесь и ставьте лайк” сильно повышали процент подписчиков канала. Так что говорите с игроком, просите его нажать.
* Кнопка на пэкшоте(если она у вас есть) должна “звать”. Пускай она выделяется, пульсирует, мигает. Это еще один элемент призыва к действию.
* Пэкшот - продолжение ролика. Не забывайте про логику. Странно будет если в геймплее у вас переодевашки, а в пэкшоте вдруг прилетает дракон.
* Пэкшот должен мэтчится с АSO. Тогда у зрителя не будет диссонанса после перехода.

Так как видов пэкшотов больше чем 2, можно будет позже разобрать каждый отдельно. Повторюсь, разнообразие в креативах мешает структурировать базу знаний. Ведь то, что работает в одном конкретном случае не работает во втором. Но красивая графика, интрига и все остальное, что было выше - вещи универсальные. Так что ставьте лайк и подписывайтесь на канал.
👍16
Типы креативных продюсеров.
Это чисто субъективная градация, которую я составил из своего опыта. Так что возможно, его еще можно дополнить.

Тиран - держит все под контролем. Считает себя профессионалом во всем. Собственно поэтому и контролирует каждый чих. Его побаиваются сотрудники и поэтому стараются делать все, чтобы не попасть под горячую руку. Хорошо, когда это действительно про и очень плохо, когда он просто считает себя профессионалом.

Ментор - помогает получать новые знания, подсказывает, учит. Этот тип очень хорош, так как помогает узнавать новое и постоянно ищет информацию. Плохо, когда он делает это постоянно и мешает работать.

Соло-игрок - если бы он мог анимировать сам, то делал бы и это. Такой тип КП хорош для небольших студий. Так как студия получит и аналитика и баера и креативщика в одном лице. В больших компаниях это вряд ли будет плюсом, так скорость работы может сильно упасть.

Философ - это тот тип, который до этого не работал КП или креативщиком. Практических знаний у него нет, но зато он готов часами рассказывать всем что и как делать.

Рекламщик - КП который пришел в геймдев из рекламного агентства или отдела маркетинга обычной компании. Придумывает концепции, гониться за “киношной” картинкой, на миттах багодарит всех за “продуктивный созвон”. Он может привнести свежий вижн в отдел, но обычно ему просто нужно время на осознание, что это совсем другая реклама.

Инфоцыган - КП которого очень тяжело поймать, потому что он всегда на каких-то конференциях, встречах и бизнес-завтраках. Большой плюс - огромный нетворкинг. Минус - он вечно занят и поэтому является королем делегирования задач.
😁7👍2🔥2
С кем из списка работали вы или к какому типу себя относите?
Anonymous Poll
17%
Тиран
44%
Ментор
25%
Соло-игрок
13%
Философ
25%
Рекламщик
15%
Инфоцыган
ТЗ для диза
Вот у чего нет единого вида, структуры так это у тз для диза. В каждой студии с которой я работал тз разные.

Как по мне, так одни из самых лучших у My.Games. Ещё отличное решение придумали в Playrix - они скетчуют ролик и пишут под скетчами уточнения. Однако для этого вам нужна целая армия художников.
Видел я и тз которые состояли из трёх предложений, но и по ним получались отличные ролики. Для таких тз нужна хорошая синергия с дизом. Если вы понимаете друг друга с полуслова - можно экономить кучу времени.

Имхо. Пишите очень подробные тз для своих дизайнеров, которые работаю с вами. Только не забудьте, что они не роботы - оставляйте им место для творчества. Все же в визуализации диз знает больше кп.
Для аутсорсеров нужны более «четкие» тз с указанием каждой мелочи, чтобы потом не возникало вопросов «в тз этого не было».

Это субъективная штука. Не стоит подстраиваться под определенный формат. Выработайте такой вид, который будет удобен вам и понятен дизайнерам. Тогда все будут счастливы.
👍8🔥1
Короли трёх секунд
Креативы которые можно смело показывать как пример отличных первых сцен.

Merge Mansion отлично открывают креатив. Эта хитрая бабка цепляет внимание как магнит.
Они настолько хорошо и красиво сделали начало креатива, что резкий переход на геймплей не смущает совсем.

Я тут поймал крео где есть почти все прикольные сцены.
Не поделиться им было бы стыдно.

Нужно будет обязательно спереть у них пару идей и сделать для своих клиентов. Вам тоже советую.
🔥151
Сейфзоны
Это места которые должны оставаться пустыми. Так как там будут пальцы игрока. 
Значит, ничего важного там происходить не должно, так как зритель этого не увидит. Так как мы с вами не Гай Ричи, то наши креативы никто пересматривать по 10 раз не будет.

Вообще пальцы могут быть где угодно, такие вот они молодцы. Однако существует три самые популярные сейфзоны.

Правая или нижняя область экрана
Это если зритель держит телефон правой рукой. Полных левшей по статистике меньше и на них можно забить. (фото_1)

Нижняя часть экрана
Вроде она уже была выше, но нет. Тут наш зритель держит телефон двумя руками и наглухо перекрывает все, что есть внизу экрана. (фото_2)

Низ экрана. Телефон горизонтально
Это если креатив всплыл в ютубе или еще где нибудь, где можно развернуть картинку на весь экран. Так делают достаточно редко, но это тоже не стоит упускать из виду. (фото_3)

Вот тут есть хорошая и ооооочень старая статья про то кто и как держит телефон. Собственно оттуда я и спер картинки.
🔥8👍2
Постоянная рубрика “великолепные тз”
Знакомая поделилась задачей на креатив.
Это к вопросу о том, когда у вас с моушн-дизайнером отличное взаимопонимание.
Я не говорю, что так нужно делать со всеми и всегда, но если есть такая возможность - почему нет?
Уверен, у диза не возникнет вопросов, ведь есть прямой реф и "четкие" указания))
Возможно будут небольшие правки и уточнения после первого драфта.
Это плюс в копилку инхаус дизов. Хотя бывает, что и с аутсорсерами возникает такая же “химия”. Если вы даете такие тз и ролики отлично отрабатывают - вам очень повезло.
Ну и как не отнести в фонд золотых цитат описание внешнего вида девочки))
😁7🔥3
Если смотреть по фактам. Задание расписано поэтапно. Это копирование креатива конкурента, так что тут с тз проще.
Есть описание первой сцены - нужно вызвать жалость и зацепить этой эмоцией зрителя. Тут есть прямой реф и его просто усиливают внешним видом девочки.

Геймплей
Видимо были проведены тесты и ребята выяснили, что у них отрабатывает борд, где айтемы для мержа расположены симметрично. Вряд ли это матч3. Скорее мерж. Плюс добавляют эффектов, чтобы картинка выглядела ярче и сочнее.

С пэкшотом такая же история. Есть хорошо показавший себя пэкшот. Его и юзаем.

Здорово, что они тестировали разные куски креатива. Есть большая вероятность, что и этот отработает замечательно.
Хотя возможно это просто лень и все будет плохо... Тесты покажут!
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Правки
Тут как с постановкой ТЗ - все зависит от того с кем и как вы работаете.
Круто, когда можно делать это быстро. Когда диз сам все видит и понимает. Чувствует где можно доработать или улучшить.
В других случаях старайтесь расписывать все очень и очень подробно, делать скриншоты, рисовать схемы… Иначе можно попасть в рекурсию и умереть в бесконечном водовороте исправлений. Тут даже есть зависимость: чем подробнее тз - тем меньше правок. Если тз написано очень детализировано, то дальше вы будете просто усилять креатив. Однако если моушену есть где полениться - он это сделает. Не потому что он плохой диз и человек… а просто потому что может. Если он скажет вам “ты же не написал” - по факту будет прав, даже если знает, что это нужно было сделать.
👏5🥰1
Другое дело, если вы работаете как аутсорс студия или аутсорс моушн-диз. Уверен у каждого и вас есть куча историй о клиентах которым нужна динамика, продающий красный, саспенс и прочие штуки моментально поджигающие задницу. Тут уже смотрите насколько ваша жадность сильнее желания послать все в сракотан.
Но!.. Есть лайфхак - учите клиентов. Делитесь с ними информацией, рассказывайте принципы работы, советуйтесь! Если клиент начнет вас понимать на вашем языке - количество правок резко уменьшится, а его отношение к вам улучшиться. Ему не нужно шарить как сеньор, хватит общей информации. Прикол в том, что многие не знают даже азов. Так что не стесняйтесь общаться, хуже от этого не будет точно.
👏5
Спасибо центру за это
Думаю, все прекрасно знают про правило третей. Но прикол в том, что в креативах его применять не нужно. Понимаю, хочется иногда сделать киношную картинку с каким-нибудь приколом. Но есть большая вероятность, что работа будет проделана зря.
Держите все в центре. Все основные события должны происходить в середине экрана.
Причин для этого несколько:
* Игрок интуитивно смотрит в центр. Креатив это не кино, клип или еще что-то. Времени у вас мало, а игроки все быстрее хотят получать контент. Поэтому все ключевые моменты показывайте в центре, чтобы сразу захватить внимание.
* Сейфзоны. Они попросту могу сожрать ваш визуал. Игрок закроет пальцем персонажа и/или эффект и привет.
* Ресайзы. Соблюдая трети или “улитку” или еще какой киношный прием вы добавляете работы дизу. Делая ресайзы он потратит кучу времени на расположение персонажей под каждое разрешение. Так что без сильной необходимости не добавляйте им работы.

Мне когда то показали эту схему(фото). Делюсь с вами.
👍81
Инхаус VS Аутсорс
Если вы работаете в игровой студии - скорее всего вы работали с дизами на аутсорсе.
Есть спор, с кем лучше работать, только инхаус или все же отдавать на аутсорс. Вот что я могу сказать из своего опыта:

Инхаус
Быстро, удобно, весело. Все вопросы можно обсудить на курилке и тз составить там же. Но если вы не сработались с дизом - вам с этим жить. Придется находить подход к нему, стараться не конфликтовать и не душнить.
Тут все зависит от того какой вы и он человеки)
ПЛЮСЫ:
* Короткие тз
* Быстрые правки
* Понимание “кухни”
МИНУСЫ:
* Если не срослось - будет душно
* Диз может начать наглеть
* Быстро расстаться с ним не получится. Тк обычно это решаете не вы

Аутсорс
Их много. Поэтому можно быстро закрыть большое количество креативов. Бустануться при необходимости.
Но зато придется писать подробные тз, постоянно переписываться, ловить некоторых “вечно занятых”.
ПЛЮСЫ:
* Быстро закрывается большой объем
* Можно послать, если что-то не так
* Легко расширить штат взяв к себе понравившегося аутсорсера
* Можно найти дешевый аутсорс (редко, но можно)
МИНУСЫ:
* Им похер. Не написано в тз - могут послать
* Могут пропасть
* Врут о скиле
* Берут много и не вывозят

Итог такой: смотрите сами))
На мой взгляд всегда нужен хороший костяк внутри компании. Который сможет закрыть все необходимые проблемы. Однако при этом нужно держать при себе несколько внятных аутсорс моушенов или аутсорс студию. В случае чего они вам с радостью помогут.
Поэтому всегда обрабатывайте все варианты. Работайте с разными схемами, вдруг со стороны можно что-то увидеть, что вы проглядели. При этом не снижайте загруз вашей внутренней команды.
👍9🔥1💯1
Три правила КП
Первое правило креативного продюсера - засирай все, что делал не ты!
Ищи ошибки, критикуй, утверждай что креатив провалится… А если он зайдет - повезло.
Знай, они там все каличи и не умеют работать. Только ты умеешь. Только ты знаешь как.
У кого-то есть 6 лет опыта? Фигня! Ты уже все знаешь! Тебе не нужно учиться, ты уже крутой.

Второе правило - виноваты все, но не ты.
Креатив провалился? Это дизы не так сделали, а переделывать не было времени. Хотя возможно дизы сделали правильно… значит это UA хреново пролили. Может даже фейсбук опять что-то поменял. Ты все сделал как надо!
Если креатив зашел - это полностью твоя заслуга.

Третье правило - никому ничего не рассказывай.
Никто не должен узнать какие креативы вы делаете, какие гипотезы ты проверяешь… и не дай бог кто-то узнает зарплату! Все держи в тайне. Иначе зачем ты подписывал NDA?
Когда-то цыганка нагадала первому КП, что если он хоть что-то расскажет, то у него отвалится жопа. С тех пор так и живем.
😁11🔥6
К чему все это. Не бойтесь принимать критику от коллег, она пойдет на пользу.
Не бойтесь ошибаться и признавать свои ошибки. Я иногда делал такое лютое дерьмище, что хоть в учебники вставляй.
Не бойтесь делиться информацией, взамен вам могут рассказать что-то чего вы не знаете.
Возможно так мы сделаем индустрию лучше, а нашу профессию проще.
10
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Очень клевый пример UGC.
Видео с чемпионата по своей игре ребята превратили в креатив. Да еще и пафоса нагнали, мол смотрите, мы тут чемпионат провели.
Скорее всего это чемп среди своих, так как уж слишком много там разрабов. Судя по количеству худи на квадратный метр))
Но дело не в этом, пусть хоть дома играются. Это пример очень клевой реализации. Имея внутренний видос они сделали отличный рекламный продукт.
В итоге крео смотрится дорого, красиво и увлекательно.
Один минус - в конце плашка "играть" перекрывает кнопку на пэкшоте. Это пропадает если открыть видос... но кто так делает?)
Понятно, что такие креативыв смогут делать далеко не все. Сильно геморно ради крео мутить чемп)
Но вы можете юзать любой другой контент до которого дотянуться ваши креативные руки.
UGC можно снимать прям в офисе на телефон.
Сложность и простота нашей профессии в том, что рамок не существует. Исключение - беспощадное полиси фэйсбука.
👍101
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Продолжение предыдущего постяо
Вот кстати и пример того, что UGC можно делать прямо в офисе не отходя от рабочего места.

Вам нужен телефон (вряд ли они это прям на камеру снимали), моушн дизайнер и собственно все.
Показываем механику, добавляем красивостей графикой и вставляем уже готовый пэкшот.
Я не говорю, что это хороший креатив. Мне он не нравится чисто визуально, но это отличный пример хорошей самоделки.
Посмотрим будет ли мне его подкидывать потом, может он и хорошо зашел/зайдет. Я буду искренне рад, если этот крео отлично отработает.

Так что если у вас есть последний айфон… А как его может не быть у креативного продюсера… И желание потестить UGS - все в ваших руках!
👍41
Старый, но полезный
Не знаю как вы, а меня иногда душит жаба по поводу проделанной работы. Вот пыркались вы с креативом, вылизывали его, а он не отплатил вам тем же и показал херовые цифры.
Вопрос, забыть про него и выкинуть или что-то можно сделать?

На самом деле можно. Есть большая вероятность, что его время просто не пришло.
Есть у меня пару хороших кейсов, когда старый креатив показывал отличные цифры. Просто так сошлись звезды и тогда он не зашел.
Поэтому иногда проводите ревизию в своих базах. Потратьте на это время, посмотрите все и составьте сначала лонг, а потом шорт-лист. Времени конечно придется потратить знатно, но зато на созвонах можно будет нагонять пафос и всех поторапливать, потому что у вас куча дел))
У вас получится список из какого-то количества позиций, которые можно отдавать на повторную проливку. Делать такое можно раз в несколько месяцев.

В итоге уже готовым креативом вы сможете закрыть KPI или просто потешить свое самолюбие. Мол не говна наделал, а опередил время.
🔥72👍2