Креативный Анатолий – Telegram
Креативный Анатолий
4.72K subscribers
1.45K photos
780 videos
64 files
624 links
Канал о маркетинге в геймдеве. Обзоры. Новинки. Фичи. Новости. Мемы по пятницам.
Бот для обратной связи: https://news.1rj.ru/str/IgorekFeedback_bot
Для связи c Анатолием (особенно по поводу рекламы): @anatoly_zol
Для связи с Михаилом: @Turchin_m
Download Telegram
Геймплей
Геймплей логичен и понятен. Основные действия в геймплее происходят в центре и не нарушают сейфзоны.
(Фото №4)

Персонаж совершает действия только после указания пользователя, что не нарушает логику. Также логика геймплея не меняется на протяжении всего креатива - это не собьет пользователя с толку.
Минус - нет выигрышных комбинаций. Чтобы не делал игрок - он проиграет так как у отмеченных рыб слишком большое число мощности. Этот момент стоило бы доработать, чтобы пользователь не смутился и чтобы появилось желание “показать как нужно” при выборе неправильного варианта(фото №5)

Пэкшот
(фото№6)
Подобная “рулетка” хорошо показывает себя в различных играх и нравится пользователям. Таким образом мы показываем большое разнообразие в уровнях. СТА это хорошо, однако на пэкшоте СТА плохо считывается и практически незаметен. Плюс перекрывается рукой.
Не хватает кнопки, которая призывала бы игрока нажать на нее.

Общая мысль - креатив отработал хорошо. Возможно даже отлично.
👍8👏1🤮1
Кароч, давайте разберем креатив по кускам. В прошлом посте я разбил креатив на 3 части: старт, геймплей и пэкшот. Так можно разделить практически любой рекламный видос.
Рассмотрим первую часть.
Итро, старт, хук, крючок - первые 3-5 секунд креатива называют по разному. Тут как удобнее.
Эти 3 секунды - самая важная часть креатива. Не привлек внимание зрителя - свободен. Поэтому старт нужно нафаршировать шо того гуся к рождеству.

Что стоит сделать:
* Начальная сцена должна быть понятной. Посыл который вы закладываете должен читаться сразу. Лупите в лоб, метафоры и витиеватые режиссерские ходы - все от лукавого.
* Проблему должно быть видно сразу (опасность, интрига и т.д.).
* Яркие эмоции героев не сделают хуже. Они добавят эмоциональный окрас.
* Зрителю должно быть интересно. Если он думает “воу, а что будет потом?” - супер!
* Механика игры должна улавливается интуитивно.
* Сцена должна заканчиваться логично и мэтчиться с тем, что идет дальше.
👍6
Вот чего делать не стоит:
* Перегружать сцену деталями (тут дружите с дизами). Иначе зритель просто потеряется, не увидит основного и скипнет видео.
* Затягивать. Погрузить зрителя в сеттинг это хорошо, но у вас всего 3 секунды.
* Использовать трейлерные приемы(текст в начале, клиповая нарезка в стиле Гая Ричи, медленные планы и прочая пафосная муть).
* Использовать общие планы. На телефоне все будет плохо видно.
* Проезды слева-направо или обратно. Если это не показывает механику - не используйте. Основное действие должно быть в центре.

Это небольшой список общих правил. Его можно дополнять, но дальше будут идти более узкие советы и приколы. Их можно будет рассмотреть отдельно.
Кажется, я разбираю тут банальные вещи… НО!.. Оказалось, что их иногда не знают не только креативщики, но и целые студии.
Повторить эти правила никогда не бывает лишним. Как говорил мой учитель по математике: я столько раз это объяснял, что сам понял.
👍9
Двигаемся дальше. Геймплей.
Это центральная часть креатива. После того как вы зацепили зрителя стартом начинается геймплей.

* Самое главное - геймлпей должен быть интуитивно понятен. Если игроку нужно будет думать как тут все работает - вы его потеряете.
* Все элементы должны вести себя логично и реалистично.
* Логика геймплея не должна меняться. К примеру, если у вас в креативе в первой части геймплея нужно строить мост, то во второй он должен строиться также. Иначе игрок не поймет, загрустит и пойдет дальше листать ленту.
* Персонаж в креативе должен слушаться. Т.е. никакой свободы, куда ткнула рука, туда он и идет.
* Да, рука. Рука должна нажимать на кнопки. Это прям важно. Если палец нажимает - игрок хочет увидеть нажатие пальцем. Никаких нажатий всей рукой (это очень любят ленивые дизы). Также не пойдет просто навести и утопить кнопку. Палец он у нас чтобы тыкать. Так пусть тыкает.
🔥7
* Все действия должны идти последовательно. Если появляется опасность - персонаж пугается только когда заметит ее. Экран телефона шутка не самая большая. Следить за несколькими действиями не очень удобно.
* Не забывайте про физику. Если нужно чтобы камень упал - пусть падает. Вода пусть ведет себя как вода. Исключение - футуризм или изначальная задумка. Нельзя, чтобы в какой то момент все без объяснения причины начали ходить по стенам.

Просто помните, что логика должна быть во всем. К сожалению, креативы - штука очень разнообразная. Свести все к 10 заповедям не получится. Придумывая/делая креатив постоянно задавайте себе вопросы: а зачем это? А почему так? А можно ли вообще так делать? И т.д.
Так вы повысите шанс на успех.

Более подробно все эти приколы лучше разбирать на конкретных примерах. Правила выше помогут не совершать самых типичных ошибок, которые когда-то совершил я. Мне ведь о них никто не рассказывал.
🔥6🤔2
Пэкшот - финальная сцена в ролике или то, что не увидит большинство зрителей.
Дожить до пэкшота не легко, но это не значит, что на него нужно забить болт.
Длиться он, как правило, от 2 до 5 секунд.
Это может быть анимация, статичная картинка или даже playable. Тут уже все зависит от ваших хотелок и возможностей.
Задача пекшота - вызвать желание кликнуть по нему.

Вот что это желание поможет вызвать:
* Привлекательная графика. Все должно быть красиво, но без перегибов.
* Интересная сцена. Зацепите зрителя на последних секундах, не отпускайте его.
* Будет неплохо, если пэкшот сможет заинтриговать. Пусть зритель захочет узнать, что будет дальше.
* Призыв к действию. Как показали исследования, фраза блоггеров “подписывайтесь и ставьте лайк” сильно повышали процент подписчиков канала. Так что говорите с игроком, просите его нажать.
* Кнопка на пэкшоте(если она у вас есть) должна “звать”. Пускай она выделяется, пульсирует, мигает. Это еще один элемент призыва к действию.
* Пэкшот - продолжение ролика. Не забывайте про логику. Странно будет если в геймплее у вас переодевашки, а в пэкшоте вдруг прилетает дракон.
* Пэкшот должен мэтчится с АSO. Тогда у зрителя не будет диссонанса после перехода.

Так как видов пэкшотов больше чем 2, можно будет позже разобрать каждый отдельно. Повторюсь, разнообразие в креативах мешает структурировать базу знаний. Ведь то, что работает в одном конкретном случае не работает во втором. Но красивая графика, интрига и все остальное, что было выше - вещи универсальные. Так что ставьте лайк и подписывайтесь на канал.
👍16
Типы креативных продюсеров.
Это чисто субъективная градация, которую я составил из своего опыта. Так что возможно, его еще можно дополнить.

Тиран - держит все под контролем. Считает себя профессионалом во всем. Собственно поэтому и контролирует каждый чих. Его побаиваются сотрудники и поэтому стараются делать все, чтобы не попасть под горячую руку. Хорошо, когда это действительно про и очень плохо, когда он просто считает себя профессионалом.

Ментор - помогает получать новые знания, подсказывает, учит. Этот тип очень хорош, так как помогает узнавать новое и постоянно ищет информацию. Плохо, когда он делает это постоянно и мешает работать.

Соло-игрок - если бы он мог анимировать сам, то делал бы и это. Такой тип КП хорош для небольших студий. Так как студия получит и аналитика и баера и креативщика в одном лице. В больших компаниях это вряд ли будет плюсом, так скорость работы может сильно упасть.

Философ - это тот тип, который до этого не работал КП или креативщиком. Практических знаний у него нет, но зато он готов часами рассказывать всем что и как делать.

Рекламщик - КП который пришел в геймдев из рекламного агентства или отдела маркетинга обычной компании. Придумывает концепции, гониться за “киношной” картинкой, на миттах багодарит всех за “продуктивный созвон”. Он может привнести свежий вижн в отдел, но обычно ему просто нужно время на осознание, что это совсем другая реклама.

Инфоцыган - КП которого очень тяжело поймать, потому что он всегда на каких-то конференциях, встречах и бизнес-завтраках. Большой плюс - огромный нетворкинг. Минус - он вечно занят и поэтому является королем делегирования задач.
😁7👍2🔥2
С кем из списка работали вы или к какому типу себя относите?
Anonymous Poll
17%
Тиран
44%
Ментор
25%
Соло-игрок
13%
Философ
25%
Рекламщик
15%
Инфоцыган
ТЗ для диза
Вот у чего нет единого вида, структуры так это у тз для диза. В каждой студии с которой я работал тз разные.

Как по мне, так одни из самых лучших у My.Games. Ещё отличное решение придумали в Playrix - они скетчуют ролик и пишут под скетчами уточнения. Однако для этого вам нужна целая армия художников.
Видел я и тз которые состояли из трёх предложений, но и по ним получались отличные ролики. Для таких тз нужна хорошая синергия с дизом. Если вы понимаете друг друга с полуслова - можно экономить кучу времени.

Имхо. Пишите очень подробные тз для своих дизайнеров, которые работаю с вами. Только не забудьте, что они не роботы - оставляйте им место для творчества. Все же в визуализации диз знает больше кп.
Для аутсорсеров нужны более «четкие» тз с указанием каждой мелочи, чтобы потом не возникало вопросов «в тз этого не было».

Это субъективная штука. Не стоит подстраиваться под определенный формат. Выработайте такой вид, который будет удобен вам и понятен дизайнерам. Тогда все будут счастливы.
👍8🔥1
Короли трёх секунд
Креативы которые можно смело показывать как пример отличных первых сцен.

Merge Mansion отлично открывают креатив. Эта хитрая бабка цепляет внимание как магнит.
Они настолько хорошо и красиво сделали начало креатива, что резкий переход на геймплей не смущает совсем.

Я тут поймал крео где есть почти все прикольные сцены.
Не поделиться им было бы стыдно.

Нужно будет обязательно спереть у них пару идей и сделать для своих клиентов. Вам тоже советую.
🔥151
Сейфзоны
Это места которые должны оставаться пустыми. Так как там будут пальцы игрока. 
Значит, ничего важного там происходить не должно, так как зритель этого не увидит. Так как мы с вами не Гай Ричи, то наши креативы никто пересматривать по 10 раз не будет.

Вообще пальцы могут быть где угодно, такие вот они молодцы. Однако существует три самые популярные сейфзоны.

Правая или нижняя область экрана
Это если зритель держит телефон правой рукой. Полных левшей по статистике меньше и на них можно забить. (фото_1)

Нижняя часть экрана
Вроде она уже была выше, но нет. Тут наш зритель держит телефон двумя руками и наглухо перекрывает все, что есть внизу экрана. (фото_2)

Низ экрана. Телефон горизонтально
Это если креатив всплыл в ютубе или еще где нибудь, где можно развернуть картинку на весь экран. Так делают достаточно редко, но это тоже не стоит упускать из виду. (фото_3)

Вот тут есть хорошая и ооооочень старая статья про то кто и как держит телефон. Собственно оттуда я и спер картинки.
🔥8👍2
Постоянная рубрика “великолепные тз”
Знакомая поделилась задачей на креатив.
Это к вопросу о том, когда у вас с моушн-дизайнером отличное взаимопонимание.
Я не говорю, что так нужно делать со всеми и всегда, но если есть такая возможность - почему нет?
Уверен, у диза не возникнет вопросов, ведь есть прямой реф и "четкие" указания))
Возможно будут небольшие правки и уточнения после первого драфта.
Это плюс в копилку инхаус дизов. Хотя бывает, что и с аутсорсерами возникает такая же “химия”. Если вы даете такие тз и ролики отлично отрабатывают - вам очень повезло.
Ну и как не отнести в фонд золотых цитат описание внешнего вида девочки))
😁7🔥3
Если смотреть по фактам. Задание расписано поэтапно. Это копирование креатива конкурента, так что тут с тз проще.
Есть описание первой сцены - нужно вызвать жалость и зацепить этой эмоцией зрителя. Тут есть прямой реф и его просто усиливают внешним видом девочки.

Геймплей
Видимо были проведены тесты и ребята выяснили, что у них отрабатывает борд, где айтемы для мержа расположены симметрично. Вряд ли это матч3. Скорее мерж. Плюс добавляют эффектов, чтобы картинка выглядела ярче и сочнее.

С пэкшотом такая же история. Есть хорошо показавший себя пэкшот. Его и юзаем.

Здорово, что они тестировали разные куски креатива. Есть большая вероятность, что и этот отработает замечательно.
Хотя возможно это просто лень и все будет плохо... Тесты покажут!
👍5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Правки
Тут как с постановкой ТЗ - все зависит от того с кем и как вы работаете.
Круто, когда можно делать это быстро. Когда диз сам все видит и понимает. Чувствует где можно доработать или улучшить.
В других случаях старайтесь расписывать все очень и очень подробно, делать скриншоты, рисовать схемы… Иначе можно попасть в рекурсию и умереть в бесконечном водовороте исправлений. Тут даже есть зависимость: чем подробнее тз - тем меньше правок. Если тз написано очень детализировано, то дальше вы будете просто усилять креатив. Однако если моушену есть где полениться - он это сделает. Не потому что он плохой диз и человек… а просто потому что может. Если он скажет вам “ты же не написал” - по факту будет прав, даже если знает, что это нужно было сделать.
👏5🥰1
Другое дело, если вы работаете как аутсорс студия или аутсорс моушн-диз. Уверен у каждого и вас есть куча историй о клиентах которым нужна динамика, продающий красный, саспенс и прочие штуки моментально поджигающие задницу. Тут уже смотрите насколько ваша жадность сильнее желания послать все в сракотан.
Но!.. Есть лайфхак - учите клиентов. Делитесь с ними информацией, рассказывайте принципы работы, советуйтесь! Если клиент начнет вас понимать на вашем языке - количество правок резко уменьшится, а его отношение к вам улучшиться. Ему не нужно шарить как сеньор, хватит общей информации. Прикол в том, что многие не знают даже азов. Так что не стесняйтесь общаться, хуже от этого не будет точно.
👏5
Спасибо центру за это
Думаю, все прекрасно знают про правило третей. Но прикол в том, что в креативах его применять не нужно. Понимаю, хочется иногда сделать киношную картинку с каким-нибудь приколом. Но есть большая вероятность, что работа будет проделана зря.
Держите все в центре. Все основные события должны происходить в середине экрана.
Причин для этого несколько:
* Игрок интуитивно смотрит в центр. Креатив это не кино, клип или еще что-то. Времени у вас мало, а игроки все быстрее хотят получать контент. Поэтому все ключевые моменты показывайте в центре, чтобы сразу захватить внимание.
* Сейфзоны. Они попросту могу сожрать ваш визуал. Игрок закроет пальцем персонажа и/или эффект и привет.
* Ресайзы. Соблюдая трети или “улитку” или еще какой киношный прием вы добавляете работы дизу. Делая ресайзы он потратит кучу времени на расположение персонажей под каждое разрешение. Так что без сильной необходимости не добавляйте им работы.

Мне когда то показали эту схему(фото). Делюсь с вами.
👍81
Инхаус VS Аутсорс
Если вы работаете в игровой студии - скорее всего вы работали с дизами на аутсорсе.
Есть спор, с кем лучше работать, только инхаус или все же отдавать на аутсорс. Вот что я могу сказать из своего опыта:

Инхаус
Быстро, удобно, весело. Все вопросы можно обсудить на курилке и тз составить там же. Но если вы не сработались с дизом - вам с этим жить. Придется находить подход к нему, стараться не конфликтовать и не душнить.
Тут все зависит от того какой вы и он человеки)
ПЛЮСЫ:
* Короткие тз
* Быстрые правки
* Понимание “кухни”
МИНУСЫ:
* Если не срослось - будет душно
* Диз может начать наглеть
* Быстро расстаться с ним не получится. Тк обычно это решаете не вы

Аутсорс
Их много. Поэтому можно быстро закрыть большое количество креативов. Бустануться при необходимости.
Но зато придется писать подробные тз, постоянно переписываться, ловить некоторых “вечно занятых”.
ПЛЮСЫ:
* Быстро закрывается большой объем
* Можно послать, если что-то не так
* Легко расширить штат взяв к себе понравившегося аутсорсера
* Можно найти дешевый аутсорс (редко, но можно)
МИНУСЫ:
* Им похер. Не написано в тз - могут послать
* Могут пропасть
* Врут о скиле
* Берут много и не вывозят

Итог такой: смотрите сами))
На мой взгляд всегда нужен хороший костяк внутри компании. Который сможет закрыть все необходимые проблемы. Однако при этом нужно держать при себе несколько внятных аутсорс моушенов или аутсорс студию. В случае чего они вам с радостью помогут.
Поэтому всегда обрабатывайте все варианты. Работайте с разными схемами, вдруг со стороны можно что-то увидеть, что вы проглядели. При этом не снижайте загруз вашей внутренней команды.
👍9🔥1💯1