Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
159 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Григорий Дядиченко
Неочевидный момент InputSystem Сижу с утра разбираюсь с управлением с помощью руля в Unity (кстати вообще нетривиальная задача как оказалось). И не могу понять что происходит. Вроде нашёл какой маппинг отвечает за баранку, вроде даже чёт возвращается. Конечно…
Ну да, проверил с контроллером от PS5 — та же фигня. То есть дело в InputSystem 100%, а не в конкретном хардваре. Так же обновил инпут систем до 1.6.3.

Я просто не люблю такие баги, когда что-то не работает в интеграции двух блекбоксов. Потому что часто бывает вообще непонятно что делать. Изначально я испугался, что вообще руль перестаёт возвращать значения через несколько секунд работы. Но так как это звучит как бред, то получилось догадаться, что дело не в этом. А то иначе бы пришлось молиться чтобы "так было только в редакторе" :)
🔥3
Счётчик действий
https://gist.github.com/Nox7atra/1d57515111611a141b081a91d2e90d12

Как всегда в какой-то момент меня начинает утомлять писать одни и те же конструкции по 100 раз, и я выношу их в миниатюрные скрипты. У вас бывало такое, что вы хотите чтобы что-то происходило по множественному нажатию какой-то кнопки или какому-то действию? Допустим очень часто хочется чёт такое для дебага, чтобы не сидеть и не ждать пока честно пройдётся что-то, а сделать такой чит. Собственно вот простенький пример класса для этого дела. Пример его применения что-то вроде такого

private ActionCounter _skipLevelAction;
private void Awake()
{
_skipLevelAction = new ActionCounter(3, 0.5f);
_skipLevelAction.ResolveAction += DebugEndLevel;
}

private void Update()
{
_skipLevelAction.Process(Time.deltaTime);
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.RightArrow) || Input.GetMouseButtonDown(0))
{
_skipLevelAction.Action();
}
}

Собственно делается условие что считается экшеном. По нему вызывается событие что экшен произошёл. А процесс это место обработки этого дела. Конечно лучше сделать конструкцию по безопаснее, с защитой от дурака в Action, чтобы счётчик обнулялся по таймштампу последнего обновления (так как иначе в этой реализации есть риск, что кто-то не вызовет процесс и он будет срабатывать всегда), но это так. Простенький пример на скорую руку.

#сниппет
🔥8🥱3❤‍🔥1
Бла-бла-бла про ИИ
https://blog.unity.com/games/where-might-ai-take-gamedev-next

В целом ничего нового для тех кто следит за развитием ИИ в игровой индустрии и т.п. в блоге Юнити не написали. NPC, генерация ассетов, безопасность пользователей. В списке удивил разве что геймдизайн. Я то и в ассеты без допила человеческой рукой в обозримом будущем не верю. А вот то что ИИ геймдизайн будет интересным — и подавно. Что он будет генерить что-то и можно будет говорить "вау, это сделал компьютер сам" — да. А так по сути ИИ занимается на мой взгляд копированием и сборкой гомункулов. Только у него нет этого... как же его... Вкуса.

То есть описанный в статье бесконечно процедурно генерируемый мир — это фентези. Так как там не будет сверху человека, который будет следить за адекватностью происходящего. Хотя поживём увидим. Что будет ИИ майнкрафт и без глубоких технических навык и наработки скиллов можно будет делать чёт симпатичное — это да. И что игры наконец-то может будут стоить более разумных бюджетов. Если не слышали новость, что ребята из SEGA заявляют что 70 миллионов $ станет нормой для игр. А то где же такие деньги наскребсти :)

Озвучки или что-то техническое неиронками решать кайф. И я уверен, что вот это превратится в реальные инструменты и тулы. Процедурные анимации — вообще было бы прикольно уметь даже не в реалтайме анализировать старые фильмы и брать оттуда движения и мимику актёров для игровых персонажей. Инструментарий для голосовой автоматической озвучки на все языки, с забором голоса и автоматическим липсинком. Это думаю будет и будет круто. Но что то мне всё происходящее всё равно напоминает. Как человек который побывал на хайпе метавёрсов, AR&VR, и лёгкий хайп умных часов прошёл :) В общем посмотрим.

#новости
🔥6❤‍🔥1
Розыгрыш книги в честь 2000 подписчиков!

Да, уже набралось 2000 читателей и это очень радует. Спасибо всем кто подписался, постараюсь делать интересные посты, отбирать лучшие новости по Unity, да и в целом рассказывать что-то полезное. Собственно в честь такого красивого числа надо побыть недолго блогером и пора... пора провести розыгрыш.

Мне хочется разыграть что-то полезное, поэтому мы совместно с издательством Бомбора придумали разыграть такую вот книжку. Условия розыгрыша довольно простые:
1. Быть подписанным на мой канал
2. Скинуть в комменты любимый или просто забавный мем про разработку

Мем может быть любым, только без запрещёнки и NSFW контента (их мне прийдётся удалять). Так мы узнаем, что книга вам нужна и интересна.

Кроме того можете приобрести себе другие интересные серии книг по геймдеву от издательства Бомбора!
Серия Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
Серия Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
Серия ЛКИ

В
общем спасибо что читаете меня. Читайте книжки Бомборы. Дальше будет ещё больше интересного.

Итоги розыгрыша подведём 29.07. Победитель выбирается случайно.

#новости
🔥23❤‍🔥1
Григорий Дядиченко pinned a photo
Забавные VR игры
https://blog.unity.com/news/storyfutures-xperience-bringing-vr-across-the-united-kingdom

Прикольная подборка компаний от Unity. Кто-то что-то в VR ещё делает. Мы последний кейс VR делали делали с инструментом геологической разведки для ГПН, хотя другие кейсы у меня вообще за NDA :) И есть один супер красивый по анализу данных. Эхх, вообще надо будет почитать сколько ещё лет действует большая часть моих NDA :)

#новости
🔥2❤‍🔥1
Разработчик-невидимка

Сегодня я пока занимался административными задачами снова зашёл в свою CRM и улыбнулся. С 2017 года я сделал 85 проектов. В каких-то писал код сам, в каких-то управлял командой и т.п. И забавен тот факт, что показать я могу от силы 10, так как остальное за NDA. И проекты были самого разного уровня.

Однажды я тушил пожар и спасал релиз одной компании по сути за месяц переписывая игру с нуля, так как то что было написано до этого за полгода можно было только сжечь.

В другой раз я за 5 дней без сна сделал 216 слайдов интерактивных презентаций с анимациями. В те времена я ещё был готов работать сутками. И помню что заказчик на меня тогда обиделся, так как этот проект я сделал один. А я просто не знал, как его сделать иначе, так как в любой другой конфигурации если сажать несколько разработчиков без экспертизы в моушен дизайне и т.п. больше времени ушло бы на коммуникацию и на цикл правок.

Разные исследования в области AR, VR, трекинга. Медицинские кейсы. Кейсы для крупных западных брендов. Всё это было, и всё это большой секрет. Забавно. Но есть метрика ещё забавнее. Так как я же веду не только проекты которые мы сделали, но и которые не состоялись. За весь этот срок (хотя я вероятно не всё даже внёс в CRM) я обсудил 470 сделок (вместе с выполнеными) с совокупной оценкой (а не по всем оценки были) на почти 200 миллионов рублей.

Хз много это или мало, просто прикольные циферки. 470 проектов я обсуждал, придумывал какие-то решения, прорабатывал какой-то базовый концепт вместе с Мишей. Забавно сколько всего произошло за последние 5 лет. Ещё из прикольных циферок, что совокупный вес всех проектов на моих жёстких дисках (а у меня есть бекапы на отдельных дисках, чтобы ничего не потерять) — больше 900 ГБ :)

#мысли
🔥21❤‍🔥1
Процедурное взаимодействие с окружением
https://www.youtube.com/watch?v=Y6hJlaOwpds

Первая часть туториала объясняющая разницу между кейфреймами и ригом. Обязательно знать если не знаете. Думаю в конце мы прийдём к притягиваюнию к ключевым зонам посредством инвёрсной кинематики.

Как-то раз я так делал в VR проекте. В том проекте персонаж мог плавать. Кстати забавный способ перемещения в VR и очень трудно настраиваемый, так как нужно очень тонко подбирать скорость чтобы игрока не укачивало. Можно будет про эту механику написать. Так же там было управление через вращение виртуального штурвала. В общем много механик где нужно учитывать один факт.

В VR при тупой реализации руки будут проходить сквозь виртуальные объекты, так как их нет в реальности. В плавании по затопленным коридорам вообще важно было уметь хвататься за трубы, отталкиваться от стен. А как ты оттолкнёшься от стены, если рука сквозь неё проходит? И чтобы это выглядело достоверно? Разметить трубы и стены и доводить всё до "естественных положений" с помощью инвёрсной кинематики. Ещё прикольно как бы выталкивать игрока, чтобы фактически рука на стене была в правильном положении. Но это адекватно именно в космосе там или под водой. В обычном формате "реальная рука проходит сквозь стену, а виртуальная остаётся в точке на стене".

В общем нужно будет последить за этой серией туториалов, так как в целом техника довольно полезная много для чего.

#новости
🔥5❤‍🔥3
Бетка для разработки под VisionOS
https://www.gamedeveloper.com/extended-reality/unity-opens-beta-for-visionos-development

Давно не было новостей про новый шлем эпл. И вот оно. Unity открывает запись на бету разработки под VisionOS. Когда-то я записывался на бетку Heartstone чтобы поиграть (и прошёл). А сейчас я записываюсь на бетку для разработчиков. Суть не изменилась, просто игрушки теперь взрослые XD

#новости
🤣4🔥2🤯2❤‍🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Симуляция растений для Unity Editor
https://github.com/noio/games.noio.planter

Инди разработчик Томас ван ден Берг опубликовал инструмент который использовал в своей игре Cloud Gardens. Выглядит любопытно. Пока инструмент в ранней альфе, но его уже можно скачать и опробовать.

#новости
🔥17🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лава лампа в Unity
https://youtu.be/HmICrwj2Exo

Туториал по тому как сделать лава лампу с помощью Unity Shader Graph. Выглядит красиво. Туториал сам по себе на испанском, но есть английские субтитры :) Хотел домой лавалампу, теперь могу виртуальную в окно инспектора поставить, если будет не лень написать такую рендерилку :)

#новости
🔥9
Разбор IK систем
https://www.youtube.com/watch?v=jOp52NQMcTo

При любой возможности я буду напоминать о том, что я не прощу эпл за покупку IKinema Orion, а точнее за то что они купив его убрали его из общего доступа. Вы посмотрите что эта штука делала по всего лишь шести отслеживающимся точкам https://www.youtube.com/watch?v=kfGcvAyNseo В те времена можно было дома на коленке собрать Motion Capture студию с расходами на это дело примерно в 3к$, что очень недорого (одна камера Vicon стоит дороже без лицензий на софт и прочей переферии). Итак, это было лирическое отступление.

А так согласен в целом с автором, если забыть лучшее решение в инвёрсной кинематике так как оно недоступно, Final IK — топ. Я его использовал для всяких кастомных механик вроде того, что противник прыгает на вас в VR игре и вы с ним боретесь. Чтобы от корректно держался за персонажа пока вы от него отбиваетесь. Выглядело прикольно. Как там с бесплатными решениями я не знаю, так что поверим автору :)

#новости
🔥8
VFX удара молнии
https://youtu.be/XPh0jiqf0iQ

Новый туториал от Gabriel Aguiar с простым VFX удара молнии. Выглядит на мой вкус простовато, но для какого-то базового спэла в рпг — попрёт.

#новости
🔥2❤‍🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Паркур в Unity
https://80.lv/articles/fluid-parkour-animations-set-up-in-unity-for-a-game/

Разработчики игры FreeJack Online показали классный сет анимаций паркура интегрированный в Unity проект. Выглядит эффектно и классный VFX :)

#новости
🔥13🥱2
Хммм, для работы тоже звучит заманчиво :)
Dissolve в 2D
https://youtu.be/HYWaU97-UC4

Yet another туториал по диззолву. Он попал сюда только по тому что он про URP и 2D. Так как если бы мне давали рубль за каждый туториал по диззолв шейдеру, то я бы уже накопил на поездку в метро 100%.

#новости
🔥9😐3🥱1
Мне казалось Megacity давно вышел
https://blog.unity.com/games/megacity-competitive-action-multiplayer-sample-game

Видимо в памяти засело как вышел мегасити показывающий возможности DOTS, а не про мультиплеер. Но всё же мне казалось, что этот сампл вышел довольно давно. Но как говорится, почему бы о нём не напомнить. Он прикольный, да и в целом самплы смотреть полезно.

#новости
Григорий Дядиченко
Розыгрыш книги в честь 2000 подписчиков! Да, уже набралось 2000 читателей и это очень радует. Спасибо всем кто подписался, постараюсь делать интересные посты, отбирать лучшие новости по Unity, да и в целом рассказывать что-то полезное. Собственно в честь…
Завтра подведём итоги розыгрыша

Как поднять себе настроение? Запустить конкурс мемов. Всё очень смешное, даже есть часть моих любимых мемов (обожаю мем про милорда). Но решать будет рандом и решать будет это завтра часов в 14 на стриме. Я соберу табличку из всех кто ответил под постом и бездушный генератор случайных чисел выберет победителя!

Так что завтра в 14:00 (по Мск) встретимся на твиче. Ну и плюс я часик посижу по отвечаю на вопросы и просто поболтаю. Были идеи с поделать игру на стриме. И она ещё быть может в моей душе угасла не совсем. Но например в данный момент у меня в работе 5 проектов, поэтому мне немного не хватает времени на всё :)

Может я поделаю всякие игрушки с материалами купленными на ассет сторе, как чуть освобожусь, для затравочки. Плюс полезное для https://whitelabelgames.ru/ Некоторым нравится что-то покупать шмотки, а у меня куплено 180 ассетов и по большей части это графика. Так что можно будет найти ей применение :) Но это не завтра, а на будущих неделях.

#новости
🔥3
Природные шейдеры
https://blog.unity.com/engine-platform/nature-shaders-with-shader-graph-in-2022-lts

Интересный пост в блоге Unity о том как на URP и шейдер графе делаются разные природные эффекты. Вода, водопад, песок. Технические посты в блоге обычно кайф.

А я где-то через 1.5 часа включу стрим, и в 14 начнем разыгрывать книгу. Надо только вспомнить как это всё настраивается. :)

#новости
🔥4