Бетка для разработки под VisionOS
https://www.gamedeveloper.com/extended-reality/unity-opens-beta-for-visionos-development
Давно не было новостей про новый шлем эпл. И вот оно. Unity открывает запись на бету разработки под VisionOS. Когда-то я записывался на бетку Heartstone чтобы поиграть (и прошёл). А сейчас я записываюсь на бетку для разработчиков. Суть не изменилась, просто игрушки теперь взрослые XD
#новости
https://www.gamedeveloper.com/extended-reality/unity-opens-beta-for-visionos-development
Давно не было новостей про новый шлем эпл. И вот оно. Unity открывает запись на бету разработки под VisionOS. Когда-то я записывался на бетку Heartstone чтобы поиграть (и прошёл). А сейчас я записываюсь на бетку для разработчиков. Суть не изменилась, просто игрушки теперь взрослые XD
#новости
Gamedeveloper
Unity opens beta for visionOS development
Developers can start accessing tools optimized for the Apple Vision Pro headset.
🤣4🔥2🤯2❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Симуляция растений для Unity Editor
https://github.com/noio/games.noio.planter
Инди разработчик Томас ван ден Берг опубликовал инструмент который использовал в своей игре Cloud Gardens. Выглядит любопытно. Пока инструмент в ранней альфе, но его уже можно скачать и опробовать.
#новости
https://github.com/noio/games.noio.planter
Инди разработчик Томас ван ден Берг опубликовал инструмент который использовал в своей игре Cloud Gardens. Выглядит любопытно. Пока инструмент в ранней альфе, но его уже можно скачать и опробовать.
#новости
🔥17🤯1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лава лампа в Unity
https://youtu.be/HmICrwj2Exo
Туториал по тому как сделать лава лампу с помощью Unity Shader Graph. Выглядит красиво. Туториал сам по себе на испанском, но есть английские субтитры :) Хотел домой лавалампу, теперь могу виртуальную в окно инспектора поставить, если будет не лень написать такую рендерилку :)
#новости
https://youtu.be/HmICrwj2Exo
Туториал по тому как сделать лава лампу с помощью Unity Shader Graph. Выглядит красиво. Туториал сам по себе на испанском, но есть английские субтитры :) Хотел домой лавалампу, теперь могу виртуальную в окно инспектора поставить, если будет не лень написать такую рендерилку :)
#новости
🔥9
Разбор IK систем
https://www.youtube.com/watch?v=jOp52NQMcTo
При любой возможности я буду напоминать о том, что я не прощу эпл за покупку IKinema Orion, а точнее за то что они купив его убрали его из общего доступа. Вы посмотрите что эта штука делала по всего лишь шести отслеживающимся точкам https://www.youtube.com/watch?v=kfGcvAyNseo В те времена можно было дома на коленке собрать Motion Capture студию с расходами на это дело примерно в 3к$, что очень недорого (одна камера Vicon стоит дороже без лицензий на софт и прочей переферии). Итак, это было лирическое отступление.
А так согласен в целом с автором, если забыть лучшее решение в инвёрсной кинематике так как оно недоступно, Final IK — топ. Я его использовал для всяких кастомных механик вроде того, что противник прыгает на вас в VR игре и вы с ним боретесь. Чтобы от корректно держался за персонажа пока вы от него отбиваетесь. Выглядело прикольно. Как там с бесплатными решениями я не знаю, так что поверим автору :)
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=jOp52NQMcTo
При любой возможности я буду напоминать о том, что я не прощу эпл за покупку IKinema Orion, а точнее за то что они купив его убрали его из общего доступа. Вы посмотрите что эта штука делала по всего лишь шести отслеживающимся точкам https://www.youtube.com/watch?v=kfGcvAyNseo В те времена можно было дома на коленке собрать Motion Capture студию с расходами на это дело примерно в 3к$, что очень недорого (одна камера Vicon стоит дороже без лицензий на софт и прочей переферии). Итак, это было лирическое отступление.
А так согласен в целом с автором, если забыть лучшее решение в инвёрсной кинематике так как оно недоступно, Final IK — топ. Я его использовал для всяких кастомных механик вроде того, что противник прыгает на вас в VR игре и вы с ним боретесь. Чтобы от корректно держался за персонажа пока вы от него отбиваетесь. Выглядело прикольно. Как там с бесплатными решениями я не знаю, так что поверим автору :)
#новости
YouTube
8 Inverse Kinematics Solutions in Unity Evaluated - Which should you use?
In this video you'll see 8 Inverse Kinematics solutions evaluated and compared. By the end, you'll know which one you should use for which types of use cases your game has!
I spent between several and a lot of hours with each of these assets to get a good…
I spent between several and a lot of hours with each of these assets to get a good…
🔥8
Почему укачивает в 3д играх
https://www.youtube.com/watch?v=OS4CZkBBbW4
Прикольный ролик про Motion Sickness в играх (может укачать) :)
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=OS4CZkBBbW4
Прикольный ролик про Motion Sickness в играх (может укачать) :)
#новости
YouTube
Motion Sickness in 3D Games [Planning & Game Design]
Game-induced motion sickness affects different people in different ways, and some much worse than others.
Today, I'll discuss why it happens in the first place, and what we can do to counteract its effects.
Today, I'll discuss why it happens in the first place, and what we can do to counteract its effects.
🔥2❤🔥1🤯1
VFX удара молнии
https://youtu.be/XPh0jiqf0iQ
Новый туториал от Gabriel Aguiar с простым VFX удара молнии. Выглядит на мой вкус простовато, но для какого-то базового спэла в рпг — попрёт.
#новости
https://youtu.be/XPh0jiqf0iQ
Новый туториал от Gabriel Aguiar с простым VFX удара молнии. Выглядит на мой вкус простовато, но для какого-то базового спэла в рпг — попрёт.
#новости
YouTube
Unity VFX - Lightning Strike Effect Tutorial
Let's see how to create a proper Lightning Strike in Unity! With the help of Krita, Blender, Shader Graph and VFX Graph or the Particle System, you will learn the core of a great Lightning Strike
*ASSET STORE SALE* : https://assetstore.unity.com/?aid=1100l3Jhu…
*ASSET STORE SALE* : https://assetstore.unity.com/?aid=1100l3Jhu…
🔥2❤🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Паркур в Unity
https://80.lv/articles/fluid-parkour-animations-set-up-in-unity-for-a-game/
Разработчики игры FreeJack Online показали классный сет анимаций паркура интегрированный в Unity проект. Выглядит эффектно и классный VFX :)
#новости
https://80.lv/articles/fluid-parkour-animations-set-up-in-unity-for-a-game/
Разработчики игры FreeJack Online показали классный сет анимаций паркура интегрированный в Unity проект. Выглядит эффектно и классный VFX :)
#новости
🔥13🥱2
Dissolve в 2D
https://youtu.be/HYWaU97-UC4
Yet another туториал по диззолву. Он попал сюда только по тому что он про URP и 2D. Так как если бы мне давали рубль за каждый туториал по диззолв шейдеру, то я бы уже накопил на поездку в метро 100%.
#новости
https://youtu.be/HYWaU97-UC4
Yet another туториал по диззолву. Он попал сюда только по тому что он про URP и 2D. Так как если бы мне давали рубль за каждый туториал по диззолв шейдеру, то я бы уже накопил на поездку в метро 100%.
#новости
YouTube
DISSOLVE Effect using Shader Graph (Unity Tutorial)
Show your Support & Get Exclusive Benefits on Patreon (Including Access to this project's Source Files + Code) - https://www.patreon.com/sasquatchbgames
Join our Discord Community! - https://discord.com/invite/aHjTSBz3jH
In this 2D Unity tutorial, we'll…
Join our Discord Community! - https://discord.com/invite/aHjTSBz3jH
In this 2D Unity tutorial, we'll…
🔥9😐3🥱1
Мне казалось Megacity давно вышел
https://blog.unity.com/games/megacity-competitive-action-multiplayer-sample-game
Видимо в памяти засело как вышел мегасити показывающий возможности DOTS, а не про мультиплеер. Но всё же мне казалось, что этот сампл вышел довольно давно. Но как говорится, почему бы о нём не напомнить. Он прикольный, да и в целом самплы смотреть полезно.
#новости
https://blog.unity.com/games/megacity-competitive-action-multiplayer-sample-game
Видимо в памяти засело как вышел мегасити показывающий возможности DOTS, а не про мультиплеер. Но всё же мне казалось, что этот сампл вышел довольно давно. Но как говорится, почему бы о нём не напомнить. Он прикольный, да и в целом самплы смотреть полезно.
#новости
Unity Blog
Welcome to Megacity: Our competitive-action multiplayer sample | Unity Blog
Check out Unity’s new, third-person multiplayer action sample that supports 64+ players and learn more about building ambitious games using ECS for Unity and Unity Gaming Services.
Григорий Дядиченко
Розыгрыш книги в честь 2000 подписчиков! Да, уже набралось 2000 читателей и это очень радует. Спасибо всем кто подписался, постараюсь делать интересные посты, отбирать лучшие новости по Unity, да и в целом рассказывать что-то полезное. Собственно в честь…
Завтра подведём итоги розыгрыша
Как поднять себе настроение? Запустить конкурс мемов. Всё очень смешное, даже есть часть моих любимых мемов (обожаю мем про милорда). Но решать будет рандом и решать будет это завтра часов в 14 на стриме. Я соберу табличку из всех кто ответил под постом и бездушный генератор случайных чисел выберет победителя!
Так что завтра в 14:00 (по Мск) встретимся на твиче. Ну и плюс я часик посижу по отвечаю на вопросы и просто поболтаю. Были идеи с поделать игру на стриме. И она ещё быть может в моей душе угасла не совсем. Но например в данный момент у меня в работе 5 проектов, поэтому мне немного не хватает времени на всё :)
Может я поделаю всякие игрушки с материалами купленными на ассет сторе, как чуть освобожусь, для затравочки. Плюс полезное для https://whitelabelgames.ru/ Некоторым нравится что-то покупать шмотки, а у меня куплено 180 ассетов и по большей части это графика. Так что можно будет найти ей применение :) Но это не завтра, а на будущих неделях.
#новости
Как поднять себе настроение? Запустить конкурс мемов. Всё очень смешное, даже есть часть моих любимых мемов (обожаю мем про милорда). Но решать будет рандом и решать будет это завтра часов в 14 на стриме. Я соберу табличку из всех кто ответил под постом и бездушный генератор случайных чисел выберет победителя!
Так что завтра в 14:00 (по Мск) встретимся на твиче. Ну и плюс я часик посижу по отвечаю на вопросы и просто поболтаю. Были идеи с поделать игру на стриме. И она ещё быть может в моей душе угасла не совсем. Но например в данный момент у меня в работе 5 проектов, поэтому мне немного не хватает времени на всё :)
Может я поделаю всякие игрушки с материалами купленными на ассет сторе, как чуть освобожусь, для затравочки. Плюс полезное для https://whitelabelgames.ru/ Некоторым нравится что-то покупать шмотки, а у меня куплено 180 ассетов и по большей части это графика. Так что можно будет найти ей применение :) Но это не завтра, а на будущих неделях.
#новости
🔥3
Природные шейдеры
https://blog.unity.com/engine-platform/nature-shaders-with-shader-graph-in-2022-lts
Интересный пост в блоге Unity о том как на URP и шейдер графе делаются разные природные эффекты. Вода, водопад, песок. Технические посты в блоге обычно кайф.
А я где-то через 1.5 часа включу стрим, и в 14 начнем разыгрывать книгу. Надо только вспомнить как это всё настраивается. :)
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/nature-shaders-with-shader-graph-in-2022-lts
Интересный пост в блоге Unity о том как на URP и шейдер графе делаются разные природные эффекты. Вода, водопад, песок. Технические посты в блоге обычно кайф.
А я где-то через 1.5 часа включу стрим, и в 14 начнем разыгрывать книгу. Надо только вспомнить как это всё настраивается. :)
#новости
Unity Blog
How to make nature shaders with Shader Graph in 2022 LTS | Unity Blog
Shader Graph is a node-based shader editor that can be used with URP, HDRP, and Built-In Render Pipeline. Here’s how you can use Shader Graph to create natural elements in Unity 2022 LTS.
🔥4
Потихоньку начинаем розыгрыш
https://www.twitch.tv/dev_game_pro
Сам розыгрыш будет в 2. Кстати всего набралось 72 участника. А пока я настраиваю, музыку слушаю, могу на вопросы поотвечать и думаю, что часок поделать фоном. Что-то не особо сложное.
#новости
https://www.twitch.tv/dev_game_pro
Сам розыгрыш будет в 2. Кстати всего набралось 72 участника. А пока я настраиваю, музыку слушаю, могу на вопросы поотвечать и думаю, что часок поделать фоном. Что-то не особо сложное.
#новости
Twitch
dev_game_pro - Twitch
Технический директор на вольных хлебах. Рассказываю про разработку игр, VR, AR и другого. Про работу, бизнес и просто про жизнь. Заходите на огонёк.
❤🔥3
И вот наш победитель!
Итоги розыгрыша подведены и рандом выбрал Анатолия из Владивостока, и вот победивший мем. Всем спасибо кто поучаствовал, было аж 72 участника. Читать все эти мемы было очень весело. Возможно было нужно ещё их полистать на стриме, и это было бы логично. Но я только учусь быть блогером XD
Если интересны какие-то розыгрыши ставьте 🔥 Может поищу ещё на важные числа подписчиков интересных партнёров по проведению. И спасибо издательству Бомбора за предоставленный приз.
А я пойду дальше работать, у меня на эту неделю ещё миллиард дел.
#новости
Итоги розыгрыша подведены и рандом выбрал Анатолия из Владивостока, и вот победивший мем. Всем спасибо кто поучаствовал, было аж 72 участника. Читать все эти мемы было очень весело. Возможно было нужно ещё их полистать на стриме, и это было бы логично. Но я только учусь быть блогером XD
Если интересны какие-то розыгрыши ставьте 🔥 Может поищу ещё на важные числа подписчиков интересных партнёров по проведению. И спасибо издательству Бомбора за предоставленный приз.
А я пойду дальше работать, у меня на эту неделю ещё миллиард дел.
#новости
🔥33
«Как сделать правильно»
Последние годы у меня складывается впечатление что большую часть времени разработчики ищут ответ на вопрос «как сделать Х правильно». Будто бы такое есть :)
Забавно то, что само по себе программирование это дисциплина на стыке техники и творчества. Технари привыкли к тому, что «есть правильная формальная система». Такое есть много где. В программировании же всё немного сложнее, так как оно недостаточно формальное.
Хочется сделать небольшой общий опрос (он будет ниже). Допустим для примера вы делаете систему квестов. Будете ли вы искать в интернете как её сделать «правильно»? И как часто вы в общем сталкивались с проблемами, что в какой-то части системы недостаточно времени уделили проектировке? (Важно чтобы проектирование было свое, а не «кто-то написал криво»)
#мысли
Последние годы у меня складывается впечатление что большую часть времени разработчики ищут ответ на вопрос «как сделать Х правильно». Будто бы такое есть :)
Забавно то, что само по себе программирование это дисциплина на стыке техники и творчества. Технари привыкли к тому, что «есть правильная формальная система». Такое есть много где. В программировании же всё немного сложнее, так как оно недостаточно формальное.
Хочется сделать небольшой общий опрос (он будет ниже). Допустим для примера вы делаете систему квестов. Будете ли вы искать в интернете как её сделать «правильно»? И как часто вы в общем сталкивались с проблемами, что в какой-то части системы недостаточно времени уделили проектировке? (Важно чтобы проектирование было свое, а не «кто-то написал криво»)
#мысли
Как часто вы пытаетесь систему сделать правильно?
Anonymous Poll
26%
Часто ищу как правильно, часто переписываю из-за недопроектированности
37%
Часто ищу как правильно, редко переписываю из-за недопроектированности
16%
Редко ищу как правильно, часто переписываю из-за недопроектированности
14%
Редко ищу как правильно, редко переписываю из-за недопроектированности
7%
Свой ответ в комменты (или хочу почитать ответы)
Запись стрима с розыгрышем
https://youtu.be/20tGcWvwccg
Собственно стрим по розыгрышу. Там розыгрыш, я рассказываю как я устраивался 17 раз в мейлру, почему я ушёл когда-то из KamaGames, про проблемы видео в Unity билдах в WebGL, немного про WebAR поболтали и так далее. Плюс поиграл в прикольную демку игры подписчика.
В общем несколько кул стори и просто болтовни :)
UPD: Залил на ютуб и подрезал хрон, чтобы не залипать в тишину :) Надо будет разобраться как в лейаут вывести чат, а то не видно на какие вопросы я отвечаю :)
#новости
https://youtu.be/20tGcWvwccg
Собственно стрим по розыгрышу. Там розыгрыш, я рассказываю как я устраивался 17 раз в мейлру, почему я ушёл когда-то из KamaGames, про проблемы видео в Unity билдах в WebGL, немного про WebAR поболтали и так далее. Плюс поиграл в прикольную демку игры подписчика.
В общем несколько кул стори и просто болтовни :)
UPD: Залил на ютуб и подрезал хрон, чтобы не залипать в тишину :) Надо будет разобраться как в лейаут вывести чат, а то не видно на какие вопросы я отвечаю :)
#новости
YouTube
Запись стрима розыгрыша книги и кул стори
Стрим по розыгрышу книги. Плюс я рассказываю как я устраивался 17 раз в мейлру, почему я ушёл когда-то из KamaGames, про проблемы видео в Unity билдах в WebGL, немного про WebAR поболтали и так далее. Плюс поиграл в прикольную демку игры подписчика.
Текстурная компрессия
http://sv-journal.org/2014-1/06/en/index.php?lang=en
Небольшая предыстория. Как я говорил на стриме, я хочу сейчас написать для себя для веба кастомный проигрыватель секвенций очень похожий на формат mp4 по своей сути с быстрым энкодингом и декодингом текстур. Наверное стоит описать для начала зачем. Базово проблема звучит так. У нас есть 4 секундный луп в 30 фпс. Это фул скрин видео фон. В тупую без всяких настроек и заморочек в билде Unity он будет весить достаточно много. Без учёта gzip компресии 120 * 2 = 240мб. Благодаря конечно gzip оно срежется примерно до 40 мб, но это всё равно много. Плюс хочется иметь в своём формате поддержку альфа канала для оверлей эффектов. И вот интересная задачка. Как нам хранить 4 секундное видео в 2к х 2к с минимальным весом.
И собственно пока собираю материалы для того чтобы написать такую штуку наткнулся на интересную статью разбирающую детали разных алгоритмов. Рекомендую почитать, чтобы понимать что стоит за галочками в Unity :)
#интересное
http://sv-journal.org/2014-1/06/en/index.php?lang=en
Небольшая предыстория. Как я говорил на стриме, я хочу сейчас написать для себя для веба кастомный проигрыватель секвенций очень похожий на формат mp4 по своей сути с быстрым энкодингом и декодингом текстур. Наверное стоит описать для начала зачем. Базово проблема звучит так. У нас есть 4 секундный луп в 30 фпс. Это фул скрин видео фон. В тупую без всяких настроек и заморочек в билде Unity он будет весить достаточно много. Без учёта gzip компресии 120 * 2 = 240мб. Благодаря конечно gzip оно срежется примерно до 40 мб, но это всё равно много. Плюс хочется иметь в своём формате поддержку альфа канала для оверлей эффектов. И вот интересная задачка. Как нам хранить 4 секундное видео в 2к х 2к с минимальным весом.
И собственно пока собираю материалы для того чтобы написать такую штуку наткнулся на интересную статью разбирающую детали разных алгоритмов. Рекомендую почитать, чтобы понимать что стоит за галочками в Unity :)
#интересное
🔥2
Harnessing the Power of GPU to Draw Pixel Art Lines
https://www.youtube.com/watch?v=nlzvesTsSrI
Случайно наткнулся на старый, но очень интересный разбор, как сделать быстрый рендер линий и подобных вещей на ГПУ в Pixel Art игре. Пиксель арт довольно прикольный стиль. И что интересно с ним достаточно много проблем возникает по ходу реализации на современном железе. И вот тут большой девлог пиксель арт игры, который довольно любопытно смотреть с технической точки зрения. Этот выпуск мне показался одним из самых интересных.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=nlzvesTsSrI
Случайно наткнулся на старый, но очень интересный разбор, как сделать быстрый рендер линий и подобных вещей на ГПУ в Pixel Art игре. Пиксель арт довольно прикольный стиль. И что интересно с ним достаточно много проблем возникает по ходу реализации на современном железе. И вот тут большой девлог пиксель арт игры, который довольно любопытно смотреть с технической точки зрения. Этот выпуск мне показался одним из самых интересных.
#интересное
YouTube
Harnessing the Power of GPU to Draw Pixel Art Lines - Legacy Devlog #21
Another day, another indie game devlog™. This time I'll bore you with a method to draw and simulate pixel-perfect lines in Unity.
That's it. That's the video. We're drawing lines.
=== Support the channel ===
YouTube Memberships:
https://www.youtube.com/…
That's it. That's the video. We're drawing lines.
=== Support the channel ===
YouTube Memberships:
https://www.youtube.com/…
❤🔥5
Важно понимать PBR
https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
Удивительно. Я искренне считал что это в блог я кидал, но давно и можно повторить. Но поиск по постам показал что нет. Эта статья — это первое что я даю почитать вообще всем кто работает с 3d. Если вы хотите добиться фотореалистичной картинки важно понимать логику PBR. Нужно думать как PBR. Хорошо бы понимать за что какой параметр отвечает и что вам дают разные настройки. И это отличная небольшая обзорная статья.
Конечно это в первую очередь надо 3д моделлерам. И им нужно разбираться в этой теме. Но когда ты являешься лидом или назначаешь задачи лучше иметь возможность объяснить что ты конкретно хочешь и как эта задача вообще делается. Я уж не беру инди многостаночников и так далее, а даже в классическом продакшене. Поэтому хорошо понимать принципы того в чем работаешь и суть идей каких-то технологий. Даже конкретные реализации не так важны, как концепты и идеи которые стоят за конкретными технологиями. Но наверное эту мысль стоит вынести в отдельный пост.
#интересное
https://marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/
Удивительно. Я искренне считал что это в блог я кидал, но давно и можно повторить. Но поиск по постам показал что нет. Эта статья — это первое что я даю почитать вообще всем кто работает с 3d. Если вы хотите добиться фотореалистичной картинки важно понимать логику PBR. Нужно думать как PBR. Хорошо бы понимать за что какой параметр отвечает и что вам дают разные настройки. И это отличная небольшая обзорная статья.
Конечно это в первую очередь надо 3д моделлерам. И им нужно разбираться в этой теме. Но когда ты являешься лидом или назначаешь задачи лучше иметь возможность объяснить что ты конкретно хочешь и как эта задача вообще делается. Я уж не беру инди многостаночников и так далее, а даже в классическом продакшене. Поэтому хорошо понимать принципы того в чем работаешь и суть идей каких-то технологий. Даже конкретные реализации не так важны, как концепты и идеи которые стоят за конкретными технологиями. Но наверное эту мысль стоит вынести в отдельный пост.
#интересное
Marmoset Toolbag
Physically-Based Rendering, And You Can Too!
We cover the basics of art content creation, some of the reasoning behind various PBR standards (without getting too technical), and squash some common misconceptions.
🔥5
Концепции важнее конкретики
Перефразируя классику. Знать всё на свете нереально, но я мечту свою лелея, решил проблему гениально, я изучаю лишь идеи. Понимание концепций всегда важнее любой конкретики и узких кейсов. И о чём я?
Многие не понимают суть вузовских знаний. Включая преподов иногда. Так же как и суть работы программистом, да и кем угодно. Я в школе никогда не любил расписывать решения, хотя школа упорно приучала меня что "очень важно как я пришёл к ответу". И действительно, иногда просто понимание без детального пошагового разбора может привести к неверному решению. Но не стоит забывать что во-первых, тут есть ключевое слово иногда. Во-вторых, это не всегда реально важно.
Очень сложно знать 1 миллион конкретных решений. Но очень просто знать 1 тысячу идей из которых эти решения вытекают, и в этом суть фундаментальных знаний. Причём самым важным даже условно не "что-то знать" и иметь ответ с ходу. А знать о существовании этих идей, примерно помнить о чём они и самое главное — для чего нужны.
Это работает и с архитектурой, и с математикой, и с наукоёмкими задачами. Для примера выше ПБР. Вам не обязательно знать как он реализован скажем в Unity. Уметь писать самому свой рендер движок поверх рендер апи (если работа прям с этим не связана). Детали в целом не так важны. Но понимать концептуально что такое BRDF и почему рендер в реалтайме устроен именно так — стоит.
У меня такой областью знаний скажем является трекинг. Я наизусть не помню концепты ORB, как работает VSLAM и так далее. Я знаю принцип работы технологии. Почему там используются перепады контраста, что из себя представляет облако точек, по какому принципу оно строится, что через паттерн матчинг происходит релокализация систем координат. Потому что суть VSLAM описывается в паре предложений на самом деле. Тоже самое скажем с трекингом глаз. Там важно знать что такое саккады и существование проблем и решений в этой области.
Но как написать паттерн матчинг, или же Haar каскадный классификатор — это не те знания, которые я храню "в оперативной памяти". И на этот вопрос я не отвечу. Встанет задача написать такое — разберёмся, потому что знаем где копать. И так это работает вообще со всем. В разы важнее изучать 1 миллион идей и концепций, понимать логику работы чего-то иногда пусть даже примерно. Что называется иметь представление. Так в разы проще знать больше и потом уже разбираться в конкретике при необходимости. И на мой взгляд тот же ВУЗ нужен для этого. Научить вычленять идеи и изучать их. Это опять таки не обязательно, но весьма полезно в любой профессии и специализации.
Помимо этого так же с видео которые я периодически кидаю, как выше про пиксель-арт. Это именно объяснение теории и концепции стоящими за этим. Заучивать и запоминать их ноль смысла. Но посмотреть разок и понять суть — полезно. Потом может когда будет такой барьер в реальных задачах в памяти всплывёт суть этой идеи. А конкретику найти когда есть идея — дело техники.
#мысли
Перефразируя классику. Знать всё на свете нереально, но я мечту свою лелея, решил проблему гениально, я изучаю лишь идеи. Понимание концепций всегда важнее любой конкретики и узких кейсов. И о чём я?
Многие не понимают суть вузовских знаний. Включая преподов иногда. Так же как и суть работы программистом, да и кем угодно. Я в школе никогда не любил расписывать решения, хотя школа упорно приучала меня что "очень важно как я пришёл к ответу". И действительно, иногда просто понимание без детального пошагового разбора может привести к неверному решению. Но не стоит забывать что во-первых, тут есть ключевое слово иногда. Во-вторых, это не всегда реально важно.
Очень сложно знать 1 миллион конкретных решений. Но очень просто знать 1 тысячу идей из которых эти решения вытекают, и в этом суть фундаментальных знаний. Причём самым важным даже условно не "что-то знать" и иметь ответ с ходу. А знать о существовании этих идей, примерно помнить о чём они и самое главное — для чего нужны.
Это работает и с архитектурой, и с математикой, и с наукоёмкими задачами. Для примера выше ПБР. Вам не обязательно знать как он реализован скажем в Unity. Уметь писать самому свой рендер движок поверх рендер апи (если работа прям с этим не связана). Детали в целом не так важны. Но понимать концептуально что такое BRDF и почему рендер в реалтайме устроен именно так — стоит.
У меня такой областью знаний скажем является трекинг. Я наизусть не помню концепты ORB, как работает VSLAM и так далее. Я знаю принцип работы технологии. Почему там используются перепады контраста, что из себя представляет облако точек, по какому принципу оно строится, что через паттерн матчинг происходит релокализация систем координат. Потому что суть VSLAM описывается в паре предложений на самом деле. Тоже самое скажем с трекингом глаз. Там важно знать что такое саккады и существование проблем и решений в этой области.
Но как написать паттерн матчинг, или же Haar каскадный классификатор — это не те знания, которые я храню "в оперативной памяти". И на этот вопрос я не отвечу. Встанет задача написать такое — разберёмся, потому что знаем где копать. И так это работает вообще со всем. В разы важнее изучать 1 миллион идей и концепций, понимать логику работы чего-то иногда пусть даже примерно. Что называется иметь представление. Так в разы проще знать больше и потом уже разбираться в конкретике при необходимости. И на мой взгляд тот же ВУЗ нужен для этого. Научить вычленять идеи и изучать их. Это опять таки не обязательно, но весьма полезно в любой профессии и специализации.
Помимо этого так же с видео которые я периодически кидаю, как выше про пиксель-арт. Это именно объяснение теории и концепции стоящими за этим. Заучивать и запоминать их ноль смысла. Но посмотреть разок и понять суть — полезно. Потом может когда будет такой барьер в реальных задачах в памяти всплывёт суть этой идеи. А конкретику найти когда есть идея — дело техники.
#мысли
🔥16❤🔥3