Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
И немного о планах на ближайшее время

Сейчас я наконец-таки выйду из своего трехмесячного аврала и хочу написать статью. Давно ничего не писал. Тут стоит сказать ещё, почему я перестал писать дайджесты по Unity на хабр) А то может речь о такой статье) Я покажу скриншотами) Дайджесты ведя свой канал писать не трудно) Но на первой картинке то как выглядел мой профиль до дайджестов. А на второй то, каким он стал. И первая мне нравится больше. Всё же на хабр хочется писать что-то на мой взгляд полезное и с фактурой) (Да, ничего я не писал достаточно давно. Как и забил на дайджесты)

Но надо, тем более я по работе столкнулся с забавной задачей. Которая хоть и не супер сложная, но любопытная. Это реализация в Unity рычагов, вентелей и так далее. Короче говоря того, что игрок должен вращать (и не всегда на один оборот). Думаю если написать некий общий скрипт + его разбор, много кому будет полезно. И будет легко найти готовый рычаг, если понадобится по работе. А тут как говорится "дайте мне точку опоры" :)

Если про рычаги и их реализацию было бы почитать интересно, ставьте 🔥 как всегда :) Ну и может кому-то это пригодится в его задачах. А я пойду добивать рабочие задачи, чтобы собственно сесть за статью где-нить на этой неделе.

#мысли
🔥74
Примеры применения разных Shader Graph Node
https://blog.unity.com/engine-platform/new-shader-graph-node-reference-samples

Давно не видел в блоге Unity чего-то интересного, но вот это круто. Они выпустили сампл в котором больше 140 примеров использования разных shader graph node. Оч круто, оч полезно, чтобы чисто понимать за что отвечают разные операции в шейдерах и как их можно использовать. Всё подписанное и с комментариями. В общем для тех кто хочет научиться делать шейдеры на шейдерграфе — кайф.

#новости
🔥28
Как вы относитесь к висящим предлогам?

Да, неожиданный, но очень важный вопрос требующий публичной дискуссии! Мне кажется огромное количество разработчиков страдает из-за битвы с висячими предлогами. И в этом вопросе нельзя стоять в стороне https://medium.com/design-pub/%D0%B2%D0%B8%D1%81%D1%8F%D1%87%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8-%D0%BD%D0%B5-%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D0%BE-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B8%D1%82%D1%8C-51f7b064579d

Я в целом согласен с точкой зрения из этой статьи. Я вообще лютый формалист, и считаю что то, что нельзя описать в виде строгого и понятного правила — неважно. Как говорится болезнь математиков, где любое слово важно, и любая формулировка однозначна. Поэтому мне интересно, кого ещё достала тирания висящих предлогов. При этом почему-то все стремятся ещё и союзы переносить. Забывая вообще нафига это всё нужно было в типографике и превращая это в карго культ грамотности, хотя на самом деле изначально это было чисто про эстетику. И делая визуально текстовый блок хуже, чем он был во имя ничего :)

А вообще :) Мне кажется я скоро напишу автоматический убиратель предлогов на другую строку в text mesh pro. И выложу в блог. Как говорится не супер сложная задачка вроде бы. Так как баг репорт «перенесите тут предлог на новую строку» — слишком частый кейс. Пора автоматизировать.

И неважно где висящие предлоги трогали меня. На кукле показывать не буду!

#мысли
🔥7🤣1
Fantasy Kingdom
https://youtu.be/yggoHVLd01c?si=FwqdCeSCAHLnkLe2

Видимо нас ждет крутая демка от Unity. Перед тем как говорить о анонсе Unity 6 надо посмотреть кейноут. Но в целом перечисленные фичи тут звучат круто :)

#новости
🔥14
Забавно, что даже я не знаю кто победил в розыгрыше. Но поздравляю победителей! :) Ещё думаю предновогодний устроим)
❤‍🔥19🔥14
Разрабам визуальных новелл

Яндекс Игры выделили категорию под VN и интерактивные комиксы, дав создателям возможность размещать свои игровые и творческие продукты на обозрение многомиллионной аудитории платформы.

Для нового раздела работает стандартная схема рекламной монетизации и продвижения, а новеллы не требуют установки и запускаются в браузере, подстраиваясь под формат устройства.

В категории уже появилась первая новелла, “Майор Гром: Чумной доктор”, куда разрабы добавили закладки, жесты для увеличения и взаимодействия с сюжетом и сделали удобную навигацию.

#новости
🔥13🤣7
Unite 2023 Keynote
https://www.youtube.com/live/8ZIdejTiXAE?si=pN-2MOYvIon4qHGi

Я наконец-то добрался) Любопытно и стоит глянуть хотя бы на х2. Видимо после рантайм фи юнити нужно было выкатить что-то вкусное, и разбор демки с замком — это любопытно. Больше использования гпу технологий — это интересно.

Сервисы типа ассет менеджера и контроля версий от юнити мне не так интересны — так что ничего не скажу.

Unity Muse — концептуально довольно интересно. Я и так уже использую нейросети в продакшене, а более тесная интеграция в движке — это кул. Хотя появится ещё больше странных поделок, но прототипы будет точно кайфово собирать. И еще быстрее, чтобы показывать какие-то идеи бизнесам. Конечно наверняка там, как и с сд, чтобы получать результат от нейросети ты должен уметь мыслить как нейросеть)

В общем кейноцт интересный, глянуть стоит. Фишек пообещали много, так же как и тот же WebGPU. Ждем :)

P.S. Конечно то что все косят под эпл в плане своих презентаций меня забавляет. Но формат подачи эпла удачный, так что почему бы и нет :)

#новости
🔥8❤‍🔥3
И снова про моё хобби
https://www.youtube.com/live/z4UG_mQwH6Y?si=3CadZnUNz3PDeGB4

Удалил с утра пост и перевыложу, потому что тогда я начинал играть, и поэтому чёт быстро написал и выложил. А сейчас хочется дописать чуть подлиннее. В первую очередь конечно же. Не играйте в азартные игры, чаще всего вы проиграете!

И в целом я проиграл в этом тв кеше, около 2500$. Так что вот отличный пример. Для меня это норм сумма за экспириенс. Так сказать, я отсидел 6 часов за тв столом в покере. Галочка «поиграть на трансляции» — есть :) Будет всегда что показать, о чём рассказать, ну и в целом нужно же какое-то разнообразие в жизни технаря, когда перед глазами чаще всего мессенджеры, IDE и кучу документов.

Трансляций я пока буду избегать, так как нужно больше наигрыша в оффлайне иметь, чтобы она не давила и проще думалось. Мне конечно и не складывалось, но весь мой минус — это мои ошибки. Где-то на 1500-1700 меньше я точно мог бы проиграть. Но не страшно, так как с тем, какие тяжёлые вышли последние 4 месяца с тем, что я не вылезал из рабочих задач — отличная разгрузка.

Покер для меня — это относительно дорогое хобби. А не способ заработка. Зарабатывал я на нём в школе :) Сейчас у меня времени нет столько заниматься и анализировать свою игру, чтобы считать себя не совсем любителем. Да и зачем, если это менее выгодно чем моя работа?) Именно поэтому я когда-то и забросил этот вариант скажем так карьеры :) Но как хобби — отличная штука.

А так можно посмотреть как я там играл, кому это вдруг интересно. Ну и у меня есть небольшой блог, который я веду по настроению — просто записывая свои мысли или какие-то результаты из онлайна, когда я в него играю :)
https://news.1rj.ru/str/bb_poker

А так бывает прикольно после тяжёлых проектов или большого перегруза по работе, просто куда-то слетать. Поржать, пошутить, поболтать и немного разгрузить голову, чтобы снова появились силы на трудовые подвиги.

#ожизни
🔥9🤯2🤣2
GLTF + Unity
https://github.com/KhronosGroup/UnityGLTF

Это нам надо. Пускай тут полежит ссылка на плагин для импорта GLTF в Unity. Формат в целом набирает популярность, хотя надо конечно смотреть, как он работает с этим импортером. Тот же GLB формат как рассказывают 3дшники — довольно удобен.

#интересное
🔥9
Разработка под Vision Pro
https://skarredghost.com/2023/11/24/vision-pro-development-unity/

Интересно. Самое интересное как будет выглядеть на уровне апи событие "я смотрю на предмет". Я очень надеюсь, что это сделают удобным. Хотя вообще событийной системы на мой вкус не хватает XR Toolkit и прочим SDK для XR экспириенса. Просто каждый раз, когда раз в пол года у меня появляется XR проект, первый день уходит на задачу "дайте я себе сделаю логику сигналов, и я переверну этот мир".

Что я имею ввиду под логикой сигналов. Часто всякие грабы, описывают как граб и он багованый или сложно кастомизируемый. Или же клик тоже самое. То есть ты работаешь либо с абстракциями которые неудобные (на мой взгляд), либо работаешь уже чуть ли не с железом. Сила нажатия кнопки и так далее. А чтобы к руке условно относится как "мыши" или "к пульту" с событиями — это редкость. А точнее я уже каждый раз чешусь на тему того, чтобы писать свой IPointerClickHandler только про инпут с руки. А если трекинг зрачков будет поддерживать IPointerClickHandler и т.п. — я буду очень рад.

А так в общем очень похоже на хололенс. По инструментарию для разработчика, по ограничениям и так далее. Всё ещё хочется поиграться с этим устройством.

#новости
🔥5
Ну да, к прошлому посту. Несколько скринов как условно выглядит логика IHandClickHandler в VR. Абстрактно и на чистовую писать мне впадлу, так как это надо поддерживать будет. А VR сдк меняются слишком часто, но концепт довольно понятный по скринам я думаю :)

Просто чтобы не нарушать пресловутый солид, что в контексте конкретного проекта было не важно, нужно разбить этот интерфейс по хорошему на два или на 3. И не писать реализацию дебага и работы с визуальной частью скин меша прям там :)

Но этот концепт "унаследуй от интерфейса и опиши логику поведения объекта прям в нём" — очень удобный, и позволяет расширять бизнес логику приложения просто с огромной скоростью. Не создавая чудовищ :)
🔥4
Забавная статья
https://habr.com/ru/articles/774972/

Мне нравится что статья набрала такой резонанс. Значит геймдев много кому интересен. Хотя мягко говоря взгляд автора мне кажется весьма поверхностным и однобоким. Особенно тезис — "программисты легко заменяемы".

Честно говоря кто легче заменяем зависит от проекта, от процессов в студии и много от чего ещё. Так как это только в кино игры такой супер творческий продукт одного геймдизайнера, который придумывает крутые фишки. Взрослый пайплайн рабочий работает иначе. И скажем сложнее будет заменить только лидов. Как и в разработке. Но есть процессы погружения в проект, адаптации и так далее. И нужно смотреть не с колокольни разработчика, а с точки зрения бизнеса если честно. А тут можете поверить мне на слово, программистов менять в разы дороже, чем любые другие роли из-за устройства айти рынка. Что получится "не такая игра как думал прошлый геймдизайнер" — ну не крит с точки зрения бизнеса. И опять-таки геймдизайнеры бывают разные.

То есть это описание каких-то "рок звёзд". Которые есть и среди разработчиков, и с которыми всегда трудно работать. Можно говорить, что без лид геймдиза не будет игры. Да нет, производство замедлится, но будет найдена замена. Можно так же утрировать, что без лид рендер программиста не будет такого красивого дыма в игре. Так как есть задачи с которыми справится далеко не любой программист :)

Ну и некоторые тезисы у меня есть контр аргументы просто. Даже со мной работают довольно крутые девушки программисты на проектах. А так ну где-то человека геймдев потрогал. Стоит показать на кукле.

Игровая разработка меня всегда смущала другим, но так как я человек от мира бизнеса. Там мало денег в сравнении. От этого и меньше зарплаты относительно остального айти и так далее. Типа геймдев — это работа на энтузиазме и за идею, так как с коммерческой точки зрения, ну это не самый простой и приятный способ заработка денег. Либо вам нравится делать игры, поэтому вы этим занимаетесь. Либо проще выучить Java SE и не париться больше по жизни о слове работа. Или Go. Или котлин. Или Python. А геймдев — это шутка чисто по любви :) Поэтому я играми занимаюсь в другом, и весьма коммерческом контексте. Хотя мне понятны процессы построения игровой студии, да и бюджеты на это в целом можно набить, чтобы сделать чёт простое. Просто я не вижу для себя смысла в такой степени Risk-Profit :)

А так по общему посылу и тезису я бы сократил до: «если вы в айти за деньгами, то геймдев не лучший выбор». Но я считаю, что с определённой точки деньги вообще интересовать особо сильно перестают, и на первый план выходит кайф от работы.

#новости
❤‍🔥10🔥6
И ещё общие мысли про заменимость людей

Я уже 6 лет где-то занимаюсь бизнесом и работаю с людьми. До этого у меня были проекты разного плана, даже оффлайн бизнесы. И тут хочется вспомнить слова, которые многим говорили в детстве (ну мне точно много раз говорили). Будь профессионалом и всё у тебя будет хорошо. Легко заменяемы те, кто относительно бесполезен, с кем неудобно работать, кто создаёт лишние конфликты и так далее. Когда человек не может вписаться в коллектив, звёзд с неба не хватает и так далее — да, он условный "пиксель" в организации.

Увлечённых профессионалов никто никогда не хочет менять. Когда находится человек, которому ставишь задачи, и он их делает. Без огрехов или с допустимой степенью ошибок. Когда всё спокойно. По сути ты поставил задачу отвернулся, повернулся и всё работает. Такого ни один бизнес никогда не захочет менять. И будет держать всеми силами. Заменим ли он гипотетически? Конечно, ток не за 2-3 месяца "наняв нового человека". А найдя такого же классного и ответственного человека. С которым ты знаешь, что сроки не будут просраны, задачи не будут недоделаны и так далее. И по сути для бизнеса самый ценный человек, которому ты заплатил денег и просто получил результат.

И только если вы не занимались бизнесом, может быть не совсем понятно о чём я. Так как позанимавшись им достаточно ты начинаешь осознавать устройство мира, что он вообще не так работает. Что не всегда ты заплатишь и реально получишь результат. Всё в разы сложнее и интереснее. Поэтому то что "незаменимых людей нет" — правда. И условно при шерховатостях важно понимать, что если это не работает как я описал выше, то вам будут искать замену. А если всё прекрасно, то как бы зачем?

Но есть люди которых нет смысла менять. Вообще никакого. И при достаточном уровне переговорных навыков и понимания процессов, они всегда будут получать лучшие условия и т.п. Потому что бизнес хочет мыслить бизнес задачами, а не погружаться в глубокое управление. Вообще смешно, что вся система менеджмента, HR отбора и т.п. выстроена именно из-за этой проблемы. Так как заплатить деньги и получить результат не так просто, как это кажется на первый взгляд.

Бизнес может терпеть звёзд. Бизнес может терпеть закидоны в контексте проекта. Но заменить исполнительного, ответственного человека, без звёздочки, который просто работает — очень тяжело. Меня в перегрузах, когда мне выжигают нервы на заказах, перекрывает звёздочка периодически. И в некоторых моментах в работе я знаю где бы поступил по-другому. Но все мы люди, было и было. Нет смысла сильно на эту тему париться. Главное просто помнить одну истину. Бизнесу нужны не звёзды. Бизнесу нужна предсказуемость и воспроизводимость результата. В идеале ты заплатил денег и получил результат в срок.

#мысли
🔥21❤‍🔥2
Sentis для игр
https://blog.unity.com/games/create-next-gen-ai-models-with-unity-sentis

Я бы конечно не назвал это некст геном, но покреативить можно. Конечно у меня от этой статьи сразу включилась ностальгия. В студенчестве я занимался такой штукой, которую сейчас уже с точки зрения накопленной экспертизы назову «игра по-программистски».

Что такое игра по-программистски? Это когда игра у тебя строится не от идеи игры, интересного геймплея, игровой механики, а от какой-то хитровыдуманной технологии. Для примера игры по программистки можно вспомнить Tom Clancy End War из крупных тайтлов. А не по программистки какой-нить Monument Valley. Где нет никаких сложных технологий, но классный дизайн и залипательные идеи головоломок.

Я в те времена был студентом партнёром майкрософт и пытался чёт придумать с распознаванием эмоций, с распознаванием лиц и так далее. И фишка пихать ONNX модели в Unity проекты конечно прикольна, но я считаю что в среднем не для игр :) А для вау эффекта и рекламных активаций. Реклама может быть игры, но чаще всего суть сложной технологии (особенно на первых порах) — она может удивить и запомниться, но в долгую она довольно неудобная.

Примеры забавные. Фишку с распознаванием цифр я правда вообще не понял. «Зачем, а главное нафига?»

#новости
🔥4
Extension Methods
https://youtu.be/Nk49EUf7yyU?si=-wXZ8QKjkj2c2-5o

Простенькое видео по методам расширения. Сколько же нервов мне они сэкономили. И главный кейс на котором я всегда радуюсь тому, что они есть в шарпе — это цвет.

Меня каждый раз бесит писать конструкцию:

Color col = myGraphic.color;
col.a = somePhase;
myGraphic.color = col;


Проще написать метод расширение делающий тоже самое и код превращается в стройное.

myGraphic.color = myGraphic.color.GetWithAlpha(somePhase);


В общем великолепная фишка шарпа.

#интересное
🔥18❤‍🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Какая прикольная слизь
https://80.lv/articles/developer-presents-a-physically-correct-slime-simulator-made-in-ue5/

Технический художник сделал симулятор слизи. Да это конечно UE5, которым я не пользуюсь, но смотрится очень прикольно.

#новости
🔥44❤‍🔥1
Инди-разработчики обычно глубоко пытаются разобраться, как сделать крутую игру. Кто-то фанат необычных механик. Кому-то хочется сделать выдающийся арт. И мало кто горит маркетингом. Но всем хочется, чтобы в его игру играли, чтобы люди узнали про нее и попробовали. Поэтому про маркетинг думать все же необходимо.

В сети про продвижение игр мало полезной информации. Тем ценнее канал Кирилла Орешкина, он руководил внутренним рекламным агентством Wargaming на 200 человек, работал с SEGA, Tencent и другими. Он пишет полезные посты про маркетинг, которые пригодятся инди-разработчикам.

С чего начать читать?

3 главных ошибки инди-разработчика. Из-за этого большинство игр проваливаются на релизе. В комментариях идет полезное обсуждение.

Разбор успешных игр на Steam. Что делали Potion Craft, Inmost и Breathedge, что помогло авторам добиться успеха?

Документ для интервью с пользователями. Глубинные разговоры с аудиторией очень помогают создать лучше игру и маркетинг. Кирилл делится своим рабочим документом.

Подписывайтесь. Очень полезный канал.

#реклама
erid: 2VtzquiNmJz
🔥17❤‍🔥1