А давайте поговорим про баги Unity
Чёт много чего я находил за этот месяц. И вот что я придумал. Напишите в комментах самый забавный/запомнившийся баг/неочевидность, который вы встречали в Unity. Он может быть уже не актуальным, может в какой-то древней версии Unity и так далее. Просто что-то, что прям запомнилось. Соберём так сказать коллекцию боли. Я начну (но можно не так красочно, это по желанию):
Когда-то давно я работал в KamaGames. Мне кажется где-то в 2016-2017 году. Собственно был я сеньором Unity, и в какой-то момент мне попалась забавная задача. У нас в какие-то неопределённые моменты времени ломались текстурные атласы шрифтов. Я помню, что там были динамические атласы. То есть когда какой-то символ требуется, он добавляется в атлас и так далее. Они ломались так, что получалась абракадабра непонятно почему. Я 1.5 недели копался. По сути в какой-то момент я удалил почти весь код игры дебажа, чтобы сделать минимальный кейс воспроизведения. Я определил, что бага не на нашей стороне, а то что она где-то в движке. Но чёткий репродьюс без кода игры я так и не понял. Мне сказали, так не пойдёт, нужно понять суть. Ну, а в таких случаях начинаешь перебирать варианты "чем мой пустой проект и игра отличаются". Я долго мучался, считал себя идиотом, меня прям тогда чуть самозванцем не перекрыло. Так как я же сеньор, и не могу просто понять в чём баг. И я уже почти отчаялся. И вдруг мне в голову пришла какая-то идея. Какая конкретно не помню, но вот в чём заключался баг.
В Unity был такой баг с динамическими шрифтами. Вы же все знаете, что имея ссылку в сцене на префаб, то он грузится при загрузке сцены. Как и все его ассеты вроде картинок, звуков, 3д и текстов. Динамические шрифты работали примерно так же. То есть если у вас в сцене есть ссылка на префаб с текстом, то в атлас добавляются символы из этого префаба. Хотя в сцене его нет. И казалось бы, вот подвох. Но если в сцене была просто ссылка на префаб — бага не было. Это вообще была моя первая мысль. Что дело в этом, когда я расследовал. Так как я знал одно "почему-то не вызывается событие атлас перестроился". Не понимал в каком случае, но это я знал. Так вот, оказалось, что если в сцене есть ссылка на префаб в котором есть ссылка на другой префаб с текстом. То именно в этом случае не вызывается событие что "атлас перестроился". А так как оно не вызывалось, то в текстовых полях не пересчитывались UV и получалась абракадабра.
И если когда я это разгадывал 2 недели я считал, что я просто последний дурак, который в движке не разбирается. То когда разгадал я чувствовал себя просто гением. Поэтому этот баг я не забуду никогда XD
#интересное
Чёт много чего я находил за этот месяц. И вот что я придумал. Напишите в комментах самый забавный/запомнившийся баг/неочевидность, который вы встречали в Unity. Он может быть уже не актуальным, может в какой-то древней версии Unity и так далее. Просто что-то, что прям запомнилось. Соберём так сказать коллекцию боли. Я начну (но можно не так красочно, это по желанию):
Когда-то давно я работал в KamaGames. Мне кажется где-то в 2016-2017 году. Собственно был я сеньором Unity, и в какой-то момент мне попалась забавная задача. У нас в какие-то неопределённые моменты времени ломались текстурные атласы шрифтов. Я помню, что там были динамические атласы. То есть когда какой-то символ требуется, он добавляется в атлас и так далее. Они ломались так, что получалась абракадабра непонятно почему. Я 1.5 недели копался. По сути в какой-то момент я удалил почти весь код игры дебажа, чтобы сделать минимальный кейс воспроизведения. Я определил, что бага не на нашей стороне, а то что она где-то в движке. Но чёткий репродьюс без кода игры я так и не понял. Мне сказали, так не пойдёт, нужно понять суть. Ну, а в таких случаях начинаешь перебирать варианты "чем мой пустой проект и игра отличаются". Я долго мучался, считал себя идиотом, меня прям тогда чуть самозванцем не перекрыло. Так как я же сеньор, и не могу просто понять в чём баг. И я уже почти отчаялся. И вдруг мне в голову пришла какая-то идея. Какая конкретно не помню, но вот в чём заключался баг.
В Unity был такой баг с динамическими шрифтами. Вы же все знаете, что имея ссылку в сцене на префаб, то он грузится при загрузке сцены. Как и все его ассеты вроде картинок, звуков, 3д и текстов. Динамические шрифты работали примерно так же. То есть если у вас в сцене есть ссылка на префаб с текстом, то в атлас добавляются символы из этого префаба. Хотя в сцене его нет. И казалось бы, вот подвох. Но если в сцене была просто ссылка на префаб — бага не было. Это вообще была моя первая мысль. Что дело в этом, когда я расследовал. Так как я знал одно "почему-то не вызывается событие атлас перестроился". Не понимал в каком случае, но это я знал. Так вот, оказалось, что если в сцене есть ссылка на префаб в котором есть ссылка на другой префаб с текстом. То именно в этом случае не вызывается событие что "атлас перестроился". А так как оно не вызывалось, то в текстовых полях не пересчитывались UV и получалась абракадабра.
И если когда я это разгадывал 2 недели я считал, что я просто последний дурак, который в движке не разбирается. То когда разгадал я чувствовал себя просто гением. Поэтому этот баг я не забуду никогда XD
#интересное
🔥28❤🔥1
Попал в подборку каналов на DTF
https://dtf.ru/gamedev/2251856-14-klassnyh-telegram-kanalov-o-sozdanii-igr
Ну раз попал, то надо об этом рассказать. Тут так же много классных каналов на которые я и сам подписан :)
#новости
https://dtf.ru/gamedev/2251856-14-klassnyh-telegram-kanalov-o-sozdanii-igr
Ну раз попал, то надо об этом рассказать. Тут так же много классных каналов на которые я и сам подписан :)
#новости
DTF
13 классных телеграм-каналов о создании игр — Gamedev на DTF
Если хочется почитать что-то интересное от людей прямиком из геймдева.
🔥24
Игры пародии
https://youtu.be/AbzbdDRzfso?si=KH9rocQs1nycYvzp
Прикольный доклад с GDC про игры-пародии. Да, я даже особо не задумывался, почему в фильмах есть скажем «звонок» и «очень страшное кино», а в играх я этого мало замечал. А оказывается оно при этом существует :) В общем весьма любопытный доклад от создателя одной из таких пародий.
#новости
https://youtu.be/AbzbdDRzfso?si=KH9rocQs1nycYvzp
Прикольный доклад с GDC про игры-пародии. Да, я даже особо не задумывался, почему в фильмах есть скажем «звонок» и «очень страшное кино», а в играх я этого мало замечал. А оказывается оно при этом существует :) В общем весьма любопытный доклад от создателя одной из таких пародий.
#новости
YouTube
'The Looker': The Art of Parody Against the Menace of Goofiness
Why would anyone care about the parody of a game that came out seven years prior? As it turns out, there are some solid reasons why. In this GDC 2023 talk, Bradley Lovell, developer of 2022's The Looker, a parody of the 2015 open-world puzzle game The Witness…
🔥6
Отношение к хейту
https://youtube.com/shorts/hu7RckTLda4?si=ohPXYdRXMP0NGvEc
Хочется чуть-чуть поговорить про хейт и отношение к нему. Конечно есть много мотивирующих цитат на эту тему типа «если у есть хейтеры значит вы что-то делаете». Но в целом мне больше нравится позиция из моего одного из любимых отрывков сериалов.
С хейтом нужно уметь работать, разработчикам и создателям чего-то творческого в особенности, а мы же тут про игры в том числе. Я, так как немного публичный человек, с ним сталкиваюсь довольно часто. Мне об этом напомнил один коммент в подборке ДТФ, так как про узкие аутсорс задачи, это кажется камень в мой огород :) А чем я в общем там занимался типа написания технических статей, выступлений, паблик репозиториев, организации митапов по Unity — не особо важно.
Хейт можно не принимать близко к сердцу, или то что вы что-то сделали и это кому-то не понравилось, так как обычно люди не разбираются и высказывают «первое впечатление». И в этом нет ничего плохого, и нет смысла в этом кого-то винить. Просто мир так устроен, и каждый так делает. Может день у человека был плохой. Но если быть любопытным и меньше судить, то будет возникать меньше ситуаций, где будет смысл кого-то хейтить самому. Всегда важен контекст. И ведь интересно действительно разобраться почему так.
Делая что-то публичное, создавая игры, вы всегда будете сталкиваться с негативом. И чем более популярно то что вы делаете, тем больше негатива вы будете получать. Когда я работал в разных игровых компаниях почему-то по указанному месту работы в соц. сетках меня очень часто находили игроки. Может мне так везло. Кто-то просил чёт им начитерить и какие-то бонусы. Но очень часто мне в личку просто ругали игру. И это показывает как бывает в популярных играх типа шадоу файта, где я был вообще джун геймдизайнером, и как бы я то тут причём.
К чему я это вообще вспомнил? Я почему-то часто встречал, что какие-то проекты не выходили, или делали перерасходы бюджета в опасении негатива по абсолютно незначительным мелочам. И это довольно печально. Тут, как говорится, уже надо сказать банальность. Лучше шершавый выпущенный проект, чем не сделанный идеальный.
P.S. Хотя может я просто придумал простыню текста, так как обожаю этот момент из сериала, и им конечно же надо поделиться!
#мысли
https://youtube.com/shorts/hu7RckTLda4?si=ohPXYdRXMP0NGvEc
Хочется чуть-чуть поговорить про хейт и отношение к нему. Конечно есть много мотивирующих цитат на эту тему типа «если у есть хейтеры значит вы что-то делаете». Но в целом мне больше нравится позиция из моего одного из любимых отрывков сериалов.
С хейтом нужно уметь работать, разработчикам и создателям чего-то творческого в особенности, а мы же тут про игры в том числе. Я, так как немного публичный человек, с ним сталкиваюсь довольно часто. Мне об этом напомнил один коммент в подборке ДТФ, так как про узкие аутсорс задачи, это кажется камень в мой огород :) А чем я в общем там занимался типа написания технических статей, выступлений, паблик репозиториев, организации митапов по Unity — не особо важно.
Хейт можно не принимать близко к сердцу, или то что вы что-то сделали и это кому-то не понравилось, так как обычно люди не разбираются и высказывают «первое впечатление». И в этом нет ничего плохого, и нет смысла в этом кого-то винить. Просто мир так устроен, и каждый так делает. Может день у человека был плохой. Но если быть любопытным и меньше судить, то будет возникать меньше ситуаций, где будет смысл кого-то хейтить самому. Всегда важен контекст. И ведь интересно действительно разобраться почему так.
Делая что-то публичное, создавая игры, вы всегда будете сталкиваться с негативом. И чем более популярно то что вы делаете, тем больше негатива вы будете получать. Когда я работал в разных игровых компаниях почему-то по указанному месту работы в соц. сетках меня очень часто находили игроки. Может мне так везло. Кто-то просил чёт им начитерить и какие-то бонусы. Но очень часто мне в личку просто ругали игру. И это показывает как бывает в популярных играх типа шадоу файта, где я был вообще джун геймдизайнером, и как бы я то тут причём.
К чему я это вообще вспомнил? Я почему-то часто встречал, что какие-то проекты не выходили, или делали перерасходы бюджета в опасении негатива по абсолютно незначительным мелочам. И это довольно печально. Тут, как говорится, уже надо сказать банальность. Лучше шершавый выпущенный проект, чем не сделанный идеальный.
P.S. Хотя может я просто придумал простыню текста, так как обожаю этот момент из сериала, и им конечно же надо поделиться!
#мысли
YouTube
🎯Поставил выскочку на место | Тед Лассо #shorts #моменты #фильмы #сериал #комедия #тедлассо #кино
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
🔥13❤🔥1
Григорий Дядиченко
Нас уже много и попробуем что это за шарманка) Так что кому-то достанется премиум на год. Вообще надо бы разобраться что за бусты, и нафиг они нужны :) Но обладатели премиума могут как-то проголосовать тут https://news.1rj.ru/str/dev_game?boost
Спасибо всем кто читает канал, ну голосуйте если что. Это по идее ничё не стоит, а каналу может что-то даст :)
А ну и да, как же без call-to-action. Делитесь каналом с друзьями, так как учавствуют все подписчики. Желательно, чтобы правда друзья интересовались тематикой канала :) А то Чичиковым быть не хочется :)
Спасибо всем кто читает канал, ну голосуйте если что. Это по идее ничё не стоит, а каналу может что-то даст :)
А ну и да, как же без call-to-action. Делитесь каналом с друзьями, так как учавствуют все подписчики. Желательно, чтобы правда друзья интересовались тематикой канала :) А то Чичиковым быть не хочется :)
Telegram
Григорий Дядиченко
Проголосуйте за канал, чтобы он смог публиковать истории.
🔥14❤🔥4
10 эффектов за 10 минут
https://www.youtube.com/watch?v=M786pnsfhoY
Прикольный туториал по быстрому созданию 10 базовых эффектов. А так как чаще всего любой сложный эффект — это композиция базовых. То ещё и довольно полезный. Вообще VFX даже довольно простой может сильно обогатить визуал.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=M786pnsfhoY
Прикольный туториал по быстрому созданию 10 базовых эффектов. А так как чаще всего любой сложный эффект — это композиция базовых. То ещё и довольно полезный. Вообще VFX даже довольно простой может сильно обогатить визуал.
#новости
YouTube
Let's make 10 GAME EFFECTS in 10 Minutes!
Can I do 10 VFX in 10 Minutes? Only 1min for each effect? Let's find out in Sparks, Impacts, Implosions, Fires, Tornados, Hyperdrives, Smokes, Electricity, Shockwaves and Shield can be done in 60 seconds and how good they look!
MADE IT FREE ON THE ASSET STORE:…
MADE IT FREE ON THE ASSET STORE:…
🔥12❤🔥2
И немного о планах на ближайшее время
Сейчас я наконец-таки выйду из своего трехмесячного аврала и хочу написать статью. Давно ничего не писал. Тут стоит сказать ещё, почему я перестал писать дайджесты по Unity на хабр) А то может речь о такой статье) Я покажу скриншотами) Дайджесты ведя свой канал писать не трудно) Но на первой картинке то как выглядел мой профиль до дайджестов. А на второй то, каким он стал. И первая мне нравится больше. Всё же на хабр хочется писать что-то на мой взгляд полезное и с фактурой) (Да, ничего я не писал достаточно давно. Как и забил на дайджесты)
Но надо, тем более я по работе столкнулся с забавной задачей. Которая хоть и не супер сложная, но любопытная. Это реализация в Unity рычагов, вентелей и так далее. Короче говоря того, что игрок должен вращать (и не всегда на один оборот). Думаю если написать некий общий скрипт + его разбор, много кому будет полезно. И будет легко найти готовый рычаг, если понадобится по работе. А тут как говорится "дайте мне точку опоры" :)
Если про рычаги и их реализацию было бы почитать интересно, ставьте 🔥 как всегда :) Ну и может кому-то это пригодится в его задачах. А я пойду добивать рабочие задачи, чтобы собственно сесть за статью где-нить на этой неделе.
#мысли
Сейчас я наконец-таки выйду из своего трехмесячного аврала и хочу написать статью. Давно ничего не писал. Тут стоит сказать ещё, почему я перестал писать дайджесты по Unity на хабр) А то может речь о такой статье) Я покажу скриншотами) Дайджесты ведя свой канал писать не трудно) Но на первой картинке то как выглядел мой профиль до дайджестов. А на второй то, каким он стал. И первая мне нравится больше. Всё же на хабр хочется писать что-то на мой взгляд полезное и с фактурой) (Да, ничего я не писал достаточно давно. Как и забил на дайджесты)
Но надо, тем более я по работе столкнулся с забавной задачей. Которая хоть и не супер сложная, но любопытная. Это реализация в Unity рычагов, вентелей и так далее. Короче говоря того, что игрок должен вращать (и не всегда на один оборот). Думаю если написать некий общий скрипт + его разбор, много кому будет полезно. И будет легко найти готовый рычаг, если понадобится по работе. А тут как говорится "дайте мне точку опоры" :)
Если про рычаги и их реализацию было бы почитать интересно, ставьте 🔥 как всегда :) Ну и может кому-то это пригодится в его задачах. А я пойду добивать рабочие задачи, чтобы собственно сесть за статью где-нить на этой неделе.
#мысли
🔥74
Примеры применения разных Shader Graph Node
https://blog.unity.com/engine-platform/new-shader-graph-node-reference-samples
Давно не видел в блоге Unity чего-то интересного, но вот это круто. Они выпустили сампл в котором больше 140 примеров использования разных shader graph node. Оч круто, оч полезно, чтобы чисто понимать за что отвечают разные операции в шейдерах и как их можно использовать. Всё подписанное и с комментариями. В общем для тех кто хочет научиться делать шейдеры на шейдерграфе — кайф.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/new-shader-graph-node-reference-samples
Давно не видел в блоге Unity чего-то интересного, но вот это круто. Они выпустили сампл в котором больше 140 примеров использования разных shader graph node. Оч круто, оч полезно, чтобы чисто понимать за что отвечают разные операции в шейдерах и как их можно использовать. Всё подписанное и с комментариями. В общем для тех кто хочет научиться делать шейдеры на шейдерграфе — кайф.
#новости
Unity
New Shader Graph Node Reference Samples
Announcing the new Shader Graph Node Reference Samples – a set of samples, examples, and reference assets that help new Shader Graph users learn faster and enable advanced users to gain a deeper understanding of the tool.
🔥28
Как вы относитесь к висящим предлогам?
Да, неожиданный, но очень важный вопрос требующий публичной дискуссии! Мне кажется огромное количество разработчиков страдает из-за битвы с висячими предлогами. И в этом вопросе нельзя стоять в стороне https://medium.com/design-pub/%D0%B2%D0%B8%D1%81%D1%8F%D1%87%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8-%D0%BD%D0%B5-%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D0%BE-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B8%D1%82%D1%8C-51f7b064579d
Я в целом согласен с точкой зрения из этой статьи. Я вообще лютый формалист, и считаю что то, что нельзя описать в виде строгого и понятного правила — неважно. Как говорится болезнь математиков, где любое слово важно, и любая формулировка однозначна. Поэтому мне интересно, кого ещё достала тирания висящих предлогов. При этом почему-то все стремятся ещё и союзы переносить. Забывая вообще нафига это всё нужно было в типографике и превращая это в карго культ грамотности, хотя на самом деле изначально это было чисто про эстетику. И делая визуально текстовый блок хуже, чем он был во имя ничего :)
А вообще :) Мне кажется я скоро напишу автоматический убиратель предлогов на другую строку в text mesh pro. И выложу в блог. Как говорится не супер сложная задачка вроде бы. Так как баг репорт «перенесите тут предлог на новую строку» — слишком частый кейс. Пора автоматизировать.
И неважно где висящие предлоги трогали меня. На кукле показывать не буду!
#мысли
Да, неожиданный, но очень важный вопрос требующий публичной дискуссии! Мне кажется огромное количество разработчиков страдает из-за битвы с висячими предлогами. И в этом вопросе нельзя стоять в стороне https://medium.com/design-pub/%D0%B2%D0%B8%D1%81%D1%8F%D1%87%D0%B8%D0%B5-%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8-%D0%BD%D0%B5-%D0%BD%D1%83%D0%B6%D0%BD%D0%BE-%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81%D0%B8%D1%82%D1%8C-51f7b064579d
Я в целом согласен с точкой зрения из этой статьи. Я вообще лютый формалист, и считаю что то, что нельзя описать в виде строгого и понятного правила — неважно. Как говорится болезнь математиков, где любое слово важно, и любая формулировка однозначна. Поэтому мне интересно, кого ещё достала тирания висящих предлогов. При этом почему-то все стремятся ещё и союзы переносить. Забывая вообще нафига это всё нужно было в типографике и превращая это в карго культ грамотности, хотя на самом деле изначально это было чисто про эстетику. И делая визуально текстовый блок хуже, чем он был во имя ничего :)
А вообще :) Мне кажется я скоро напишу автоматический убиратель предлогов на другую строку в text mesh pro. И выложу в блог. Как говорится не супер сложная задачка вроде бы. Так как баг репорт «перенесите тут предлог на новую строку» — слишком частый кейс. Пора автоматизировать.
И неважно где висящие предлоги трогали меня. На кукле показывать не буду!
#мысли
🔥7🤣1
Fantasy Kingdom
https://youtu.be/yggoHVLd01c?si=FwqdCeSCAHLnkLe2
Видимо нас ждет крутая демка от Unity. Перед тем как говорить о анонсе Unity 6 надо посмотреть кейноут. Но в целом перечисленные фичи тут звучат круто :)
#новости
https://youtu.be/yggoHVLd01c?si=FwqdCeSCAHLnkLe2
Видимо нас ждет крутая демка от Unity. Перед тем как говорить о анонсе Unity 6 надо посмотреть кейноут. Но в целом перечисленные фичи тут звучат круто :)
#новости
YouTube
Fantasy Kingdom in Unity 6
At Unite 2023 we introduced Unity 6, our next major Unity release.
In the keynote, we showcased Fantasy Kingdom in Unity 6, a stylized environment that showcases the latest capabilities for rendering, lighting, and scaling richer worlds, with significant…
In the keynote, we showcased Fantasy Kingdom in Unity 6, a stylized environment that showcases the latest capabilities for rendering, lighting, and scaling richer worlds, with significant…
🔥14
Забавно, что даже я не знаю кто победил в розыгрыше. Но поздравляю победителей! :) Ещё думаю предновогодний устроим)
❤🔥19🔥14
Разрабам визуальных новелл
Яндекс Игры выделили категорию под VN и интерактивные комиксы, дав создателям возможность размещать свои игровые и творческие продукты на обозрение многомиллионной аудитории платформы.
Для нового раздела работает стандартная схема рекламной монетизации и продвижения, а новеллы не требуют установки и запускаются в браузере, подстраиваясь под формат устройства.
В категории уже появилась первая новелла, “Майор Гром: Чумной доктор”, куда разрабы добавили закладки, жесты для увеличения и взаимодействия с сюжетом и сделали удобную навигацию.
#новости
Яндекс Игры выделили категорию под VN и интерактивные комиксы, дав создателям возможность размещать свои игровые и творческие продукты на обозрение многомиллионной аудитории платформы.
Для нового раздела работает стандартная схема рекламной монетизации и продвижения, а новеллы не требуют установки и запускаются в браузере, подстраиваясь под формат устройства.
В категории уже появилась первая новелла, “Майор Гром: Чумной доктор”, куда разрабы добавили закладки, жесты для увеличения и взаимодействия с сюжетом и сделали удобную навигацию.
#новости
🔥13🤣7
Unite 2023 Keynote
https://www.youtube.com/live/8ZIdejTiXAE?si=pN-2MOYvIon4qHGi
Я наконец-то добрался) Любопытно и стоит глянуть хотя бы на х2. Видимо после рантайм фи юнити нужно было выкатить что-то вкусное, и разбор демки с замком — это любопытно. Больше использования гпу технологий — это интересно.
Сервисы типа ассет менеджера и контроля версий от юнити мне не так интересны — так что ничего не скажу.
Unity Muse — концептуально довольно интересно. Я и так уже использую нейросети в продакшене, а более тесная интеграция в движке — это кул. Хотя появится ещё больше странных поделок, но прототипы будет точно кайфово собирать. И еще быстрее, чтобы показывать какие-то идеи бизнесам. Конечно наверняка там, как и с сд, чтобы получать результат от нейросети ты должен уметь мыслить как нейросеть)
В общем кейноцт интересный, глянуть стоит. Фишек пообещали много, так же как и тот же WebGPU. Ждем :)
P.S. Конечно то что все косят под эпл в плане своих презентаций меня забавляет. Но формат подачи эпла удачный, так что почему бы и нет :)
#новости
https://www.youtube.com/live/8ZIdejTiXAE?si=pN-2MOYvIon4qHGi
Я наконец-то добрался) Любопытно и стоит глянуть хотя бы на х2. Видимо после рантайм фи юнити нужно было выкатить что-то вкусное, и разбор демки с замком — это любопытно. Больше использования гпу технологий — это интересно.
Сервисы типа ассет менеджера и контроля версий от юнити мне не так интересны — так что ничего не скажу.
Unity Muse — концептуально довольно интересно. Я и так уже использую нейросети в продакшене, а более тесная интеграция в движке — это кул. Хотя появится ещё больше странных поделок, но прототипы будет точно кайфово собирать. И еще быстрее, чтобы показывать какие-то идеи бизнесам. Конечно наверняка там, как и с сд, чтобы получать результат от нейросети ты должен уметь мыслить как нейросеть)
В общем кейноцт интересный, глянуть стоит. Фишек пообещали много, так же как и тот же WebGPU. Ждем :)
P.S. Конечно то что все косят под эпл в плане своих презентаций меня забавляет. Но формат подачи эпла удачный, так что почему бы и нет :)
#новости
YouTube
Unite 2023 Keynote
Our popular Unite conference for creators is back, live and in person in Amsterdam.
Watch our exciting Keynote – featuring world-exclusive announcements, top studios and hit games, demos of our latest innovations, cool reveals for artist tools and multiplayers…
Watch our exciting Keynote – featuring world-exclusive announcements, top studios and hit games, demos of our latest innovations, cool reveals for artist tools and multiplayers…
🔥8❤🔥3
И снова про моё хобби
https://www.youtube.com/live/z4UG_mQwH6Y?si=3CadZnUNz3PDeGB4
Удалил с утра пост и перевыложу, потому что тогда я начинал играть, и поэтому чёт быстро написал и выложил. А сейчас хочется дописать чуть подлиннее. В первую очередь конечно же. Не играйте в азартные игры, чаще всего вы проиграете!
И в целом я проиграл в этом тв кеше, около 2500$. Так что вот отличный пример. Для меня это норм сумма за экспириенс. Так сказать, я отсидел 6 часов за тв столом в покере. Галочка «поиграть на трансляции» — есть :) Будет всегда что показать, о чём рассказать, ну и в целом нужно же какое-то разнообразие в жизни технаря, когда перед глазами чаще всего мессенджеры, IDE и кучу документов.
Трансляций я пока буду избегать, так как нужно больше наигрыша в оффлайне иметь, чтобы она не давила и проще думалось. Мне конечно и не складывалось, но весь мой минус — это мои ошибки. Где-то на 1500-1700 меньше я точно мог бы проиграть. Но не страшно, так как с тем, какие тяжёлые вышли последние 4 месяца с тем, что я не вылезал из рабочих задач — отличная разгрузка.
Покер для меня — это относительно дорогое хобби. А не способ заработка. Зарабатывал я на нём в школе :) Сейчас у меня времени нет столько заниматься и анализировать свою игру, чтобы считать себя не совсем любителем. Да и зачем, если это менее выгодно чем моя работа?) Именно поэтому я когда-то и забросил этот вариант скажем так карьеры :) Но как хобби — отличная штука.
А так можно посмотреть как я там играл, кому это вдруг интересно. Ну и у меня есть небольшой блог, который я веду по настроению — просто записывая свои мысли или какие-то результаты из онлайна, когда я в него играю :)
https://news.1rj.ru/str/bb_poker
А так бывает прикольно после тяжёлых проектов или большого перегруза по работе, просто куда-то слетать. Поржать, пошутить, поболтать и немного разгрузить голову, чтобы снова появились силы на трудовые подвиги.
#ожизни
https://www.youtube.com/live/z4UG_mQwH6Y?si=3CadZnUNz3PDeGB4
Удалил с утра пост и перевыложу, потому что тогда я начинал играть, и поэтому чёт быстро написал и выложил. А сейчас хочется дописать чуть подлиннее. В первую очередь конечно же. Не играйте в азартные игры, чаще всего вы проиграете!
И в целом я проиграл в этом тв кеше, около 2500$. Так что вот отличный пример. Для меня это норм сумма за экспириенс. Так сказать, я отсидел 6 часов за тв столом в покере. Галочка «поиграть на трансляции» — есть :) Будет всегда что показать, о чём рассказать, ну и в целом нужно же какое-то разнообразие в жизни технаря, когда перед глазами чаще всего мессенджеры, IDE и кучу документов.
Трансляций я пока буду избегать, так как нужно больше наигрыша в оффлайне иметь, чтобы она не давила и проще думалось. Мне конечно и не складывалось, но весь мой минус — это мои ошибки. Где-то на 1500-1700 меньше я точно мог бы проиграть. Но не страшно, так как с тем, какие тяжёлые вышли последние 4 месяца с тем, что я не вылезал из рабочих задач — отличная разгрузка.
Покер для меня — это относительно дорогое хобби. А не способ заработка. Зарабатывал я на нём в школе :) Сейчас у меня времени нет столько заниматься и анализировать свою игру, чтобы считать себя не совсем любителем. Да и зачем, если это менее выгодно чем моя работа?) Именно поэтому я когда-то и забросил этот вариант скажем так карьеры :) Но как хобби — отличная штука.
А так можно посмотреть как я там играл, кому это вдруг интересно. Ну и у меня есть небольшой блог, который я веду по настроению — просто записывая свои мысли или какие-то результаты из онлайна, когда я в него играю :)
https://news.1rj.ru/str/bb_poker
А так бывает прикольно после тяжёлых проектов или большого перегруза по работе, просто куда-то слетать. Поржать, пошутить, поболтать и немного разгрузить голову, чтобы снова появились силы на трудовые подвиги.
#ожизни
YouTube
SPECIAL RPT CASH GAME NLH | GRAND FINAL 2023
RPTBET и Russian Poker Tour представляют первую в СНГ трансляцию Cash Games!
Трансляция Кеш Игры с показом открытых карт, прямо сейчас на ваших экранах 👋🏼
Зарегистрируйся прямо сейчас на rptbet.com с промокодом rptminsk и получи специальный бонус 💰
Подписывайтесь…
Трансляция Кеш Игры с показом открытых карт, прямо сейчас на ваших экранах 👋🏼
Зарегистрируйся прямо сейчас на rptbet.com с промокодом rptminsk и получи специальный бонус 💰
Подписывайтесь…
🔥9🤯2🤣2
GLTF + Unity
https://github.com/KhronosGroup/UnityGLTF
Это нам надо. Пускай тут полежит ссылка на плагин для импорта GLTF в Unity. Формат в целом набирает популярность, хотя надо конечно смотреть, как он работает с этим импортером. Тот же GLB формат как рассказывают 3дшники — довольно удобен.
#интересное
https://github.com/KhronosGroup/UnityGLTF
Это нам надо. Пускай тут полежит ссылка на плагин для импорта GLTF в Unity. Формат в целом набирает популярность, хотя надо конечно смотреть, как он работает с этим импортером. Тот же GLB формат как рассказывают 3дшники — довольно удобен.
#интересное
GitHub
GitHub - KhronosGroup/UnityGLTF: Runtime glTF 2.0 Loader for Unity3D
Runtime glTF 2.0 Loader for Unity3D. Contribute to KhronosGroup/UnityGLTF development by creating an account on GitHub.
🔥9
Разработка под Vision Pro
https://skarredghost.com/2023/11/24/vision-pro-development-unity/
Интересно. Самое интересное как будет выглядеть на уровне апи событие "я смотрю на предмет". Я очень надеюсь, что это сделают удобным. Хотя вообще событийной системы на мой вкус не хватает XR Toolkit и прочим SDK для XR экспириенса. Просто каждый раз, когда раз в пол года у меня появляется XR проект, первый день уходит на задачу "дайте я себе сделаю логику сигналов, и я переверну этот мир".
Что я имею ввиду под логикой сигналов. Часто всякие грабы, описывают как граб и он багованый или сложно кастомизируемый. Или же клик тоже самое. То есть ты работаешь либо с абстракциями которые неудобные (на мой взгляд), либо работаешь уже чуть ли не с железом. Сила нажатия кнопки и так далее. А чтобы к руке условно относится как "мыши" или "к пульту" с событиями — это редкость. А точнее я уже каждый раз чешусь на тему того, чтобы писать свой IPointerClickHandler только про инпут с руки. А если трекинг зрачков будет поддерживать IPointerClickHandler и т.п. — я буду очень рад.
А так в общем очень похоже на хололенс. По инструментарию для разработчика, по ограничениям и так далее. Всё ещё хочется поиграться с этим устройством.
#новости
https://skarredghost.com/2023/11/24/vision-pro-development-unity/
Интересно. Самое интересное как будет выглядеть на уровне апи событие "я смотрю на предмет". Я очень надеюсь, что это сделают удобным. Хотя вообще событийной системы на мой вкус не хватает XR Toolkit и прочим SDK для XR экспириенса. Просто каждый раз, когда раз в пол года у меня появляется XR проект, первый день уходит на задачу "дайте я себе сделаю логику сигналов, и я переверну этот мир".
Что я имею ввиду под логикой сигналов. Часто всякие грабы, описывают как граб и он багованый или сложно кастомизируемый. Или же клик тоже самое. То есть ты работаешь либо с абстракциями которые неудобные (на мой взгляд), либо работаешь уже чуть ли не с железом. Сила нажатия кнопки и так далее. А чтобы к руке условно относится как "мыши" или "к пульту" с событиями — это редкость. А точнее я уже каждый раз чешусь на тему того, чтобы писать свой IPointerClickHandler только про инпут с руки. А если трекинг зрачков будет поддерживать IPointerClickHandler и т.п. — я буду очень рад.
А так в общем очень похоже на хололенс. По инструментарию для разработчика, по ограничениям и так далее. Всё ещё хочется поиграться с этим устройством.
#новости
The Ghost Howls
First look at Apple Vision Pro development in Unity
A first look to the Apple Vision Pro documentation tells us how it is developing for it using the Unity game engine. Let's analyze that.
🔥5
Ну да, к прошлому посту. Несколько скринов как условно выглядит логика IHandClickHandler в VR. Абстрактно и на чистовую писать мне впадлу, так как это надо поддерживать будет. А VR сдк меняются слишком часто, но концепт довольно понятный по скринам я думаю :)
Просто чтобы не нарушать пресловутый солид, что в контексте конкретного проекта было не важно, нужно разбить этот интерфейс по хорошему на два или на 3. И не писать реализацию дебага и работы с визуальной частью скин меша прям там :)
Но этот концепт "унаследуй от интерфейса и опиши логику поведения объекта прям в нём" — очень удобный, и позволяет расширять бизнес логику приложения просто с огромной скоростью. Не создавая чудовищ :)
Просто чтобы не нарушать пресловутый солид, что в контексте конкретного проекта было не важно, нужно разбить этот интерфейс по хорошему на два или на 3. И не писать реализацию дебага и работы с визуальной частью скин меша прям там :)
Но этот концепт "унаследуй от интерфейса и опиши логику поведения объекта прям в нём" — очень удобный, и позволяет расширять бизнес логику приложения просто с огромной скоростью. Не создавая чудовищ :)
🔥4