Vertical Beam Attack
https://www.youtube.com/watch?v=eYzihHPtGJE
Люблю туториалы от Гэбриэла. Да и в целом полезно разбирать такие туторы и чужой VFX, чтобы стало ясно как он делается, и как делается что-то своё.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=eYzihHPtGJE
Люблю туториалы от Гэбриэла. Да и в целом полезно разбирать такие туторы и чужой VFX, чтобы стало ясно как он делается, и как делается что-то своё.
#новости
YouTube
Unity VFX Graph - Vertical Beam Attack Tutorial
On this tutorial let's see how this Stylized Vertical Beam attack is done in Unity! We are gonna use Shader Graph and VFX Graph to build this bad boy and by the end you will have a great start to improve on.
00:00 Intro
01:07 Starting the VFX
02:10 Cylinder…
00:00 Intro
01:07 Starting the VFX
02:10 Cylinder…
🔥9
Speech to Text в Unity
https://github.com/yasirkula/UnitySpeechToText
Тоже что-то, что выглядит довольно полезным. В играх в голосовое управление я не верю, но вот в индустриальных историях оно вполне используется. И иметь под рукой голосовые команды для Unity часто бывает полезным.
#интересное
https://github.com/yasirkula/UnitySpeechToText
Тоже что-то, что выглядит довольно полезным. В играх в голосовое управление я не верю, но вот в индустриальных историях оно вполне используется. И иметь под рукой голосовые команды для Unity часто бывает полезным.
#интересное
GitHub
GitHub - yasirkula/UnitySpeechToText: A native Unity plugin to convert speech to text on Android & iOS
A native Unity plugin to convert speech to text on Android & iOS - yasirkula/UnitySpeechToText
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Разрушаемость в Unity
https://80.lv/articles/red-faction-style-destruction-system-made-in-unity-for-a-game/
Инди разработчик Zombie1111 продемонстрировал на Reddit систему разрушения окружения для своей будущей игры. Выглядит довольно красиво.
#новости
https://80.lv/articles/red-faction-style-destruction-system-made-in-unity-for-a-game/
Инди разработчик Zombie1111 продемонстрировал на Reddit систему разрушения окружения для своей будущей игры. Выглядит довольно красиво.
#новости
🔥33
Наносите урон весело
https://www.youtube.com/watch?v=S4pHJN8YclE
Прикольный туториал. Но вообще в играх любая реакция на действия пользователей, когда она ярко выраженная и гипертрофированная — выглядит круто. Некоторые игры вообще целиком построены на этом эффекте. Поэтому об этом всегда нужно помнить.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=S4pHJN8YclE
Прикольный туториал. Но вообще в играх любая реакция на действия пользователей, когда она ярко выраженная и гипертрофированная — выглядит круто. Некоторые игры вообще целиком построены на этом эффекте. Поэтому об этом всегда нужно помнить.
#новости
YouTube
Making Damaging an enemy as JUICY and FUN as possible | Unity Tutorial
Show your Support & Get Exclusive Benefits on Patreon (Including Access to this project's Source Files + Code) - https://www.patreon.com/sasquatchbgames
Join our Discord Community! - https://discord.com/invite/aHjTSBz3jH
Adding juice, and game feel, is one…
Join our Discord Community! - https://discord.com/invite/aHjTSBz3jH
Adding juice, and game feel, is one…
🔥24
Как работает (большинство) 3д игр - Перспективная проекция
https://www.youtube.com/watch?v=U0_ONQQ5ZNM
Я обожаю разбираться в сути вещей. Понимая принцип, а не изучая миллиард конкретных решений, в разы проще пользоваться знанием. То есть зная фундаментально теорию графов проще строить или кастомизировать игровой ИИ или всякие алгоритмы поиска пути под свои цели. Однажды мне нужна была взвешенный Astar и в разы проще было дописать веса в чужую реализацию, чем найти в открытом доступе Astar с весами. Хотя конечно я всё равно считаю, что современная разработка на 90% состоит из разработки интеграций фреймворков и готовых модулей.
В видео для меня ничего нового, информация для тех кто занимается графикой базовая, но мне понравилась подача. Просто объяснение сути перспективной проекции. Красивые картинки, понятные примеры. А так как лучше разбираться в сути, чем учить 1000 примеров конкретных решений, то советую посмотреть. Фундаментальные знания лишними бывают редко.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=U0_ONQQ5ZNM
Я обожаю разбираться в сути вещей. Понимая принцип, а не изучая миллиард конкретных решений, в разы проще пользоваться знанием. То есть зная фундаментально теорию графов проще строить или кастомизировать игровой ИИ или всякие алгоритмы поиска пути под свои цели. Однажды мне нужна была взвешенный Astar и в разы проще было дописать веса в чужую реализацию, чем найти в открытом доступе Astar с весами. Хотя конечно я всё равно считаю, что современная разработка на 90% состоит из разработки интеграций фреймворков и готовых модулей.
В видео для меня ничего нового, информация для тех кто занимается графикой базовая, но мне понравилась подача. Просто объяснение сути перспективной проекции. Красивые картинки, понятные примеры. А так как лучше разбираться в сути, чем учить 1000 примеров конкретных решений, то советую посмотреть. Фундаментальные знания лишними бывают редко.
#интересное
YouTube
The Math behind (most) 3D games - Perspective Projection
Perspective matrices have been used behind the scenes since the inception of 3D gaming, and the majority of vector libraries will have built-in helper functions to construct them for you. But what if you wanted to know the reasoning behind how these matrices…
🔥24❤🔥1
Изучение чего либо
Вообще забавно. Недавно я начал учить Китайский. Кстати говоря всем 你好, и понял что несколько лет ничего не изучая системно, с репититором, я чутка забыл как строится процесс обучения. Ну такой, не хаотичный которым мы занимаемся все, а планомерный. Просто хочется написать по шагам, чтобы как напоминалка для самого себя было под рукой тут.
0. Сбор информации (при самостоятельном изучении)
Чтобы что-то выучить нужен план. Как мы будем следовать всем пунктам, что будут ниже. По сути если у вас нет преподавателя, который сделает эту работу за вас, то лучше самостоятельно составить план.
1. Изучение основ
Или пресловутая теория. Фундаметальные знания и так далее. В общем чтобы изучить что-то лучше понимать теорию которая за этим стоит, суть и предпосылки. В том же китайском это произношение и история иероглифов. Очень любопытно и голову прокачивает в целом.
2. Практика
Решение практических задач по теме. Получили теорию, закрепили примерами. И что в языках, что в разработке, что в гуманитарных знаниях, на мой взгляд это работает одинаково. Понимаешь суть. Пользуешься сутью разобрав много примеров. Запоминаешь её на всегда.
3. Разбор чужих работ
Это в большей степени относится к практическим навыкам. Типа разработки той же, геймдизайна, рисования, то есть к ремёслам. Хотя я сейчас решил освежить в голове маркетинг и продажи (как подготовку к следующему году) и там это работает так же. Ищем чужие примеры. Разбираем почему так сделано, ищем косяки, находим решение как подправить.
4. Учитель
Вообще я бы даже сказал тут наверное не так важна большая экспертность, хотя это безусловный плюс. Тут больше нужен чисто даже внешний взгляд, чтобы понимать суть и проблемы разносторонне.
5. Много источников по одной и той же теме
Проблема естественных языков, что они редко описывают всё однозначно. Чтобы сгладить этот недостаток, лучше читать про одно и тоже написанное разными словами. В не особо формальных областях так в разы проще понять суть того или иного факта, техники или явления.
Ну и вернёмся под конец к шагу 0. По сути план обучения составляется из сбора видео, литературы и т.п. по теме + поиска источников практики. Упражнений которые можно спокойно сделать самостоятельно. При наличии бюджета учитель (хороший) — это всегда плюс. Но главное лучше подходить к этому процессу системно. Не потому что по-другому не получится. Может получиться и если просто учить "как идёт". Но системно результат всегда будет получен быстрее. И да, всё это кажется элементарным. Но я с удивлением обнаружил, начиная заниматься с репетитором и смотря на то, как моё обучение идёт, что я про эту элементарщину просто забыл.
#мысли
Вообще забавно. Недавно я начал учить Китайский. Кстати говоря всем 你好, и понял что несколько лет ничего не изучая системно, с репититором, я чутка забыл как строится процесс обучения. Ну такой, не хаотичный которым мы занимаемся все, а планомерный. Просто хочется написать по шагам, чтобы как напоминалка для самого себя было под рукой тут.
0. Сбор информации (при самостоятельном изучении)
Чтобы что-то выучить нужен план. Как мы будем следовать всем пунктам, что будут ниже. По сути если у вас нет преподавателя, который сделает эту работу за вас, то лучше самостоятельно составить план.
1. Изучение основ
Или пресловутая теория. Фундаметальные знания и так далее. В общем чтобы изучить что-то лучше понимать теорию которая за этим стоит, суть и предпосылки. В том же китайском это произношение и история иероглифов. Очень любопытно и голову прокачивает в целом.
2. Практика
Решение практических задач по теме. Получили теорию, закрепили примерами. И что в языках, что в разработке, что в гуманитарных знаниях, на мой взгляд это работает одинаково. Понимаешь суть. Пользуешься сутью разобрав много примеров. Запоминаешь её на всегда.
3. Разбор чужих работ
Это в большей степени относится к практическим навыкам. Типа разработки той же, геймдизайна, рисования, то есть к ремёслам. Хотя я сейчас решил освежить в голове маркетинг и продажи (как подготовку к следующему году) и там это работает так же. Ищем чужие примеры. Разбираем почему так сделано, ищем косяки, находим решение как подправить.
4. Учитель
Вообще я бы даже сказал тут наверное не так важна большая экспертность, хотя это безусловный плюс. Тут больше нужен чисто даже внешний взгляд, чтобы понимать суть и проблемы разносторонне.
5. Много источников по одной и той же теме
Проблема естественных языков, что они редко описывают всё однозначно. Чтобы сгладить этот недостаток, лучше читать про одно и тоже написанное разными словами. В не особо формальных областях так в разы проще понять суть того или иного факта, техники или явления.
Ну и вернёмся под конец к шагу 0. По сути план обучения составляется из сбора видео, литературы и т.п. по теме + поиска источников практики. Упражнений которые можно спокойно сделать самостоятельно. При наличии бюджета учитель (хороший) — это всегда плюс. Но главное лучше подходить к этому процессу системно. Не потому что по-другому не получится. Может получиться и если просто учить "как идёт". Но системно результат всегда будет получен быстрее. И да, всё это кажется элементарным. Но я с удивлением обнаружил, начиная заниматься с репетитором и смотря на то, как моё обучение идёт, что я про эту элементарщину просто забыл.
#мысли
🔥31
Как сделать свою игру
https://youtube.com/shorts/B0X3xburLxo?si=BzGKqU_6F2Z7ukue
Видео быстро объясняет о чем сайт, а вот основной сайт https://develop.games/ Парень который с 2004 года в игровой индустрии (начинал с работы над World of Warcraft) рассказывает о том, что нужно чтобы сделать свою игру. И в целом с ним во всём можно согласиться.
#интересное
https://youtube.com/shorts/B0X3xburLxo?si=BzGKqU_6F2Z7ukue
Видео быстро объясняет о чем сайт, а вот основной сайт https://develop.games/ Парень который с 2004 года в игровой индустрии (начинал с работы над World of Warcraft) рассказывает о том, что нужно чтобы сделать свою игру. И в целом с ним во всём можно согласиться.
#интересное
YouTube
Develop Games
Watch the stream here:https://piratesoftware.liveSee the website here:https://develop.games#Shorts #Positivity #GameDev
🔥18
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Симулятор рыбок — теперь со снежинками
https://80.lv/articles/unity-powered-wip-goldfish-simulator-gets-a-winter-update/
Мне так нравится этот проект. Выглядит мило и автор целеустремлённо вытачивает такую забавную задачу, как сделать аквариум. Прям если бы у меня было время на подобный пет проект, который можно в мелочах крутить аля сад камней, я бы тоже чёт такое поделал. Но позже, иначе и так с моим числом дел в сутках зарядов маховика времени может не хватить.
#новости
https://80.lv/articles/unity-powered-wip-goldfish-simulator-gets-a-winter-update/
Мне так нравится этот проект. Выглядит мило и автор целеустремлённо вытачивает такую забавную задачу, как сделать аквариум. Прям если бы у меня было время на подобный пет проект, который можно в мелочах крутить аля сад камней, я бы тоже чёт такое поделал. Но позже, иначе и так с моим числом дел в сутках зарядов маховика времени может не хватить.
#новости
🔥13❤🔥2
Как использовать циклы в апдейте
https://giannisakritidis.com/blog/Looping-Inside-Update/
Короткий ответ — не использовать циклы в апдейте XD Вообще чаще всего если вы считаете, что вам нужен цикл в апдейте, он вам не нужен. Особенно такой, который может что-то там зафризить. Перебор 10 элементов не в счет. Но тем не менее в статье неплохой разбор разных техник с эвейтерами, с корутинами, с индексами, как проходить цикл за несколько кадров, чтобы геймплей не фризился. И иногда это полезно, а знать об этих способах тем более.
Я не видел только моего любимого, но он подходит не для всего. Когда у меня стало слишком много задач с парсингом конфигов, или с расчётами сложных математических алгоритмов (один из моих любимых проектов был связан с укладкой графа в трёхмерном пространстве). Я полюбил паттерн DirtyFlag. Выносишь тяжеловесные расчеты, которые не зависят от UnityEngine неймспейса в отдельный поток, а потом после окончания помечаешь, что расчёт окончен — обнови визуализацию. Очень удобно.
Бесит иногда только, что приходится писать прокси-структуры, так как юнити мне кажется переборщили с защитой от дурака в плане многопоточности, и не дают юзать в другом потоке некоторые классы, с которыми я даже понять не могу в чём может быть в теории проблема. Была бы галочка unsafe multithreading, я был бы рад. Где «заблокировал поток, ну сам дурак, ты расписался тут галочкой, что понимаешь что делаешь и почему PhysX нельзя вызывать вне мейн треда» :)
#новости
https://giannisakritidis.com/blog/Looping-Inside-Update/
Короткий ответ — не использовать циклы в апдейте XD Вообще чаще всего если вы считаете, что вам нужен цикл в апдейте, он вам не нужен. Особенно такой, который может что-то там зафризить. Перебор 10 элементов не в счет. Но тем не менее в статье неплохой разбор разных техник с эвейтерами, с корутинами, с индексами, как проходить цикл за несколько кадров, чтобы геймплей не фризился. И иногда это полезно, а знать об этих способах тем более.
Я не видел только моего любимого, но он подходит не для всего. Когда у меня стало слишком много задач с парсингом конфигов, или с расчётами сложных математических алгоритмов (один из моих любимых проектов был связан с укладкой графа в трёхмерном пространстве). Я полюбил паттерн DirtyFlag. Выносишь тяжеловесные расчеты, которые не зависят от UnityEngine неймспейса в отдельный поток, а потом после окончания помечаешь, что расчёт окончен — обнови визуализацию. Очень удобно.
Бесит иногда только, что приходится писать прокси-структуры, так как юнити мне кажется переборщили с защитой от дурака в плане многопоточности, и не дают юзать в другом потоке некоторые классы, с которыми я даже понять не могу в чём может быть в теории проблема. Была бы галочка unsafe multithreading, я был бы рад. Где «заблокировал поток, ну сам дурак, ты расписался тут галочкой, что понимаешь что делаешь и почему PhysX нельзя вызывать вне мейн треда» :)
#новости
C# and Unity development
How To Use Loops Inside Unity's Update Methods
Different ways to use C# loops inside Unity's game loop update methods. Why Unity can freeze with certain loops and how some loops can make a single frame really slow.
🔥14🤯4🤣1
Про 2023 год
Итак, конец года. Он конечно ещё не кончился, но потихоньку уже начинается время "давайте после праздников". Я в целом люблю подводить некоторый итог в свой день рождения и в новый год. Между ними конечно не ровно пол года, но тем не менее как такие отсечки как и что идёт. В общем этот пост больше для себя + наконец-то введу хештег, который проще будет искать, чтобы потом вспоминать "ох уж этот 2023". Ещё одни будут короткие про блог. А сейчас про работу.
Начну я пожалуй с ожиданий от года. В первую очередь рабочих. Я думал, что год будет сильно хуже. Изначально я предполагал, что показатели в общем упадут, что будет меньше проектов и так далее. Но по итогу год прошёл довольно неожиданно.
Мы с ребятами сделали 25 проектов. Какие-то совсем мелкие, какие-то крупные, плюс в проекты у меня ещё относится мой консалт (которых в этом году было 3). Вообще забавный год. В 2022 я подумал, что больше переориентируюсь на промо-игры. И в целом получилось. В этом году у меня по проектам было:
3 консалта
9 рекламных игр
3 рекламных стенда
3 игры до стадии MVP
6 AR проектов
1 VR проект
Ещё была всякая мелочёвка, но её я не считаю. По показателям выручки и прибыли получилось даже немного вырасти в сравнении с прошлым годом. Так что год прям хороший в плане работы :) (Я изначально закладывал снижение в 2 раза по динамике начала года)
Плюс у меня была задача — поиск новых клиентов. Мне в 2022 не понравилось то, что 90% выручки составляли клиенты с которыми я уже работаю много лет. То есть я чёт с 2019 года вообще забил на привлечение, маркетинг, перестал куда-то ходить. В этом году этот показатель снизился до 70%. Было много новых обсуждений и новых проектов. Хотя основной план у меня по "выходу в свет" стоит на 2024 год. К этому так сказать надо было подготовиться. Задача не столько снизить этот процент. Просто 90% показывает, что я вообще не парился над такой вещью как продажи в 2022 году :) Шло как шло. А бизнес не та вещь, где стоит сильно расслабляться.
В общем в плане работы почти все задумки получились. Новые есть. Работаем. Главное чтобы это было ещё и весело :)
В личном я очень много летал в этом году. По сути я сделал 16 перелётов, что для меня небольшой рекорд. Плюс наконец-таки получил штамп в загран паспорте слетав в Дубай на несколько дней (не мой город, но приключение забавное). В следующем году думаю построю свои перелёты так, чтобы прилетать на конфы и выставки. Надо только составить список чего-то интересного и полезного.
В общем как говорится "У самурая нет цели, есть только путь". Работаем дальше. А по блогу сделаю итоги года попозже. Какие-то цели на следующий год:
1. Больше выходить в свет. Мероприятия, митапы, конфы
2. Меньше брать проекты класса "это невозможно". Скоро 30 лет, здоровье надо беречь. И денег они приносят много, но не спать неделю — это уже тяжко.
3. Больший упор сделать на классический маркетинг и в целом продвижение
4. Сделать так, чтобы следующий год тоже считался хорошим :)
#итогигода
Итак, конец года. Он конечно ещё не кончился, но потихоньку уже начинается время "давайте после праздников". Я в целом люблю подводить некоторый итог в свой день рождения и в новый год. Между ними конечно не ровно пол года, но тем не менее как такие отсечки как и что идёт. В общем этот пост больше для себя + наконец-то введу хештег, который проще будет искать, чтобы потом вспоминать "ох уж этот 2023". Ещё одни будут короткие про блог. А сейчас про работу.
Начну я пожалуй с ожиданий от года. В первую очередь рабочих. Я думал, что год будет сильно хуже. Изначально я предполагал, что показатели в общем упадут, что будет меньше проектов и так далее. Но по итогу год прошёл довольно неожиданно.
Мы с ребятами сделали 25 проектов. Какие-то совсем мелкие, какие-то крупные, плюс в проекты у меня ещё относится мой консалт (которых в этом году было 3). Вообще забавный год. В 2022 я подумал, что больше переориентируюсь на промо-игры. И в целом получилось. В этом году у меня по проектам было:
3 консалта
9 рекламных игр
3 рекламных стенда
3 игры до стадии MVP
6 AR проектов
1 VR проект
Ещё была всякая мелочёвка, но её я не считаю. По показателям выручки и прибыли получилось даже немного вырасти в сравнении с прошлым годом. Так что год прям хороший в плане работы :) (Я изначально закладывал снижение в 2 раза по динамике начала года)
Плюс у меня была задача — поиск новых клиентов. Мне в 2022 не понравилось то, что 90% выручки составляли клиенты с которыми я уже работаю много лет. То есть я чёт с 2019 года вообще забил на привлечение, маркетинг, перестал куда-то ходить. В этом году этот показатель снизился до 70%. Было много новых обсуждений и новых проектов. Хотя основной план у меня по "выходу в свет" стоит на 2024 год. К этому так сказать надо было подготовиться. Задача не столько снизить этот процент. Просто 90% показывает, что я вообще не парился над такой вещью как продажи в 2022 году :) Шло как шло. А бизнес не та вещь, где стоит сильно расслабляться.
В общем в плане работы почти все задумки получились. Новые есть. Работаем. Главное чтобы это было ещё и весело :)
В личном я очень много летал в этом году. По сути я сделал 16 перелётов, что для меня небольшой рекорд. Плюс наконец-таки получил штамп в загран паспорте слетав в Дубай на несколько дней (не мой город, но приключение забавное). В следующем году думаю построю свои перелёты так, чтобы прилетать на конфы и выставки. Надо только составить список чего-то интересного и полезного.
В общем как говорится "У самурая нет цели, есть только путь". Работаем дальше. А по блогу сделаю итоги года попозже. Какие-то цели на следующий год:
1. Больше выходить в свет. Мероприятия, митапы, конфы
2. Меньше брать проекты класса "это невозможно". Скоро 30 лет, здоровье надо беречь. И денег они приносят много, но не спать неделю — это уже тяжко.
3. Больший упор сделать на классический маркетинг и в целом продвижение
4. Сделать так, чтобы следующий год тоже считался хорошим :)
#итогигода
🔥27
Тут уже 2500 человек собралось
Я который день слежу как цифра прыгает с 2500 до 2498 каких-нить. И вот уже подсобралось народу с небольшим люфтом, так что цифра 2500 можно считать пройдена. Спасибо всем кто читает канал. У меня конечно писать получается наплывами, когда есть время или когда я нахожу что-то на мой взгляд интересное. На этой неделе ещё по плану дописать статью про рычаги. Так как код готов, осталась часть с тем, как это всё делается и работает написать :)
Постараюсь в следующем году вести канал чуть более системно. Хотя на следующий год у меня в целом планы наполеоновские. Так что главное чтобы на всё хватило времени. В целом надо бы сделать снова опрос по интересующим темам, так как опыта меня много. Бизнес, продажи, фриланс, менеджмент, переговоры, разработка, устройство на работу, продюсирование проектов и так далее. Хоть курсы записывай, но тогда пора писать не адекватные посты, а в стиле "как заработать свой первый миллион на играх" XD Каждый раз это воспринимается как мем на уровне с девушками и эскортом, только тут я и инфобиз XD
Ну и скоро новый год, а новый год — это время подарков. Так что сейчас запущу небольшой розыгрыш подписок на премиум. Так как подписки на год интереснее (на месяц для меня звучит как какая-то замануха), то лучше думаю с ними. На месяц можно было бы взять конечно больше, но лучше кому-то сильно повезёт. Верно же?
А рабочий год ещё что удивительно не совсем закончился, хотя как мне кажется уже пора нарядить ёлки, начать готовить салаты или хотя бы придумать "и как мы будем праздновать". Я вот пока всё ещё не придумал XD
#новости
Я который день слежу как цифра прыгает с 2500 до 2498 каких-нить. И вот уже подсобралось народу с небольшим люфтом, так что цифра 2500 можно считать пройдена. Спасибо всем кто читает канал. У меня конечно писать получается наплывами, когда есть время или когда я нахожу что-то на мой взгляд интересное. На этой неделе ещё по плану дописать статью про рычаги. Так как код готов, осталась часть с тем, как это всё делается и работает написать :)
Постараюсь в следующем году вести канал чуть более системно. Хотя на следующий год у меня в целом планы наполеоновские. Так что главное чтобы на всё хватило времени. В целом надо бы сделать снова опрос по интересующим темам, так как опыта меня много. Бизнес, продажи, фриланс, менеджмент, переговоры, разработка, устройство на работу, продюсирование проектов и так далее. Хоть курсы записывай, но тогда пора писать не адекватные посты, а в стиле "как заработать свой первый миллион на играх" XD Каждый раз это воспринимается как мем на уровне с девушками и эскортом, только тут я и инфобиз XD
Ну и скоро новый год, а новый год — это время подарков. Так что сейчас запущу небольшой розыгрыш подписок на премиум. Так как подписки на год интереснее (на месяц для меня звучит как какая-то замануха), то лучше думаю с ними. На месяц можно было бы взять конечно больше, но лучше кому-то сильно повезёт. Верно же?
А рабочий год ещё что удивительно не совсем закончился, хотя как мне кажется уже пора нарядить ёлки, начать готовить салаты или хотя бы придумать "и как мы будем праздновать". Я вот пока всё ещё не придумал XD
#новости
❤🔥16🔥8
А да, совсем забыл сказать про бусты https://news.1rj.ru/str/dev_game?boost Вы можете ещё поддержать канал таким образом. Вдруг в будущем это даже что-то даст. Сейчас это даёт возможность выкладывать стори от канала, но зачем мне нужны стори я пока вообще не придумал XD Но раз уж есть какая-то система очков — я же геймер как никак. Больше бустов богам бустов :)
Telegram
Григорий Дядиченко
Проголосуйте за канал, чтобы он смог публиковать истории.
🤯7🤣2
Регулирование рекламы в играх
https://news.1rj.ru/str/app2top_gamedev_breaking/3959
Любопытная новость. Для меня больше всего она любопытна тем, что с рекламой сейчас начали такое количество геморроя создавать, что немного диву даёшься. Допустим если даже рассказываешь про что-то своё в виде рекламы нужно помечать пост «саморекламой» и регистрировать это дело. Что как бы вообще немного бред. Ну да ладно.
Я бы сказал, что бедные гк, но учитывая схему монетизации игр, юридическую обвязку сейчас и так далее + прибыль с рекламы в разных странах — думаю гк вообще наплевать на эту новость. Так как юр. лицо у разработчиков гк наверное будет в казахстане, от выручки рф даёт незначительную долю, так что опасение «убийства ГК» — ну вряд ли.
То ли дело яндекс игры и подобные платформы. Я конечно вообще не представляю зарабатывают ли там деньги и можно ли там на стандартных f2p получить хотя бы ощутимую выручку. Но по сути реально это будет работать скорее с этими играми.
А так хочется задать вопрос: «Где реклама трогала тебя? Покажи на кукле».
#новости
https://news.1rj.ru/str/app2top_gamedev_breaking/3959
Любопытная новость. Для меня больше всего она любопытна тем, что с рекламой сейчас начали такое количество геморроя создавать, что немного диву даёшься. Допустим если даже рассказываешь про что-то своё в виде рекламы нужно помечать пост «саморекламой» и регистрировать это дело. Что как бы вообще немного бред. Ну да ладно.
Я бы сказал, что бедные гк, но учитывая схему монетизации игр, юридическую обвязку сейчас и так далее + прибыль с рекламы в разных странах — думаю гк вообще наплевать на эту новость. Так как юр. лицо у разработчиков гк наверное будет в казахстане, от выручки рф даёт незначительную долю, так что опасение «убийства ГК» — ну вряд ли.
То ли дело яндекс игры и подобные платформы. Я конечно вообще не представляю зарабатывают ли там деньги и можно ли там на стандартных f2p получить хотя бы ощутимую выручку. Но по сути реально это будет работать скорее с этими играми.
А так хочется задать вопрос: «Где реклама трогала тебя? Покажи на кукле».
#новости
Telegram
App2Top - про геймдев раньше всех
В Госдуме предложили регулировать внутриигровую рекламу
Российские депутаты хотят ограничить длительность и частоту рекламы в видеоиграх. Проект поправок к федеральному закону «О рекламе» уже внесен на рассмотрение в Госдуму.
Об этом на днях сообщило…
Российские депутаты хотят ограничить длительность и частоту рекламы в видеоиграх. Проект поправок к федеральному закону «О рекламе» уже внесен на рассмотрение в Госдуму.
Об этом на днях сообщило…
🔥5🤣1
Визуальное программирование
https://habr.com/ru/articles/783060/
Любопытная статья, хотя на мой вкус в ней немного не хватает прикладной части. То есть описания функциональной части фреймворка не просто так, а через какой-то пример. Но всё равно почитать думаю полезно.
Я не фанат визуального программирования. Если даже относится к нему, как к инструменту для геймдизайнеров. Конечно можно сказать, что геймдизайнер вообще логику трогать не должен, но это не так, так как даже в модах обычно есть какое-то базовое «программирование» на том же lua. Обычно мне не нравится в визуальном программировании две вещи: скорость реализации чего либо и возможности пакетной обработки.
Со скоростью всё просто. Мне проще говорить на примере шейдеров. Любой не одноклеточный шейдер, если это не творческий поиск, я быстрее соберу кодом, чем буду таскать ноды графа.
С пакетной обработкой чуть сложнее. Так как когда-то я был геймдизайнером, тогда я услышал шутку: «У вас есть проблема. Вы решили написать регулярное выражение для решения этой проблемы. Теперь у вас две проблемы.» Нам нередко нужно было править кучу конфигов просто заменой в них какого-то текста. И это в графовых нодовых системах я себе слабо представляю.
Вообще удобно, когда у геймдизайнера есть билд, когда правки можно доставлять на лету конфигами, по сути система для геймдизайнеров в игре, если не всё отдаётся на откуп разработчикам в плане реализации = система для мододелов в будущем. Поэтому в таком контексте инструменты типа FlowCanvas и Bolt я не понимаю, так как там создание уровней будет всегда в рамках движка. А чтобы потом дать этот функционал игрокам можно будет с ума сойти. Но кстати, проведём опрос :)
#новости
https://habr.com/ru/articles/783060/
Любопытная статья, хотя на мой вкус в ней немного не хватает прикладной части. То есть описания функциональной части фреймворка не просто так, а через какой-то пример. Но всё равно почитать думаю полезно.
Я не фанат визуального программирования. Если даже относится к нему, как к инструменту для геймдизайнеров. Конечно можно сказать, что геймдизайнер вообще логику трогать не должен, но это не так, так как даже в модах обычно есть какое-то базовое «программирование» на том же lua. Обычно мне не нравится в визуальном программировании две вещи: скорость реализации чего либо и возможности пакетной обработки.
Со скоростью всё просто. Мне проще говорить на примере шейдеров. Любой не одноклеточный шейдер, если это не творческий поиск, я быстрее соберу кодом, чем буду таскать ноды графа.
С пакетной обработкой чуть сложнее. Так как когда-то я был геймдизайнером, тогда я услышал шутку: «У вас есть проблема. Вы решили написать регулярное выражение для решения этой проблемы. Теперь у вас две проблемы.» Нам нередко нужно было править кучу конфигов просто заменой в них какого-то текста. И это в графовых нодовых системах я себе слабо представляю.
Вообще удобно, когда у геймдизайнера есть билд, когда правки можно доставлять на лету конфигами, по сути система для геймдизайнеров в игре, если не всё отдаётся на откуп разработчикам в плане реализации = система для мододелов в будущем. Поэтому в таком контексте инструменты типа FlowCanvas и Bolt я не понимаю, так как там создание уровней будет всегда в рамках движка. А чтобы потом дать этот функционал игрокам можно будет с ума сойти. Но кстати, проведём опрос :)
#новости
Хабр
FlowCanvas и визуальное программирование в Unity
Визуальное программирование облегчает работу геймдизайнеров и сценаристов, но сильно портит жизнь программистам. Собирать уровни и механики гораздо удобнее и приятнее в графе, но поддерживать и...
🔥3
А вы пользуетесь визуальным программированием в проекте?
Anonymous Poll
9%
Да, и для логики, и для шейдеров
2%
Да, но только для логики
32%
Да, но только для шейдеров
46%
Нет, не используем
10%
Не связан с разработкой, но хочу результаты
Рекап года от Gabriel Aguiar
https://youtu.be/G3VedrMurf8?si=wZPHuP0CNpV5_4_O
Весь год я в том числе смотрел разные туториалы Габриэла, а теперь он выложил рекап. Можно глянуть, что вы пропустили. Вдруг там будет эффект полезный для вашего проекта. Или похожий, который можно докрутить :)
#новости
https://youtu.be/G3VedrMurf8?si=wZPHuP0CNpV5_4_O
Весь год я в том числе смотрел разные туториалы Габриэла, а теперь он выложил рекап. Можно глянуть, что вы пропустили. Вдруг там будет эффект полезный для вашего проекта. Или похожий, который можно докрутить :)
#новости
YouTube
Gabriel Aguiar Prod. 2023 Recap - Game Effects Portfolio
Lots of interesting projects this year, wanted to share them all (almost all) with you in a brief way! Let me know which one was your favourite!
Let's go 2024! 🎉🎉🎉
TWITTER: https://twitter.com/GabrielAguiarFX
00:00 Intro
00:05 Kassadin Slash
00:12 Pokémon…
Let's go 2024! 🎉🎉🎉
TWITTER: https://twitter.com/GabrielAguiarFX
00:00 Intro
00:05 Kassadin Slash
00:12 Pokémon…
🔥12❤🔥2
Симуляция жидкости
https://www.youtube.com/watch?v=rSKMYc1CQHE
Очень интересное видео про симуляцию жидкости в общём с визуализацией в Unity. Ну и подача классная. Котик в кадре сразу +5 баллов, а он там иногда появляется :)
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=rSKMYc1CQHE
Очень интересное видео про симуляцию жидкости в общём с визуализацией в Unity. Ну и подача классная. Котик в кадре сразу +5 баллов, а он там иногда появляется :)
#интересное
YouTube
Coding Adventure: Simulating Fluids
Let's try to convince a bunch of particles to behave (at least somewhat) like water.
Written in C# and HLSL, and running inside the Unity engine.
Support my work (and get early access to new videos and source code) on Patreon or Nebula
* Patreon: https:…
Written in C# and HLSL, and running inside the Unity engine.
Support my work (and get early access to new videos and source code) on Patreon or Nebula
* Patreon: https:…
🔥11