Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Ну моя фотка при уходе из камы. А то пост слишком большой вышел, что даже картинку не прикрепить)
❤‍🔥64
Повышение производительности с помощью нового Memory Profiler
https://youtu.be/VZQfoTJJuUo?si=QP34QDuGTmhiTUt_

Антон Кругляков, старший инженер Unity, рассказывает о работе с новым профайлером. Так же о разных видах памяти и разницей между Allocated, residental и dirty memory. О том как Unity работает с памятью и о разных дополнительных инструментах. В общем интересный доклад с Unite 2023 — рекомендую к просмотру, да и друзьям о нём стоит рассказать.

#новости
🔥14
Геймдев-приключения: Цифровое сопротивление
https://www.youtube.com/watch?v=-1lNy8GhEjU

Хочется закончить серию на позитивной ноте. Так что расскажу забавную историю. Последняя гонка, как говорится в каждом трейлере форсажа. Игры могут быть как и бизнесом, так и просто средством самовыражения. Не обязательно думать про только про бабки, бабки и так далее. И однажды я так и сделал XD Думаю многие помнят такие времена, когда роскомнадзор телеграм блокировал. Ну или пытался. Меня это тогда раздражало, как и многих, поэтому я решил по фану сделать игру. Это уже было во времена фриланса. Кто-то пускал самолётики из окна, но у нас есть средство круче — игры. Игра была треш, но я попал в обзор к вилсакому, так что она набрала даже 40к инсталлов что ли.

Итак, на такие инфоповоды надо реагировать быстро. А делать что-то быстро — это моя стихия. Поэтому я подумал что будет забавно, если сделать игру, в которой как в игре про сусликов, нужно будет пытаться блокировать телеграм. Заблокировать его было очевидно невозможно, так был специально выстроен баланс игры. Я набросал простую игру, сделал сюжет (простенький) и несколько глупых шуток. Будь я как сейчас профессиональным продюсером игровых проектов любого масштаба, возможно игра была бы сильно круче. Но тем не менее шалость удалась. Однажды утром я просыпаюсь и вижу на канале вилсы видео про несколько аналогичных игр и мою игру. Это было очень смешно. Что ещё было забавно, эпл игру в стор тупо не пропустил XD Хз чего они боялись, но тем не менее. Так что игры можно выпускать в целом просто по приколу, как стёб или шутку. Помню как многие знакомые опасались, что мне за эту шутку прилетит. Но ничего не было и шалость удалась.

И на этой позитивной ноте я окончательно завешаю серию про мои приключения в игровой индустрии. Я благодарен проведённым там годам, так как это было весело. Да и помимо прочего я приобрёл кучу классных знакомых и навыков, которые мне пригодятся в дальнейшем, да и являются важными в моей текущей деятельности. Так как по сути всё же занимаюсь играми, просто рекламными и для выставок. А не для большого геймдева. Хотя за время моей свободной работы я участвовал в разработке нескольких детских игр и одного крупного тайкуна под заказ. В общем это было круто, но я всё же больше про бизнес и предсказуемость. "Нам не нужно девятьсот. Двести, двести и пятьсот". А игры как бизнес для меня обладают слишком высокой степенью неопределённости. Хотя игра может выстрелить и принести кратно больше, чем мой текущий бизнес.

Наша история заканчивается как-то так, но если наберём 100 огоньков на прошлом посте, то продолжим мою историю уже историями о том, как уйдя в фриланс я начал зарабатывать в несколько раз больше, чем на последней работе. А в пересчёте стоимости часа так вообще прям в разы. А на этот пост ставьте 🔥, если серия вам понравилась и была интересна. Вам ничего не стоит, а мне приятно. Ну и делитесь с друзьями, может кому-то пригодится мой путь в игровой индустрии. Тем более что я всё так же работаю в смежной индустрии и делаю Unity проекты, просто в другом классе задач. Мне иногда кажется, что я не заметил момент, когда я продал этому движку душу XD

Тут ещё наверное логично сделать >>> К началу

#приключения
🔥31
🤘 Стань частью игровой индустрии — найди свое направление и работай с удовольствием каждый день

🍾 Геймдев — это работа на удалёнке, возможность релокации, и все остальные бонусы IT-профессий.
Ты сможешь заниматься любимым делом и зарабатывать на нём из любой точки мира.

XYZ School — лицензированная онлайн-школа, входит в ТОП 3 по качеству образования и лидер в геймдев-обучении.

💙 Сможешь набраться опыта у действующих профессионалов индустрии: работали в Blizzard, People Can Fly и CD Projekt Red.

Переходи на сайт, оставляй заявку на консультацию — там ответят на любой вопрос, расскажут как стартануть карьерный путь в этой сфере🔗


Реклама. ООО Икс Вай Зет Нетворк ИНН: 9705150153 Erid: 2VtzqvBFLPA
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
UI Shader Graph Sample
https://github.com/keijiro/UIShaderGraphSample

Случайно наткнулся на пример от Keijiro того, как использовать шейдер граф в интерфейсах. Вообще интерфейсные шейдеры очень часто бывают полезными, но не все их пишут правильно. Или банально не знают, что скажем Color который в Unity UI пишется в Vertex Color. Так что иметь пример под рукой всегда удобно. А уж тем более пробегающий блик на кнопке — это не стареющая классика :)

#интересное
🔥17
C# 8 и default interface methods
https://andrewlock.net/understanding-default-interface-methods/

В C# 8 представили default interface methods. В статье же рассказывается о нюансах и деталях реализации методов интерфейсов по умолчанию. Ну основной проблемой, что чтобы ими пользоваться, нужно кастить явно к интерфейсу или изначально пользоваться интерфейсом (второе хорошо и лайк в среднем, так как интерфейсы для этого и нужны). Но скажем в случае структур явный каст к интерфейсу очевидно должен вызывать боксинг.

Мне сам по себе концепт нравится. Когда я заморачиваюсь, я системы с потенциалом модификации или замены модулей в рантайме пишу чисто на интерфейсах. И в целом писать на интерфейсах привычка неплохая. И до C#8 меня бесило, что для некоторых вещей приходилось заводить абстрактные классы, там где это не особо надо, или же вводить класс Utils куда выносить какой-то обобщённый метод, который по сути относится в системе только к конкретному интерфейсу. И эту фишку я считаю очень удобной в восьмом шарпе. Поэтому если вы не в курсе нюансов работы с ней — полезно почитать.

А вы пользуетесь default interface methods? Как к ним относитесь в целом? Или они забирают у абстрактных классов последний хлеб?

#новости
🔥8
Не забрасывайте «быстрые скетчи»
https://www.gamedeveloper.com/art/devs-don-t-give-up-on-bad-sketches-and-hodgepodge-mood-boards

Неплохая статья о том, что не стоит забрасывать процесс «грубых», или как автор их называет, «плохих» скетчей и заменять их целиком нейросетями. Так как это может убить творческий процесс в команде. В общем интересная точка зрения.

Я же скажу так. Я учился скетчить и буду ещё доучиваться, чтобы продавать. Концепции, идеи. На некоторых этапах конечно без художников уже не обойтись. Но есть такой этап, который называется пресейл. И там красивые картинки понятно объясняющие идею очень полезны. И с возможностью в нейросети заводить картинки на вход для определения того, что где будет в кадре — это весьма удобный процесс, который полезно иметь в арсенале.

Допустим вы продаетё идею игры издателю или инвестору, а пока у вас только «рисунок игры». Или же собственно своей команде функцию. Нейросети великолепный инструмент прототипирования сейчас, и для использования в таких задачах.

#мысли #новости
🔥6
Улучшите лицевые анимации: сравнение техник
https://80.lv/articles/level-up-your-facial-animation-comparing-game-changing-techniques/

Интересная статья про анимации лица. В ней разбираются три популярных метода создания лицевых анимаций. На основе звука, захвата мимических характеристик и с помощью телефона. Плюс реклама какого-то продукта под это дело. Но концептуальное описание трёх техник мне понравилось.

Вообще вспоминая тему лицевых анимаций почему-то каждый раз в голове всплывает Mass Effect и множество мемов на эту тему. Но забавно, что технологии настолько демократизировались, что раньше захват лица можно было только нарисовав на лице кучу точек и повесив на человека специальный шлем с камерой. Плюс разрабатывая по сути уникальный риг под задачу. А сейчас, конечно не на том же уровне, можно взять айфон и записать анимацию. Он отслеживает не так много точек, но тем не менее для инди задач пойдёт.

Тоже самое с Motion Capture во времена пока Apple не купил IKinema Orion. Хотя и без айкинемы можно делать сейчас дешёвые мокап студии. Просто раньше чтобы записать анимацию с захватом движений порог входа (не аренды, а именно постройки студии) был что-то в районе 200к$ и выше. А сейчас берём 6 вайв трекеров, берём вайв, берём игровой комп. Получится чёт в районе 5-6к$ и уже есть целый спектр анимаций, которые можно записать самостоятельно. Опять-таки. Там они будут попроще (но и чистить их проще), но тем не менее 200к$ или 5к$. Ощутимая демократизация. А с айкинемой нужно было докинуть 500 фунтов и получалось такое качество кинематики по 6 или по 8 точкам. https://www.youtube.com/watch?v=kfGcvAyNseo

#новости
❤‍🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Реймаршинг движок для Unity
https://github.com/aniketrajnish/Raymarching-Engine-Unity

Прикольный репозиторий с реализацией рендера примитивов с помощью реймаршинга. Я бы это назвал рендер модулем, а не движком правда, но не так важно. Поддерживает 28 примитивов включая фракталы и волюметрические облака. Поддерживает операции такие как объединение, вычитание и пересечение. А так же эмбиент окклюжен и один дирекшнл лайт.

В целом любопытная штука, если не до конца понятен концепт реймаршинга и хотелось в нём разобраться. Поиграться, посмотреть код. Я же привык рассчитывать на слабые устройства и веб. А там реймаршинг дороговат. Так что для меня интереснее техники вроде Matcap. Но бесполезных знаний не бывает :)

#интересное
🔥7
От винта! Рычаги и винты в Unity
https://habr.com/ru/articles/792918/

Наконец-то я сел и написал эту статью. А то реализация-то давно написана. В общем статья о том, как сделать рычаг или винт в Unity в довольно удобном виде. Материал, на мой вкус, для новичков. Так как технически это не супер сложно. Мне просто понравилась ёмкая и элегантная реализация которую я сделал. Плюс когда передо мной встала задача сделать такую штуку в одном решении, я не нагуглил того, что бы мне понравилось как реализация. Поэтому это должно быть в интернете, чтобы другим людям не тратить время и не думать.

#статья
🔥17
Что почитать игровому разрабу
https://habr.com/ru/articles/792996/

Любопытная статья и мне очень понравился роадмап внизу. Главное что там есть ветка без C++, так как не считаю, что это язык который стоит учить. Да и книжки в целом хорошие.

Автор сильно упирает на С++. А я вообще противник плюсов. Хотя их я когда-то учил. Я считаю что это тот язык, который может развить в вас ненависть к программированию, да и к человечеству в целом. Современный мир изменился. Когда что в компы, что в телефоны начали пихать столько мощности, что с ума сойти. Большая часть, хотя не все проблемы, решаются уже уровнем алгоритмов без чёткого требования оптимизировать нюансы языков.

Я считаю, что в среднестатистической задаче, которую должны решать разработчики для рынка, время ассемблерных вставок, оптимизации за счёт инлайнинга методов и других мелочей — прошло. Плюсы можно поучить если вы любите боль. Я уважаю любой выбор как бы. Но начинать с них — это значит просто не попасть в мир разработки. Так как в среднем там слишком легко сломать зубы. Это как начинать изучать шарп с Рихтера.

Если учить плюсы и имеет смысл, только детские, или как их ещё называют "те что в Unreal Engine“. А взрослые плюсы — это боль, которая в среднем необходима только в одной задаче. "Итак, вы решили написать свой игровой движок". Не, конечно же изучать можно всё что угодно и как нравится. Я просто человек более коммерческий, поэтому считаю, что с точки зрения заработка денег и карьерной стратегии есть слишком много путей в разы проще. Где вы не возненавидите разработку.

А в остальном весьма неплохой роадмап. Хотя по рендеру может просто обложка отличается, я всё ещё считаю лучшей книжкой — эту https://news.1rj.ru/str/dev_game/1131. А что вы считаете на тему необходимости знания C++ в игровой разработке?

#новости
🔥11
Гиперскачок за 1 минуту
https://www.youtube.com/watch?v=WAX3dRlHI84

Простенький визуальный эффект. Чисто для новичков. Но всего одна минута, так что пусть будет.

#новости
❤‍🔥6🔥1
LitMotion быстрая библиотека для твинов без аллокаций
https://github.com/AnnulusGames/LitMotion

Твины очень удобная штука. На них в целом удобно делать многие анимации того же интерфейса. Проблемы у меня возникали только тогда, когда речь шла про секвенции с возможностью прерывания и перемотки. Там без необходимости процедурки какой-то анимации безусловно удобнее.

В общем быстрое, простое, под MIT. Это нам надо.

#новости
❤‍🔥12🔥6
О чем мой блог

После вчерашнего микрохоливара давайте расставим все точки над И :) Чтобы у всех не было неправильного понимания кто я, и о чём я пишу. Наверное начать стоит с того кем я не являюсь. Я не являюсь учителем, ментором, духовным наставником, инфоцыганином продающим свою школу, курсы, вебинары и так далее. Мне это не особо интересно.

Мой блог это моё мнение на тему юнити и технологий. И в общем мысли. Я не считаю себя лучшим в мире разработчиком, и да я являюсь экспертом в ряде технологий. Но в первую очередь я бизнесмен и смотрю на всё с точки зрения бизнеса. Потому что уже 7 лет я занимаюсь аутсорсингом, не ищу никакую работу. И вместо пути углубления в технологии, я выбрал путь углубления в бизнес, маркетинг, продажи, переговоры и прочие прелести предпринимательства :)

Да я работал сеньор разработчиком, да я консультирую корпорации и зарубежные технологические стартапы на тему технологий трекинга, ряда задач компьютерного зрения, и выступал в роли СТО пары проектов. И после всего что происходило за 15 лет, я на всё смотрю в срезе коммерческом и в срезе бизнеса. Мне абсолютно плевать на идеалистическое представление о программировании. Я решаю конкретные коммерческие задачи, которые встают перед компаниями :) И поэтому моё мнение на любой вопрос обладает своей спецификой, и с ним не обязательно соглашаться :)

Тем не менее я могу сказать с уверенностью, что чисто с коммерческой точки зрения оно весьма оптимальное и выгодное.

#мысли
🔥284❤‍🔥3
Григорий Дядиченко
О чем мой блог После вчерашнего микрохоливара давайте расставим все точки над И :) Чтобы у всех не было неправильного понимания кто я, и о чём я пишу. Наверное начать стоит с того кем я не являюсь. Я не являюсь учителем, ментором, духовным наставником, инфоцыганином…
И зачем же мой блог читать тогда?

Хочется дополнить. Правда каждый раз когда я это записываю, я думаю: "А зачем у меня есть совесть? Мог бы реально воздух продавать". Ну то есть курсы про успешный успех. Но я не представляю как можно мой опыт превратить во что-то полезное и образовательное, а я всегда за то, чтобы делать что-то полезное и то, что работает. Если делать свою работу хорошо и приносить результат, то иногда люди готовы даже меня терпеть XD

Я напомню что моя точка зрения, это лишь точка зрения. И у каждого своя голова на плечах, свой путь и т.п. Но тем не менее что я понял по сути на первой своей работе. Глубокий технарь — это цель достойная, но смесь разработчика и менеджера по продажам — это нереальная комбинация. По сути я и так на первой работе увидел спрос на разработчиков, но кроме того я заметил, что у почти всех хромают софт скиллы, и они слишком погружены в свои технологии. Поэтому я себе наметил вектор, что мне нужно прокачиваться в продажах и в софт скиллах. И в технической части.

Но так как маховик времени у Гермионы отобрать у меня всё-таки не удалось, то невозможно учить всё прям глубоко. Хотя любопытство и любовь "работать после работы" это сглаживало. Но технологии я выбирал весьма точечно. В которых видел бизнес-потенциал и смысл. Как итог, благодаря тому что я выбрал такое направление, у меня был ряд забавных достижений. По сути из самих интересных оффер с зарплатой в 1.2 миллиона в месяц в 25 лет (то есть ещё 4 года назад). Помимо этого в фрилансе я начал зарабатывать х2 от своей последней зарплаты сразу. У меня была студия с 10 сотрудниками. И сейчас грех жаловаться пройдя через всё это.

Поэтому я не буду рассказывать про важность знания глубоких оптимизаций, бурста, С++ и тому подобного, потому что я их таковыми не считаю. Вы опять-таки можете не согласится. Может вы мечтаете устроится в юбисофт и делать ассасинс крид. Может у вас просто другие цели и интересы в жизни. На мой вкус из мастхев знаний — это архитектура, знание своего языка, знание фреймворка на котором работаешь и точечный выбор интересных технологий. Вроде того же компьютерного зрения. То есть я не скажу никогда, что Рихтер бесполезная книжка. Его я читал трижды. Но вот я выбрал по сути в 21 год такую стратегию, и она вполне эффективна. У меня был весьма разнообразный опыт. Разорение компании, расход с бизнес партнёром, перестроение схемы работы несколько раз, попытка запуска нескольких продуктов — это что касается бизнеса в чистом виде. А по разработке я всё же около 40 публичных репозиториев сделал и написал так же около 40 статей. Поэтому я в ней вполне себе хорошо разбираюсь, просто на том уровне который считаю коммерчески эффективным.

Так что нет, я конечно же не рассказываю "как устроится в юбисофт" или "написать самый оптимальный код". Мой блог, это просто мнение человека, который в свои скромные 29 решил записывать что-то в параллели со своими приключениями в бизнесе, который построен на опыте из игровой индустрии. Ну и кстати, а соточка почти собрана. Чтобы продолжать историю про фриланс XD

#мысли
🔥251
Когда сказали, что писать промты будут не разработчики)
9
Ридонли In-Memory база данных
https://github.com/Cysharp/MasterMemory

Любопытная библиотека если вам в игре нужна In-Memory DB. А зачем она вообще может быть нужна в проекте? В основном для быстрого и удобного доступа к данным по каким-либо агрегациям, чтобы не писать это самостоятельно. Чаще всего это применимо к рпг, ну и в целом к играм с лутом, крафтом, где большое число предметов, перков и характеристик. Так как по сути такое кеширование позволяет сильно сократить путь от "идём на диск и читаем что там может быть". Мы просто держим базу в памяти. В общем может быть полезно, и оно пошустрее чем SQLite (InMem).

Можно конечно всю статик дату хранить в ScriptableObject, но как только появится задача сделать автокомплит и поиск в магазине, в системе крафта или в инвентаре, то база сильно упростит решение таких задач.

#интересное
🔥16
Интерактивная карта "Москино"
https://www.youtube.com/watch?v=k2KlbaxIEPU

Люблю хвастаться проектами. А это один из моих любимых проектов прошлого года, и наконец-то можно. Интерактивная карта для кинопарка Москино. Сама по себе карта в интерактивном формате демонстрирует то, какие декорации и инфраструктурные объекты построены или будут построены в кинопарке Москино, для того чтобы использоваться в дальнейшем в качестве декораций к различным фильмам.

Проект был в супер сжатые сроки и очень интересный, так как благодаря ему узнаешь, что у нас в московской области появятся локации вроде целого самолёта на хромакее для съёмок кино. И фильм Мастер и Маргарита вселяет надежду, что помимо декораций будут появляться ещё хорошие фильмы. Так как фильм классный. Особенно по качеству эффектов и съёмки мне очень понравился.

А в самом проекте менюшка из переворачивающихся плиток, плюс взаимодействие с картой на большом экране вживую выглядит весьма эффектно конечно. Ща отдельным постом выложу как собственно менюшка работала.

#оработе
🔥4❤‍🔥1
Новый метод генерации текстурных карт от Unity
https://80.lv/articles/unity-presents-a-novel-method-for-generating-texture-maps/

Исследовательская группа Unity Technologies и Stability AI опубликовали инновационный подход к созданию PBR-изображений с учетом геометрии. Подход позволяет создавать PBR текстурные карты для 3д моделей с помощью текстовых промтов. Используя данные полученные с предварительного обучения на 3д моделях.

Круто. Текстурить модельки с помощью ИИ. Концептуально звучит очень интересно. Конечно надо будет посмотреть как оно будет работать. По сути лёгкое упрощение работы 3д моделлеров. Хотя мне кажется подбор текстур по сравнению со "сделай норм сетку у модели" и "сделай мне норм развёртку" сейчас не такой времязатратный процесс в сабстансе. Ну если не брать что-то сложное, но я уверен что-то сложное и нейросеть не сделает.

#новости
🔥7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
"Quest - лучший продукт, и точка"
https://80.lv/articles/mark-zuckerberg-on-vision-pro-quest-3-is-the-better-product-period/

Марк Цукерберг протестировал Apple Vision Pro и опубликовал свое мнение в Instagram. Если коротко квест лучше, дешевле и так далее. Это видео было бы любопытнее, если бы владелец Meta (запрещённая в РФ организация, или что там надо писать) сказал что вижн лучше. Но его тезисы мне не нравятся. Пожалуй кроме тезиса про провод.

В основном именно по тому что Quest вероятно лучше, как Mixed Reality устройство. Именно с точки зрения развлечений. Там лучше всё с играми и всякими VR приложениями. А вижн позиционируется не так, и не для этого. В общем пока ребята не сделают возможность работать за виртуальными мониторами со своим ноутбуком без сильных задержек я буду считать Quest по сути консолью для игр. Как я и использую тот же Quest 2.

Конечно нужно ещё смотреть UX детали Quest 3. Как там работает режим пасс тру и т.п. Но подозреваю что из-за маркетинга и контекста появления весь UX третьего квеста ориентирован на использование его в VR режиме, а не в AR. Просто даже по бытовому смотря обзоры квеста третьего и что там как работает его не особо мне хочется купить, а эпловский шлем — хочется. Но меня купили виртуальным монитором макбука. На остальные фишки плевать, так как "я видел всё это в хололенсе". Может когда я его куплю, окажется что эта функция тормозит и шлем займёт почётное место на полке моих девайсов, чтобы собирать пыль.

#новости
🔥62❤‍🔥1