Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Посмотрите модель из Substance 3D Painter в AR
https://80.lv/articles/spin-your-substance-3d-painter-models-in-ar-with-apple-vision-pro/

Майкл Танзилло демонстрирует просмотр моделей Substance 3D Painter в AR с помощью Apple Vision Pro. Плюс инструкция как экспортировать модель под AR.

В целом тоже самое можно делать с айфоном и с любым 3д редактором поддерживающим экспорт в usdz. Ничё особо интересного, не представляю чем это лучше пути с «посмотреть в редакторе». Но благодаря этому посту понятно что Apple Vision Pro поддерживает USDZ так же, как и айфон. Не удивительно, но лучше знать наверняка. Ну и видео с кросовком симпатичное :)

#новости
🔥8
Процедурно генерируемый контент
https://habr.com/ru/companies/nau_engine/articles/792354/

Интересная статья о процедурно генерируемом контенте. Про нейросети обещают в следующем материале, но в целом классный обзор по истории PGC. Любопытно почитать. А ещё упор на том что почти никто не умеет генерить города, и то что статья в блоге у Nau Engine наводит на мысли, что в каком-то движке решили дать генерацию города из коробки XD Но может конечно просто задача действительно такая остро стоящая.

PGC конечно классная штука, увеличивающая реиграбельность и подходящая для многих жанров. Но не советую обольщаться. Многие думают, что игры с процедурной генерацией делать дешевле. Бесконечные раннеры и так далее. Особенно представители бизнеса, а не игровой индустрии. Мне повезло, что я много с процедуркой работал и знаю один факт. Сделать интересный процедурно генерируемый контент в разы дороже, чем сделать хорошо проработанные уровни на несколько часов геймплея. В процедурной генерации, во-первых, много сложных задач, а во-вторых, чтобы она была интересной, это история всегда про то, что процедурка — это не чистый рандом. А сложный умный генератор с огромным количеством хитро настроенных весовых функций. В общем круто, реиграбельно, но дорого.

Ну и да, реиграбельность получается при этом не бесконечной, а именно увеличенной. Каждый раз отличающиеся условия — это конечно прикольно. Но глубина геймплея не особо меняется, так как не особо меняются игровые механики. Примером исключением можно было бы считать майнкрафт, но в него очень много играют не в базовый контент. А в созданные аудиторией по сути моды. То есть в разы большую реиграбельность, если уж на то пошло, даёт UGC (User Generated Content) и возможности моддинга.

#новости
🔥8
Геймдев-приключения: Возвращение Блудного Разработчика

Итак. Делаю я митапы, веду календарик и работаю в одной компании. Ещё не преподаю, так как это будет позже. Мне в целом всё нравится. Был конечно один эпизод, когда варгейминг предложил пройти собеседование к ним на Кипр, но тестовое я сделал прям "на отвали". А потом ещё узнал, что за позиция была, и в целом не понял зачем меня на тестовом просили сделать то что я сделал. И тут так складываются обстоятельства, что мне на 2 месяца задерживают зарплату. Я в те времена был только после вуза, жил всё ещё у друга за комуналку и долго в таком режиме продолжаться не могло. Уходить мне не особо хотелось, так как в остальном меня всё устраивало. Но тут мне с митапов предложили ребята из Unity пойти в компанию под названием KamaGames.

Чтож, собес я прошёл, условия в целом были классные. И я перешёл обратно в геймдев. Помню как занимал у друзей на метро и на обеды (чтобы быть с коллективом), так как у прошлой компании всё ещё не получилось разобраться с проблемами. Но да, в конце концов мне всё выплатили, так что претензий я особых не имею. Попал я на проект Покерист. И в целом могу сказать так. Не знаю как сейчас, а в те времена кама была классной компанией со всеми нюансами крупной компании. То есть там себя чувствуешь стабильно, безопасно, выполняешь задачки и всё хорошо. В общем кайф для нормального человека я думаю. Но я больше года провёл в приключениях и стартапах. Сидеть и просто выполнять задачи меня просто сводило с ума. Был там конечно один недостаток, что ещё нельзя было бродить по улице во время работы (карточка офисная считала время проведённое в офисе, что я до сих пор считаю лютым бредом). Лично я в хорошую погоду люблю думать над задачей гуляя по парку. Так как основная работа разраба всё же не код писать, а думать. Так как код можно потом за 5 минут написать, когда всё придумается.

Так что я не дотерпел до конца испытательного срока. Хотя благодарен Каме и до сих пор люблю эту компанию. И ушёл в закат. Я решил что "как-нибудь на 50к я придумаю как выжить, и уж такую сумму я заработаю". И ушёл в фриланс. Но это совсем другая история. Так как тут начинается глава Гриша-фрилансер. Есть ещё одна небольшая история про геймдев. Но так как она мелкая, я опубликую её завтра. В фрилансе всё пошло неплохо, но об этом я буду рассказывать если реально кому-то интересно. Как на Unity фрилансе можно зарабатывать по 250-300к в месяц (и это 2017-2018 год). Если кому-то это интересно, то тут нужно собрать 100 🔥 Тогда придётся раскрывать все явки и пароли (без нарушения кучи моих NDА безусловно). Думаю 100 набрать достаточно сложно, но никто не мешает делиться постом с друзьями :)

#приключения
🔥99
Ну моя фотка при уходе из камы. А то пост слишком большой вышел, что даже картинку не прикрепить)
❤‍🔥64
Повышение производительности с помощью нового Memory Profiler
https://youtu.be/VZQfoTJJuUo?si=QP34QDuGTmhiTUt_

Антон Кругляков, старший инженер Unity, рассказывает о работе с новым профайлером. Так же о разных видах памяти и разницей между Allocated, residental и dirty memory. О том как Unity работает с памятью и о разных дополнительных инструментах. В общем интересный доклад с Unite 2023 — рекомендую к просмотру, да и друзьям о нём стоит рассказать.

#новости
🔥14
Геймдев-приключения: Цифровое сопротивление
https://www.youtube.com/watch?v=-1lNy8GhEjU

Хочется закончить серию на позитивной ноте. Так что расскажу забавную историю. Последняя гонка, как говорится в каждом трейлере форсажа. Игры могут быть как и бизнесом, так и просто средством самовыражения. Не обязательно думать про только про бабки, бабки и так далее. И однажды я так и сделал XD Думаю многие помнят такие времена, когда роскомнадзор телеграм блокировал. Ну или пытался. Меня это тогда раздражало, как и многих, поэтому я решил по фану сделать игру. Это уже было во времена фриланса. Кто-то пускал самолётики из окна, но у нас есть средство круче — игры. Игра была треш, но я попал в обзор к вилсакому, так что она набрала даже 40к инсталлов что ли.

Итак, на такие инфоповоды надо реагировать быстро. А делать что-то быстро — это моя стихия. Поэтому я подумал что будет забавно, если сделать игру, в которой как в игре про сусликов, нужно будет пытаться блокировать телеграм. Заблокировать его было очевидно невозможно, так был специально выстроен баланс игры. Я набросал простую игру, сделал сюжет (простенький) и несколько глупых шуток. Будь я как сейчас профессиональным продюсером игровых проектов любого масштаба, возможно игра была бы сильно круче. Но тем не менее шалость удалась. Однажды утром я просыпаюсь и вижу на канале вилсы видео про несколько аналогичных игр и мою игру. Это было очень смешно. Что ещё было забавно, эпл игру в стор тупо не пропустил XD Хз чего они боялись, но тем не менее. Так что игры можно выпускать в целом просто по приколу, как стёб или шутку. Помню как многие знакомые опасались, что мне за эту шутку прилетит. Но ничего не было и шалость удалась.

И на этой позитивной ноте я окончательно завешаю серию про мои приключения в игровой индустрии. Я благодарен проведённым там годам, так как это было весело. Да и помимо прочего я приобрёл кучу классных знакомых и навыков, которые мне пригодятся в дальнейшем, да и являются важными в моей текущей деятельности. Так как по сути всё же занимаюсь играми, просто рекламными и для выставок. А не для большого геймдева. Хотя за время моей свободной работы я участвовал в разработке нескольких детских игр и одного крупного тайкуна под заказ. В общем это было круто, но я всё же больше про бизнес и предсказуемость. "Нам не нужно девятьсот. Двести, двести и пятьсот". А игры как бизнес для меня обладают слишком высокой степенью неопределённости. Хотя игра может выстрелить и принести кратно больше, чем мой текущий бизнес.

Наша история заканчивается как-то так, но если наберём 100 огоньков на прошлом посте, то продолжим мою историю уже историями о том, как уйдя в фриланс я начал зарабатывать в несколько раз больше, чем на последней работе. А в пересчёте стоимости часа так вообще прям в разы. А на этот пост ставьте 🔥, если серия вам понравилась и была интересна. Вам ничего не стоит, а мне приятно. Ну и делитесь с друзьями, может кому-то пригодится мой путь в игровой индустрии. Тем более что я всё так же работаю в смежной индустрии и делаю Unity проекты, просто в другом классе задач. Мне иногда кажется, что я не заметил момент, когда я продал этому движку душу XD

Тут ещё наверное логично сделать >>> К началу

#приключения
🔥31
🤘 Стань частью игровой индустрии — найди свое направление и работай с удовольствием каждый день

🍾 Геймдев — это работа на удалёнке, возможность релокации, и все остальные бонусы IT-профессий.
Ты сможешь заниматься любимым делом и зарабатывать на нём из любой точки мира.

XYZ School — лицензированная онлайн-школа, входит в ТОП 3 по качеству образования и лидер в геймдев-обучении.

💙 Сможешь набраться опыта у действующих профессионалов индустрии: работали в Blizzard, People Can Fly и CD Projekt Red.

Переходи на сайт, оставляй заявку на консультацию — там ответят на любой вопрос, расскажут как стартануть карьерный путь в этой сфере🔗


Реклама. ООО Икс Вай Зет Нетворк ИНН: 9705150153 Erid: 2VtzqvBFLPA
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤‍🔥3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
UI Shader Graph Sample
https://github.com/keijiro/UIShaderGraphSample

Случайно наткнулся на пример от Keijiro того, как использовать шейдер граф в интерфейсах. Вообще интерфейсные шейдеры очень часто бывают полезными, но не все их пишут правильно. Или банально не знают, что скажем Color который в Unity UI пишется в Vertex Color. Так что иметь пример под рукой всегда удобно. А уж тем более пробегающий блик на кнопке — это не стареющая классика :)

#интересное
🔥17
C# 8 и default interface methods
https://andrewlock.net/understanding-default-interface-methods/

В C# 8 представили default interface methods. В статье же рассказывается о нюансах и деталях реализации методов интерфейсов по умолчанию. Ну основной проблемой, что чтобы ими пользоваться, нужно кастить явно к интерфейсу или изначально пользоваться интерфейсом (второе хорошо и лайк в среднем, так как интерфейсы для этого и нужны). Но скажем в случае структур явный каст к интерфейсу очевидно должен вызывать боксинг.

Мне сам по себе концепт нравится. Когда я заморачиваюсь, я системы с потенциалом модификации или замены модулей в рантайме пишу чисто на интерфейсах. И в целом писать на интерфейсах привычка неплохая. И до C#8 меня бесило, что для некоторых вещей приходилось заводить абстрактные классы, там где это не особо надо, или же вводить класс Utils куда выносить какой-то обобщённый метод, который по сути относится в системе только к конкретному интерфейсу. И эту фишку я считаю очень удобной в восьмом шарпе. Поэтому если вы не в курсе нюансов работы с ней — полезно почитать.

А вы пользуетесь default interface methods? Как к ним относитесь в целом? Или они забирают у абстрактных классов последний хлеб?

#новости
🔥8
Не забрасывайте «быстрые скетчи»
https://www.gamedeveloper.com/art/devs-don-t-give-up-on-bad-sketches-and-hodgepodge-mood-boards

Неплохая статья о том, что не стоит забрасывать процесс «грубых», или как автор их называет, «плохих» скетчей и заменять их целиком нейросетями. Так как это может убить творческий процесс в команде. В общем интересная точка зрения.

Я же скажу так. Я учился скетчить и буду ещё доучиваться, чтобы продавать. Концепции, идеи. На некоторых этапах конечно без художников уже не обойтись. Но есть такой этап, который называется пресейл. И там красивые картинки понятно объясняющие идею очень полезны. И с возможностью в нейросети заводить картинки на вход для определения того, что где будет в кадре — это весьма удобный процесс, который полезно иметь в арсенале.

Допустим вы продаетё идею игры издателю или инвестору, а пока у вас только «рисунок игры». Или же собственно своей команде функцию. Нейросети великолепный инструмент прототипирования сейчас, и для использования в таких задачах.

#мысли #новости
🔥6
Улучшите лицевые анимации: сравнение техник
https://80.lv/articles/level-up-your-facial-animation-comparing-game-changing-techniques/

Интересная статья про анимации лица. В ней разбираются три популярных метода создания лицевых анимаций. На основе звука, захвата мимических характеристик и с помощью телефона. Плюс реклама какого-то продукта под это дело. Но концептуальное описание трёх техник мне понравилось.

Вообще вспоминая тему лицевых анимаций почему-то каждый раз в голове всплывает Mass Effect и множество мемов на эту тему. Но забавно, что технологии настолько демократизировались, что раньше захват лица можно было только нарисовав на лице кучу точек и повесив на человека специальный шлем с камерой. Плюс разрабатывая по сути уникальный риг под задачу. А сейчас, конечно не на том же уровне, можно взять айфон и записать анимацию. Он отслеживает не так много точек, но тем не менее для инди задач пойдёт.

Тоже самое с Motion Capture во времена пока Apple не купил IKinema Orion. Хотя и без айкинемы можно делать сейчас дешёвые мокап студии. Просто раньше чтобы записать анимацию с захватом движений порог входа (не аренды, а именно постройки студии) был что-то в районе 200к$ и выше. А сейчас берём 6 вайв трекеров, берём вайв, берём игровой комп. Получится чёт в районе 5-6к$ и уже есть целый спектр анимаций, которые можно записать самостоятельно. Опять-таки. Там они будут попроще (но и чистить их проще), но тем не менее 200к$ или 5к$. Ощутимая демократизация. А с айкинемой нужно было докинуть 500 фунтов и получалось такое качество кинематики по 6 или по 8 точкам. https://www.youtube.com/watch?v=kfGcvAyNseo

#новости
❤‍🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Реймаршинг движок для Unity
https://github.com/aniketrajnish/Raymarching-Engine-Unity

Прикольный репозиторий с реализацией рендера примитивов с помощью реймаршинга. Я бы это назвал рендер модулем, а не движком правда, но не так важно. Поддерживает 28 примитивов включая фракталы и волюметрические облака. Поддерживает операции такие как объединение, вычитание и пересечение. А так же эмбиент окклюжен и один дирекшнл лайт.

В целом любопытная штука, если не до конца понятен концепт реймаршинга и хотелось в нём разобраться. Поиграться, посмотреть код. Я же привык рассчитывать на слабые устройства и веб. А там реймаршинг дороговат. Так что для меня интереснее техники вроде Matcap. Но бесполезных знаний не бывает :)

#интересное
🔥7
От винта! Рычаги и винты в Unity
https://habr.com/ru/articles/792918/

Наконец-то я сел и написал эту статью. А то реализация-то давно написана. В общем статья о том, как сделать рычаг или винт в Unity в довольно удобном виде. Материал, на мой вкус, для новичков. Так как технически это не супер сложно. Мне просто понравилась ёмкая и элегантная реализация которую я сделал. Плюс когда передо мной встала задача сделать такую штуку в одном решении, я не нагуглил того, что бы мне понравилось как реализация. Поэтому это должно быть в интернете, чтобы другим людям не тратить время и не думать.

#статья
🔥17
Что почитать игровому разрабу
https://habr.com/ru/articles/792996/

Любопытная статья и мне очень понравился роадмап внизу. Главное что там есть ветка без C++, так как не считаю, что это язык который стоит учить. Да и книжки в целом хорошие.

Автор сильно упирает на С++. А я вообще противник плюсов. Хотя их я когда-то учил. Я считаю что это тот язык, который может развить в вас ненависть к программированию, да и к человечеству в целом. Современный мир изменился. Когда что в компы, что в телефоны начали пихать столько мощности, что с ума сойти. Большая часть, хотя не все проблемы, решаются уже уровнем алгоритмов без чёткого требования оптимизировать нюансы языков.

Я считаю, что в среднестатистической задаче, которую должны решать разработчики для рынка, время ассемблерных вставок, оптимизации за счёт инлайнинга методов и других мелочей — прошло. Плюсы можно поучить если вы любите боль. Я уважаю любой выбор как бы. Но начинать с них — это значит просто не попасть в мир разработки. Так как в среднем там слишком легко сломать зубы. Это как начинать изучать шарп с Рихтера.

Если учить плюсы и имеет смысл, только детские, или как их ещё называют "те что в Unreal Engine“. А взрослые плюсы — это боль, которая в среднем необходима только в одной задаче. "Итак, вы решили написать свой игровой движок". Не, конечно же изучать можно всё что угодно и как нравится. Я просто человек более коммерческий, поэтому считаю, что с точки зрения заработка денег и карьерной стратегии есть слишком много путей в разы проще. Где вы не возненавидите разработку.

А в остальном весьма неплохой роадмап. Хотя по рендеру может просто обложка отличается, я всё ещё считаю лучшей книжкой — эту https://news.1rj.ru/str/dev_game/1131. А что вы считаете на тему необходимости знания C++ в игровой разработке?

#новости
🔥11
Гиперскачок за 1 минуту
https://www.youtube.com/watch?v=WAX3dRlHI84

Простенький визуальный эффект. Чисто для новичков. Но всего одна минута, так что пусть будет.

#новости
❤‍🔥6🔥1
LitMotion быстрая библиотека для твинов без аллокаций
https://github.com/AnnulusGames/LitMotion

Твины очень удобная штука. На них в целом удобно делать многие анимации того же интерфейса. Проблемы у меня возникали только тогда, когда речь шла про секвенции с возможностью прерывания и перемотки. Там без необходимости процедурки какой-то анимации безусловно удобнее.

В общем быстрое, простое, под MIT. Это нам надо.

#новости
❤‍🔥12🔥6
О чем мой блог

После вчерашнего микрохоливара давайте расставим все точки над И :) Чтобы у всех не было неправильного понимания кто я, и о чём я пишу. Наверное начать стоит с того кем я не являюсь. Я не являюсь учителем, ментором, духовным наставником, инфоцыганином продающим свою школу, курсы, вебинары и так далее. Мне это не особо интересно.

Мой блог это моё мнение на тему юнити и технологий. И в общем мысли. Я не считаю себя лучшим в мире разработчиком, и да я являюсь экспертом в ряде технологий. Но в первую очередь я бизнесмен и смотрю на всё с точки зрения бизнеса. Потому что уже 7 лет я занимаюсь аутсорсингом, не ищу никакую работу. И вместо пути углубления в технологии, я выбрал путь углубления в бизнес, маркетинг, продажи, переговоры и прочие прелести предпринимательства :)

Да я работал сеньор разработчиком, да я консультирую корпорации и зарубежные технологические стартапы на тему технологий трекинга, ряда задач компьютерного зрения, и выступал в роли СТО пары проектов. И после всего что происходило за 15 лет, я на всё смотрю в срезе коммерческом и в срезе бизнеса. Мне абсолютно плевать на идеалистическое представление о программировании. Я решаю конкретные коммерческие задачи, которые встают перед компаниями :) И поэтому моё мнение на любой вопрос обладает своей спецификой, и с ним не обязательно соглашаться :)

Тем не менее я могу сказать с уверенностью, что чисто с коммерческой точки зрения оно весьма оптимальное и выгодное.

#мысли
🔥284❤‍🔥3
Григорий Дядиченко
О чем мой блог После вчерашнего микрохоливара давайте расставим все точки над И :) Чтобы у всех не было неправильного понимания кто я, и о чём я пишу. Наверное начать стоит с того кем я не являюсь. Я не являюсь учителем, ментором, духовным наставником, инфоцыганином…
И зачем же мой блог читать тогда?

Хочется дополнить. Правда каждый раз когда я это записываю, я думаю: "А зачем у меня есть совесть? Мог бы реально воздух продавать". Ну то есть курсы про успешный успех. Но я не представляю как можно мой опыт превратить во что-то полезное и образовательное, а я всегда за то, чтобы делать что-то полезное и то, что работает. Если делать свою работу хорошо и приносить результат, то иногда люди готовы даже меня терпеть XD

Я напомню что моя точка зрения, это лишь точка зрения. И у каждого своя голова на плечах, свой путь и т.п. Но тем не менее что я понял по сути на первой своей работе. Глубокий технарь — это цель достойная, но смесь разработчика и менеджера по продажам — это нереальная комбинация. По сути я и так на первой работе увидел спрос на разработчиков, но кроме того я заметил, что у почти всех хромают софт скиллы, и они слишком погружены в свои технологии. Поэтому я себе наметил вектор, что мне нужно прокачиваться в продажах и в софт скиллах. И в технической части.

Но так как маховик времени у Гермионы отобрать у меня всё-таки не удалось, то невозможно учить всё прям глубоко. Хотя любопытство и любовь "работать после работы" это сглаживало. Но технологии я выбирал весьма точечно. В которых видел бизнес-потенциал и смысл. Как итог, благодаря тому что я выбрал такое направление, у меня был ряд забавных достижений. По сути из самих интересных оффер с зарплатой в 1.2 миллиона в месяц в 25 лет (то есть ещё 4 года назад). Помимо этого в фрилансе я начал зарабатывать х2 от своей последней зарплаты сразу. У меня была студия с 10 сотрудниками. И сейчас грех жаловаться пройдя через всё это.

Поэтому я не буду рассказывать про важность знания глубоких оптимизаций, бурста, С++ и тому подобного, потому что я их таковыми не считаю. Вы опять-таки можете не согласится. Может вы мечтаете устроится в юбисофт и делать ассасинс крид. Может у вас просто другие цели и интересы в жизни. На мой вкус из мастхев знаний — это архитектура, знание своего языка, знание фреймворка на котором работаешь и точечный выбор интересных технологий. Вроде того же компьютерного зрения. То есть я не скажу никогда, что Рихтер бесполезная книжка. Его я читал трижды. Но вот я выбрал по сути в 21 год такую стратегию, и она вполне эффективна. У меня был весьма разнообразный опыт. Разорение компании, расход с бизнес партнёром, перестроение схемы работы несколько раз, попытка запуска нескольких продуктов — это что касается бизнеса в чистом виде. А по разработке я всё же около 40 публичных репозиториев сделал и написал так же около 40 статей. Поэтому я в ней вполне себе хорошо разбираюсь, просто на том уровне который считаю коммерчески эффективным.

Так что нет, я конечно же не рассказываю "как устроится в юбисофт" или "написать самый оптимальный код". Мой блог, это просто мнение человека, который в свои скромные 29 решил записывать что-то в параллели со своими приключениями в бизнесе, который построен на опыте из игровой индустрии. Ну и кстати, а соточка почти собрана. Чтобы продолжать историю про фриланс XD

#мысли
🔥251
Когда сказали, что писать промты будут не разработчики)
9
Ридонли In-Memory база данных
https://github.com/Cysharp/MasterMemory

Любопытная библиотека если вам в игре нужна In-Memory DB. А зачем она вообще может быть нужна в проекте? В основном для быстрого и удобного доступа к данным по каким-либо агрегациям, чтобы не писать это самостоятельно. Чаще всего это применимо к рпг, ну и в целом к играм с лутом, крафтом, где большое число предметов, перков и характеристик. Так как по сути такое кеширование позволяет сильно сократить путь от "идём на диск и читаем что там может быть". Мы просто держим базу в памяти. В общем может быть полезно, и оно пошустрее чем SQLite (InMem).

Можно конечно всю статик дату хранить в ScriptableObject, но как только появится задача сделать автокомплит и поиск в магазине, в системе крафта или в инвентаре, то база сильно упростит решение таких задач.

#интересное
🔥16
Интерактивная карта "Москино"
https://www.youtube.com/watch?v=k2KlbaxIEPU

Люблю хвастаться проектами. А это один из моих любимых проектов прошлого года, и наконец-то можно. Интерактивная карта для кинопарка Москино. Сама по себе карта в интерактивном формате демонстрирует то, какие декорации и инфраструктурные объекты построены или будут построены в кинопарке Москино, для того чтобы использоваться в дальнейшем в качестве декораций к различным фильмам.

Проект был в супер сжатые сроки и очень интересный, так как благодаря ему узнаешь, что у нас в московской области появятся локации вроде целого самолёта на хромакее для съёмок кино. И фильм Мастер и Маргарита вселяет надежду, что помимо декораций будут появляться ещё хорошие фильмы. Так как фильм классный. Особенно по качеству эффектов и съёмки мне очень понравился.

А в самом проекте менюшка из переворачивающихся плиток, плюс взаимодействие с картой на большом экране вживую выглядит весьма эффектно конечно. Ща отдельным постом выложу как собственно менюшка работала.

#оработе
🔥4❤‍🔥1