Инвентарь в UI Toolkit
https://youtu.be/MOiXqKFHAIs?si=_I4NTkpeyr_K2Gdc
Любопытное видео о том, как можно сделать инвентарь с помощью UI Toolkit. Плюс ряд полезной информации о том, как его можно построить архитектурно.
#интересное
https://youtu.be/MOiXqKFHAIs?si=_I4NTkpeyr_K2Gdc
Любопытное видео о том, как можно сделать инвентарь с помощью UI Toolkit. Плюс ряд полезной информации о том, как его можно построить архитектурно.
#интересное
YouTube
Build Procedural UI with Callbacks and Manipulators
Learn how to use UI Toolkit like a BOSS in this step by step walkthrough of building a Drag and Drop Inventory System procedurally in Unity using UI Toolkit and some of it's more advanced features such as Activators and Manipulators.
🔔 Subscribe for more…
🔔 Subscribe for more…
🔥12
WebGL Loading Test
https://github.com/JohannesDeml/UnityWebGL-LoadingTest
Репозиторий с тестом того, как работает WebGL на разных платформах с разными версиями Unity. Плюс интересный плагин с командами. Мне очень понравилась возможность командой посмотреть загрузку памяти и т.п. Конечно для просмотра метрик пока Graphy — ванлав. Но вообще надо будет себе написать таких дебаг комманд, чтобы режим разработчика просто включать из дев консоли браузера.
#интересное
https://github.com/JohannesDeml/UnityWebGL-LoadingTest
Репозиторий с тестом того, как работает WebGL на разных платформах с разными версиями Unity. Плюс интересный плагин с командами. Мне очень понравилась возможность командой посмотреть загрузку памяти и т.п. Конечно для просмотра метрик пока Graphy — ванлав. Но вообще надо будет себе написать таких дебаг комманд, чтобы режим разработчика просто включать из дев консоли браузера.
#интересное
GitHub
GitHub - JohannesDeml/UnityWebGL-LoadingTest: Unity WebGL platform and version comparisons with a lot of nice extras
Unity WebGL platform and version comparisons with a lot of nice extras - JohannesDeml/UnityWebGL-LoadingTest
🔥5
Гриша-фрилансер: 300 тысяч за два дня
Продолжим байки. Я любил браться за всякую херню всегда. Здоровье конечно всё меньше и меньше позволяет. Нереальные сроки, невозможные задачи, то от чего все открещиваются. Предложите мне достаточно денег и я соглашусь. Таких историй на самые разные суммы у меня было много. Стоит подчеркнуть — это всегда были честные сделки. Убиваться я готов только за деньги, которые хотя бы частично покроют лечение :)
Сразу напишу дисклеймер. НИКОГДА ТАК НЕ ДЕЛАЙТЕ. Я не медик, это по-любому безумно вредно. А теперь продолжим. Проект заключался в том, что нужно было за 2 дня (за выходные) собрать AR аппу под выставку на модной в то время Vuforia. Там было несколько интерактивных механик, сбор контактов и что-то ещё. Я фрилансер, стандартный кост на что-то подобное у меня был наверное 150к. За два дня просто умножаем на 2, и почему бы и нет. Я уже знаю что будет дальше.
В студенческие годы был у нас такой рецепт. Сдавая сессию — пить фенотропил. Помогает не спать и готовиться с ясной головой. А я же для "сумасшедших проектов" придумал комбинацию ещё страшнее. Дело в том, что с правильной дозировкой кофе и пуэра в комбинации с ним можно вообще не спать примерно 5 дней. Потом ты вырубаешься на 1.5 дня. Но все эти 5 дней, ты не спишь, работаешь и функционируешь. И когда мне рассказывают про кранчи "что нас заставили работать на 3 часа дольше". Или "мы сидели до 23". Я могу лишь вежливо улыбнуться. Как поётся в одной песне "я ем разбитое стекло, а ты боишься крови". Как я только не издевался над своим организмом.
Мне в 24 года это понравилось. А что? Здоровья достаточно, отходняки от этого лёгкие. А бабки есть бабки. Я сдал проект, отдохнул недельку и пошёл дальше работать. Конечно таких кранчей потом в моей жизни будет много, потому что я наверное псих. Но в тот момент это был рекорд по заработку, и я был собой доволен :)
Ставьте 🔥, ведь этот проект действительно был в огне :) И повторюсь — никогда так не делайте, данная история не является рекомендацией ни в каком виде!
#приключения
Продолжим байки. Я любил браться за всякую херню всегда. Здоровье конечно всё меньше и меньше позволяет. Нереальные сроки, невозможные задачи, то от чего все открещиваются. Предложите мне достаточно денег и я соглашусь. Таких историй на самые разные суммы у меня было много. Стоит подчеркнуть — это всегда были честные сделки. Убиваться я готов только за деньги, которые хотя бы частично покроют лечение :)
Сразу напишу дисклеймер. НИКОГДА ТАК НЕ ДЕЛАЙТЕ. Я не медик, это по-любому безумно вредно. А теперь продолжим. Проект заключался в том, что нужно было за 2 дня (за выходные) собрать AR аппу под выставку на модной в то время Vuforia. Там было несколько интерактивных механик, сбор контактов и что-то ещё. Я фрилансер, стандартный кост на что-то подобное у меня был наверное 150к. За два дня просто умножаем на 2, и почему бы и нет. Я уже знаю что будет дальше.
В студенческие годы был у нас такой рецепт. Сдавая сессию — пить фенотропил. Помогает не спать и готовиться с ясной головой. А я же для "сумасшедших проектов" придумал комбинацию ещё страшнее. Дело в том, что с правильной дозировкой кофе и пуэра в комбинации с ним можно вообще не спать примерно 5 дней. Потом ты вырубаешься на 1.5 дня. Но все эти 5 дней, ты не спишь, работаешь и функционируешь. И когда мне рассказывают про кранчи "что нас заставили работать на 3 часа дольше". Или "мы сидели до 23". Я могу лишь вежливо улыбнуться. Как поётся в одной песне "я ем разбитое стекло, а ты боишься крови". Как я только не издевался над своим организмом.
Мне в 24 года это понравилось. А что? Здоровья достаточно, отходняки от этого лёгкие. А бабки есть бабки. Я сдал проект, отдохнул недельку и пошёл дальше работать. Конечно таких кранчей потом в моей жизни будет много, потому что я наверное псих. Но в тот момент это был рекорд по заработку, и я был собой доволен :)
Ставьте 🔥, ведь этот проект действительно был в огне :) И повторюсь — никогда так не делайте, данная история не является рекомендацией ни в каком виде!
#приключения
🔥63 7
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
"Быстрая" система отражений
https://80.lv/articles/a-new-unique-approach-to-creating-mirrors-for-games-in-unity/
Разработчик игр MacksNotCool представил новый подход, получивший название Mclaurin's Sphere-Space Path Tracing (MSSPT).
Прикольный и симпатичный способ отражений, но не совсем понятно причём тут сферы Маклорина. Так как по сути сфера Маклорина — это сплюснутый сфероид. Но автор назвал так, допустим. Выглядит неплохо, и действительно лучше чем SSR, так как захватывает информацию за пределами вьюпорта рендера.
Мне непонятно причём тут Маклорин, так как автор просто каждый апдейт рендерит из камеры две кубмапы. Карту цвета и карту позиций (что бы это не значило). Метод не назовёшь инновационным, похожим ему пользуются относительно давно. И его основной недостаток, что там просто перестаёт работать фруструм куллинг в сложных сценах. То есть мы рендерим всю геометрию, а не только ту что видим, дополнительным проходом. Поэтому я сомневаюсь в нормальной работе на лоу энде.
Хотя может просто метод не до конца раскрыт. А так выглядит любопытно, хотя видны артефакты и косяки. Насколько это разумный метод в сравнении с RTX надо смотреть, так как пока непонятно, даст ли это в комплексной сцене какой-то прирост существенный, если мы будем рендерить аж две кубмапы полной сцены. Концептуально оно звучит как "для ПК", а на пк есть RTX.
#новости
https://80.lv/articles/a-new-unique-approach-to-creating-mirrors-for-games-in-unity/
Разработчик игр MacksNotCool представил новый подход, получивший название Mclaurin's Sphere-Space Path Tracing (MSSPT).
Прикольный и симпатичный способ отражений, но не совсем понятно причём тут сферы Маклорина. Так как по сути сфера Маклорина — это сплюснутый сфероид. Но автор назвал так, допустим. Выглядит неплохо, и действительно лучше чем SSR, так как захватывает информацию за пределами вьюпорта рендера.
Мне непонятно причём тут Маклорин, так как автор просто каждый апдейт рендерит из камеры две кубмапы. Карту цвета и карту позиций (что бы это не значило). Метод не назовёшь инновационным, похожим ему пользуются относительно давно. И его основной недостаток, что там просто перестаёт работать фруструм куллинг в сложных сценах. То есть мы рендерим всю геометрию, а не только ту что видим, дополнительным проходом. Поэтому я сомневаюсь в нормальной работе на лоу энде.
Хотя может просто метод не до конца раскрыт. А так выглядит любопытно, хотя видны артефакты и косяки. Насколько это разумный метод в сравнении с RTX надо смотреть, так как пока непонятно, даст ли это в комплексной сцене какой-то прирост существенный, если мы будем рендерить аж две кубмапы полной сцены. Концептуально оно звучит как "для ПК", а на пк есть RTX.
#новости
🔥6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Автор "Библии шейдеров Unity" об использовании Unity в техническими художниками
https://80.lv/articles/the-unity-shaders-bible-author-on-using-unity-for-technical-art/
Фабрицио Эспиндола, старший технический художник с опытом работы в индустрии видеоигр и автор The Unity Shaders Bible рассказывает о своём карьерном пути, о использовании Unity в тех арте, ну и о своей книге.
Я в целом люблю тех арт, а тут интервью от крутого тех артиста — кайф. Интересное короткое интервью. The Unity Shaders Bible — это одна из книжек которую я не читал, так как мне были интересны вещи поглубже про рендер. Но тем не менее для начинающих наверняка она полезна. Ну и видео с эффектами симпатичное.
#новости
https://80.lv/articles/the-unity-shaders-bible-author-on-using-unity-for-technical-art/
Фабрицио Эспиндола, старший технический художник с опытом работы в индустрии видеоигр и автор The Unity Shaders Bible рассказывает о своём карьерном пути, о использовании Unity в тех арте, ну и о своей книге.
Я в целом люблю тех арт, а тут интервью от крутого тех артиста — кайф. Интересное короткое интервью. The Unity Shaders Bible — это одна из книжек которую я не читал, так как мне были интересны вещи поглубже про рендер. Но тем не менее для начинающих наверняка она полезна. Ну и видео с эффектами симпатичное.
#новости
🔥10
Шейдерграф в Unity UI
https://www.youtube.com/watch?v=PV195gBqxKA
Конечно я этот репозиторий совершенно случайно раскопал раньше, но судя по материалам видео — оно относится к нему. В общем разбор использования Unity Shader Graph в паре с интерфейсом. Круто, классно, полезно. Хотя Unity Japan вообще всегда молодцы.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=PV195gBqxKA
Конечно я этот репозиторий совершенно случайно раскопал раньше, но судя по материалам видео — оно относится к нему. В общем разбор использования Unity Shader Graph в паре с интерфейсом. Круто, классно, полезно. Хотя Unity Japan вообще всегда молодцы.
#новости
YouTube
Unity UI が Shader Graph に対応! UI 用シェーダーを作ってみよう!
Unity 2023.2 では Shader Graph の Unity UI 対応が行われました。この機能を使うことで、UI にシェーダーを使った特殊な演出を加えることが可能になります。この動画では、UI 用シェーダーの作成方法や注意点について簡単に解説します。
サンプルプロジェクト https://github.com/keijiro/UIShaderGraphSample
Animate UI Materials https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/animate…
サンプルプロジェクト https://github.com/keijiro/UIShaderGraphSample
Animate UI Materials https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/animate…
🔥4
Sci-fi панели с использованием параллакса
https://www.youtube.com/watch?v=O95gqvn_NGw
Классное использование эффекта параллакса. В каком-нить сай-фай коридоре будет смотреться симпатично и работать шустро.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=O95gqvn_NGw
Классное использование эффекта параллакса. В каком-нить сай-фай коридоре будет смотреться симпатично и работать шустро.
#новости
YouTube
Parallax Sci-fi Panels in Unity using Shader Graph #unity #shaders
An overview of a parallax sci-fi effect in Unity using shader graph
Inspired By: https://twitter.com/Sanctus_Art/status/1659612461467680779
Checkout my assets for more Tuts!
------------------------------------------------------------------------------…
Inspired By: https://twitter.com/Sanctus_Art/status/1659612461467680779
Checkout my assets for more Tuts!
------------------------------------------------------------------------------…
🔥2
Гриша-фрилансер: Работа на результат
По байкам надо ещё что-то повспоминать, а пока хочется поговорить о фрилансе в общем. Я считаю что фриланс, для тех кому он подходит, один из самых честных и удобных способов заработка. По крайней мере со здравыми заказчиками. Я всем пытаюсь объяснить концепцию того, что вы платите деньги за результат. Я вообще никогда не понимал тайм трекеры и смысл трекать время сотрудников. Даже когда у меня в будущем будет фирма и люди на зарплате — мне вообще без разницы кто как работает. Меня целиком устраивает что для меня это абстракция. Чёрный ящик. Я знаю, что я заплатил деньги и получится нужный мне результат. А сделал работу человек за 5 часов, за час или за 10 минут — вообще не имеет никакого значения.
И это то, что я всегда объясняю всем заказчикам. После того, как мы подписали сумму и срок, ну зачем мне задерживать срок сдачи, делая вид бурной деятельности? Оценка в часах — это метод оценки того сколько реализация должна стоить. Если задуматься, то кстати без лицензирования, я себе слабо представляю другой понятный заказчикам метод оценки в целом. Часы — это просто и понятно. Но фрилансера в отличии от сотрудников не надо мотивировать работать быстрее. Быстрее сделал, быстрее получил деньги, да или даже хотя бы освободился и можешь заниматься другими делами.
Но почему это честно? Потому что в зеркальной ситуации, когда задача которая оценена займёт больше времени и ресурсов из-за недооценки, никто же не будет доплачивать (только я так иногда делаю, видимо из обострённого чувства справедливости). То есть исполнитель всегда берёт на себя риск, что он уложится в заявленный срок и сделает за это время задачу. Поэтому всем сторонам важно понимать, что договор идёт в реальности не на часы, а на результат. Иначе это вызывает конфликт интересов. И поэтому я не люблю и никогда не работал по T&M.
По сути самые важные навыки на фрилансе — это умение грамотно оценивать сложность задач. И умение добиваться однозначной формулировки задач. Поэтому я скажем даже в бизнесе считаю, что код продавать в разы проще дизайна и креативов. Так как в коде всё однозначно, а в арте нет. Дак ещё и контракты же не всегда прямые, и там большой вопрос, кто как умеет работать. Но на фрилансе я продавал только код, а там я уже через год плавал как рыба в воде. Хотя периодически и там у меня происходили скандалы. В основном в R&D задачах.
И до сих пор у меня часы, это так или иначе — метод оценки. Основное — это результат. Ставьте 🔥 если было интересно. Ну вы знаете.
#приключения
По байкам надо ещё что-то повспоминать, а пока хочется поговорить о фрилансе в общем. Я считаю что фриланс, для тех кому он подходит, один из самых честных и удобных способов заработка. По крайней мере со здравыми заказчиками. Я всем пытаюсь объяснить концепцию того, что вы платите деньги за результат. Я вообще никогда не понимал тайм трекеры и смысл трекать время сотрудников. Даже когда у меня в будущем будет фирма и люди на зарплате — мне вообще без разницы кто как работает. Меня целиком устраивает что для меня это абстракция. Чёрный ящик. Я знаю, что я заплатил деньги и получится нужный мне результат. А сделал работу человек за 5 часов, за час или за 10 минут — вообще не имеет никакого значения.
И это то, что я всегда объясняю всем заказчикам. После того, как мы подписали сумму и срок, ну зачем мне задерживать срок сдачи, делая вид бурной деятельности? Оценка в часах — это метод оценки того сколько реализация должна стоить. Если задуматься, то кстати без лицензирования, я себе слабо представляю другой понятный заказчикам метод оценки в целом. Часы — это просто и понятно. Но фрилансера в отличии от сотрудников не надо мотивировать работать быстрее. Быстрее сделал, быстрее получил деньги, да или даже хотя бы освободился и можешь заниматься другими делами.
Но почему это честно? Потому что в зеркальной ситуации, когда задача которая оценена займёт больше времени и ресурсов из-за недооценки, никто же не будет доплачивать (только я так иногда делаю, видимо из обострённого чувства справедливости). То есть исполнитель всегда берёт на себя риск, что он уложится в заявленный срок и сделает за это время задачу. Поэтому всем сторонам важно понимать, что договор идёт в реальности не на часы, а на результат. Иначе это вызывает конфликт интересов. И поэтому я не люблю и никогда не работал по T&M.
По сути самые важные навыки на фрилансе — это умение грамотно оценивать сложность задач. И умение добиваться однозначной формулировки задач. Поэтому я скажем даже в бизнесе считаю, что код продавать в разы проще дизайна и креативов. Так как в коде всё однозначно, а в арте нет. Дак ещё и контракты же не всегда прямые, и там большой вопрос, кто как умеет работать. Но на фрилансе я продавал только код, а там я уже через год плавал как рыба в воде. Хотя периодически и там у меня происходили скандалы. В основном в R&D задачах.
И до сих пор у меня часы, это так или иначе — метод оценки. Основное — это результат. Ставьте 🔥 если было интересно. Ну вы знаете.
#приключения
🔥38
Генерация енамов для инспектора
https://medium.com/@games.icare/unity-automatic-enum-generation-a0a3bb483c7d
Если что медиум из РФ работает только под VPN. В статье рассказывается о том, как автоматически генерировать енамы с помощью редакторного скрипта. В общем кодогенерация, рефлексия и т.п. что-то на удобном. Вообще разбираться в кодогенерации и рефлексии для расширения редактора всегда полезно. А в создавать из эдитора енамы и расширять — штука хорошая. Часто бывает что нужно создавать какие-то дополнительные теги или стейты, а это лезть в код и что-то править. Хотя зависит от команды конечно. Дай левелдизайнерам и геймдизайнерам волю и они такого могут нагенерить :)
#новости
https://medium.com/@games.icare/unity-automatic-enum-generation-a0a3bb483c7d
Если что медиум из РФ работает только под VPN. В статье рассказывается о том, как автоматически генерировать енамы с помощью редакторного скрипта. В общем кодогенерация, рефлексия и т.п. что-то на удобном. Вообще разбираться в кодогенерации и рефлексии для расширения редактора всегда полезно. А в создавать из эдитора енамы и расширять — штука хорошая. Часто бывает что нужно создавать какие-то дополнительные теги или стейты, а это лезть в код и что-то править. Хотя зависит от команды конечно. Дай левелдизайнерам и геймдизайнерам волю и они такого могут нагенерить :)
#новости
Medium
Unity Automatic Enum Generation
Did you know that you can automatically create your enums with a small editor noscript?
🔥8
Баллистическая траектория в Unity
https://medium.com/@fabritecht/ballistic-trajectory-in-unity3d-c75662e5bd08
Математика. Обожаю пугать людей формулами свёрстанными в латехе. Для нематематиков они всегда выглядят страшно и отключают мозг. Но формулки полезные.
Я когда-то писал серию статей про математику в игровой индустрии. И в одной из них писал подход, который можно использовать чуть интереснее. Для траекторий и сплайнов его тоже можно адаптировать. Когда у тебя благодаря логике интегралов можно двигать объекты в нужную точку с нужным распределением скоростей. А не по физике. В моей статье для векторов вроде сделано и прямых траекторий. Но можно адаптировать под любую форму траектории тот же метод. Часто в математике главное менять системы координат и приводить одно множество к другому множеству. По крайней мере с точки зрения её практического применения.
#новости
https://medium.com/@fabritecht/ballistic-trajectory-in-unity3d-c75662e5bd08
Математика. Обожаю пугать людей формулами свёрстанными в латехе. Для нематематиков они всегда выглядят страшно и отключают мозг. Но формулки полезные.
Я когда-то писал серию статей про математику в игровой индустрии. И в одной из них писал подход, который можно использовать чуть интереснее. Для траекторий и сплайнов его тоже можно адаптировать. Когда у тебя благодаря логике интегралов можно двигать объекты в нужную точку с нужным распределением скоростей. А не по физике. В моей статье для векторов вроде сделано и прямых траекторий. Но можно адаптировать под любую форму траектории тот же метод. Часто в математике главное менять системы координат и приводить одно множество к другому множеству. По крайней мере с точки зрения её практического применения.
#новости
🔥6 4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Система волос в Unity
https://80.lv/articles/hirokazu-yokohara-experimented-with-unity-s-hair-system/
Хирокадзу Екохара продемонстрировал свои эксперименты с системой моделирования волос Unity. Система волос в Unity основана на Alembic Cache, что позволяет художникам создавать хорошие сетки для причёсок с реалистичным поведением и множеством настраиваемых параметров. Скажем длинну и количество отдельных волосков. И всё это в реалтайме. Единственный огромный недостаток, который отметил автор, то что по системе вообще нет информации и мануалов.
Поэтому ему пришлось разобрать Enemies чтобы понять, как это хотя бы работает. Hair master встроен в HDRP, но вообще у Unity есть пакет, который работает с URP и Built-in. А по документации — классика. Чтобы по документации Unity что-то понять надо думать как Unity. Я уже научился читать "единственную важную строчку в мануале" и прочим техникам скрытого листа для того, чтобы мануалы были полезны. Но там обычно далеко не всё что стоило бы знать про ту или иную систему.
#новости
https://80.lv/articles/hirokazu-yokohara-experimented-with-unity-s-hair-system/
Хирокадзу Екохара продемонстрировал свои эксперименты с системой моделирования волос Unity. Система волос в Unity основана на Alembic Cache, что позволяет художникам создавать хорошие сетки для причёсок с реалистичным поведением и множеством настраиваемых параметров. Скажем длинну и количество отдельных волосков. И всё это в реалтайме. Единственный огромный недостаток, который отметил автор, то что по системе вообще нет информации и мануалов.
Поэтому ему пришлось разобрать Enemies чтобы понять, как это хотя бы работает. Hair master встроен в HDRP, но вообще у Unity есть пакет, который работает с URP и Built-in. А по документации — классика. Чтобы по документации Unity что-то понять надо думать как Unity. Я уже научился читать "единственную важную строчку в мануале" и прочим техникам скрытого листа для того, чтобы мануалы были полезны. Но там обычно далеко не всё что стоило бы знать про ту или иную систему.
#новости
🔥17
Эффекты из боя Наруто и Саске
https://www.youtube.com/watch?v=1_wZkT6f_qA
Кстати, про деревню скрытого листа. Забавное видео. Название конечно кликбейт, но такой любопытный разбор эффектов. Конечно, по мелким деталям не похоже, типа френель тут лишний в таком виде. Но всё равно хороший разбор того, как можно "воровать как художник". Так как вероятно всё равно получится своя вариация на тему в плюс к тому. То есть брать какие-то существующие примеры, декомпозировать их, собирать из них свой VFX. Или части нескольких эффектов и так же комбинировать.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=1_wZkT6f_qA
Кстати, про деревню скрытого листа. Забавное видео. Название конечно кликбейт, но такой любопытный разбор эффектов. Конечно, по мелким деталям не похоже, типа френель тут лишний в таком виде. Но всё равно хороший разбор того, как можно "воровать как художник". Так как вероятно всё равно получится своя вариация на тему в плюс к тому. То есть брать какие-то существующие примеры, декомпозировать их, собирать из них свой VFX. Или части нескольких эффектов и так же комбинировать.
#новости
YouTube
Remade VFX of a tiny moment of the Naruto VS Sasuke Fight, but in Unity!
Remade VFX for a certain moment of the fight! Even just a couple of shots was a lot of work for just 2 days.😰
Made the entire project available on Patreon: https://www.patreon.com/posts/i-remade-naruto-98934570
Learn more about VFX for Games: https://ww…
Made the entire project available on Patreon: https://www.patreon.com/posts/i-remade-naruto-98934570
Learn more about VFX for Games: https://ww…
🔥3
Forwarded from Блог Маши Кочаковой
В ночи прошла и накатала пост. Это не статья, это именно пост впечатлений. Мое субъективное мнение.
Для тех, кто не в курсе – это очень-очень красивая стильная визуальная новелла с элементами РПГ (да, я знаю, что авторы ее называют CRPG).
В параллельной вселенной, которая не расширяется, а сужается, в каких-то альтернативных 90-х??, где радио-компьютеры и закат эпохи диско, на острове, где когда-то произошла коммунистическая революция, которую жестоко подавили интернациональные интервенты, которые теперь “руководят”, а вернее оставили остров умирать от нищеты и наркоты, зреет война между профсоюзом рабочих и корпорацией, которая прислала отбитых наголову наемников покончить с забастовкой… в общем, вот в этой вот всей красоте происходит убийство. Его посылают расследовать двух детективов из разных отделений. Один из них – потерявший память в очередном диком загуле алкоголик. Это вы. И помимо расследования преступления вам еще предстоит найти свое удостоверение, свой пистолет и свое имя. Потому что вы реально все забыли.
#блог #сценаристика
https://telegra.ph/Proshla-Disco-Elysium-11-06
Для тех, кто не в курсе – это очень-очень красивая стильная визуальная новелла с элементами РПГ (да, я знаю, что авторы ее называют CRPG).
В параллельной вселенной, которая не расширяется, а сужается, в каких-то альтернативных 90-х??, где радио-компьютеры и закат эпохи диско, на острове, где когда-то произошла коммунистическая революция, которую жестоко подавили интернациональные интервенты, которые теперь “руководят”, а вернее оставили остров умирать от нищеты и наркоты, зреет война между профсоюзом рабочих и корпорацией, которая прислала отбитых наголову наемников покончить с забастовкой… в общем, вот в этой вот всей красоте происходит убийство. Его посылают расследовать двух детективов из разных отделений. Один из них – потерявший память в очередном диком загуле алкоголик. Это вы. И помимо расследования преступления вам еще предстоит найти свое удостоверение, свой пистолет и свое имя. Потому что вы реально все забыли.
#блог #сценаристика
https://telegra.ph/Proshla-Disco-Elysium-11-06
Telegraph
Прошла Disco Elysium
Прошла Disco Elysium. 30 часов. Для тех, кто не в курсе – это очень-очень красивая стильная визуальная новелла с элементами РПГ (да, я знаю, что авторы ее называют CRPG). В параллельной вселенной, которая не расширяется, а сужается, в каких-то альтернативных…
🔥13
Гриша-фрилансер: Переговоры
В прошлом посте я говорил, что один из важных навыков в фрилансе формулировать однозначный результат. Но пожалуй это нужно расширить до в принципе — договариваться. Я уже когда-то писал и рекомендовал книжку, но поговорим в контексте. Когда я начинал, понятное дело я особо ничего этого не умел. Я провалил достаточно много переговоров, потратил уйму лишнего времени на некоторые контракты и так далее.
В переговорах, как и во всём нужен баланс. Нельзя быть слишком мягким, но и слишком жёстким быть тоже не стоит. И мне это напоминает что-то среднее между покером и шахматами. Есть две стороны, у них есть свои интересы. В чём-то они пересекаются, в чём-то они расходятся. Нужно договориться так, чтобы выгодно было всем. И да, именно всем. Эту штуку балансирует тот факт, что чтобы работать совместно долго — нужно думать не только про свою выгоду. Поэтому перевешивать чашу весов сильно в свою сторону тоже не стоит.
Но помимо процесса контрактования и продажи, есть ещё такой шаг как разработка проекта. И вот тут я ругаюсь довольно часто с одной стороны. С другой стороны у меня почти никогда не затягиваются проекты. Почему? Разберём ситуацию. Вам нужно сделать интерактивную презентацию. В целом ничего сложного, это вид заказа который нужно просто взять и сделать. Сверстать экраны, настроить анимации. Вот вы всё сделали.
И вам прилетают правки. И это в рамках договора или разумных договорённостей (у меня обычно заложено две итерации). Окей, просто молча делаем, если это не "переделать всё". Сделали. Прилетают ещё правки. Ну бюджет хороший и он ещё "морально есть", поэтому правки опять просто делаются. Всё сделали. Прилетают ещё правки. Бюджет заканчивается, ну мы же клиент ориентированные, клиент наше всё. Так что сделаем. Сделали. Прилетают ещё правки. Бюджета нет. Мы начинаем ругаться. Поругались сошлись на компромиссе. Сделали правки. Прилетают ещё правки... Ну тут уже разумно обсуждать дополнительные деньги.
В прошлом посте я говорил, что один из важных навыков в фрилансе формулировать однозначный результат. Но пожалуй это нужно расширить до в принципе — договариваться. Я уже когда-то писал и рекомендовал книжку, но поговорим в контексте. Когда я начинал, понятное дело я особо ничего этого не умел. Я провалил достаточно много переговоров, потратил уйму лишнего времени на некоторые контракты и так далее.
В переговорах, как и во всём нужен баланс. Нельзя быть слишком мягким, но и слишком жёстким быть тоже не стоит. И мне это напоминает что-то среднее между покером и шахматами. Есть две стороны, у них есть свои интересы. В чём-то они пересекаются, в чём-то они расходятся. Нужно договориться так, чтобы выгодно было всем. И да, именно всем. Эту штуку балансирует тот факт, что чтобы работать совместно долго — нужно думать не только про свою выгоду. Поэтому перевешивать чашу весов сильно в свою сторону тоже не стоит.
Но помимо процесса контрактования и продажи, есть ещё такой шаг как разработка проекта. И вот тут я ругаюсь довольно часто с одной стороны. С другой стороны у меня почти никогда не затягиваются проекты. Почему? Разберём ситуацию. Вам нужно сделать интерактивную презентацию. В целом ничего сложного, это вид заказа который нужно просто взять и сделать. Сверстать экраны, настроить анимации. Вот вы всё сделали.
И вам прилетают правки. И это в рамках договора или разумных договорённостей (у меня обычно заложено две итерации). Окей, просто молча делаем, если это не "переделать всё". Сделали. Прилетают ещё правки. Ну бюджет хороший и он ещё "морально есть", поэтому правки опять просто делаются. Всё сделали. Прилетают ещё правки. Бюджет заканчивается, ну мы же клиент ориентированные, клиент наше всё. Так что сделаем. Сделали. Прилетают ещё правки. Бюджета нет. Мы начинаем ругаться. Поругались сошлись на компромиссе. Сделали правки. Прилетают ещё правки... Ну тут уже разумно обсуждать дополнительные деньги.
❤🔥7 2 1
Знатоки, внимание вопрос. А где ошибка? У меня в фрилансе, да и сейчас, была своя классификация клиентов. И ответ тут не так прост. В среднем почти всегда нужно ругаться на шаге "бюджет ещё есть". То есть закончили рамки контракта, потом уже клиент на любом шаге должен чувствовать сопротивление. И причём это не зависит от того это какая-то мелочь или что-то крупное. Поверьте мне на слово. Мелочами мучать человека можно месяцами. И чем глубже в лес, чем больше клиент офигевает, тем сопротивление сильнее. Ну всегда с альтернативным вариантом — заплатите ещё денег и вот новые договорённости, и вот мы относительно молча делаем. При моей загрузке это правда не всегда рабочая история, так как начинаются новые проекты, а старый не закончен. И у меня на чаше весов какие-нибудь 10к рублей и 200к с другого контракта. Ну и мой интерес почти всегда — оперативно закруглиться. Хотя с постоянными клиентами так не работает, и там как бы и 10к рублей возьмём и сделаем молча, а с остальным подвинем или разберёмся.
И опять-таки, это часть переговоров и это честно. Иногда я конечно на сопротивление встречаю какую-то неадекватщину. Но вообще клиенту это самому надо. Он должен быть в курсе ситуации и понимать, что у него ограниченный ресурс. Чтобы финальные правки делались не без бюджета, а пока он ещё есть. Чтобы правильно расставлять приоритеты. И его нужно ставить на место безотносительно кто это. Я в целом одинаково ругаюсь как со среднего калибра компаниями, так и с корпорациями. Потому что это нормальный рабочий процесс.
Конечно, до сих пор, мне иногда срывает башню. Я не всегда следую всему идеально. Однажды на фрилансе я в офисе клиента орал на клиента, показывая в ТЗ: "Вот о чём мы договорились, если вы считаете что я за те же деньги сделаю то, что стоит в 10 раз дороже — вы глубоко ошибаетесь.". Просто я час пытался объяснить спокойно. Но нервы у меня не железные. И поэтому я не люблю R&D проекты. Так как там люди не понимают, что результат — это не "рабочий продукт", а результат исследования с ответом "можно это сделать или нельзя". И когда нельзя начинается какой-то сюр. В этом плане мне всегда нравилось работать с зарубежными компаниями. Они понимают что конфликты рабочий момент, не принимают их на личный счёт, и не начинают отстаивать что-то исходя из своей самооценки пытаясь что-то доказать. Один раз я в хлам разругался с менеджером одной корпорации зарубежной. А потом мы пересеклись за кофе, на что он сказал: "Забей. Рабочий момент".
Клиентоориентированность — это не прогибаться под клиентов и позволять им делать всё что они захотят. Это предоставлять своим клиентам предсказуемый результат. Вообще главное к чему стремится любой бизнес — это предсказуемость. Так как эта штука достигается сложнее всего.
Конечно рассказы про фриланс перемешиваются с опытом бизнеса, так как всем этим я так или иначе занимаюсь уже около 7-ми лет в параллели с разработкой. Ставьте 🔥. А я подумаю что рассказать в следующий раз.
#приключения
И опять-таки, это часть переговоров и это честно. Иногда я конечно на сопротивление встречаю какую-то неадекватщину. Но вообще клиенту это самому надо. Он должен быть в курсе ситуации и понимать, что у него ограниченный ресурс. Чтобы финальные правки делались не без бюджета, а пока он ещё есть. Чтобы правильно расставлять приоритеты. И его нужно ставить на место безотносительно кто это. Я в целом одинаково ругаюсь как со среднего калибра компаниями, так и с корпорациями. Потому что это нормальный рабочий процесс.
Конечно, до сих пор, мне иногда срывает башню. Я не всегда следую всему идеально. Однажды на фрилансе я в офисе клиента орал на клиента, показывая в ТЗ: "Вот о чём мы договорились, если вы считаете что я за те же деньги сделаю то, что стоит в 10 раз дороже — вы глубоко ошибаетесь.". Просто я час пытался объяснить спокойно. Но нервы у меня не железные. И поэтому я не люблю R&D проекты. Так как там люди не понимают, что результат — это не "рабочий продукт", а результат исследования с ответом "можно это сделать или нельзя". И когда нельзя начинается какой-то сюр. В этом плане мне всегда нравилось работать с зарубежными компаниями. Они понимают что конфликты рабочий момент, не принимают их на личный счёт, и не начинают отстаивать что-то исходя из своей самооценки пытаясь что-то доказать. Один раз я в хлам разругался с менеджером одной корпорации зарубежной. А потом мы пересеклись за кофе, на что он сказал: "Забей. Рабочий момент".
Клиентоориентированность — это не прогибаться под клиентов и позволять им делать всё что они захотят. Это предоставлять своим клиентам предсказуемый результат. Вообще главное к чему стремится любой бизнес — это предсказуемость. Так как эта штука достигается сложнее всего.
Конечно рассказы про фриланс перемешиваются с опытом бизнеса, так как всем этим я так или иначе занимаюсь уже около 7-ми лет в параллели с разработкой. Ставьте 🔥. А я подумаю что рассказать в следующий раз.
#приключения
🔥46❤🔥1
Новые самплы URP
https://youtu.be/lg1W3Deoprg?si=OH6GcDvpWtvG-hMX
Конечно меня всегда смешит фраза: «Туториал по примерам работы». Типа пример настолько сложный, что к нему ещё необходим видео-туториал, а не анонс. Но тем не менее штука полезная. Я пока всё ещё не могу определиться какой пайплайн мне больше нравится использовать билтин или urp. Но подозреваю, что URP так похорошел, что стоит дать ему шанс :)
#новости
https://youtu.be/lg1W3Deoprg?si=OH6GcDvpWtvG-hMX
Конечно меня всегда смешит фраза: «Туториал по примерам работы». Типа пример настолько сложный, что к нему ещё необходим видео-туториал, а не анонс. Но тем не менее штука полезная. Я пока всё ещё не могу определиться какой пайплайн мне больше нравится использовать билтин или urp. Но подозреваю, что URP так похорошел, что стоит дать ему шанс :)
#новости
YouTube
Tutorial: The URP 3D Sample - a short introduction
In this video, you’ll get an overview of the new URP 3D Sample available in Unity Hub with Unity 2022 LTS.
This tutorial is based on achapter in the e-book “Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators”. You can also learn…
This tutorial is based on achapter in the e-book “Introduction to the Universal Render Pipeline for advanced Unity creators”. You can also learn…
🔥4
Буткемп по DoD
https://blog.unity.com/engine-platform/dots-bootcamp-resources
Любопытно. Ещё более любопытно что Юнити решили такое устраивать. Классная идея. Такой онлайн-лайфстрим-мастеркласс. Такое часто устраивал (и может устраивает) майкрософт на своих конференциях. А в формате стрима для широкой аудитории — классно. Тема лично мне не так интересно, но по рендеру я бы что-то такое глянул и по VFX. А так может кому-то будет полезно узнать.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/dots-bootcamp-resources
Любопытно. Ещё более любопытно что Юнити решили такое устраивать. Классная идея. Такой онлайн-лайфстрим-мастеркласс. Такое часто устраивал (и может устраивает) майкрософт на своих конференциях. А в формате стрима для широкой аудитории — классно. Тема лично мне не так интересно, но по рендеру я бы что-то такое глянул и по VFX. А так может кому-то будет полезно узнать.
#новости
Unity
Start learning data-oriented design in Unity with these resources | Unity Blog
Find learning resources like articles, samples, and templates to set you up for success using the Data-Oriented Technology Stack (DOTS) in Unity.
🔥4
Забавные ребята Синергия
Вот долгое время я почему-то избегал всего что организует синергия. И видимо не зря. Меня позвали на ивент который в итоге мне сообщили что отменили. Предложили две опции: вернуть деньги или перенести билет на ивент, который будет вместо марта — осенью. Я сказал: "Давайте возврат". Со мной должен был связаться менеджер по возврату. Никто не связался. И теперь никто из тех кто со мной общался от синергии не выходит на связь. Уже три недели.
Прийдётся тратить время и нервы, чтобы вернуть деньги в судебном порядке. Ну в крайнем случае просто спишу в "бизнес расходы". Но как бы теперь я подозреваю, что что как посетитель, что как спикер, я к их мероприятия просто не приближусь. Есть не так много вещей которые я терпеть не могу. Но такой бардак и отсутствие коммуникации — всегда раздражает.
Билет то стоил 22 000 р, что как бы не супер великие деньги, но всё же деньги. Но "весь этот головняк" и лишний вопрос, который мне зачем-то устроили — для меня в разы ценнее. Вообще сколько мероприятий профессиональных ни посещал, ни выступал, ни разу таких приколов не было. Бывали всякие ситуации, но у большинства конференций организаторы прям молодцы. А тут — печаль. Решил выбраться куда-то и сразу же — привет :)
#оработе
Вот долгое время я почему-то избегал всего что организует синергия. И видимо не зря. Меня позвали на ивент который в итоге мне сообщили что отменили. Предложили две опции: вернуть деньги или перенести билет на ивент, который будет вместо марта — осенью. Я сказал: "Давайте возврат". Со мной должен был связаться менеджер по возврату. Никто не связался. И теперь никто из тех кто со мной общался от синергии не выходит на связь. Уже три недели.
Прийдётся тратить время и нервы, чтобы вернуть деньги в судебном порядке. Ну в крайнем случае просто спишу в "бизнес расходы". Но как бы теперь я подозреваю, что что как посетитель, что как спикер, я к их мероприятия просто не приближусь. Есть не так много вещей которые я терпеть не могу. Но такой бардак и отсутствие коммуникации — всегда раздражает.
Билет то стоил 22 000 р, что как бы не супер великие деньги, но всё же деньги. Но "весь этот головняк" и лишний вопрос, который мне зачем-то устроили — для меня в разы ценнее. Вообще сколько мероприятий профессиональных ни посещал, ни выступал, ни разу таких приколов не было. Бывали всякие ситуации, но у большинства конференций организаторы прям молодцы. А тут — печаль. Решил выбраться куда-то и сразу же — привет :)
#оработе
"Оптимизация" проверки на null с GameObject
https://www.youtube.com/watch?v=wOPJR8gUs_w
Оптимизаторы... Или как сломать вообще всё. В общем. Некоторые советы слушать не надо, ну либо хотя бы задаваться главным вопросом: "Так стоп, а почему это быстрее?". Но это видео требует довольно подробных разъяснений. Итак, что предлагает автор. Есть три стула: ReferenceEquals, оператор "is" и оператор "==". Автор предлагает использовать вместо оператора "==" функцию ReferenceEquals, так как она быстрее. И говорит, что она ещё и быстрее чем оператор "is".
Для начала разберёмся с самым простым. Оператор "is“ и ReferenceEquals — это одно и тоже. Быстрее у него получилось в пределах погрешности. На это можно не обращать внимания особого. В компайл тайме, если можно сделать эквивалентно, компилятор сделает эквивалентно. Тут как бы и с простыми объектами можно не париться.
А теперь поговорим про опасности замены == на ReferenceEquals в случае проверок геймобжектов на налл. Вообще изначально в шарпе явно ReferenceEquals используется в одном контекстуальном случае. Который странный, но в огромных системах имеет место быть. Дело в том что ReferenceEquals статический метод класса Object и его нельзя переопределить в отличии от операторов сравнения. Поэтому для устойчивости каких-то частей системы, когда конкретно интересуют нас именно ссылки, чтобы никто ничего не переопределил — можно использовать его явно. И собственно в Unity оператор "==" для GameObject переопределён. И работает совершенно не так, как ReferenceEquals. И поэтому он во много раз медленнее.
Отлично, значит это всё же ускоряет? Безусловно. С небольшой ценой. Ваш код работать будет весьма не ожидаемо.
Допустим давайте простой пример. Что будет выведено в лог, если у нас условный код. Объект в инспекторе не назначен:
Ну ответ достаточно простой:False, False, True . И таких случаев можно придумать много. А если уничтожить объект и так далее. И оно будет работать далеко не еквивалентно. Проверку на ссылку для оптимизации можно делать, если вы на 100% уверены, что в данном месте ссылка будет работать именно так. Поэтому такие "советы" это конечно самый простой способ себе выстрелить в ногу.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=wOPJR8gUs_w
Оптимизаторы... Или как сломать вообще всё. В общем. Некоторые советы слушать не надо, ну либо хотя бы задаваться главным вопросом: "Так стоп, а почему это быстрее?". Но это видео требует довольно подробных разъяснений. Итак, что предлагает автор. Есть три стула: ReferenceEquals, оператор "is" и оператор "==". Автор предлагает использовать вместо оператора "==" функцию ReferenceEquals, так как она быстрее. И говорит, что она ещё и быстрее чем оператор "is".
Для начала разберёмся с самым простым. Оператор "is“ и ReferenceEquals — это одно и тоже. Быстрее у него получилось в пределах погрешности. На это можно не обращать внимания особого. В компайл тайме, если можно сделать эквивалентно, компилятор сделает эквивалентно. Тут как бы и с простыми объектами можно не париться.
А теперь поговорим про опасности замены == на ReferenceEquals в случае проверок геймобжектов на налл. Вообще изначально в шарпе явно ReferenceEquals используется в одном контекстуальном случае. Который странный, но в огромных системах имеет место быть. Дело в том что ReferenceEquals статический метод класса Object и его нельзя переопределить в отличии от операторов сравнения. Поэтому для устойчивости каких-то частей системы, когда конкретно интересуют нас именно ссылки, чтобы никто ничего не переопределил — можно использовать его явно. И собственно в Unity оператор "==" для GameObject переопределён. И работает совершенно не так, как ReferenceEquals. И поэтому он во много раз медленнее.
Отлично, значит это всё же ускоряет? Безусловно. С небольшой ценой. Ваш код работать будет весьма не ожидаемо.
Допустим давайте простой пример. Что будет выведено в лог, если у нас условный код. Объект в инспекторе не назначен:
[SerializeField] private GameObject _testNull;
private void Start()
{
Debug.Log(ReferenceEquals(_testNull, null));
Debug.Log(_testNull is null);
Debug.Log(_testNull == null);
}Ну ответ достаточно простой:
#новости
YouTube
Null Testing - Unity Performance Tip - Optimization
we all have lines of code in our project that test whether it's something is null or not, so which way is best to get the null reference?
🔥Simple Trajectory Prediction 3D/2D Unity - Without LineRenderer - Perspective and Orthographic: https://youtu.be/sDFCHTIdSIw…
🔥Simple Trajectory Prediction 3D/2D Unity - Without LineRenderer - Perspective and Orthographic: https://youtu.be/sDFCHTIdSIw…
🔥26❤🔥1
Гриша-фрилансер: XR эксперт
Про переговоры поговорили. А теперь поговорим про вторую часть. Продвижение. В те времена я обладал весьма специфичным опытом. Моя карьера сложилась достаточно забавно. Начал я с игр, потом поработал с Microsoft Hololens в рекламном агентстве, потом с VR и оптическим трекингом. Даже проходил мастер-класс от инженеров вайкона, как с помощью 4 камер развернуть трекинг зону 10х10 метров. В общем какой-то момент я начал хорошо разбираться в трекинге. Помимо этого в экспериментировал дома с вуфорией и другими технологиями. В общем набор навыков у меня был для довольно узкого спектра задач. Но при этом без особой конкуренции на тот момент. Во-первых, тогда порог входа был в разы выше. Во-вторых, с некоторыми системами никто не работал, так как они были безумно дороги.
И я решил попробовать продвигать себя как XR эксперта. Ходил на мероприятия, сидел в профильных чатах, выступал, судил хакатоны. В общем занимался публичной деятельностью. Дело в том, что абсолютно логично, что чтобы у вас что-то хотели купить нужно рассказывать о том, что вы это умеете. Иначе этого просто никто не будет знать. Сейчас я ушёл от XR и занимаюсь рекламными играми, но тогда всё было про дополненную реальность. И это приносило свои плоды. Меня рекомендовали (да и рекомендуют до сих пор) и т.п.
При этом не нужно париться на тему того "а стоит ли тут оставлять профиль" или делать. У меня профили были везде. Скажем со Сбербанком я сделал несколько прикольных R&D проектов. Это было довольно весело. И мои контакты ребята просто нашли на одной из фриланс бирж. При этом не обязательно рассказывать про всё от начала времён. Можно выделить главное по двум критериям: "я это умею" и "я хочу этим заниматься". И продвигать различными способами. И да, важно чтобы везде были ваши контакты.
С хабром тоже была забавная история. С нескольких статей ко мне приходили именно за тем, что было описано в статье. Скажем с анаморфными искажениями у меня одна компания заказала генерацию пачки таких картинок под печать. С другой мы обсуждали инструмент прототипирования для использования этого эффекта в архитектуре строящегося торгового центра (вроде в цене не сошлись). Я по жизни часто убеждаюсь в том, что главное что-то делать. Иногда ты просто не можешь предсказать к чему это приведёт.
Цели я своей добился. В общем по технологиям трекинга или всяким AR&VR проектам большая часть рынка со мной часто консультировалась. А часть проектов я делал. Это были и как сложные R&D для корпораций, так и что-то довольно тривиальное. И почему-то я и правда не помню ни одного проекта с фриланса, который не закрыт у меня NDA. Так что прямым текстом даже рассказать нечего. Наверное только один из последних проектов для РИА Новости.
В общем-то в плане приключений на фрилансе — это наверное даже и всё. Небольшой такой рассказ, хотя длилось это 1.5 года. Так как дальше уже начинается студия. Можно было бы рассказать про нюансы работы в фрилансе, но я их уже рассказывал по #фриланс. И наверное начнём уже в следующей истории главу Foxsys. Как я перешёл в бизнес и вообще почему. Там уже были драмы, сложности и т.п. В фрилансе я был в целом счастлив XD У меня всегда были деньги, у меня было свободное время, отношения, самореализация. Там мало каких-то историй, потому что всё было довольно ровно и планомерно. Я переехал от друга, снимал уже квартиру по-моему на войковской с девушкой. Наверное там было всё что нужно нормальному и адекватному человеку — и это было хорошо.
Но раз я уже 6 лет занимаюсь предпринимательством — адекватность это не про меня. Потому что моё убеждение в том что заниматься долго бизнесом можно только в том случае, если ничем другим ты заниматься просто не можешь. Ставьте 🔥 ну и пишите в комменты, если чёт ещё интересно про фриланс. Может сделаю отдельным постом или прям в комментах и отвечу.
#приключения
Про переговоры поговорили. А теперь поговорим про вторую часть. Продвижение. В те времена я обладал весьма специфичным опытом. Моя карьера сложилась достаточно забавно. Начал я с игр, потом поработал с Microsoft Hololens в рекламном агентстве, потом с VR и оптическим трекингом. Даже проходил мастер-класс от инженеров вайкона, как с помощью 4 камер развернуть трекинг зону 10х10 метров. В общем какой-то момент я начал хорошо разбираться в трекинге. Помимо этого в экспериментировал дома с вуфорией и другими технологиями. В общем набор навыков у меня был для довольно узкого спектра задач. Но при этом без особой конкуренции на тот момент. Во-первых, тогда порог входа был в разы выше. Во-вторых, с некоторыми системами никто не работал, так как они были безумно дороги.
И я решил попробовать продвигать себя как XR эксперта. Ходил на мероприятия, сидел в профильных чатах, выступал, судил хакатоны. В общем занимался публичной деятельностью. Дело в том, что абсолютно логично, что чтобы у вас что-то хотели купить нужно рассказывать о том, что вы это умеете. Иначе этого просто никто не будет знать. Сейчас я ушёл от XR и занимаюсь рекламными играми, но тогда всё было про дополненную реальность. И это приносило свои плоды. Меня рекомендовали (да и рекомендуют до сих пор) и т.п.
При этом не нужно париться на тему того "а стоит ли тут оставлять профиль" или делать. У меня профили были везде. Скажем со Сбербанком я сделал несколько прикольных R&D проектов. Это было довольно весело. И мои контакты ребята просто нашли на одной из фриланс бирж. При этом не обязательно рассказывать про всё от начала времён. Можно выделить главное по двум критериям: "я это умею" и "я хочу этим заниматься". И продвигать различными способами. И да, важно чтобы везде были ваши контакты.
С хабром тоже была забавная история. С нескольких статей ко мне приходили именно за тем, что было описано в статье. Скажем с анаморфными искажениями у меня одна компания заказала генерацию пачки таких картинок под печать. С другой мы обсуждали инструмент прототипирования для использования этого эффекта в архитектуре строящегося торгового центра (вроде в цене не сошлись). Я по жизни часто убеждаюсь в том, что главное что-то делать. Иногда ты просто не можешь предсказать к чему это приведёт.
Цели я своей добился. В общем по технологиям трекинга или всяким AR&VR проектам большая часть рынка со мной часто консультировалась. А часть проектов я делал. Это были и как сложные R&D для корпораций, так и что-то довольно тривиальное. И почему-то я и правда не помню ни одного проекта с фриланса, который не закрыт у меня NDA. Так что прямым текстом даже рассказать нечего. Наверное только один из последних проектов для РИА Новости.
В общем-то в плане приключений на фрилансе — это наверное даже и всё. Небольшой такой рассказ, хотя длилось это 1.5 года. Так как дальше уже начинается студия. Можно было бы рассказать про нюансы работы в фрилансе, но я их уже рассказывал по #фриланс. И наверное начнём уже в следующей истории главу Foxsys. Как я перешёл в бизнес и вообще почему. Там уже были драмы, сложности и т.п. В фрилансе я был в целом счастлив XD У меня всегда были деньги, у меня было свободное время, отношения, самореализация. Там мало каких-то историй, потому что всё было довольно ровно и планомерно. Я переехал от друга, снимал уже квартиру по-моему на войковской с девушкой. Наверное там было всё что нужно нормальному и адекватному человеку — и это было хорошо.
Но раз я уже 6 лет занимаюсь предпринимательством — адекватность это не про меня. Потому что моё убеждение в том что заниматься долго бизнесом можно только в том случае, если ничем другим ты заниматься просто не можешь. Ставьте 🔥 ну и пишите в комменты, если чёт ещё интересно про фриланс. Может сделаю отдельным постом или прям в комментах и отвечу.
#приключения
🔥30
Made with Unity: январь-февраль
https://blog.unity.com/games/made-with-unity-monthly-roundup-january-february-2024
Обзор проектов сделанных с помощью Unity. На Dice игра Cocoon получила получила награду как инди игра, а игра What the car? получила награду как мобильная игра года. Рассказали о том, что некоторые проекты сразу доступны на Apple Vision Pro, такие как LEGO® Builder’s Journey и приложение для медитации TRIPP признанное лучшим VR приложением для медитации по версии Time Magazine.
В общем как всегда люблю следить за тем, что там делают и с чем экспериментируют люди. Всё же на Unity сделано много прикольных проектов и их продолжают создавать.
#новости
https://blog.unity.com/games/made-with-unity-monthly-roundup-january-february-2024
Обзор проектов сделанных с помощью Unity. На Dice игра Cocoon получила получила награду как инди игра, а игра What the car? получила награду как мобильная игра года. Рассказали о том, что некоторые проекты сразу доступны на Apple Vision Pro, такие как LEGO® Builder’s Journey и приложение для медитации TRIPP признанное лучшим VR приложением для медитации по версии Time Magazine.
В общем как всегда люблю следить за тем, что там делают и с чем экспериментируют люди. Всё же на Unity сделано много прикольных проектов и их продолжают создавать.
#новости
Unity
Made with Unity: January/February 2024 highlights
Keep up with everything that the Unity community is creating (and achieving) with this roundup of highlights from January and February 2024.
🔥1 1