Экспоненциальное сглаживание в анимациях
https://lisyarus.github.io/blog/programming/2023/02/21/exponential-smoothing.html
Интересная статья про то как работает разное сглаживание и почему экспоненциально выглядит хорошо. Не совсем соглашусь на тему естественности. Естественность понятие относительное, и я в Unity в среднем предпочту AnimationCurve для такого класса анимаций как "смещение экрана". Но разбор интересный, знать про все эти виды сглаживания и чем они отличаются полезно. А ещё страшные формулы свёрстанные в латехе с производными (хотя и тривиальные). Ну как о таком не рассказать?
#новости
https://lisyarus.github.io/blog/programming/2023/02/21/exponential-smoothing.html
Интересная статья про то как работает разное сглаживание и почему экспоненциально выглядит хорошо. Не совсем соглашусь на тему естественности. Естественность понятие относительное, и я в Unity в среднем предпочту AnimationCurve для такого класса анимаций как "смещение экрана". Но разбор интересный, знать про все эти виды сглаживания и чем они отличаются полезно. А ещё страшные формулы свёрстанные в латехе с производными (хотя и тривиальные). Ну как о таком не рассказать?
#новости
lisyarus blog
My favourite animation trick: exponential smoothing
🔥1 1
raindrops_sphere_2.gif
10.1 MB
Шейдер капель дождя на стекле
https://www.toadstorm.com/blog/?p=742
Интересный разбор того как сделать красивый шейдер капель дождя на стекле. Эффект действительно получился крутой, дак ещё и работает в реалтайме. Дак ещё и гитхаб есть, дак ещё и с хай-энд и мобильной версией.
Ну надеюсь там есть версия без грабпасса, так как на андроид он дико дорогой. Но в целом чтобы ещё оптимизировать можно использовать мой старый концепт под названием "берём прошлый кадр рендера", который я использую в воде для дополненной реальности и во всяких эффектах типа того же акрила. Это в разы дешевле, чем грабпасс.
#новости
https://www.toadstorm.com/blog/?p=742
Интересный разбор того как сделать красивый шейдер капель дождя на стекле. Эффект действительно получился крутой, дак ещё и работает в реалтайме. Дак ещё и гитхаб есть, дак ещё и с хай-энд и мобильной версией.
Ну надеюсь там есть версия без грабпасса, так как на андроид он дико дорогой. Но в целом чтобы ещё оптимизировать можно использовать мой старый концепт под названием "берём прошлый кадр рендера", который я использую в воде для дополненной реальности и во всяких эффектах типа того же акрила. Это в разы дешевле, чем грабпасс.
#новости
🔥4
Гриша-бизнесмен: Партнёрство это сложно
Про продажи затравочку закинули. Теперь поговорим про партнёрство. Партнёрство — это сложно. Как делить доли? Кто сколько должен работать? У кого какая ответственность? Базовый ответ на эти вопросы — как договоритесь. Но самое сложное в партнёрстве чтобы оно было честным. И что важно таковым и оставалось.
Я для себя вывел рецепт самый простой по сути в том, что доли в партнёрстве распределяются в соответствии со ставками людей. И каждый должен работать условно одинаково. Тоже самое с вложением скажем денег в компанию. Если доли распределены скажем 70:30 с кем-то, то когда я вкладываю в компанию 70к, партнёр должен доложить 30к. И т.п. Самое смешное — это идея. Идеи вообще ничего не стоят.
У каждого предпринимателя достаточно спросить, и он вам расскажет под сотню идей так и не стартовавших проектов. Часть из них будут даже посчитаны и весьма прибыльны. А не запущены так как: впадлу, у меня и так есть свой бизнес, не хочу размывать фокус и так далее. Я скажем считал инфобиз, если его монетизировать по взрослому. У меня же есть блог. Почему бы не запустить курсы, вебинары, книжку написать и так далее. Там вполне понятные расходы и т.п. И где-то у меня валяется глубоко табличка с расчётом. И понятно становится почему так много инфоцыган сейчас. Так как деньги там даже весьма интересные. Но мне впадлу и это вообще не мой бизнес. Я часто для разминки (обычно почему-то правда с похмелья) сажусь и считаю какую-то фигню. Типа как-то раз я считал экономику других бизнесов. Тех же самых квизов что проходят в барах. Или думал над тем чтобы устроить условно "геймдев митап в горах" и считал, как это реализуемо. И это же тоже можно превратить в бизнес деятельность.
Поэтому идеи — это не так дорого. Их можно придумать тысячи. Как говорится "просто угостите меня вином и я вам столько идей придумаю". Дорого стоят технологии. Но технология отличается от идеи тем, что это отработанный бизнес-процесс, который работает и эффективность которого доказана. И это совсем другое. Это скорее то, что создают внутри себя все компании. И у каждой отдельной технологии разная стоимость. И там действительно в ядре может быть какая-то идея. Типа моей идеи с концептами красивыми и проработанными для увеличения продаж. Когда это превращено в понятный бизнес процесс, который ты умеешь воспроизводить — это технология.
Но вернёмся к партнёрству. Это я спустя долгое время так считаю, а только выпустившийся студент фрилансер на Unity просто хотел студию. У него горели глаза, и он готов был землю носом рыть. Итак, проработали мы 2 года. Почему же мы разошлись? Разошлись мы мирно, и тут не будет историй "топ аниме предательств". Просто мы на старте неправильно разделили доли, и ответственность. Саша умел круто строить процессы в компании. Жира, конфлюенс. И находить специалистов. Я был неплох как технарь и имел навыки продаж. Но нам не хватало системных продаж. Плюс в отличии от меня у Саши была семья, и по нему кассовые разрывы били сильнее, чем по мне. Я то что, ну переехал в комнату к родителям и не трачу деньги вообще. Неприятно, но не смертельно. Поэтому он вышел из компании.
Единственное что я могу сказать по опыту. Кому тяжелее в личной части жизни вообще в бизнес партнёрстве никого не должно волновать. В рамках человечности, но если вы начинаете уже обсуждать "кому жить тяжелее" — это лишнее и к бизнесу не относится плюс минус никак. Есть профессиональное, есть личное — это надо разделять. Потому что человечность это конечно классно, но вы собрались деньги зарабатывать. И в данном контексте партнёрство предполагает, что вы о чём-то договорились и придерживаетесь этого. А не решаете все жизненные проблемы человека за свой счёт и наоборот он решает ваши.
Про продажи затравочку закинули. Теперь поговорим про партнёрство. Партнёрство — это сложно. Как делить доли? Кто сколько должен работать? У кого какая ответственность? Базовый ответ на эти вопросы — как договоритесь. Но самое сложное в партнёрстве чтобы оно было честным. И что важно таковым и оставалось.
Я для себя вывел рецепт самый простой по сути в том, что доли в партнёрстве распределяются в соответствии со ставками людей. И каждый должен работать условно одинаково. Тоже самое с вложением скажем денег в компанию. Если доли распределены скажем 70:30 с кем-то, то когда я вкладываю в компанию 70к, партнёр должен доложить 30к. И т.п. Самое смешное — это идея. Идеи вообще ничего не стоят.
У каждого предпринимателя достаточно спросить, и он вам расскажет под сотню идей так и не стартовавших проектов. Часть из них будут даже посчитаны и весьма прибыльны. А не запущены так как: впадлу, у меня и так есть свой бизнес, не хочу размывать фокус и так далее. Я скажем считал инфобиз, если его монетизировать по взрослому. У меня же есть блог. Почему бы не запустить курсы, вебинары, книжку написать и так далее. Там вполне понятные расходы и т.п. И где-то у меня валяется глубоко табличка с расчётом. И понятно становится почему так много инфоцыган сейчас. Так как деньги там даже весьма интересные. Но мне впадлу и это вообще не мой бизнес. Я часто для разминки (обычно почему-то правда с похмелья) сажусь и считаю какую-то фигню. Типа как-то раз я считал экономику других бизнесов. Тех же самых квизов что проходят в барах. Или думал над тем чтобы устроить условно "геймдев митап в горах" и считал, как это реализуемо. И это же тоже можно превратить в бизнес деятельность.
Поэтому идеи — это не так дорого. Их можно придумать тысячи. Как говорится "просто угостите меня вином и я вам столько идей придумаю". Дорого стоят технологии. Но технология отличается от идеи тем, что это отработанный бизнес-процесс, который работает и эффективность которого доказана. И это совсем другое. Это скорее то, что создают внутри себя все компании. И у каждой отдельной технологии разная стоимость. И там действительно в ядре может быть какая-то идея. Типа моей идеи с концептами красивыми и проработанными для увеличения продаж. Когда это превращено в понятный бизнес процесс, который ты умеешь воспроизводить — это технология.
Но вернёмся к партнёрству. Это я спустя долгое время так считаю, а только выпустившийся студент фрилансер на Unity просто хотел студию. У него горели глаза, и он готов был землю носом рыть. Итак, проработали мы 2 года. Почему же мы разошлись? Разошлись мы мирно, и тут не будет историй "топ аниме предательств". Просто мы на старте неправильно разделили доли, и ответственность. Саша умел круто строить процессы в компании. Жира, конфлюенс. И находить специалистов. Я был неплох как технарь и имел навыки продаж. Но нам не хватало системных продаж. Плюс в отличии от меня у Саши была семья, и по нему кассовые разрывы били сильнее, чем по мне. Я то что, ну переехал в комнату к родителям и не трачу деньги вообще. Неприятно, но не смертельно. Поэтому он вышел из компании.
Единственное что я могу сказать по опыту. Кому тяжелее в личной части жизни вообще в бизнес партнёрстве никого не должно волновать. В рамках человечности, но если вы начинаете уже обсуждать "кому жить тяжелее" — это лишнее и к бизнесу не относится плюс минус никак. Есть профессиональное, есть личное — это надо разделять. Потому что человечность это конечно классно, но вы собрались деньги зарабатывать. И в данном контексте партнёрство предполагает, что вы о чём-то договорились и придерживаетесь этого. А не решаете все жизненные проблемы человека за свой счёт и наоборот он решает ваши.
Telegram
Григорий Дядиченко
Гриша-бизнесмен: Unity разработка не продаётся
Продолжим. Поговорим в общем про продажи. Что это такое и с чем его едят. Грамотная продажа описывается довольно просто. Найти то что клиенту нужно и это предложить. Я всегда был против что-то впаривать или…
Продолжим. Поговорим в общем про продажи. Что это такое и с чем его едят. Грамотная продажа описывается довольно просто. Найти то что клиенту нужно и это предложить. Я всегда был против что-то впаривать или…
🔥20 1
В общем дальше фоксис вёл чисто я. И я начал заниматься системными продажами. И потихоньку сходить с ума. Потому что нагрузку на себя я дал нереальную. Если раньше системными продажами не занимался никто, то теперь я ими прям занимался. Но мне надо было выходить из операционки производственных процессов, из ручной работы над проектами. Но и денег не было, и я был слишком перфекционистом. Который считал что без меня качество проектов просядет. Но компания могла выжить. Её убил ковид. Но об этом позже. Думаю перед тем, как дойти до того, чем всё кончилось, надо хоть пару филлеров закинуть и забавных историй. Ставьте 🔥, главную валюту, которую хотелось бы за эту серию постов.
#приключения
#приключения
🔥51
Разбор Ace of Aces или почему геймдизайнеру нужна математика
https://paxsims.wordpress.com/2024/03/02/ace-of-aces-or-why-you-should-do-maths-as-a-game-designer/?
Больше математики богам математики. В статье рассказывается о настольной игре Ace of Aces. Игроки играют за пилотов разных сторон. У каждого из игроков есть по книжке. Выбирая манёвры (которые есть на каждой странице) игроки по очереди перелистывают на новые страницы, пока кто-то не выиграет.
Концепция звучит любопытно. Но больше всего мне понравился разбор. Я обожаю когда что-то выворачивают и преобразовывают через математику. Правда концепт выше звучит непонятно? А что если я скажу, что у нас две фишки и гексогональная сетка поля? И каждый ход каждый игрок выбирает по сути букву в какую сторону он идёт, чтобы самому не угодить в ловушку и при этом подставить противника? Поле рандомное скажем, и то в какой гекс мы переходим скрыто (там конечно по геймдизайну над обжективами надо подумать, но не суть).
По своей сути любое гексогональное поле представляет из себя граф переходов, где у каждой вершины по 6 соседей. И для получения визуала игры интереснее с красивыми панелями артов автор просто тот же самый граф по сути завернул в формат двух книжек с красивыми иллюстрациями. Хз насколько в это интересно играть, я пока больше всего впечатлился настолками вроде: Битва за Ракуган и 7 чудес. Катан ещё прикольный, но все же довольно рандомный. Но сам по себе концепт и то как креативно можно мыслить — мне нравится. Но вообще возможно я просто слишком люблю математику и такие хитрые переходы.
#новости
https://paxsims.wordpress.com/2024/03/02/ace-of-aces-or-why-you-should-do-maths-as-a-game-designer/?
Больше математики богам математики. В статье рассказывается о настольной игре Ace of Aces. Игроки играют за пилотов разных сторон. У каждого из игроков есть по книжке. Выбирая манёвры (которые есть на каждой странице) игроки по очереди перелистывают на новые страницы, пока кто-то не выиграет.
Концепция звучит любопытно. Но больше всего мне понравился разбор. Я обожаю когда что-то выворачивают и преобразовывают через математику. Правда концепт выше звучит непонятно? А что если я скажу, что у нас две фишки и гексогональная сетка поля? И каждый ход каждый игрок выбирает по сути букву в какую сторону он идёт, чтобы самому не угодить в ловушку и при этом подставить противника? Поле рандомное скажем, и то в какой гекс мы переходим скрыто (там конечно по геймдизайну над обжективами надо подумать, но не суть).
По своей сути любое гексогональное поле представляет из себя граф переходов, где у каждой вершины по 6 соседей. И для получения визуала игры интереснее с красивыми панелями артов автор просто тот же самый граф по сути завернул в формат двух книжек с красивыми иллюстрациями. Хз насколько в это интересно играть, я пока больше всего впечатлился настолками вроде: Битва за Ракуган и 7 чудес. Катан ещё прикольный, но все же довольно рандомный. Но сам по себе концепт и то как креативно можно мыслить — мне нравится. Но вообще возможно я просто слишком люблю математику и такие хитрые переходы.
#новости
PAXsims
Ace of Aces: or, why you should Do Maths as a game designer
Every now and again you come across something that stretches your brain in a new direction. Last week I stumbled on a magic trick of a Choose Your Own Adventure: Al Leonardi’s Ace of Aces, a paper …
❤🔥3🔥2
Большой разбор алгоритмов поиска пути
https://aliemreonur.medium.com/pathfinding-algorithms-implementations-in-unity-6067bc4c745b
Дейкстра, А-стар и другие. За почти 10 лет в разработке я писал почти все, также как и многие кто с играми работает давно. Мне правда чаще всего оно было надо не для игр, а для поиска путей на графах данных, но тем не менее.
Алгоритмика в современной разработке стала менее обязательна, но не совсем ненужна. Поэтому рекомендую почитать статью, а потом, чем чёрт не шутит, можно и Кнута открыть. Либо впервые, либо ностальгически вспоминая «А, вот почему я его не дочитал» :)
#новости
https://aliemreonur.medium.com/pathfinding-algorithms-implementations-in-unity-6067bc4c745b
Дейкстра, А-стар и другие. За почти 10 лет в разработке я писал почти все, также как и многие кто с играми работает давно. Мне правда чаще всего оно было надо не для игр, а для поиска путей на графах данных, но тем не менее.
Алгоритмика в современной разработке стала менее обязательна, но не совсем ненужна. Поэтому рекомендую почитать статью, а потом, чем чёрт не шутит, можно и Кнута открыть. Либо впервые, либо ностальгически вспоминая «А, вот почему я его не дочитал» :)
#новости
Medium
Pathfinding Algorithms & Implementations In Unity
It is pretty surprising that the A* algorithm, the one being used in Unity’s NavMesh system for pathfinding, was actually found at 1968. In…
🔥2
Гриша-бизнесмен: Предательский штраф
После партнёрства хочется рассказать что-то лёгкое и простое. Как филлер в истории. В продакшене возникает много забавных ситуаций, фраз и т.п. Всякие "берите согласованную девочку" (речь про фотку) и так далее. Это довольно обыденно становится в какой-то момент. Но вот с точки зрения бизнеса у меня была однажды максимально тупая ситуация.
Я уже рассказывал про кассовые разрывы. И чтобы их как-то перекрывать, по-мимо прочего, я открыл несколько кредиток. Так как при закрытии фирмы с ребятами я расплатился полностью и даже на доп. оклады деньги выскреб, то мой личный долг потом эти кредитки и будут составлять. И то что я фирму закрыл в минусе около 2 миллионов рублей.
Но речь не об этом. Однажды в понедельник стояла очередная выплата ребятам. Там должна была прийти выплата от клиента. Но клиенты которые платят быстро и вовремя встречаются не так часто. Хотя их я и обожаю. Я рассчитывал на то, что денег не будет и думал: "Ну перекрою кредитками, потом как деньги по проекту прийдут - закрою долг по кредитке. Чего ребятам без денег сидеть, там ещё и скоро праздники, наверное у всех свои планы". В общем деньги от клиента не пришли. Захожу я в банк, чтобы воспользоваться планом Б. А на всех кредитках лимиты равны нулю.
Сказать что я удивился, это очень мягко выразиться. Вообще непонятно почему все кредитки пустые. Я уже начал думать, что меня кто-то обокрал, и что этот вопрос надо решать. Но всё оказалось проще. Это был штраф ГИБДД. И как бы неважно что из-за штрафа в 500 рублей мне заблокировали около миллиона кредитного лимита. В этом плане меня некоторые банки поражают до сих пор. Ещё круче когда штраф приходит, у меня на счетах денег что они с горочкой покрывают лимиты кредиток. Но они всё равно зануляются. Видимо степень риска - максимальная.
Звоню в банк. В банке говорят что система автоматическая и нужно ждать 3 дня, чтобы разблокировать. По-другому нельзя. Хотя я весь мозг чайной ложечкой сожрал всем менеджерам до которых я смог добраться, я понял что так ничего не решится. Пришлось занимать у знакомых. Но как штраф в 500р может создать столько проблем - это забавно. Но бизнес в целом - это постоянное решение каких-то весьма специфичных задач и проблем. Чтобы всё было спокойно - так не бывает. Ну по крайней мере у меня не было.
#приключения
После партнёрства хочется рассказать что-то лёгкое и простое. Как филлер в истории. В продакшене возникает много забавных ситуаций, фраз и т.п. Всякие "берите согласованную девочку" (речь про фотку) и так далее. Это довольно обыденно становится в какой-то момент. Но вот с точки зрения бизнеса у меня была однажды максимально тупая ситуация.
Я уже рассказывал про кассовые разрывы. И чтобы их как-то перекрывать, по-мимо прочего, я открыл несколько кредиток. Так как при закрытии фирмы с ребятами я расплатился полностью и даже на доп. оклады деньги выскреб, то мой личный долг потом эти кредитки и будут составлять. И то что я фирму закрыл в минусе около 2 миллионов рублей.
Но речь не об этом. Однажды в понедельник стояла очередная выплата ребятам. Там должна была прийти выплата от клиента. Но клиенты которые платят быстро и вовремя встречаются не так часто. Хотя их я и обожаю. Я рассчитывал на то, что денег не будет и думал: "Ну перекрою кредитками, потом как деньги по проекту прийдут - закрою долг по кредитке. Чего ребятам без денег сидеть, там ещё и скоро праздники, наверное у всех свои планы". В общем деньги от клиента не пришли. Захожу я в банк, чтобы воспользоваться планом Б. А на всех кредитках лимиты равны нулю.
Сказать что я удивился, это очень мягко выразиться. Вообще непонятно почему все кредитки пустые. Я уже начал думать, что меня кто-то обокрал, и что этот вопрос надо решать. Но всё оказалось проще. Это был штраф ГИБДД. И как бы неважно что из-за штрафа в 500 рублей мне заблокировали около миллиона кредитного лимита. В этом плане меня некоторые банки поражают до сих пор. Ещё круче когда штраф приходит, у меня на счетах денег что они с горочкой покрывают лимиты кредиток. Но они всё равно зануляются. Видимо степень риска - максимальная.
Звоню в банк. В банке говорят что система автоматическая и нужно ждать 3 дня, чтобы разблокировать. По-другому нельзя. Хотя я весь мозг чайной ложечкой сожрал всем менеджерам до которых я смог добраться, я понял что так ничего не решится. Пришлось занимать у знакомых. Но как штраф в 500р может создать столько проблем - это забавно. Но бизнес в целом - это постоянное решение каких-то весьма специфичных задач и проблем. Чтобы всё было спокойно - так не бывает. Ну по крайней мере у меня не было.
#приключения
Telegram
Григорий Дядиченко
Гриша-бизнесмен: Партнёрство это сложно
Про продажи затравочку закинули. Теперь поговорим про партнёрство. Партнёрство — это сложно. Как делить доли? Кто сколько должен работать? У кого какая ответственность? Базовый ответ на эти вопросы — как договоритесь.…
Про продажи затравочку закинули. Теперь поговорим про партнёрство. Партнёрство — это сложно. Как делить доли? Кто сколько должен работать? У кого какая ответственность? Базовый ответ на эти вопросы — как договоритесь.…
🔥23 6 4
Обзор Unity Muse Animate
https://www.youtube.com/watch?v=Z4Opncoomd4
Давно ничё не писал. Было слишком много дел, да и ниче на мой вкус интересного не происходило. Но вот любопытное видео с обзором по AI тулзе для создания анимаций. Хотя пока для чего-то простого (а такое всегда подходит только для простого) mixamo ван лав.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=Z4Opncoomd4
Давно ничё не писал. Было слишком много дел, да и ниче на мой вкус интересного не происходило. Но вот любопытное видео с обзором по AI тулзе для создания анимаций. Хотя пока для чего-то простого (а такое всегда подходит только для простого) mixamo ван лав.
#новости
YouTube
Unity Muse Animate: A First Look, Impressions, and Test Prompts
In this video I'll take a first look at Muse Animate (release 0.2.5) which promises to generate humanoid animations from simple prompts like "walk forward". I'll give my first impression of this tool, what works well, what doesn't, and we'll walk through…
🔥10 1
Заклинание лечения
https://www.youtube.com/watch?v=ZCtEQrEOx_M
Простенький VFX эффект который можно использовать для хилок в игре. Проще всего научиться делать VFX повторяя куча эффектов по туториалам и понимая постепенно логику их создания, поэтому я люблю туториалы и даже по самым простым эффектам.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=ZCtEQrEOx_M
Простенький VFX эффект который можно использовать для хилок в игре. Проще всего научиться делать VFX повторяя куча эффектов по туториалам и понимая постепенно логику их создания, поэтому я люблю туториалы и даже по самым простым эффектам.
#новости
YouTube
Unity VFX Graph - Healing Spell Effect Tutorial
Let's see how we can create an Healing Effect in Unity with Visual Effect Graph!
Flare Texture: https://www.patreon.com/posts/unity-vfx-graph-100665200
Curvy Paths Tut: https://youtu.be/SrvXsYxbgC4
00:00 Intro
00:30 Starting the Healing Spell
02:22 God…
Flare Texture: https://www.patreon.com/posts/unity-vfx-graph-100665200
Curvy Paths Tut: https://youtu.be/SrvXsYxbgC4
00:00 Intro
00:30 Starting the Healing Spell
02:22 God…
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Баскетбол в Apple Vision Pro
https://80.lv/articles/watch-nba-in-3d-with-apple-vision-pro/
Забавный концепт требующий очень многого. Тут понятное дело просто модельки, но в целом учитывая что делается в области волюметрической съёмки и прочего, подобные штуки всегда казались интересными. Сидишь себе, работаешь, а рядом какой-то матч, который можешь смотреть с любого ракурса наблюдая за любым игроком.
Правда именно забавными, так как интересно это на уровне идеи. Любой спортивный матч в формате видео будет интереснее. Многие недооценивают работу режиссёров трансляции и т.п. А тут просто без акцентов маленькие человечки бегают. На один раз прикольно. Ведь на живом матче интерес не в том, что 3д человечки бегают. А в атмосфере. Поэтому в контексте того, что можно посмотреть дома, как вживую — точно не в таком виде :)
#новости
https://80.lv/articles/watch-nba-in-3d-with-apple-vision-pro/
Забавный концепт требующий очень многого. Тут понятное дело просто модельки, но в целом учитывая что делается в области волюметрической съёмки и прочего, подобные штуки всегда казались интересными. Сидишь себе, работаешь, а рядом какой-то матч, который можешь смотреть с любого ракурса наблюдая за любым игроком.
Правда именно забавными, так как интересно это на уровне идеи. Любой спортивный матч в формате видео будет интереснее. Многие недооценивают работу режиссёров трансляции и т.п. А тут просто без акцентов маленькие человечки бегают. На один раз прикольно. Ведь на живом матче интерес не в том, что 3д человечки бегают. А в атмосфере. Поэтому в контексте того, что можно посмотреть дома, как вживую — точно не в таком виде :)
#новости
Поддержка Odin в Rider
https://blog.jetbrains.com/dotnet/2024/03/20/sirenix-s-odin-inspector-support-comes-to-rider-a-jetbrains-ide/
Jetbrains рассказали о том, что теперь будут поддерживать ряд дополнительных функций в IDE для удобной связки с плагином для Unity — Odin Inspector от Sirenix.
Я люблю Odin. Когда-то без него инспектор был в целом невыносим, особенно списки. Плюс там много прикольных и полезных атрибутов и функций. Так что классно, что теперь есть такое партнёрство.
#новости
https://blog.jetbrains.com/dotnet/2024/03/20/sirenix-s-odin-inspector-support-comes-to-rider-a-jetbrains-ide/
Jetbrains рассказали о том, что теперь будут поддерживать ряд дополнительных функций в IDE для удобной связки с плагином для Unity — Odin Inspector от Sirenix.
Я люблю Odin. Когда-то без него инспектор был в целом невыносим, особенно списки. Плюс там много прикольных и полезных атрибутов и функций. Так что классно, что теперь есть такое партнёрство.
#новости
The JetBrains Blog
Sirenix’s Odin Inspector Support Comes to Rider, a JetBrains IDE | The .NET Tools Blog
JetBrains Rider now recognizes Odin serialization, provides code analysis for grouping attributes, offers color pickers for color attributes, and more.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Мастерство Unity VFX
https://80.lv/articles/the-process-of-mastering-unity-for-vfx-simulation/
Мирза Бейг показал свой классный VFX и рассказал о своём карьерном пути в качестве технического художника работающего с Unity. При этом работал он так же не в играх, а в медицинских симуляциях.
Очень интересное интервью. Плюс пользуясь случаем можно напомнить, что в это воскресенье на митапе https://prototype.ru/ мы будем обсуждать, где может пригодится экспертиза из геймдева если не в играх.
#новости
https://80.lv/articles/the-process-of-mastering-unity-for-vfx-simulation/
Мирза Бейг показал свой классный VFX и рассказал о своём карьерном пути в качестве технического художника работающего с Unity. При этом работал он так же не в играх, а в медицинских симуляциях.
Очень интересное интервью. Плюс пользуясь случаем можно напомнить, что в это воскресенье на митапе https://prototype.ru/ мы будем обсуждать, где может пригодится экспертиза из геймдева если не в играх.
#новости
🔥7
Unity 6 и далее: Роадмап движка и сервисов Unity
https://www.youtube.com/watch?v=o9AGkB9nnkc
Unity представили свои дальнейшие планы на GDC 2024.
По графике. Улучшения рендера вроде GPU Resident Drawer, GPU Occlusion Culling, Spatial-Temporal Post-Processing. Больше кастомизации.
Шейдерграфовый постпроцессинг, рендер граф (говорят позволят на URP ещё больше снизить расход батареи пользователей), кастомные HLSL блоки в shader graph.
Инструменты для удобного профайлинга графики. Render Graph View, VFX Graph Profiling Tool и Shader Graph Heatmap. Последний звучит интереснее всего, если блоки сразу будут подсвечиваться в плане их стоимости с точки зрения рендера. Правда не думаю что это будет работать с кастомными HLSL блоками, но всё равно это упрощение оптимизации и разработки. И то что рендер разрабы просто знают теперь будет показано прям в графе "для всех".
Улучшения систем по рендерингу окружения. По свету. Новый GPU Light Baker, Adaptive Probe Volumes и симуляция времени дня. По воде новые примеры и дополнительные фишки. Улучшения системы работы с растениями.
Так же ещё рассказали об Muse и Sentis, да и в целом будущем AI инструментов. Новые инструменты профайлинга. Облачные сервисы для лучшего менеджмента ассетов. Про мультиплеер и про системы упрощающие его создание. Про то, что у Unity в планах всё ещё поддерживать все платформы (из интересующего меня правда в первую очередь WebGPU и оно есть). И блок про ECS и DOTS. Какие они классные по перфомансу.
Можно заметить что меня конечно больше всего интересует "что там по рендеру". В целом ничего сильно нового я не заметил, это всё по ходу года так или иначе проскакивало в новостях от Unity, и какой-то "крутой киллер фичи", которую раньше не представляли в докладе я не увидел. Но за планами своего основного инструмента разработки наблюдать всегда полезно.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=o9AGkB9nnkc
Unity представили свои дальнейшие планы на GDC 2024.
По графике. Улучшения рендера вроде GPU Resident Drawer, GPU Occlusion Culling, Spatial-Temporal Post-Processing. Больше кастомизации.
Шейдерграфовый постпроцессинг, рендер граф (говорят позволят на URP ещё больше снизить расход батареи пользователей), кастомные HLSL блоки в shader graph.
Инструменты для удобного профайлинга графики. Render Graph View, VFX Graph Profiling Tool и Shader Graph Heatmap. Последний звучит интереснее всего, если блоки сразу будут подсвечиваться в плане их стоимости с точки зрения рендера. Правда не думаю что это будет работать с кастомными HLSL блоками, но всё равно это упрощение оптимизации и разработки. И то что рендер разрабы просто знают теперь будет показано прям в графе "для всех".
Улучшения систем по рендерингу окружения. По свету. Новый GPU Light Baker, Adaptive Probe Volumes и симуляция времени дня. По воде новые примеры и дополнительные фишки. Улучшения системы работы с растениями.
Так же ещё рассказали об Muse и Sentis, да и в целом будущем AI инструментов. Новые инструменты профайлинга. Облачные сервисы для лучшего менеджмента ассетов. Про мультиплеер и про системы упрощающие его создание. Про то, что у Unity в планах всё ещё поддерживать все платформы (из интересующего меня правда в первую очередь WebGPU и оно есть). И блок про ECS и DOTS. Какие они классные по перфомансу.
Можно заметить что меня конечно больше всего интересует "что там по рендеру". В целом ничего сильно нового я не заметил, это всё по ходу года так или иначе проскакивало в новостях от Unity, и какой-то "крутой киллер фичи", которую раньше не представляли в докладе я не увидел. Но за планами своего основного инструмента разработки наблюдать всегда полезно.
#новости
YouTube
Unity 6 and beyond: A roadmap of Unity Engine and services | GDC 2024
Discover the latest developments in the Unity Engine and how they’re supported through additional tools and services to maximize your creative freedom and efficiency, while enabling you to produce gorgeous, immersive games that will wow players over and over.…
🔥9❤🔥1
5 идеальных видов архитектуры для игр
https://medium.com/@taygun.svs/unlocking-unitys-potential-the-5-ideal-architectures-for-game-development-60f4e30aa21b
Неплохая обзорная статья за одной вещью, которая мне непонятна. Почему ECS, DOD и CBA будто бы в одном ряду с SOA и N-Layer. Для меня это концепции из двух немного разных по уровню абстракций. Ещё есть n-tier и прочее.
В основном вопрос “к идеальности”, так как я предпочитаю плюсы не в вакууме, а в сравнении с чем-то. И SOA и NLayer вызывают больше всего вопросов.
Но для новичков обзорная статья про то, что вот такие интересные вещи в разработке существуют — может быть полезна. А потом и чистую архитектуру почитать можно. Главное не верить кликбейту про идеальность.
#новости
https://medium.com/@taygun.svs/unlocking-unitys-potential-the-5-ideal-architectures-for-game-development-60f4e30aa21b
Неплохая обзорная статья за одной вещью, которая мне непонятна. Почему ECS, DOD и CBA будто бы в одном ряду с SOA и N-Layer. Для меня это концепции из двух немного разных по уровню абстракций. Ещё есть n-tier и прочее.
В основном вопрос “к идеальности”, так как я предпочитаю плюсы не в вакууме, а в сравнении с чем-то. И SOA и NLayer вызывают больше всего вопросов.
Но для новичков обзорная статья про то, что вот такие интересные вещи в разработке существуют — может быть полезна. А потом и чистую архитектуру почитать можно. Главное не верить кликбейту про идеальность.
#новости
Medium
Unlocking Unity’s Potential: The 5 Ideal Architectures for Game Development
Unity serves as a potent canvas for unleashing your unique creative vision in the realm of game development.
🔥9 1
Гриша-бизнесмен: Как я начал чинить продажи
Продолжим нашу длинную историю. Разработка в чистом виде продаётся сложно. Если брать конечных клиентов в особенности. Что самое забавное по наблюдениям — так же как и качество. Если в найме разработчиком быть чистый мёд, особенно сеньор+, то в случае студии это работает так себе. По крайней мере моей, так как мы не занимались аутстаффом. Мы просто хотели пилить крутые интерактивы под заказ.
Запаковывать услуги в кейсы и продукты. Об этом часто говорят. Но первый бизнес и управление студией — это примерно как прогулка на велосипеде, где ты и велосипед горишь. Вроде ты читал все эти умные книжки и статьи, вроде всё это знаешь. Но понимание и применение — это совсем другое. Около года по сути продавали только мои старые контакты и моя публичная деятельность. Но я же взялся чинить продажи. И так появилась первая преза со списком того, что мы делаем.
Было приложение шоукейс + эта преза с которой мы в последствии пойдём по встречам. Продавать надо что-то понятное, что как бы логично. В части случаев даже в этой презентации она понятна только тем, кто знает что хочет купить и зачем. Потом эта идея развивалась в моих новых инициативах и развивается до сих пор. Ведь в этом году должен выйти ребрендинг одного из моих брендов :)
Ставьте 🔥. Так как преза это лишь половина работы, а дальше были встречи и результаты от такого подхода.
#приключения
Продолжим нашу длинную историю. Разработка в чистом виде продаётся сложно. Если брать конечных клиентов в особенности. Что самое забавное по наблюдениям — так же как и качество. Если в найме разработчиком быть чистый мёд, особенно сеньор+, то в случае студии это работает так себе. По крайней мере моей, так как мы не занимались аутстаффом. Мы просто хотели пилить крутые интерактивы под заказ.
Запаковывать услуги в кейсы и продукты. Об этом часто говорят. Но первый бизнес и управление студией — это примерно как прогулка на велосипеде, где ты и велосипед горишь. Вроде ты читал все эти умные книжки и статьи, вроде всё это знаешь. Но понимание и применение — это совсем другое. Около года по сути продавали только мои старые контакты и моя публичная деятельность. Но я же взялся чинить продажи. И так появилась первая преза со списком того, что мы делаем.
Было приложение шоукейс + эта преза с которой мы в последствии пойдём по встречам. Продавать надо что-то понятное, что как бы логично. В части случаев даже в этой презентации она понятна только тем, кто знает что хочет купить и зачем. Потом эта идея развивалась в моих новых инициативах и развивается до сих пор. Ведь в этом году должен выйти ребрендинг одного из моих брендов :)
Ставьте 🔥. Так как преза это лишь половина работы, а дальше были встречи и результаты от такого подхода.
#приключения
Telegram
Григорий Дядиченко
Гриша-бизнесмен: Предательский штраф
После партнёрства хочется рассказать что-то лёгкое и простое. Как филлер в истории. В продакшене возникает много забавных ситуаций, фраз и т.п. Всякие "берите согласованную девочку" (речь про фотку) и так далее. Это довольно…
После партнёрства хочется рассказать что-то лёгкое и простое. Как филлер в истории. В продакшене возникает много забавных ситуаций, фраз и т.п. Всякие "берите согласованную девочку" (речь про фотку) и так далее. Это довольно…
🔥32
Лут и взвешенная вероятность
https://youtu.be/T0GgVAPiNO0?si=uXM3I1C5_xAdpsXv
Меня скорее позабавило это видео по подаче :) Не скажу что оно сильно полезное, но «наглядный пример использования взвешенной вероятности». Конечно паузить код на кадрах видео чтобы понять что хотел сказать автор — это любопытная подача.
Когда-то давным давно я писал в блоге сниппет с чуть более элегантной реализацией на генериках.
#новости
https://youtu.be/T0GgVAPiNO0?si=uXM3I1C5_xAdpsXv
Меня скорее позабавило это видео по подаче :) Не скажу что оно сильно полезное, но «наглядный пример использования взвешенной вероятности». Конечно паузить код на кадрах видео чтобы понять что хотел сказать автор — это любопытная подача.
Когда-то давным давно я писал в блоге сниппет с чуть более элегантной реализацией на генериках.
#новости
YouTube
LOOT SYSTEM in Unity with Random Drop Rates
In this quick video, I will show you how to create a LOOT SYSTEM in Unity with Random Drop Rates
Script can be found on my Patreon page: https://www.patreon.com/GameAssetWorld
#UnityTutorial #UnityTutorialForBeginners #gameDev #Unity#USA#UnityInventorySystem
Script can be found on my Patreon page: https://www.patreon.com/GameAssetWorld
#UnityTutorial #UnityTutorialForBeginners #gameDev #Unity#USA#UnityInventorySystem
🔥1 1
Про мультилеер
https://blog.unity.com/engine-platform/multiplayer-resource-roundup
Неплохой пост в блоге Unity про мультиплеер. Шаблоны, примеры и т.п.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/multiplayer-resource-roundup
Неплохой пост в блоге Unity про мультиплеер. Шаблоны, примеры и т.п.
#новости
Unity
Multiplayer resource roundup: Get the latest templates, samples, and demos
While multiplayer game development poses challenges, it’s never been simpler to build multiplayer games with Unity. Browse this curated list of resources to get familiar with the latest multiplayer demos, samples, and templates.
🔥5
День и ночь в Unity
https://www.youtube.com/watch?v=CYc4z4wYu3Q
Любопытное видео про создание системы смены дня и ночи. Через Scriptable Object с событиями, скайбоксами, постобработкой и так далее. Сохраним.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=CYc4z4wYu3Q
Любопытное видео про создание системы смены дня и ночи. Через Scriptable Object с событиями, скайбоксами, постобработкой и так далее. Сохраним.
#новости
YouTube
Day Night System | Events, Dial, Skyboxes and PostProcessing
Learn to build a Night/Day System in Unity that publishes events as the day and night progress! Rotate the sun and moon, blend skyboxes between day and night, change post processing for ambient light and color, and create a retrograde dial effect in the…
🔥15
Оптимизация веса билда
https://youtu.be/uJaMrKX0DZg?si=h7WdIUQpVTVEhSK9
Так себе видос если честно. Особенно про спрайты часть не понравилась (без неё я может даже новость бы не делал). Это что-то из идей новичков в 2012, так как в юнити есть спрайт атласы и они автоматом будут степени двойки. А спрайты должны быть просто нужного размера под целевое разрешение.
Лучше мою статью прочесть. Там информация по продвинутее и по правильнее. Хотя и не вся возможная.
#новости
https://youtu.be/uJaMrKX0DZg?si=h7WdIUQpVTVEhSK9
Так себе видос если честно. Особенно про спрайты часть не понравилась (без неё я может даже новость бы не делал). Это что-то из идей новичков в 2012, так как в юнити есть спрайт атласы и они автоматом будут степени двойки. А спрайты должны быть просто нужного размера под целевое разрешение.
Лучше мою статью прочесть. Там информация по продвинутее и по правильнее. Хотя и не вся возможная.
#новости
YouTube
УМЕНЬШИ ВЕС СВОЕЙ ИГРЫ! Оптимизация веса игры Unity. Как уменьшить вес игры на Unity. Ч.1
📝Всем шарп! Сегодня я расскажу о лучших практиках оптимизации веса игры в Unity. Я отобрал самые крутые советы, которые дают наибольший буст для веса итогового билда игры и при этом их довольно просто соблюдать. Разберем как сами практики, так и нюансы, о…
❤🔥7🔥2 1
Григорий Дядиченко
Оптимизация веса билда https://youtu.be/uJaMrKX0DZg?si=h7WdIUQpVTVEhSK9 Так себе видос если честно. Особенно про спрайты часть не понравилась (без неё я может даже новость бы не делал). Это что-то из идей новичков в 2012, так как в юнити есть спрайт атласы…
Да, в целом по этой причине (помимо того что я работаю) так мало новостей выходит. Я не люблю быть токсичным и не люблю тратить чужое время на то, что сам считаю бесполезным. А последнее время большинство новостей по Unity для меня выглядит примерно так https://youtu.be/KTITw8X2368?si=rzlx85LS9jp9Tmna
Про спрайты просто совет аж по уху порезал.
Про спрайты просто совет аж по уху порезал.
YouTube
Каждый в этой комнате отупел (для важных переговоров)
То, что вы только что сказали - одна из самых безумно идиотских вещей, что я когда-либо слышал. Каждый в этой комнате отупел