Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Забавные ребята Синергия

Вот долгое время я почему-то избегал всего что организует синергия. И видимо не зря. Меня позвали на ивент который в итоге мне сообщили что отменили. Предложили две опции: вернуть деньги или перенести билет на ивент, который будет вместо марта — осенью. Я сказал: "Давайте возврат". Со мной должен был связаться менеджер по возврату. Никто не связался. И теперь никто из тех кто со мной общался от синергии не выходит на связь. Уже три недели.

Прийдётся тратить время и нервы, чтобы вернуть деньги в судебном порядке. Ну в крайнем случае просто спишу в "бизнес расходы". Но как бы теперь я подозреваю, что что как посетитель, что как спикер, я к их мероприятия просто не приближусь. Есть не так много вещей которые я терпеть не могу. Но такой бардак и отсутствие коммуникации — всегда раздражает.

Билет то стоил 22 000 р, что как бы не супер великие деньги, но всё же деньги. Но "весь этот головняк" и лишний вопрос, который мне зачем-то устроили — для меня в разы ценнее. Вообще сколько мероприятий профессиональных ни посещал, ни выступал, ни разу таких приколов не было. Бывали всякие ситуации, но у большинства конференций организаторы прям молодцы. А тут — печаль. Решил выбраться куда-то и сразу же — привет :)

#оработе
25🔥1
"Оптимизация" проверки на null с GameObject
https://www.youtube.com/watch?v=wOPJR8gUs_w

Оптимизаторы... Или как сломать вообще всё. В общем. Некоторые советы слушать не надо, ну либо хотя бы задаваться главным вопросом: "Так стоп, а почему это быстрее?". Но это видео требует довольно подробных разъяснений. Итак, что предлагает автор. Есть три стула: ReferenceEquals, оператор "is" и оператор "==". Автор предлагает использовать вместо оператора "==" функцию ReferenceEquals, так как она быстрее. И говорит, что она ещё и быстрее чем оператор "is".

Для начала разберёмся с самым простым. Оператор "is“ и ReferenceEquals — это одно и тоже. Быстрее у него получилось в пределах погрешности. На это можно не обращать внимания особого. В компайл тайме, если можно сделать эквивалентно, компилятор сделает эквивалентно. Тут как бы и с простыми объектами можно не париться.

А теперь поговорим про опасности замены == на ReferenceEquals в случае проверок геймобжектов на налл. Вообще изначально в шарпе явно ReferenceEquals используется в одном контекстуальном случае. Который странный, но в огромных системах имеет место быть. Дело в том что ReferenceEquals статический метод класса Object и его нельзя переопределить в отличии от операторов сравнения. Поэтому для устойчивости каких-то частей системы, когда конкретно интересуют нас именно ссылки, чтобы никто ничего не переопределил — можно использовать его явно. И собственно в Unity оператор "==" для GameObject переопределён. И работает совершенно не так, как ReferenceEquals. И поэтому он во много раз медленнее.

Отлично, значит это всё же ускоряет? Безусловно. С небольшой ценой. Ваш код работать будет весьма не ожидаемо.

Допустим давайте простой пример. Что будет выведено в лог, если у нас условный код. Объект в инспекторе не назначен:

[SerializeField] private GameObject _testNull;

private void Start()
{
Debug.Log(ReferenceEquals(_testNull, null));
Debug.Log(_testNull is null);
Debug.Log(_testNull == null);
}


Ну ответ достаточно простой: False, False, True. И таких случаев можно придумать много. А если уничтожить объект и так далее. И оно будет работать далеко не еквивалентно. Проверку на ссылку для оптимизации можно делать, если вы на 100% уверены, что в данном месте ссылка будет работать именно так. Поэтому такие "советы" это конечно самый простой способ себе выстрелить в ногу.

#новости
🔥26❤‍🔥1
Гриша-фрилансер: XR эксперт

Про переговоры поговорили. А теперь поговорим про вторую часть. Продвижение. В те времена я обладал весьма специфичным опытом. Моя карьера сложилась достаточно забавно. Начал я с игр, потом поработал с Microsoft Hololens в рекламном агентстве, потом с VR и оптическим трекингом. Даже проходил мастер-класс от инженеров вайкона, как с помощью 4 камер развернуть трекинг зону 10х10 метров. В общем какой-то момент я начал хорошо разбираться в трекинге. Помимо этого в экспериментировал дома с вуфорией и другими технологиями. В общем набор навыков у меня был для довольно узкого спектра задач. Но при этом без особой конкуренции на тот момент. Во-первых, тогда порог входа был в разы выше. Во-вторых, с некоторыми системами никто не работал, так как они были безумно дороги.

И я решил попробовать продвигать себя как XR эксперта. Ходил на мероприятия, сидел в профильных чатах, выступал, судил хакатоны. В общем занимался публичной деятельностью. Дело в том, что абсолютно логично, что чтобы у вас что-то хотели купить нужно рассказывать о том, что вы это умеете. Иначе этого просто никто не будет знать. Сейчас я ушёл от XR и занимаюсь рекламными играми, но тогда всё было про дополненную реальность. И это приносило свои плоды. Меня рекомендовали (да и рекомендуют до сих пор) и т.п.

При этом не нужно париться на тему того "а стоит ли тут оставлять профиль" или делать. У меня профили были везде. Скажем со Сбербанком я сделал несколько прикольных R&D проектов. Это было довольно весело. И мои контакты ребята просто нашли на одной из фриланс бирж. При этом не обязательно рассказывать про всё от начала времён. Можно выделить главное по двум критериям: "я это умею" и "я хочу этим заниматься". И продвигать различными способами. И да, важно чтобы везде были ваши контакты.

С хабром тоже была забавная история. С нескольких статей ко мне приходили именно за тем, что было описано в статье. Скажем с анаморфными искажениями у меня одна компания заказала генерацию пачки таких картинок под печать. С другой мы обсуждали инструмент прототипирования для использования этого эффекта в архитектуре строящегося торгового центра (вроде в цене не сошлись). Я по жизни часто убеждаюсь в том, что главное что-то делать. Иногда ты просто не можешь предсказать к чему это приведёт.

Цели я своей добился. В общем по технологиям трекинга или всяким AR&VR проектам большая часть рынка со мной часто консультировалась. А часть проектов я делал. Это были и как сложные R&D для корпораций, так и что-то довольно тривиальное. И почему-то я и правда не помню ни одного проекта с фриланса, который не закрыт у меня NDA. Так что прямым текстом даже рассказать нечего. Наверное только один из последних проектов для РИА Новости.

В общем-то в плане приключений на фрилансе — это наверное даже и всё. Небольшой такой рассказ, хотя длилось это 1.5 года. Так как дальше уже начинается студия. Можно было бы рассказать про нюансы работы в фрилансе, но я их уже рассказывал по #фриланс. И наверное начнём уже в следующей истории главу Foxsys. Как я перешёл в бизнес и вообще почему. Там уже были драмы, сложности и т.п. В фрилансе я был в целом счастлив XD У меня всегда были деньги, у меня было свободное время, отношения, самореализация. Там мало каких-то историй, потому что всё было довольно ровно и планомерно. Я переехал от друга, снимал уже квартиру по-моему на войковской с девушкой. Наверное там было всё что нужно нормальному и адекватному человеку — и это было хорошо.

Но раз я уже 6 лет занимаюсь предпринимательством — адекватность это не про меня. Потому что моё убеждение в том что заниматься долго бизнесом можно только в том случае, если ничем другим ты заниматься просто не можешь. Ставьте 🔥 ну и пишите в комменты, если чёт ещё интересно про фриланс. Может сделаю отдельным постом или прям в комментах и отвечу.

#приключения
🔥30
Made with Unity: январь-февраль
https://blog.unity.com/games/made-with-unity-monthly-roundup-january-february-2024

Обзор проектов сделанных с помощью Unity. На Dice игра Cocoon получила получила награду как инди игра, а игра What the car? получила награду как мобильная игра года. Рассказали о том, что некоторые проекты сразу доступны на Apple Vision Pro, такие как LEGO® Builder’s Journey и приложение для медитации TRIPP признанное лучшим VR приложением для медитации по версии Time Magazine.

В общем как всегда люблю следить за тем, что там делают и с чем экспериментируют люди. Всё же на Unity сделано много прикольных проектов и их продолжают создавать.

#новости
🔥11
Гриша-бизнесмен: Начало

Про фриланс я рассказал. А теперь начнём про бизнес. Это будет уже довольно длинный рассказ, весьма не ровный и с кучей событий, который продолжается в некотором смысле до сих пор. И как и у любой истории у неё есть начало. На дворе весна, год 2019, у меня всё в жизни хорошо. Мне 25 лет, у меня уже есть пул клиентов на фрилансе. Зарабатываю я довольно неплохо 200-250к в месяц в среднем. Но я же ещё молодой и смешливый. И мне хочется большего.

Дело в том, что в фрилансе мне казалось что я достиг логического потолка. Куда расти — непонятно. Перегружаться не хочется, а ставку увеличивать до бесконечности нереально — есть предел. Плюс тогда у меня ещё были амбиции на великие дела. Да ещё и заказчики с фриланса приходят с запросами "а можешь сделать под ключ?". И новых клиентов тоже интересует не всегда только код. И я решаю что мне нужна студия.

Опыт бизнеса у меня только розница, то что рассказывали родители про свой бизнес и т.п. И как с любым начинанием — это страшно. Особенно одному. Поэтому я начал искать партнёра. По сути я вспоминал с кем из крутых ребят знаком, и тут я вспомнил про Сашу Мезина. Мы делали инди проекты, да и в целом много пересекались на конфах. Обсудили, поболтали, решили попробовать сделать.

Я не хотел уже больше делать инди проекты и играть в геймдев. Продуктовые истории туда же. Инвесторские деньги я не особо люблю, потому что мне совесть не позволяет зарабатывать на инвесторах, и относится к этим деньгам "безразлично". Я взял ответственность и знаю, что буду убиваться чтобы всё получилось. А тут лучше как бы на свои. При этом мне будут ещё и говорить что делать. А я такой человек, который спокойно принимает полную ответственность, и огребает потом по полной если не сработает (и такое бывало, хотя чаще я прав). Но это мои решения. Поэтому за них получать подзатыльники справедливо.

В общем на продукты нужны деньги, а денег нет. Зарабатывал я неплохо, но я впервые зарабатывал такие "деньжищи", поэтому улетали они тоже на всякую фигню. Вроде завтраков в кофемании и т.п. Поэтому скопить капитал — это не наш путь. А вот аутсорс. Капитал особо не нужен, клиентская база — есть, для старта нужно наладить продажи и дизайнер по сути. Звучит просто и логично. Риски невысокие в отличии от тех же игр. Такой вид бизнеса купи-продай. Вполне понятный и неплохо просчитываемый. И мы начали. ИП у меня уже было, как и договора в наследство от фриланса.

Первое время шло всё неплохо. Мы сделали сайт, сделали логотип, визитки. Наняли одного человека — дизайнера. Собственно первого сотрудника компании. У нас начали появляться Jira и прочие процессы присущие "компаниям". В общем работа кипела, энтузиазма и идей был вагон. Зарабатывать я стал меньше, но это нормально на старте бизнеса. Казалось бы шалость удалась. Но ведь это только начало, оно не особо отличалось от фриланса и всё было знакомо как три копейки. Так что мы работали.

Вся команда всю дорогу у нас была распределённая. У нас никогда не было офиса. По сути удалённую работу мы освоили в совершенстве до ковида. Так как по форм фактору компании у нас если и был в плане офис, то скорее как "фан площадка". С плейстейшеном, чипсами и т.п. Для нетворкинга или просто если сидеть дома некомфортно. В общем удалёнка наша всё. Ну, а что, Саша потом про это целую книгу напишет. И опыт удалёнки у него был и до студии.

В общем приключение началось. И длится до сих пор. Дальше можно будет рассказать про разные ситуации и рабочие моменты. Проекты опять-таки почти все за NDA и в формате студии. Ставьте 🔥, вам же не жалко, а мне приятно.

#приключения
🔥49
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Прикольная аниме игра
https://80.lv/articles/check-out-this-indie-anime-high-school-action-brawler

Инди студия показала экшн-ролевую игру Project Sugar для ПК и консолей. Игра рассказывает о переведенной ученице, сталкивающейся с враждебностью и преследованиями в новой школе.

Выглядит симпатично и стилистка забавная.

#новости
🔥51
Как сделать паззл
https://github.com/shamim-akhtar/jigsaw-puzzle/tree/main

Забавный репозиторий с механикой пазла и видео разбирающим как его сделать. Автор явно не ищет лёгких путей. Тут у нас нарезка кривыми безьё и честно говоря для такой непрожорливой механики очень сложный код. В образовательных целях я бы сказал "скорее полезно". Как продакшен решение — "зачем так сложно".

Типа как некое общее инженерное решение конечно "попрёт". Но игры должны быть визуально привлекательными, и эту привлекательность классно, когда можно достичь без боли. Тут скажем партикл эффект при правильной установке одного кусочка будет сделать — прям сложно. Если нет необходимости в супер гибкой генерации я предпочитаю делать пазлы проще. Берём меш с нужным нам соотношением сторон. Берём моделлера. Нарезаем меш на пазл (в нескольких вариациях). Запоминаем изначальные позиции наших мешей. Вуаля — пазл практически готов. И рисуется всё это в один дроу кол. И перекраску, 3д моушен кусочков при драге и т.п. можно делать без пляски с бубном.

Не, расчётные стыки пазла — это цель конечно достойная. Тут как бы каждый развлекается как ему нравится. Но там в коде тайла какая-то пляска с лайн рендерерами. Если делать даже всё таким гибким и генерируемым, я бы всё равно взял бы меш генерацию. Просто сделал бы операции exclude и include для объединения мешей в Unity и вырезания дырок. Сделал бы нужной формы "стыки". И сначала бы нарезал поле на квадраты, а потом в рандомные стыки грида расставил бы такие ушки.

В общем как продакшен реализация мне не нравится. Но в целом изучить чужой репозиторий и разобрать бывает часто полезно.

#новости
1
Гриша-бизнесмен: Студия есть, а кейсов нет

Ну чтож — продолжим. Вот у нас есть студия. Даже есть один сотрудник. Даже мы сделали несколько проектов. Но нет ни одного кейса, который можно показывать. А как в таком случае продавать? На самом деле для продажи вообще никаких материалов не надо. С материалами просто в разы проще. Понятие сейлзбука и того, как вообще составлять довольно полезные общие маркетинговые презентации я узнал пару лет назад. Когда уже студии как студии не существовало.

Как же мы тогда продавали? Ну во-первых всё ещё бренд эксперта штука довольно удобная. Правда не совсем бизнесовая что ли. Я был известен как человек, который сделает любую сложную вундервафлю со сложными технологиями за адекватные деньги. Pose estimation стенд аля Just Dance — пожалуйста. Распознавание лиц чтобы запускать ролики — держите. 1 миллион полигонов в дополненной реальности на Vuforia — да изи вообще. В общем с этого канала мы делали много кейсов со всевозможными видами трекинга. И многое сейчас просто, а в 2019 — это было не прям уж тривиальной задачей. Даже помню как я читал статьи саенс дирректа про трекинг глаз и про такое явление как саккады глаз.

Но экспертные кейсы — это конечно хорошо. И всё сложное-технологичное всегда летело за NDA. То вот "простые кейсы", а как их то продавать? Простым я называю вообще всё, что нужно просто сесть и сделать. Где нет очень сложных неизвестных в техническом плане. Если мы разбираем работу студии — как просто продакшена. Дак вот. Нам пришла в голову отличная идея. "У нас нет проектов, но у нас есть рисунок вашего проекта". И мы просто делали много концептов. И потом их использовали в портфолио. Так как они не оплаченные, они не закрыты NDA, следовательно вот хороший маркетинговый материал.

Как говорится — это и увеличивает эффективность продажи. И при этом можно потом использовать в портфолио с контекстом "вот такое мы знаем и можем сделать". Вот несколько примеров:
https://foxsys.pro/jagex-concept
https://foxsys.pro/beringia-concept
https://foxsys.pro/3z-vr-concept

Так потихоньку начало заполняться портфолио из проектов, которых по сути не было. Но мы всегда с уверенностью могли сказать: "вот так мы можем". И в целом это как-то работало. Я привлёк Мишу. Мы вместе работали на одной из прошлых работ, и он взял на себя весь арт-дирекшн. И собственно до сих пор работаем вместе с ним, уже на протяжении 5 лет получается. Ещё наняли 3д моделлера и по-моему ещё одного дизайнера. И вот нас стало 5 человек. Проекты делались, штат рос, компания потихоньку росла. Разрабатывал я пока всё ещё самостоятельно все проекты.

Но потом начались новые проблемы. И о них я расскажу в следующих сериях. Ставьте 🔥, ну вы в курсе.

#приключения
🔥38
Появилась забавная задачка в голове на основе этого

Представим что у нас есть прямоугольник произвольного разрешения. Каким образом нам разделить его на минимальное число одинаковых квадратов? И узнать их разрешение.

Допустим мы собираем как раз пазл и хотим, чтобы все кусочки были квадратными. С усложнением сохранив одинаковый размер всё просто. Делаем скажем сабдивижн нашего наименьшего числа квадратов (каждый квадрат делим на 4 квадрата), и получаем в 4 раза больше кусочков.

Задачка не сложная, но ответ засуну под спойлер для тех, кто захочет подумать.

Решение довольно простое. Базируется оно на понятии, которое я часто путал с другим. Наибольший общий делитель. Нам по сути нужно, чтобы обе стороны прямоугольника делились на одно и то же число нацело. Тогда мы сможем уложить целое число квадратов в данный прямоугольник. И наибольший такой делитель даст нам минимальное число квадратов. А путал я это понятие в школе с наименьшим общим кратным.

Люблю математику. Её знание позволяет в разы меньше думать :)

#мысли
6🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лазер пронзающий меши
https://80.lv/articles/laser-cutting-meshes-in-unity-with-shader-graph-c/

Этим самым буром лазером ты, Симон username, пронзишь небеса меши! Красивый и классный эффект разрезания мешей лазером. Выглядит круто. Хотя пока оно не умеет перестраивать по честному сетку — это не особо сложно. Просто красивое оформление маски, но сделано качественно — кайф.

#новости
🔥13
Гриша-бизнесмен: Кассовые разрывы

Продолжим. Можете проверить, а можете поверить мне на слово. Фриланс (пусть даже и не одиночный, а парный — который сильно выгоднее) — в разы проще бизнеса, в разы приятнее и спокойнее. Сейчас я по сути не совсем студия. Я скорее очень дорогой продюсер с опытом производства проектов разного калибра, работы с клиентами любого уровня и т.п. От частников до крупных корпораций. От гос. заказов до международки. Было в общем почти всё. И сейчас у меня нет постоянного штата. Я привлекаю подрядчиков под проект. Есть пул тех, с кем я много и долго работаю и плюс я всегда в поиске новых крутых людей. Так как загрузка по проектам бывает разная, да и специалисты бывают нужны разные. Чтобы попасть в пул — можно тут заполнить форму кстати.

Почему же фриланс я считаю "золотой серединой"? Нужно тут внести некий контекст. Если у вас нет амбиций по мульёну миллиардов, а хочется просто свободной жизни. Без расписания и с эффективной монетизацией своего времени. Без лишней головной боли. Проблема работы в найме в том, что с точки зрения разработчика, вы по сути монетизируете своё время, а не знания. И в наличии конкретного графика чисто для меня. А знания разраба хорошо масштабируются и продаются очень кост эффективно, если позаниматься фрилансом достаточно долго и разбираться в нюансах авторского права.

В чём же проблема бизнеса? В основном в том, что вы решаете немного другой класс проблем. Работа и фриланс — это ваше выживание. А вот задача бизнеса обеспечивать выживание организации. И есть такая замечательная вещь как кассовые разрывы. Возможно части предпринимателей с этим проще, так как они считают что сотрудники молиться на них должны за то, что они вообще им деньги платят и "как тяжело предпринимателю". Я всегда мыслил чуть проще. Я договорился с людьми. Они выполняют свои обязательства, а я должен выполнять свои. Потому что у всех свои проблемы, кредиты, аренды квартиры — в общем контекст.

Поэтому кассовые разрывы я всегда психологически переживал довольно тяжело. А на старте без капитала они не редкость. И их возможно избежать только имея запас 3 цикла оплат контракта вперёд. Циклом оплат я считаю среднее время от старта проекта до получения по нему оплаты. У нас в те времена средний проект длился 1-1.5 месяца. Возникают они часто так как либо нет проектов, либо клиенты задерживают оплаты.

Я вполне хорошо помню вкус того, как я занимал деньги у друзей, у девушки, переносил сроки оплаты так как занимать уже было негде. И я это просто ненавидел. Из плюсов — я научился получать оплату в срок. Договора стали на эту тему драконовскими, ведение переговоров при необходимости использовало весь возможный спектр того как можно что-либо ускорить. Некоторые вещи объяснить сложно, но я даже от корпораций добивался того, чтобы они платили не в последний день оплаты по срокам (как это заведено в любой корпе), а раньше.

И да, в работе организаций по человечески могут поступать только среднего масштаба компании. Все остальные просто не имеют даже механизмов для этого. И это довольно забавно. Эффективнее и без эксцессов происходит работа до сих пор с теми кто имеет в спектре инструментов работы с подрядчиками механизмы "давай мы тебе сейчас отправим 20%, чтобы ты мог запустить просто работы, а 30% чуть позже в такой-то срок". Потому что в зависимости из бюджетов, чтобы нивелировать риски, часть работ всегда морозится без бюджетов и так далее. А с таким подходом заказчик решил какую-то проблему мою или покрыл часть моих рисков, и у меня мотивация есть даже сделать немного больше, по причине человеческого отношения.

В общем бизнес со штатом — это конечно тяжко. Когда каждый месяц у тебя щёлкает скажем -700к рублей, если заказы не приходят. И начинает таять ФОТ, таять заработанные деньги. При том, что во времена студии (без учёта, что я закрыл её в -2 миллиона примерно) — я получал 100к рублей в месяц максимум. И по сути так как я был техдиром и все проекты разрабатывал одновременно с этим, она так долго и прожила.
🔥36
На втором месте наверное я не люблю кого-то увольнять, но об этом в следующей серии. Бррр, как вспомню задержки зарплат иногда по месяцу, аж противно становится. Нужны 🔥 чтобы отогреть XD А так, по итогу я всегда всем всё оплачивал и отдал все долги. Так что совесть моя чиста.

#приключения
🔥50
Про Creon Games
https://dtf.ru/gameindustry/2515314-creon-games-geimdev-studiya-iz-skolkovo-kinula-sotrudnikov-na-zarplaty

Печальная новость. Сначала GI, теперь это. Жалко ребят. Ещё всегда в таких вещах меня удивляет что будто у Сколково и подобных организаций тупо нет пиар отдела. На такое надо реагировать, причём моментально. Зачем норм бизнесу вступать в сколково, получать лишний негативный имидж, если даже самому сколкового плевать на такое, и они это не отрабатывают.

Конечно в конце «бизнес вас обязательно кинет» как тезис мне не нравится. Кинут только те, кто хочет выиграть «в лотерею» на мой вкус. Потому что даже забив на человечность в долгосрочной перспективе такие истории — это очень невыгодно. Есть риск серьёзных денег в своей жизни больше не увидеть из-за каких-то 2, 5, 10 миллионов. Закрыть себе какие-то дороги и пути. Если уж оперировать максимизацией прибыли.

Хотя я считаю, что и по-человечески так поступать плохо. И важно помнить, что предприниматели тоже такие же люди, и они бывают разные. Ну, креон судя по истории мудаки. И для организации здорового рынка в РФ гос. конечно должен реагировать на такие вещи. И выяснять, что там как. Ну о каком развитии рынка можно говорить, пока на такие истории в официальном поле всем пофиг.

#новости
🔥73
Про города в играх
https://www.gamedeveloper.com/design/a-game-urbanism-bibliography

Большая и интересная подборка статей про строительство городов в играх.

#новости
Разрушаемый 2д ландшафт в Unity
https://medium.com/@hesmeron/2d-destructible-terrain-in-unity-using-quadtrees-09e99a161b96

Кажетан Радульски рассказывает об использовании QuadTrees для создания разрушаемости 2д ландшафта в Unity. Типа разрушаемость аля вормс.

Классный разбор техники и мне нравится работа квадратами и их refine именно в меше. Но вообще в 2д случае и с ортографической камерой не совсем зачем нужен единый меш. Понятно, что легко и быстро можно перестроить квадтри добавив у него укрупнение и новые параметры в саму сетку. Но перегенерировать большой меш целиком — дорого. Если сделать единый и перестраивать так же "квады", тогда мы решаем проблему слишком большой карты автоматически. А без освещения с анлит шейдером и ортографической камерой блидинга быть не должно.

Может конечно смысл в физике и в использовании меш коллайдера. Но вогнутые коллайдеры в Unity в целом работают странно, а с такими зубчиками квадов, я бы вообще не рисковал полагаться на PhysX и написал бы своё. А там можно по квад три определять работу гравитации, как персонажи обходят квадтри. Где проваливаются, а где нет. При правильной организации базовой координатной сетки — это задача тривиальная.

#новости
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Матрица в Apple Vision Pro
https://80.lv/articles/this-apple-vision-pro-app-allows-you-to-become-neo-and-see-the-matrix/

Делал когда-то такое на ARKit. Забавный эффект матрицы в Apple Vision Pro. Выглядит залипательно.

#новости
🔥20
Гриша-бизнесмен: Первое увольнение

В бизнесе много приколов и трудностей. Про кассовые разрывы мы поговорили, а теперь поговорим про увольнения. Я очень мало людей увольнял. Поэтому не знаю, возможно проще человека увольнять когда он в чём-то виноват. Я же в своём бизнесе в первый раз увольнял человека не потому что он в чём-то виноват. А потому что он был не нужен, и это была ошибка на этапе найма.

В любом случае в процессе увольнения мало приятного. Но тогда мне это было конечно весьма противно делать. Мы работали, росли, случались кассовые разрывы, но мелкие. И так сложилось что мы наняли двух разработчиков. И это была ошибка. Сначала всё было хорошо, бюджеты были. И даже с запасом небольшим. Но как раз после найма разработчиков проекты куда-то делись. Кассу начало разрывать в клочья. И поэтому два разработчика было перебором. Конечно можно отмазываться что "не прошло 3 месяца, а это испытательный" и т.п. Но это в любом случае было неприятно. Выделив доп. бюджет на выплату при увольнении — пришлось уволить человека.

Без опыта бизнеса конечно такие вещи трудно контролировать и предсказывать. Самое смешное на самом деле в те времена — это продажи. Компания существовала на "магии эльфов". Продажи были по своей сути не выстроены. Был мой личный бренд, который приносил какие-то заказы. И этого хватало на содержание команды из восьми человек, но не из девяти. Ну если в мою зарплату записать "от нуля до 100к рублей, в зависимости от месяца". При том что я все проекты менеджерю, разрабатываю часть и так далее. В общем конечно бизнес когда бизнесмен специалист, который может грести за троих — штука живучая. Потому то студия и просуществовала три года.

В следующем посте я уже расскажу что не так было с продажами (кроме того что их не было). И как мы наняли менеджера по продажам. Ну и что из этого вышло. По сути шишек я в те времена собрал большинство из существующих. Так как одно дело "читать что-то в умных книжках и на курсах изучать", а другое жить в этих процессах. Ставьте 🔥 если серия постов получается интересной.

#приключения
🔥59
Классные светящиеся Curvy Path
https://www.youtube.com/watch?v=SrvXsYxbgC4

Классный и довольно полезный эффект. Как для спеллов, ударов, получение персонажем уровня и много чего ещё. В общем — база.

#новости
🔥8
Подробно про R3
https://neuecc.medium.com/r3-a-new-modern-reimplementation-of-reactive-extensions-for-c-cf29abcc5826

R3 — это новый фреймворк для реактивной разработки в Unity. Недавно автор его официально выпустил. А сейчас написал большой пост о разных деталях. От того почему фреймворк называется так до предпосылок и причин изменения разных частей на прошлом опыте. Реактивщина, на мой вкус, весьма удобная штука, когда Юнити проект представляет из себя тонкий клиент, а все мозги у нас на бекенде.

#новости
🔥4
Юридические аспекты стриминга
https://news.1rj.ru/str/lazybuzybee/21

Интересный пост про стриминг. Многие современные игры делаются с заделом на то что их будут стримить. Так как это отличный источник траффика и повторного вовлечения. Пост разбирает нюансы того, как это всё работает. Юридические нюансы. В общем любопытное.

#новости
🔥4
Выберусь из дома
https://prototype.ru/

Позвали на митап. Давно не выходил в люди, так что выберусь из дома. Пообсуждаем "Где деньги, если не в геймдеве?". Уж что что, а как человек который с 2017 года на стеке технологий из игровой индустрии и Unity занимается не геймдевом — я про это знаю почти всё. Так что можно будет убедиться что я человек, а не нейросеть.

Вообще люблю выступать, давно этим не занимался. Надо будет вспоминать как это делается :)

#новости
8🔥6❤‍🔥2