Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Куда пропал?

В этом месяце мне исполнилось 30 лет :) И если от работы отпуск я устроить себе даже в теории не могу, то от блога решил немного отдохнуть. Но скоро я вернусь! Вообще в день рождения я люблю подводить какие-то промежуточные итоги года. В год получается две такие отсечки. День рождения и новый год.

В целом год начался бодро. Много работы, много дел. Вообще этот год удивительный, так как много проектов было начиная с января. Обычно я работать начинаю где-то к марту. А сейчас много работы прям сразу.

Надо бы контролировать себя и гасить звёздочку, которая появляется в коммуникации периодически. Это моя извечная проблема наверное, но я с ней работаю :) Издежки быстрого роста наверное.

А так, 30 лет всё же юбилей, подведём итог некоторый того, что я успел сделать до 30-ти.

Преподавать в двух вузах
Создать компанию
Разориться пару раз
Сделать больше 100 проектов
Попытаться запустить около 5-ти разных брендов
Написать 48 статей на хабр
Организовать и закрыть свой митап по Unity
Сделать свой небольшой блог
Пройти на позицию с зарплатой в 1.5кк в месяц и не пойти на неё (скорее было интересно тяну ли я на такую рыночную оценку)

В общем чем я только не занимался если подумать. Хотя всё равно самым запомнившимся является почему-то то, что в школе я был в топ-3 гильдий европы в World Of Warcraft. Сейчас надо бы подумать, кем я хочу стать когда вырасту. Ну продакшен то мой (как основной вид деятельности) никуда не денется, это понятно. Но можно чем-нибудь ещё заняться. Вариантов много, время можно найти. Весь этот год я по моим меркам отдыхал. Но наверное отпуск затянулся, так что пора возвращаться в свой стандартный режим жизни.

#мысли
🔥2452
Миграция json файлов
https://habr.com/ru/articles/808515/

Миграция пользователей — самое вкусное. Примерно наравне с совместимостью версий схем апи. Разработчиком во многом быть просто на самом деле, но есть задачи от которых хочется рвать волосы на голове. Это миграции, совместимости и развозить зависимости. Я больше всего люблю последнее правда. Особенно во времена с деревянными игрушками, когда Gradle был попроще и техник было поменьше. Решили вы добавить в проект фаербейс и эластик сёрч. И две недели вы не разрабатываете игру, а пытаетесь понять, как так разнести зависимости, чтобы всё обратно заработало. Ладно. Это лирика.

Статья мне понравилась. Не совсем понял чего её так заминусовали. Ну свой метод, ну есть решения другие. И проблемы подсвечены. И плагин любопытный. Плохого я в ней ничего не увидел, хотя может читал как обычно по диагонали. Но сразу навевает воспоминания о том, как мы это решали на одной из моих работ по найму.

Сейчас действительно есть протобафы и прочие решения "проще". Но вообще говоря о миграциях стоит сразу вспоминать о шаблонах. Классы и рефлексия — это конечно замечательно. Но вообще любая схема, любой конфиг, любая конфигурация — это прежде всего то, что можно представить в виде текста. С Json и xml эта оговорка (про представить) даже не нужна, так как это прямо-таки текстовые форматы. Но вообще шаблонизировать можно и бинарники.

В древние времена XML, когда JSON ещё не стал популярен, проблема решалась штукой, если не изменяет память, под названием xstl шаблоны. То есть мы вообще не касаемся понятия классов и типов, не плодим сущности с точки зрения кода и обозначенные автором проблемы. У нас это некая структура (графовая), которая собирает данные и по шаблону их переносит. То есть по сути у системы есть три составляющих. Версия, схема данных этой версии, схема миграции к следующей версии. Если такую систему развивать и поддерживать, то можно мигрировать пользователей, которые не входили в игру годами. Думать оно будет долго, пока через все шаблоны прогонит, но справится.

А на одной работе, во времена деревянных игрушек и не знания многих модных штук, мы сделали аналогичное. Только вместо шаблонов, да простят нас боги C#, у нас для миграции юзверя использовались регулярки. Точно такая же система как описана мной выше с шаблонами. Только вместо шаблонов миграции новый файл конфигурации пользователя формируется регулярными выражениями. Забавное было время.

P.S. Ну и да. Проблему стоит одну обозначить. Я тут подумал чуть больше. У решения автора есть одна ключевая проблема. Это code-first решение. И как только версий станет 100, там такое количество кода странного для обратной совместимости будет. Что шаблонные форматы миграции кажутся всё-таки лучше. Но для чего-то простого, со сроком жизни в год-полгода почему бы и нет.

#новости
🔥4
Гриша-бизнесмен: Конец? Часть 1

Вот я походил по встречам. Их было много. И вроде казалось что всё выравнивается. Я решил, что мне нужно выходить из продакшена. Так как когда я остался один у руля, я забрал на себя ответственность по всем задачам. А я не умею в полумеры. Поэтому если я и раньше работал много, то в тот момент я просто жил в режиме "проснулись и работаем, пока меня не вырубит". Спал я мало, зато работал много. И это приносило результаты. Но по-мимо этого я потихоньку начал сходить с ума.

В целом классно, что в это приключение я попал когда мне было 25 лет. Потому что сейчас я уже не уверен, что вывез бы такой темп работы. Каждый день, часов по 14, без выходных. Но мной двигали в те времена ещё мечта о студии, ответственность перед ребятами которые на меня работают. Поэтому выгорание было непозволительной роскошью. Что самое забавное добить меня событиям в жизни получилось со второго раза. Перед новым годом я был никакой, так как одновременно произошла куча событий. Расход с партнёром, расставание с девушкой, проблемы ещё и семейные. В те времена я был разбит, так как казалось, что просто вся жизнь вокруг рушится и непонятно что делать. Но за пару месяцев я привёл голову в порядок, а пока она была не в порядке работал чисто на автопилоте.

И всё же я выкрутил всё обратно. И машинка поехала. Помню что я зачем-то на неделю свалил в Питер. И работал оттуда. Видимо сменить обстановку. Тем не менее я вошёл обратно в ритм работы, когда я занимаюсь всем и сразу. И начал чувствовать, что год так я не выдержу. Поэтому продажи нужно было выравнивать срочно. И у меня в целом получилось. Материалы сработали, много контрактов. Я сразу начал искать технического директора, который заменит меня на проектах (хотя надо было искать продюсера, но это я ща умный и понимаю больше). Было решено, как только подпишем контракт, я ухожу из продакшена в продажи и в стратегию. А на продакшен нанимаю штат, который будет закрывать проекты без меня. Даже прособеседовал несколько людей.

И вот 24 миллиона лидов. Ну я думаю слетит даже 80% будет хорошо и понятно что делать дальше. Касса выровняется с текущими контрактами в паре. Будет запасик нанять ещё человека в продакшен. И поедем дальше. Но существуют непредсказуемые проблемы. На дворе 2020 год. А все контракты были для ПМЭФ. Ну и если кто не помнит что произошло — произошёл ковид. И ПМЭФ отменили. Бывает что отваливается большой % контрактов. Но ни разу за всё время в бизнесе у меня не было, чтобы когда бюджеты обсуждены отвалилось 100%. Кроме этого раза. В общем обычно у меня всегда было 50% конверсии в среднем по году. Если мы обсудили сумму, то в половине случаев контракт доходил до подписания. Это было тяжело. Пару месяцев, как я привёл голову в порядок, так как все проблемы выше были в декабре 2019 года, и такой хук справа, который я никак не ожидал.

В следующей части я уже расскажу, что я сделал и чем всё закончилось в приключении под названием Foxsys. Ставьте 🔥, если интересно что же там было дальше.

#приключения
🔥55
Сравнение сборщиков мусора в Unity и .NET
https://habr.com/ru/articles/811201/

Статья рассказывает о различиях в работе сборщика мусора .Net и Unity. А так же о том, что Unity использует Boehm-Demers-Weiser (BDW) сборщик мусора. У инкрементального GC в Unity есть несколько узких мест, включая вызовы GC, фрагментацию памяти и затруднения при работе в режиме инкрементального GC. Ну, а фрагментация является важной проблемой, так как в отличии от GC .Net сборщик мусора в Unity не поддерживает сжатие памяти.

В общем полезно почитать, так как свой сборщик мусора нужно знать в лицо. Раньше ошибки в разработке приводящие к фрагментации создавали основную массу проблем. Так как игры начинало непредсказуемо фризить именно из-за этого.

#новости
🔥9
Гриша-бизнесмен: Конец? Часть 2

Всё разрушалось. После второго удара в виде ковида меня таки догнало выгорание. У нас были какие-то контракты, и мы вели по ним работу. Но я безумно устал. Я понимал, что сейчас в контексте ковида будет шторм, в котором чтобы удержаться на плаву нужно было бы оперативно искать новую нишу для работы. При этом чтобы удержать зарплаты всех ребят и т.п. нужно было бы мне ещё год где-то работать четырнадцать часов в день семь дней в неделю. А я устал от такой работы. По сути я так работал последние 1.5 года, и по итогу такого стечения обстоятельств — безрезультатно.

Собственно у меня было основных варианта. Первый, продолжить работать и постараться не сойти с ума. Искать новые рынки и как выровняться. И вернуться к плану как только позволит состояние студии. Второй, закрыть студию. Ситуация была такой, что у при закрытии контрактов была возможность закрыть студию "по-человечески". Расплатиться со всеми подрядчиками, выплатить всем ребятам их зарплаты и по доп. окладу на поиск новой работы (там по выручке получалось около 2 миллионов с остаточных контрактов). Что довольно забавно, сам я в этом случае оставался должен банкам и друзьям где-то 2 миллиона. Но основной долг составляли кредитки. Так как пока у меня была студия жил я в среднем на 100к рублей в месяц, а в последние месяцы вообще жил только на свои кредитки.

И так как я безумно устал я выбрал второй вариант. Собрал ребят, обрисовал ситуацию, кому смог — помог найти новую работу и ушёл в закат. А точнее говоря я примерно пол года пил вино и смотрел аниме. Обожаю стального алхимика. Я конечно зарабатывал какие-то деньги, чтобы потихоньку закрывать долги. Занимался консалтом, вернулся в фриланс. Но вот итог великого приключения под названием Foxsys. Стартовал я пусть и без капитала, но с какими-то сбережениями, с девушкой, с партнёром, со съёмной квартирой в хорошем районе Москвы, завтраками в кофемании, элитным спортзалом и т.п. А закончил я за три года работы один и с парой миллионов долгов переехав в комнату к родителям. Конечно я получил огромный опыт, благодаря которому сейчас мне живётся во многом проще. И у меня весьма смещённое понятие того, что такое "проблемы".

Позже я выровняюсь и всё раздам. Но это совсем другая история. Могу её рассказать за 100 🔥 :) Это уже будет начало истории моего текущего формата работы.

Как ремарку хочется сказать. Если кто-то думает что бизнес — это свобода. Я не соглашусь. Фриланс — это самое похожее на свободу. В бизнесе, если у тебя есть совесть по крайней мере, ты отвечаешь не только за себя, а ещё за других людей, которые работают с тобой. Может с капиталом, когда всё можно заливать деньгами, всё работает по-другому. Но у меня опыт только босятский так сказать, на голом энтузиазме. И после этого я считаю, что работа по найму это вообще самое простое и дающее больше всего свободы занятие. Фриланс более гибкий, но там тоже всё довольно просто. А бизнес — это что-то для извращенцев типа меня, которые очень любят страдать и рисковать :)

#приключения
🔥108❤‍🔥3
Сампл матч-3 на URP от Unity
https://blog.unity.com/engine-platform/2d-puzzle-match-3-sample-gem-hunter-match

Это нам надо. И VFX, и применение нормалмап к игровым объектам. Помню я с кем-то пил на какой-то геймдев конфе и мы обсуждали, что люди любят матч-3 по принципу сорок. Всё блестит, взрывается, перестраивается, милллиард комбо. Vampire Survivors в целом это доказывает из последнего. И тут видимо помимо генератора уровней и простого интерфейса даже с этим немного поморочились. В общем на досуге надо будет разобрать :)

#новости
🔥12
О работе рендера в 3д играх
https://devsdaddy.medium.com/how-it-works-3d-games-a-bit-about-shaders-and-how-the-graphics-pipeline-works-in-unity-2f9fb1a404c0

Простенькая обзорная статья про рендер. Есть ряд полезных ссылок, но в общем скорее скомпилированный набор информации из разных мануалов. Для новичков может быть полезно.

#новости
🔥2
Про производительность и профайлинг
https://medium.com/huawei-developers/discovering-the-secret-to-fluid-gameplay-an-in-depth-exploration-of-unity-performance-profiler-607dd3d74a1d

Классная статья про профайлинг. Разбор узких мест, связи с лайфсайклом юнити, типа «узких горлышек» и обзор инструментов анализа. Для среднего Unity проекта этого прям даже достаточно, хотя это не все существующие приколы. По крайней мере категории того, как можно убить что CPU, что GPU.

Аж даже флешбеки были о том, про что тут нет. Профайлер классная штука, но он совершенно не умеет работать с огромными массивами данных. Поэтому вообще говоря о профайлинге перфоманса, лучше уметь работать с System.Diagnostics и Stopwatch.

Я когда-то довольно часто под заказ на Unity визуализировал графы. В них были 1000 вершин. С графикой там всё просто. GPU Instancing наше спасение. Да и не все вершины обязательно рисовать. Плюс с физикой для кликов по вершинам я тогда разработал простенькую систему рейкастов, так как Unity была сильно уж прожорливой :) Но в какой-то момент у меня появились фризы. В чём было дело уже не помню, но я разобрался.

Основное что я тогда обнаружил — когда у тебя в память загружен конфиг json на 1000 вершин графа, дип профайл сходит с ума и дико виснет. По нему вообще нереально что-то понять. Поэтому я начал прокладку логов и часиков, чтобы понять «где болит» по логам. Особенно учитывая то, что болел алгоритм укладки графа в пространстве (ведь граф надо не только нарисовать, но ещё и показать красиво в пространстве). А он вообще жил в своём потоке. Помню мне тогда приглянулась идея того, что вершины графа — это магниты, а рёбра — это пружины.

Но кроме таких весьма редких кейсов статья в целом разбирает то, что может пригодится в среднем, если игра тормозит.

#новости
🔥3
Гриша-бизнесмен: Выводы

Пока 100 не собрали, но завершить рассказ можно на более позитивной ноте. А скорее даже на анализе, а что же было не так. Сейчас я уже по сути занимаюсь тем же, чем когда пытался строить студию. Но в разы умнее. Научиться на своих ошибках получилось.

Очевидно, что бизнес без капитала — это очень сложно. По сути мир так в целом устроен, и весь мой опыт подтверждает данную истину. Многое что решается деньгами можно закрыть своим личным временем. Чем меньше у вас денег, тем больше времени приходится тратить на любой проект. Без опыта с деньгами конечно не всё так просто, так как сначала нужно понять что делать. Но я всегда вспоминаю даже не бизнес. Там слишком долго описывать что закрывать можно своими часами. Задач в бизнесе очень много. А митапы.

Когда я организовывал юнити митапы в Москве, я вообще был мидл разрабом, который только окончил вуз и денег у меня особо не было. Большая часть денег так сказать уходила на квартиру и еду, и решение каких-то дополнительных жизненных проблем. Тем не менее без бюджета на продвижение я собирал на митапе, пусть и на бесплатном, по 100-200 человек. Каким образом? Сначала мы составляем таблицу потенциальных групп в вк, каналов, блогеров и т.п. где мы можем рассказать про митап. Потом мы пишем каждому что мероприятие бесплатное и давайте я ещё в инфопартнёров логотипом на сайте митапа добавлю. Заходим в тильду и верстаем там сайт. Разбираемся с мейлчимпом и организовываем рассылки. У меня их было 3: успешная регистрация, за неделю до ивента и за день до ивента. И я сидел и всё это самостоятельно верстал, настраивал, со всеми договаривался и так далее. И это чисто продвижение. Без найти площадку и найти спикеров. То есть для запуска одного митапа раз в квартал я тратил думаю часов 100-150 своего времени.

В бизнесе без капитала ты занят всегда, так как нет денег что-то делегировать и из этого следует забавная особенность. У тебя нет времени думать, что является огромной проблемой. Ты живёшь в некоем "коридоре" решений и поступающей информации. Редко возникают новые решения, какие-то идеи, плохо видно проблемы бизнеса, так как ты бежишь как белка в колесе и не можешь остановиться.

А из этого уже следует, что я не видел проблем в экономике бизнеса. Не решал проблемы в привлечением клиентов, чтобы это было некоторым процессом. Многие рассказывают про пользу делегирования. А я отличный пример бизнесмена, который это не умел. Потому что я в прошлом сильный технарь и с огромным трудом отпускал ручное управление всеми процессами.

Я, по итогу своего приключения, считаю что делегирование — это скорее необходимость. У бизнесмена просто немного другой спектр задач, чтобы заниматься рутиной. Можно брать на себя какую-то часть рутины, но перегружать себя скорее опасно. Потому что основная задача — это наблюдать за бизнес процессами, искать в них проблемы и исправлять выстраивая понятную структуру организации в которой генерируется прибыль. И это занимает не мало времени.

Переключаться между рынками, видеть некоторые предпосылки будущих проблем, думать как сглаживать риски — так как какая-то фигня происходит всегда. Что самое забавное главное отличие текущей деятельности от студийной — я занимаюсь по итогу сейчас побольшей части играми на Unity. А во времена студии у нас больше было образовательных и индустриальных задач. Тренажёров и т.п. Они сейчас тоже есть в какой-то доле, так как стек технологий тот же самый по сути. Но тем не менее игры сейчас основа.

И на этом историю до 2020 года можно закончить. Дальше уже были прогулки по лесу с глубокими размышлениями, вино с аниме сутками, понимание что делать дальше и так сказать новый запуск деятельности уже в совершенно другом формате. Напонимаю про 100 🔥 на прошлом посте. Но и на этот накидать не возбраняется :)

#приключения
🔥61
Отправка данных из Unity в Google Forms хаком
https://www.youtube.com/watch?v=WM7f4yN4ZHA

Прикольный способ, чтобы собирать обратную связь или сообщения о багах в игре. Но опасный безусловно, как и любое решение подобного класса. Главный риск, который нужно проговаривать в таких решениях — это их работоспособность в долгосрочной перспективе. Любой подобный "хакинг" вместо использования официальных API обладает одной важной проблемой. Гугл чёт поменяет в работе сервиса и всё сломается. С официальным апи такого не пройзойдёт

И сколько же у меня ностальгических проектов. И я делал давно подобные штуки. Я же разработчик как никак. А разработчик по определению должен быть что называется "странно ленивым". Любой разраб хочет автоматизировать всё. Странно ленивым, потому что потратить 2 часа вместо того, чтобы сделать руками за 5 минут — это милое дело. Так что лень разработчика весьма специфична.

И когда я создавал календарь событий игровой индустрии я сделал форму в которую можно добавить своё мероприятие. Результаты формы падали на почту и в таблицу. Но я же разраб. Мне впадлу верстать посты самому. Заголовок делать и т.п. А у меня всегда есть какой-то формат постов. Поэтому подобное костыльное решение — это результаты формы я сделал публичной таблицей, чтобы не связываться с авторизацией через гугл апи. Не знаю почему, но до сих пор не люблю в интеграции с любыми сервисами именно авторизацию. Особенно гугловские сервисы. Возможно так как часто описана криво в документации.

Дальше к этому всему я написал мобильное приложение, которое нужно было чтобы "модерировать мероприятия" + парсинг дат мероприятия был ненадёжным, так как в формах нет сбора данных формата DateTime. И к этому приложению я прикрутил телеграм бота, который в свою очередь одобренные посты отправлял в личку для публикации в трёх случаях. Когда оно только прошло модерацию, в еженедельный дайджест и в ежедневный (если мероприятие проходит по датам).

Поэтому ведение канала у меня не отнимало особо много времени. И когда-то я хотел его даже продать со всей айти обвязкой кому-нить, так как уже понимал что не буду вести. Но потом стало впадлу и я положил всю инфраструктуру (плюс оплачивать сервера в амазоне сейчас гемор, а переводить в мою инфраструктуру в РФ было впадлу опять-таки). И в целом до того момента пока я не положил эту историю, она работала без интеграции гугл драйв апи в приложение. Мне кажется с той же локализацией в играх можно поступать +- так же, если она хранится в гугл таблицах.

#новости
🔥221
Нюансы публичности

Вообще когда ведёшь публичную деятельность число забавных событий происходящих в жизни становится больше. То личность кто-то ворует, то просто люди пишут на разные темы.

Я в целом уважаю людей, и особенно школьников, которые ищут работу и подработку. Я сам таким был. В школе я занимался копирайтингом, потом начал торговать золотом в вов, летом подрабатывал грузчиком несколько раз (ну на халтурках), листовки раздавал, а потом начал зарабатывать в 11 классе покером. В универе я работал барменом, курьером на юду подрабатывал на выходных. Поэтому я понимаю такое желание в школе и за то чтобы его поощрять.

Поэтому часто в таких случаях даже хочется помочь и эксплуатировать детский труд. Это конечно шутка, но вообще работа для школьников это ещё и некоторый риск :) Имиджевый и юридический. Но всё равно я не игнорирую такое и даже думаю что придумать, но придумать получается редко.

А так забавно, что меня можно найти как-то в Яндексе и узнать вдруг есть работа. Конечно непрофильной работой грузить никого мне неинтересно, для этого есть и другие люди, и другие пути :) Направление на которые я и дал :)

#интересное
🔥1810❤‍🔥4
Ezreal Slash эффект в Unity
https://youtu.be/QvIbNlWZSsQ?si=MxG8vB6od4ci_gtr

Габриэл выложил новый туториал с эффектом из Лиги Легенд. А я всё ещё считаю, что лучший способ научиться делать свои визуальные эффекты — повторить много чужих, чтобы понять суть создания и концепт. Ну и под рукой иметь туториал всегда полезно.

#новости
🔥6
Продюсер на вольных хлебах: Начало

Если просуммировать огоньки на последнем и предпоследним посте, то план по сотке даже перевыполнили. Но и 99 — пойдёт.

Итак, я закрыл студию. И по сути я начал разбор полётов. Пол года вина и аниме были не грустным запоем. Я вообще недолго грустил закрыв студию, так как я почувствовал свободу. Бизнес — это рабство в некотором смысле. Когда у тебя высокие операционные расходы остановиться и выйти из этого не так уж и просто. Мне понравилось сравнение с танцем с гориллой в одном интервью. Танец кончится не когда ты захочешь, а когда горилла дотанцует.

И вот я свободен. Да я должен кому-то какие-то деньги, но этот долг не растёт и на меня ничего особо не давит. Я просто могу выдохнуть и наконец-то подумать. Я много гулял по лесу. В те времена я жил в Одинцово, а точнее в Трехгорке, и там есть достаточно прикольный лесочек. По вечерам пил вино, обустроил на балконе квартиры небольшой лаундж и постоянно звал кого-то в гости. Параллельно разбирая ошибки и думая «кем я хочу стать когда вырасту?».

Вариантов было много. Ну в новый какой-то бизнес я очевидно не хотел. Надо было передохнуть.

Можно было пойти на работу, но так не хотелось. Вообще меня периодически зовут, но я отказываюсь. Потому что есть ощущение, что я сбегу до конца испытательного. Просто потому что мне будет скучно.

Можно было с головой уйти в фриланс. И я по сути на год это и сделал. Там я уже был как рыба в воде, беря даже не целиком проекты, а заказы чисто на разработку. Такой работы достаточно, так как много кто хочет сэкономить на контенте. Правда без грамотного продюсирования редко из этого получается чёт хорошее. Для меня это уже была лафа, так как за плечами общение с разными типами клиентов и проектов 50 на тот момент.

Но основное время меня занимал разбор полётов. Что же я сделал не так. Пока я это разбирал я вынес для себя очень много выводов на эту тему. И может я бы мог просто сидеть и фрилансить, так как амбиций «заработать все деньги мира» у меня нет достаточно давно. Я успокоился на эту тему. Но в какой-то момент хочется чего-то нового. В фрилансе «всё понятно».

Я вспомнил что многие крутые и прикольные вещи я делал «по приколу». Да, я не представляю как это сделать. Да у меня нет опыта. Но хочу попробовать ведь интересно же. Я скажем именно так начал проводить митапы в Москве. Параллельно с подработкой я начал думать над новыми историями, которые я хочу попробовать, когда немного восстановлюсь.

Как говорится «продолжение следует». А вы это, ну, докиньте последний 🔥на пост со сбором огоньков, ну и сюда накидайте.

#приключения
🔥67❤‍🔥11
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Эффект рассеивания крыльев в Unity
https://80.lv/articles/outstanding-angel-wings-dissipation-effect-in-unity/

Sakura Rabbit как всегда сделала какую-то красоту. Эффект рассеивания крыльев в реальном времени. Выглядит, как всегда, очень круто!

#новости
🔥23
Продюсер на вольных хлебах: White Label Games
https://whitelabelgames.ru/

Я начал пересборку своих мыслей и идей. Но надо было сначала восстановиться немного. Всё же студию я закрыл с несколькими миллионами долгов. Их нужно было обслуживать. Вообще проще в жизни быть как Ланнистеры, и всегда платить по долгам :) Я вернулся в фриланс, начал снова делать всякие мелкие заказы. Вообще не помню что я тогда делал конкретно. Я правил баги в каких-то крупных Unity проектах с архитектурой "едет фабрика через фабрику, фабрика фабрикой сделала фабрику", консультировал людей по технологиям трекинга, по VR. Разработал пару математических моделей для физических симуляций под заказ. Роадмапы разработки и аналитику продуктов. И потихоньку отдавал долги.

Было время подумать, поэтому в голову опять начали приходить идеи. Так как я был в состоянии "побитой собаки" — крупный бизнес мне не хотелось. Я хотел что-то "уровня шаурмечной". Но в айти, так как навыки и ресурсы у меня сконцентрированы всё же там. Плюс я видел что происходит с игровой индустрией и понимал, что можно будет "выгодно покупать". И я придумал простой концепт. Сделать заготовки разных игровых механик и продавать их по фиксированному прайсу. Основная маржинальность идёт на наценке на рескины и на перепродаже готовых механик. Идея по ряду причин как выяснилась не рабочая.

Уровня шаурмечной, потому что я закладывал примерно такую математику. Что наценка получится в районе 50-60к рублей, можно самостоятельно спокойно продавать 1-2 игры в месяц и зарабатывать какие-то деньги. На покушать так сказать :) Сделали сайт, оформили прототипы игровых механик и систему рескина. И я пошёл продавать. Продажи всегда сводились к какому-то кастому. Потом решил пойти в этот раз по принципу бизнеса, а не "всё сам". И нанял сейлза. Кстати очень крутого, мне прям понравилось с ним работать. Но отправив человека поля стало понятно, что рентабельный бизнес на этом не построишь. Слишком сложная была продажа клиентам, чтобы было интересно такое продавать с такой маржинальностью. Даже если искать клиентов в промышленных масштабах.

Часть умных агентств успели чуть подзаработать на аттракционе невиданной щедрости с моей стороны конечно, так как ценники на механики были смешными. Но объём, который мне был бы хоть сколько-то интересен, данная история не создала. Зато я получил маркетинговый инструмент (всё же сейчас это мой основной бренд), небольшой набор кейсов публичных. Да и в целом опыт и понимание того, что чтобы продавать рекламные игры нужно достаточно подробно объяснять клиентам "а зачем они вообще нужны?". Особенно непрофильным. Олег (кто занимался продажами), доставал какие-то интересные контакты, как фокусник из шляпы. Но по первой же встрече мне было понятно "так, это 3-4 месяца переговоров". А больше месяца переговоров за сумму меньше 1.5 миллиона рублей я вести уже не готов.

Тем не менее было много забавных предложений. Интеграции в платформы, которые ни к чему не привели. Какие-то автоматизации и сведения продукта к конструктору. А по итогу всё одно — математика не сходится. После первого разорённого бизнеса я теперь всё внимательно считаю. Так что старый формфактор был свёрнут. И в этом году должен будет выйти полный ребрендинг.

Помимо этого появился мой личный сайт https://dev-game.pro/ Который тоже надо бы переделать. Он в целом выглядит шикарно (особенно на ПК). Но описать его можно так "ничего непонятно, но очень интересно". Я начал продавать всем все проекты не рассказывая о том "что у нас штат сотрудников и т.п." А по-честному, что я соберу оптимальную команду под ваш проект, и дело пошло. Но история про бренд технического продюссера только начинается. Вайтлейбл должен был стать "сторонней подработкой" к основной деятельности, а стал основным. Я могу сколько угодно уходить из игровой разработки, но она меня не отпустит. Пускай игры и рекламные.

Ну вы знаете. Огоньки, репосты — приветствуются. С такими темпами рассказа мы скоро придём к настоящему моменту. А в моменте деталей я помню больше.

#приключения
🔥44
Шейдер фойловой карты
https://www.youtube.com/watch?v=f-ca4lAf_Gw

Туториал по тому как сделать шейдер карты с голографическим эффектом, как у фойловых карт из ККИ. Вообще я часто стал натыкаться на то, что кто-то делает какую-то карточку красивую. Популярный вид разработки судя по всему. Но шейдер может быть полезным, да и больше туторов богам туторов.

Я когда-то даже играл в МТГ в Москве. Ходил в те времена в Клуб Единорог на Новослободской. Не уверен, что он всё ещё существует. Конечно мотыга — это очень дорогое хобби. Мне до сих пор жаль, что я не в курсе куда в переездах я засунул одну относительно редкую карту. Мне её арт очень нравился, поэтому я её обменял. Помню тогда очень хотел сгонять на какой-нить чемпионат, по которым даже сейчас идут стримы. Вообще Wizards Coast или как их там, сделали очень крутую систему вокруг своей ККИ. Помню что даже когда в Москве участвуешь в выходе какого-то нового сета или в бустер драфтах, то твой результат записывается в общий рейтинг. Круто же! И для продаж. Вовлечение клиентов и удержание. Это не играть в игру чисто дома, а сразу что-то глобальное :)

#новости
🔥5
Обзор на книгу Сакутина
https://habr.com/ru/articles/815243/

Это было не просто смело, это было... Ну вы поняли. Сам обзор особо ни о чём если честно, просто меня скорее забавляет первой публикацией на хабре писать такой формат статьи :) Поддержал плюсом по приколу, но мне кажется благодаря этой статье можно узнать сколько фанов Ромы могут голосовать на хабре. Не удивлюсь если книга Сакутина ни о чём. Читать я её конечно не буду. Но благодаря статье я узнал, что Роман выпустил книгу. А теперь знаете и вы. Не представляю зачем вам эта информация. Хмм, может это такая хитрая реклама? Да пофиг :)

К Роману я отношусь нейтрально. Хотя когда я последний раз заходил в его блог, у меня прям было много вопросов. Заработок миллионов на Яндекс Играх? Я бы почитал хоть один настоящий кейс, кому за год на яндекс играх удалось сделать хотя бы 2-3 миллиона прибыли. Мне кажется там это ооочень сложно. И уж точно если и предположить что возможно, то не способом "Завалим дружно платформу поделками". Ну человек деньги зарабатывает как ему нравится. Вообще ноль вопросов. Я когда считал бизнес модель "инфоцыганства" даже удивился насколько это выгодно.

Даже самые успешные кейсы о которых я слышал рассказывали про "крутые кейсы" с точки зрения обывателя, но с точки зрения бизнеса звучащие не особенно привлекательно. Я хотел по приколу туда что-то повыпускать, но меня завалило работой, появились хобби и так далее. Так что на занятие такой фигнёй времени не осталось.

Но если вдруг у кого-то получалось добиться успеха на яндекс играх или есть такая статья в интернете, я бы почитал. Только важно что мы понимаем под прибылью. Если игру кто-то разрабатывал, и скажем 3 месяца, и это не совсем школьный проект, то она стоит минимум 1 миллион рублей. То есть сделать игру и заработать на ней миллион рублей за год за успех не считается. Так как если кому-то нравится считать что его время ничего не стоит, то я к таким людям не отношусь. А чтобы сделать игру за три месяца нужен хотя бы художник и разработчик (и это очень простая игра), и их время тоже стоит денег :)

#новости
🔥8
А вообще я так долго искал этот набор одежды по Москве, что похвастаюсь всем! XD Узнал что существуют линзы которые затемняются сами на улице только в 30 годиков.

Теперь я считаю можно на переговорах с клиентами переходить от 150 тысяч к 20 миллионам за 30 секунд! :)
🔥30
Небольшая история разработки игры
https://habr.com/ru/articles/815279/

Просто история о том, как человек игру разработал. Простенький, милый материал, который будет интересен, как небольшая история. Да и визуал приятный. Технически ничего интересного. Но по реакции хабра. Удивительно, но хабр стал менее токсичным?

#новости
🔥2