Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Вас уволили? Устройтесь в такси или проведите год на пляже
https://www.eurogamer.net/games-industry-layoffs-not-the-result-of-corporate-greed-and-those-affected-should-drive-an-uber-says-ex-sony-president

В статье на Eurogamer обсуждаются недавние увольнения в игровой индустрии, которые, по мнению бывшего президента Sony, не являются следствием корпоративной жадности. Он подчеркивает, что увольнения часто вызваны экономическими условиями и изменениями на рынке. Также он отмечает, что пострадавшие сотрудники могут рассмотреть альтернативные пути, такие как работа в Uber, как способ справиться с трудностями.

Охх, забавно когда человек вроде ничего плохого сказать не хотел, а звучит это так великолепно :) Топ менеджеры иногда конечно не думают как звучит то, что они говорят. Ну что тут можно сказать? «Вообще я игры разрабатываю, а такси это так — для души».

Сейчас какая-то волна новостей про массовые увольнения, но это происходит каждый год. Я на них уже даже внимания не обращаю. Звучат громкие лозунги «Программисты больше не нужны», «Сроро айтишников заменят». Ну чтож — мечтать не вредно, всем кто ничего в этом не понимает. Пойдёт новый виток нашей замечательной экономической модели, и снова начнётся великая охота за спецами.

Единственное про что хочется сказать — это про корпоративную жадность. И тут как бы и да, и нет. Следствием увольнений косвенно является корпоративная жадность. Так как компании получают сверхприбыли и не умеют оптимально распоряжаться ресурсами. Раздувают штат чтобы заработать больше денег и делать больше проектов, а потом сокращают так как не справляются с управлением. Поэтому тут согласится с экс президентом сони нельзя.

А так жалко людей, и подобные фразы от топ менеджеров понятное дело звучат как плевок в лицо. Учитывая про какую аудиторию он говорит, мог бы сказать что-то воодушевляющее. Вроде «Но на работе вы же познакомились с кучей людей и специалистов. Может увольнение лучший повод и момент наконец-то начать делать проект своей мечты». Проблем это не решит, но звучит по позитивнее.

#новости
❤‍🔥91
Ну и фото на тему «Так то я разработчик, а это так для души» :)
23
Unity шейдер граф — шейдер Голограммы
https://youtu.be/gByLTLf0snY?si=wsq37QPoRNUjHO02

Туториал от Габриэля Агуиара про голограммы. В целом голограммы можно сказать «не устаревающая классика». Туториал рассказывает о том, как сделать эффект голограммы. Из забавных идей в видео добавляющих больше «ретровости» мне понравилась фишка докинуть туда вертекс дисплейсмент. А так, всё как обычно. Хочется научиться делать классный VFX — лучший путь по делать разное по туториалам, чтобы потом научиться делать своё.

#новости
Runtime Fee отменили таки
https://unity.com/ru/blog/unity-is-canceling-the-runtime-fee

Забавно. Ровно год прошел с момента, когда Unity устроили скандал индустриального масштаба и наконец-то он разрешился. Runtime Fee больше не будет.

Если честно лучше бы подняли цену плюса и всех подписок, чем делали такой финт ушами год назад. Хотя интересно соотношение пользователей про и энтерпрайс, и пользователей плюса. Но для нас, простых смертных из шестой версии уже убрали сплеш скрин из пёрсонал версии, а лимит по выручке теперь 200к$. Что не может не радовать.

#новости
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Магия в реальном Времени: Плавные переходы между 3D-сценами, Созданные с помощью Unity
https://80.lv/articles/real-time-magic-seamless-3d-scene-transitions-made-with-unity/

Sakura Rabbit продемонстрировала новый шейдерный FX в реальном времени. FX создан в честь фестиваля середины осени в китайской культуре. FX позволяет плавно переключаться между двумя различными средами.

Как всегда то что делает сакура выглядит безумно красиво.

#новости
❤‍🔥23🔥22
Плексус частицами: Часть 3
https://mirzabeig.substack.com/p/unity-tutorial-particle-plexus-part-3

Вообще забавно что плексус это очень часто используемый эффект. Поэтому туториал по нему пригодится.

А вообще это чисто повод написать пост, что я вернулся из своего отпуска. Я месяц пропутешествовал по европе. Там было много забавных историй. Потом пару недель приходил в себя параллельно делая рабочие дела. И при этом особо энергии на блог не оставалось. Видимо отходняки после большого приключения :)

Но теперь я намерен снова начать его вести. Надо бы придумать что такого интересного рассказать. Помимо того, чтобы держать всех в курсе на тему интересностей в мире Unity.

#новости
🔥5
Разрушаемая земля с помощью компьют шейдеров
https://www.youtube.com/watch?v=9rdEWotaiGM

Симпатичная симуляция, да и ассет не особо дорогой чисто покопаться. Как применимый для чего-то я бы его не рассматривал, так как со всеми подобными симуляциями вопрос всегда один. Хорошо, рисовать мы научились и работать с коллизиями в рамках симуляции. А как обрабатывать физику других объектов? И обычно в этот момент начинаются пляски с бубном и оказывается что подобный класс ассетов это не "поставил и оно работает".

Но покопаться с точки зрения понимания тех же компьют шейдеров дело полезное.

#новости
Runtime Fee отменена официально!
https://unity.com/ru/blog/terms-update-runtime-fee-cancellation

12 сентября Unity опубликовало анонс о том, что они отменят Runtime Fee, а сегодня пункты связанные с этим убрали из пользовательских соглашений. Ну наконец-то. Выдыхаем 🙂

Из любопытного что я пропустил Unity 6 наконец-то выходит 17-го октября, так как это сказано между строк видимо это анонсировалось раньше. Что можно сказать - наконец-то. Бетка 6-ой на удивление стабильна и мне нравится, надеюсь в релизе Unity не сломает что-то в редакторе. Увеличены пороговыезначения по подпискам, что в паре с тем что 6-ой версии на персонал лицензии можно отключать сплеш скрин очень радует.

В общем всё хорошо, работаем дальше. Есть конечно легкий осадочек, хотя как говорится "ложки целы". Ну надеюсь больше такие приколы не повторятся.

#новости
Небольшая библиотека для твинов
https://gist.github.com/FronkonGames/ae3d0d613ac4ea6738e288c0a490c020

Так как я в основном занимаюсь веб проектами такие библиотеки — полезное. Дутвин конечно прекрасен, но иногда нужны легковесные простые твины.

#интересное
🔥12
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Шейдер драгоценного камня
https://80.lv/articles/beautiful-real-time-faceted-gemstone-in-unity/

Классный эффект драгоценного камня в реальном времени. Вообще все эффекты с рефракцией на мобильных устройствах это интересная тема, так как грабпасс довольно дорогая штука на том же андроиде. Тут разработчик сделал просто крутые блики и эффекты аля внутренних переотражений, которые делают камень похожим на настоящий. Но те же бриллианты без эффекта радужности и рефракции всё равно выглядят немного неестественно. Тут выглядит круто, но интересно было бы глянуть, как оно будет выглядеть на не монотонном фоне и на сколько бросаться в глаза.

Я в своё время много игрался с экономией в подобных ситуациях. Даже когда-то давно написал статью про акрил и выложил в доступ исходники. Там основная концепция что мы берём не грабпасс, а просто предыдущий кадр рендера для рефракции. Этот подход значительно дешевле, но и в свою очередь обладает рядом ограничений.

#новости
🔥16
Миграция с Built-in на URP
https://www.youtube.com/watch?v=1s1t4c61MVA

Любопытный вебинар разбирающий практику других студий, причины и способы миграции на URP. URP штука в целом удобная, так что видео довольно полезное.

Долгое время я не переходил из-за базы созданного для билд ина и многих вопросов на тему «как сделать». Скажем тот же AR портал потому что было непонятно как работать со стенсил буффером на URP. Но сейчас и обучающих материалов и ассетов поддерживающих URP не мало.

#новости
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
d20 с Оком Саурона в Unity
https://80.lv/articles/eye-of-sauron-in-3d-dice-made-with-unity/

Красивый эффект. В целом понятный. Френель, рефракция, блики, но выглядит стильно.

Но поговорим о более насущных вещах. Кому ещё нравится dnd? Я играл пару раз и было прикольно. Конечно штука на которую трудно собраться и найти мастера, но очень весело и интересно. По сути из-за истории того, что мастер днд переложил в цифру свой мир и получился дискоэлизиум, я хотел в него поиграть. Но пока не добрался. Но скоро ко мне приедет мой комп, и надо будет добраться.

#новости
🔥17
Unity 6 официально поддерживает мобильный веб
https://www.youtube.com/watch?v=JFQGHj6VJy8

Наконец-то! Вообще хочется сказать что у Unity Japan мне нравятся все ролики. Ёмкие, качественные, по делу, с минимумом воды, но поговорим о главном. Ура, теперь Unity поддерживает мобильный веб официально!

Юнити как бы и раньше работал с вебом, что это меняет? Официальная поддержка создаёт меньше рисков что что-то сломается и на это будет ответом "by design". Конечно юнити и до этого неплохо работал с вебом, по сути мы в этом году сделали 8 веб проектов. Где один из моих любимых этот. И всё неплохо работает.

По сути единственный гемор с вебом в юнити - это не рабочие инпут филды. И проблема с перехватом инпута клавиатуры. Есть разные воркэраунды на эту тему. Есть костыли вызывающие клавиатуру в вебе. Я предпочитаю вынести в целом ввод текстовый в какой-нить Vue.js или React. Но если ещё и эту проблему решат, то веб проекты будет делать проще и приятнее. А так как сейчас это основной класс проектов которыми я занимаюсь это не может не радовать.

Просто как раз из-за отсутствия официальной поддержки я рассматривал разные чисто веб технологии в 2021 году. Пикси, бабилон, три жс. Но отсутствие спецов по ним, скорость разработки на них и остальные аргументы посте R&D длинной в 2 месяца (где я изучал js и эти фреймворки) убедили меня, что проще сделать Unity легковесным и решить проблемы, которые возникнут с Unity. Ну и из дальнейшего R&D уже на пол года с поиском ответов на эти вопросы по сути и появились две статьи: про реакт и про уменьшение веса билда. Это конечно не все трюки и нюансы, которые я обнаружил. Ну должны же у разработчика быть какие-то тайны. Коммерческие тайны 🙂

В общем не знаю как вы, а я этому несказанно рад!

#новости
12
Про работу на макбуке

Вот уже 5 месяцев я в "походных условиях" и работаю с макбука. В целом работать можно, задачи делаются, я даже где-то 8 проектов разработал сам. Но боже мой, после классно организованного рабочего места с удобным стулом, столом, мониками и системником - это как с лексуса пересесть на запорожец.

Вроде Unix кайф для разработчика, но без Nvidia видеокарты, и CUDA, и с появлением WSL вообще пофиг на это. Зато мне так не хватает моих настроенных нейросеточек, консольных утилит и т.п., которые на моей авроре работают быстрее эдак раз в 10. В общем так как я решил, где я буду жить ближайший год, то я очень жду свой комп. Сделаю себе рабочее место и буду работать в привычном для меня темпе.

Общие впечатления от эксперимента - работать можно. Как бы плохому танцору ботинки мешают, а я вроде неплохой. Но какой же кайф сесть в кресло *здесь могла быть ваша реклама* и запустить *опа смотрите ещё один слот* с чащечкой кофе. На одном мониторе юнька, на другом IDE и браузер. И делать красивые и классные проекты. Просто лежа в кровати с ноутом и спине скоро наступит конец, и как бы я так работал в начале своей карьеры. Можно, но ща уже разработчик солидный, негоже.

#оработе
❤‍🔥9🔥8
О некоторых хобби

Вообще за последние пару лет я стал немного спокойнее, замедлился. Вообще у меня получилось достичь в какой-то степени концепции: «Я столько работал в 2014-2020 году, что сейчас всё значительно проще». Хотя в следующий год хочется немного вернуться в более активный рабочий ритм. Просто 5/2 по 8 для меня не в напряг в целом, я привык работать часов по 10 каждый день. Сейчас у меня график сильно расслабленнее. Но с другой стороны появилось время на хобби.

Например я начал играть в спортивную мафию. Достаточно любопытная игра, и вот я сгонял на благотворительный турнир. Я в целом люблю благотворительность, ну и считаю чтобы об этом надо рассказывать. Так как иногда нужно напоминать, что можно помогать другим, кому скажем меньше повезло. В турнире было интересно, но есть лёгкое ощущение, как у геймдизайнера в прошлом, что в спортивной мафии рейтинговая система и система отбора в турнирах не сбалансирована. Можно конечно с листиком посидеть и посчитать, но всё же это хобби. Я закончил на 28 месте. В качестве первой пробы себя в турнире по мафии мне всё понравилось :)

#ожизни
🔥9❤‍🔥52
🚀 Как получать выплаты из-за рубежа в РФ без лишних хлопот?

Разработчики из РФ — одни из самых востребованных специалистов в мире. Но в условиях санкций зарубежные компании все чаще опасаются сотрудничать с исполнителями из России. Невыполнение санкционных требований для них — это не просто риск, а угроза бизнесу.

💡 Что делать в такой ситуации?

Мы предлагаем простое и выгодное решение! Платежный сервис Salary.cab позволяет русскоязычным исполнителям получать выплаты от зарубежных заказчиков с минимальной комиссией от 2% (для СМЗ — 4%).

Почему выбирают Salary.cab:

🔒 Полное соответствие международным финансовым требованиям — защита бизнеса и ваших доходов.
⚡️ Быстрое проведение транзакций — до 48 часов в рабочие дни, обычно занимает всего 1-2 часа.
📄 Полная документация по каждой выплате — контроль и прозрачность на каждом этапе.
🛡 Гарантированная безопасность всех транзакций и данных.

👉 Узнайте больше о выгодных условиях и начните получать выплаты уже сейчас: https://clck.ru/3ER8SH

Реклама. Ходырев Максим Михайлович. ИНН: 165036899487. Erid: 2VtzqvQivZK
Введение в Render Graph
https://www.youtube.com/watch?v=U8PygjYAF7A

В видео о Render Graph в Unity обсуждаются ключевые аспекты этой технологии, которая работает поверх Scriptable Render Pipeline и значительно оптимизирует рендеринг в реальном времени, повышая общую производительность. А так же разбирается создание полноэкранных эффектов через дополнительные проходы.

В общем интересное видео от юнити про рендер. Это нам надо.

#новости
🔥5
Продюсер на вольных хлебах: О команде

Давно не писал ничего в этой серии, да и вообще авторского. А как же иначе байтить на 🔥. Поговорим о взаимодействии с командой и вообще о работе с людьми. У меня были я был руководителем в компании, у меня были штатные сотрудники, сейчас я привлекаю подрядчиков на проекты. По сути в разных формах управления командой я занимаюсь этим уже лет 8. Поговорим о руководстве.

1. Не надо слишком много делать

Это главная ошибка руководства выросшего из профессиональных исполнителей. Забавно что повторится с прошлым постом про "всё сам". Но тут уже хочется подойти с другой точки зрения. Когда ты берешь на себя слишком много ответственности и решаешь все вопросы за сотрудников они теряют возможность самостоятельно принимать решения в принципе. Потому что они привыкают к иному процессу. Что забавно лучше всего объясняло мне позицию руководителя первое место работы. Я там был скрам мастером. Руководитель может подсказывать, но не должен принимать вообще все, даже самые мелкие решения. Он должен их согласовывать - это да, и то не все. Но основная задача грамотного руководителя, чтобы всем было удобно работать. Нужные материалы под рукой или по запросу, задачи понятны, всё для их выполнения есть, защищать от безумия бизнеса и так далее. То есть выступать щитом и организатором процесса. Так как косяки сотрудников - это всегда твои косяки.

2. Гасить эго

Это кстати я на время разучился делать. На старте компании я это умел, но в какой-то момент бывает кроет. Всегда нужно помнить цели и задачи. В коммерции всё делается "для чего-то", а не просто так. Поэтому бывало что в конфликте с исполнителем, я не отпускал конфликт переключаясь на более важный вопрос "что делать", а меня крыло. Хотя помню на старте компании я спокойно когда мне поставили вообще ультиматум подрядчик, просто сказал "ок" не думая, так как оценил холодно те и другие риски, и это было оптимальным решением. Я в целом дольше всего на руководящей должности учился гасить эго и хладнокровно выполнять задачи. Хотя чаще моё эго проявляется в сторону клиента, а не в сторону моих ребят. Так как клиентов у меня много 🙂 А ребята вообще чаще всего молодцы 🙂

3. Быть просто честным

Удивительно как много вещей люди любят усложнять и выдумывать. Все кто со мной работал знают, что я могу быть излишне подробным, но при этом я говорю всё прямо. Я объясняю своим клиентам, что люди не работают бесплатно, есть бюджеты и сроки. Путь выжигания людей, который практикуют будто бы многие аутсорс студии весьма не оптимален. За 8 лет проф деятельности я убедился, что хорошие исполнители и хорошие клиенты на вес золота. И тех, и других сложно найти и их надо ценить. Поэтому я всегда считал, что работа должна оплачиваться. И просто честно всегда объяснял исполнителям всё.

4. Вникать в личные вопросы и состояние людей

Вот это одна из самых важных вещей. В бизнесе есть очень много ситуаций. Тот кто не занимался бизнесом может с шашкой на голо рассказывать, о том "как они тебе не платят" и так далее. Но тут всегда важен контекст. Каждый бизнес переживал разрыв кассы. И тут важно оставаться человеком. У меня всегда со всеми подрядчиками было правило, что даже если я не способен перевести всю сумму (а такое бывает), то можно мне написать про какую-то сумму денег, которая нужна здесь и сейчас. И я постараюсь её найти. Мало ли человеку за квартиру платить, кредит или ещё что-то - это всегда надо держать в голове.

Так же как и эмоциональное состояние людей. Однажды я не уследил и попал в рискованную ситуацию, где у меня ребята просрочили свои задачи. Так как у человека был личный контекст. Лезть и решать не нужно, но нужно отслеживать и стараться быть в курсе. Даже не деталей происходящего - это неважно, а именно потенциальных рисков.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2111
Работа с людьми это в целом сложно. Я уже несколько раз думал на тему того, что хотел бы придумать бизнес вообще без людей. Так как это всегда сложный контекст. Но что могу сказать, если раньше я периодически задумывался "может уйти на работу" или "может уйти из аутсорса, так все достали". Сейчас у меня этих мыслей не было уже год. Для меня за 6 лет в аутсорсе это стало деятельностью, где я действительно знаю где находится каждый рычаг и что надо делать в какой ситуации. Зачем и почему. А когда ты в чём-то условно "мастер", работать там оказывается весьма комфортно. Не принимаешь ничего лично и понимаешь, что многое - рабочие моменты.

Ставим 🔥️️️️️️ Не проходим мимо. Можно ещё тем подкинуть о которых написать. А то знаю я много, но пока у меня из-за большого количества рабочих дел + новой локации для жизни - творческий кризис в плане того о чём можно написать.

#приключения
🔥61
Волюметрические облака URP
https://github.com/jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP

Наткнулся на репозиторий с волюметрическими облаками. Вообще всё что связано со скайбоксами, погодой и такими эффектами у меня всегда где-то сохранено. На проекте может быть уникальное 3д, уникальный VFX, уникальный дизайн и так чаще всего и есть. Но скайбоксы и графика для энвайромента в моих проектах не рисовалась с нуля ни разу. Всегда искалось что-то максимально подходящее.

#интересное
🔥10
Как работать с графикой в Unity 6
https://unity.com/blog/unity-6-graphics-learning-resources

Юнити у себя в блоге выложили целую карту полезных ссылок. Репозитории с примерами проектов, вебинары, электронные книги. В общем это нам надо, такой «дайджест» по графике полезно иметь под рукой.

#новости
🔥18❤‍🔥11