Миграция с Built-in на URP
https://www.youtube.com/watch?v=1s1t4c61MVA
Любопытный вебинар разбирающий практику других студий, причины и способы миграции на URP. URP штука в целом удобная, так что видео довольно полезное.
Долгое время я не переходил из-за базы созданного для билд ина и многих вопросов на тему «как сделать». Скажем тот же AR портал потому что было непонятно как работать со стенсил буффером на URP. Но сейчас и обучающих материалов и ассетов поддерживающих URP не мало.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=1s1t4c61MVA
Любопытный вебинар разбирающий практику других студий, причины и способы миграции на URP. URP штука в целом удобная, так что видео довольно полезное.
Долгое время я не переходил из-за базы созданного для билд ина и многих вопросов на тему «как сделать». Скажем тот же AR портал потому что было непонятно как работать со стенсил буффером на URP. Но сейчас и обучающих материалов и ассетов поддерживающих URP не мало.
#новости
YouTube
Best practices for migrating from the Built-in Render Pipeline to URP | Unity
In this on-demand webinar, Scopely, Anvil Game Studios, and Kluge Interactive share their experiences migrating Unity projects from the Built-in Render Pipeline to the Universal Render Pipeline (URP).
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
d20 с Оком Саурона в Unity
https://80.lv/articles/eye-of-sauron-in-3d-dice-made-with-unity/
Красивый эффект. В целом понятный. Френель, рефракция, блики, но выглядит стильно.
Но поговорим о более насущных вещах. Кому ещё нравится dnd? Я играл пару раз и было прикольно. Конечно штука на которую трудно собраться и найти мастера, но очень весело и интересно. По сути из-за истории того, что мастер днд переложил в цифру свой мир и получился дискоэлизиум, я хотел в него поиграть. Но пока не добрался. Но скоро ко мне приедет мой комп, и надо будет добраться.
#новости
https://80.lv/articles/eye-of-sauron-in-3d-dice-made-with-unity/
Красивый эффект. В целом понятный. Френель, рефракция, блики, но выглядит стильно.
Но поговорим о более насущных вещах. Кому ещё нравится dnd? Я играл пару раз и было прикольно. Конечно штука на которую трудно собраться и найти мастера, но очень весело и интересно. По сути из-за истории того, что мастер днд переложил в цифру свой мир и получился дискоэлизиум, я хотел в него поиграть. Но пока не добрался. Но скоро ко мне приедет мой комп, и надо будет добраться.
#новости
🔥17
Unity 6 официально поддерживает мобильный веб
https://www.youtube.com/watch?v=JFQGHj6VJy8
Наконец-то! Вообще хочется сказать что у Unity Japan мне нравятся все ролики. Ёмкие, качественные, по делу, с минимумом воды, но поговорим о главном. Ура, теперь Unity поддерживает мобильный веб официально!
Юнити как бы и раньше работал с вебом, что это меняет? Официальная поддержка создаёт меньше рисков что что-то сломается и на это будет ответом "by design". Конечно юнити и до этого неплохо работал с вебом, по сути мы в этом году сделали 8 веб проектов. Где один из моих любимых этот. И всё неплохо работает.
По сути единственный гемор с вебом в юнити - это не рабочие инпут филды. И проблема с перехватом инпута клавиатуры. Есть разные воркэраунды на эту тему. Есть костыли вызывающие клавиатуру в вебе. Я предпочитаю вынести в целом ввод текстовый в какой-нить Vue.js или React. Но если ещё и эту проблему решат, то веб проекты будет делать проще и приятнее. А так как сейчас это основной класс проектов которыми я занимаюсь это не может не радовать.
Просто как раз из-за отсутствия официальной поддержки я рассматривал разные чисто веб технологии в 2021 году. Пикси, бабилон, три жс. Но отсутствие спецов по ним, скорость разработки на них и остальные аргументы посте R&D длинной в 2 месяца (где я изучал js и эти фреймворки) убедили меня, что проще сделать Unity легковесным и решить проблемы, которые возникнут с Unity. Ну и из дальнейшего R&D уже на пол года с поиском ответов на эти вопросы по сути и появились две статьи: про реакт и про уменьшение веса билда. Это конечно не все трюки и нюансы, которые я обнаружил. Ну должны же у разработчика быть какие-то тайны. Коммерческие тайны 🙂
В общем не знаю как вы, а я этому несказанно рад!
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=JFQGHj6VJy8
Наконец-то! Вообще хочется сказать что у Unity Japan мне нравятся все ролики. Ёмкие, качественные, по делу, с минимумом воды, но поговорим о главном. Ура, теперь Unity поддерживает мобильный веб официально!
Юнити как бы и раньше работал с вебом, что это меняет? Официальная поддержка создаёт меньше рисков что что-то сломается и на это будет ответом "by design". Конечно юнити и до этого неплохо работал с вебом, по сути мы в этом году сделали 8 веб проектов. Где один из моих любимых этот. И всё неплохо работает.
По сути единственный гемор с вебом в юнити - это не рабочие инпут филды. И проблема с перехватом инпута клавиатуры. Есть разные воркэраунды на эту тему. Есть костыли вызывающие клавиатуру в вебе. Я предпочитаю вынести в целом ввод текстовый в какой-нить Vue.js или React. Но если ещё и эту проблему решат, то веб проекты будет делать проще и приятнее. А так как сейчас это основной класс проектов которыми я занимаюсь это не может не радовать.
Просто как раз из-за отсутствия официальной поддержки я рассматривал разные чисто веб технологии в 2021 году. Пикси, бабилон, три жс. Но отсутствие спецов по ним, скорость разработки на них и остальные аргументы посте R&D длинной в 2 месяца (где я изучал js и эти фреймворки) убедили меня, что проще сделать Unity легковесным и решить проблемы, которые возникнут с Unity. Ну и из дальнейшего R&D уже на пол года с поиском ответов на эти вопросы по сути и появились две статьи: про реакт и про уменьшение веса билда. Это конечно не все трюки и нюансы, которые я обнаружил. Ну должны же у разработчика быть какие-то тайны. Коммерческие тайны 🙂
В общем не знаю как вы, а я этому несказанно рад!
#новости
YouTube
モバイルも正式対応!Unity 6 の Web プラットフォームを徹底解説!
Unity 6 では Web プラットフォーム(Web ブラウザ)のサポートが強化されています。この動画では、注目のポイントや、オススメの設定方法などについて解説します。
リファレンスマニュアル:Web プラットフォーム
https://docs.unity3d.com/Manual/webgl.html
WebGPU についての公式スレッド
https://discussions.unity.com/t/early-access-to-the-new-webgpu-backend-in-unity…
リファレンスマニュアル:Web プラットフォーム
https://docs.unity3d.com/Manual/webgl.html
WebGPU についての公式スレッド
https://discussions.unity.com/t/early-access-to-the-new-webgpu-backend-in-unity…
Про работу на макбуке
Вот уже 5 месяцев я в "походных условиях" и работаю с макбука. В целом работать можно, задачи делаются, я даже где-то 8 проектов разработал сам. Но боже мой, после классно организованного рабочего места с удобным стулом, столом, мониками и системником - это как с лексуса пересесть на запорожец.
Вроде Unix кайф для разработчика, но без Nvidia видеокарты, и CUDA, и с появлением WSL вообще пофиг на это. Зато мне так не хватает моих настроенных нейросеточек, консольных утилит и т.п., которые на моей авроре работают быстрее эдак раз в 10. В общем так как я решил, где я буду жить ближайший год, то я очень жду свой комп. Сделаю себе рабочее место и буду работать в привычном для меня темпе.
Общие впечатления от эксперимента - работать можно. Как бы плохому танцору ботинки мешают, а я вроде неплохой. Но какой же кайф сесть в кресло *здесь могла быть ваша реклама* и запустить *опа смотрите ещё один слот* с чащечкой кофе. На одном мониторе юнька, на другом IDE и браузер. И делать красивые и классные проекты. Просто лежа в кровати с ноутом и спине скоро наступит конец, и как бы я так работал в начале своей карьеры. Можно, но ща уже разработчик солидный, негоже.
#оработе
Вот уже 5 месяцев я в "походных условиях" и работаю с макбука. В целом работать можно, задачи делаются, я даже где-то 8 проектов разработал сам. Но боже мой, после классно организованного рабочего места с удобным стулом, столом, мониками и системником - это как с лексуса пересесть на запорожец.
Вроде Unix кайф для разработчика, но без Nvidia видеокарты, и CUDA, и с появлением WSL вообще пофиг на это. Зато мне так не хватает моих настроенных нейросеточек, консольных утилит и т.п., которые на моей авроре работают быстрее эдак раз в 10. В общем так как я решил, где я буду жить ближайший год, то я очень жду свой комп. Сделаю себе рабочее место и буду работать в привычном для меня темпе.
Общие впечатления от эксперимента - работать можно. Как бы плохому танцору ботинки мешают, а я вроде неплохой. Но какой же кайф сесть в кресло *здесь могла быть ваша реклама* и запустить *опа смотрите ещё один слот* с чащечкой кофе. На одном мониторе юнька, на другом IDE и браузер. И делать красивые и классные проекты. Просто лежа в кровати с ноутом и спине скоро наступит конец, и как бы я так работал в начале своей карьеры. Можно, но ща уже разработчик солидный, негоже.
#оработе
❤🔥9🔥8
О некоторых хобби
Вообще за последние пару лет я стал немного спокойнее, замедлился. Вообще у меня получилось достичь в какой-то степени концепции: «Я столько работал в 2014-2020 году, что сейчас всё значительно проще». Хотя в следующий год хочется немного вернуться в более активный рабочий ритм. Просто 5/2 по 8 для меня не в напряг в целом, я привык работать часов по 10 каждый день. Сейчас у меня график сильно расслабленнее. Но с другой стороны появилось время на хобби.
Например я начал играть в спортивную мафию. Достаточно любопытная игра, и вот я сгонял на благотворительный турнир. Я в целом люблю благотворительность, ну и считаю чтобы об этом надо рассказывать. Так как иногда нужно напоминать, что можно помогать другим, кому скажем меньше повезло. В турнире было интересно, но есть лёгкое ощущение, как у геймдизайнера в прошлом, что в спортивной мафии рейтинговая система и система отбора в турнирах не сбалансирована. Можно конечно с листиком посидеть и посчитать, но всё же это хобби. Я закончил на 28 месте. В качестве первой пробы себя в турнире по мафии мне всё понравилось :)
#ожизни
Вообще за последние пару лет я стал немного спокойнее, замедлился. Вообще у меня получилось достичь в какой-то степени концепции: «Я столько работал в 2014-2020 году, что сейчас всё значительно проще». Хотя в следующий год хочется немного вернуться в более активный рабочий ритм. Просто 5/2 по 8 для меня не в напряг в целом, я привык работать часов по 10 каждый день. Сейчас у меня график сильно расслабленнее. Но с другой стороны появилось время на хобби.
Например я начал играть в спортивную мафию. Достаточно любопытная игра, и вот я сгонял на благотворительный турнир. Я в целом люблю благотворительность, ну и считаю чтобы об этом надо рассказывать. Так как иногда нужно напоминать, что можно помогать другим, кому скажем меньше повезло. В турнире было интересно, но есть лёгкое ощущение, как у геймдизайнера в прошлом, что в спортивной мафии рейтинговая система и система отбора в турнирах не сбалансирована. Можно конечно с листиком посидеть и посчитать, но всё же это хобби. Я закончил на 28 месте. В качестве первой пробы себя в турнире по мафии мне всё понравилось :)
#ожизни
🔥9❤🔥5 2
🚀 Как получать выплаты из-за рубежа в РФ без лишних хлопот?
Разработчики из РФ — одни из самых востребованных специалистов в мире. Но в условиях санкций зарубежные компании все чаще опасаются сотрудничать с исполнителями из России. Невыполнение санкционных требований для них — это не просто риск, а угроза бизнесу.
💡 Что делать в такой ситуации?
Мы предлагаем простое и выгодное решение! Платежный сервис Salary.cab позволяет русскоязычным исполнителям получать выплаты от зарубежных заказчиков с минимальной комиссией от 2% (для СМЗ — 4%).
Почему выбирают Salary.cab:
🔒 Полное соответствие международным финансовым требованиям — защита бизнеса и ваших доходов.
⚡️ Быстрое проведение транзакций — до 48 часов в рабочие дни, обычно занимает всего 1-2 часа.
📄 Полная документация по каждой выплате — контроль и прозрачность на каждом этапе.
🛡 Гарантированная безопасность всех транзакций и данных.
👉 Узнайте больше о выгодных условиях и начните получать выплаты уже сейчас: https://clck.ru/3ER8SH
Реклама. Ходырев Максим Михайлович. ИНН: 165036899487. Erid: 2VtzqvQivZK
Разработчики из РФ — одни из самых востребованных специалистов в мире. Но в условиях санкций зарубежные компании все чаще опасаются сотрудничать с исполнителями из России. Невыполнение санкционных требований для них — это не просто риск, а угроза бизнесу.
💡 Что делать в такой ситуации?
Мы предлагаем простое и выгодное решение! Платежный сервис Salary.cab позволяет русскоязычным исполнителям получать выплаты от зарубежных заказчиков с минимальной комиссией от 2% (для СМЗ — 4%).
Почему выбирают Salary.cab:
🔒 Полное соответствие международным финансовым требованиям — защита бизнеса и ваших доходов.
⚡️ Быстрое проведение транзакций — до 48 часов в рабочие дни, обычно занимает всего 1-2 часа.
📄 Полная документация по каждой выплате — контроль и прозрачность на каждом этапе.
🛡 Гарантированная безопасность всех транзакций и данных.
👉 Узнайте больше о выгодных условиях и начните получать выплаты уже сейчас: https://clck.ru/3ER8SH
Реклама. Ходырев Максим Михайлович. ИНН: 165036899487. Erid: 2VtzqvQivZK
salary.cab
Salary - Платежное решение для выплат русскоязычным исполнителям из-за рубежа
Проведение платежей без трансграничности для взаиморасчетов с русскоязычными разработчиками и фрилансерами c комиссией от 2% и обменом закрывающими документами
Введение в Render Graph
https://www.youtube.com/watch?v=U8PygjYAF7A
В видео о Render Graph в Unity обсуждаются ключевые аспекты этой технологии, которая работает поверх Scriptable Render Pipeline и значительно оптимизирует рендеринг в реальном времени, повышая общую производительность. А так же разбирается создание полноэкранных эффектов через дополнительные проходы.
В общем интересное видео от юнити про рендер. Это нам надо.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=U8PygjYAF7A
В видео о Render Graph в Unity обсуждаются ключевые аспекты этой технологии, которая работает поверх Scriptable Render Pipeline и значительно оптимизирует рендеринг в реальном времени, повышая общую производительность. А так же разбирается создание полноэкранных эффектов через дополнительные проходы.
В общем интересное видео от юнити про рендер. Это нам надо.
#новости
YouTube
Introduction to the Render Graph in Unity 6
Render Graph helps Unity's Render Pipeline optimize runtime rendering--that better performance provides broader and safer access for creating your own features. In this tutorial we create a dither effect Renderer Feature by using a Full Screen Shader Graph…
🔥5
Продюсер на вольных хлебах: О команде
Давно не писал ничего в этой серии, да и вообще авторского. А как же иначе байтить на🔥 . Поговорим о взаимодействии с командой и вообще о работе с людьми. У меня были я был руководителем в компании, у меня были штатные сотрудники, сейчас я привлекаю подрядчиков на проекты. По сути в разных формах управления командой я занимаюсь этим уже лет 8. Поговорим о руководстве.
1. Не надо слишком много делать
Это главная ошибка руководства выросшего из профессиональных исполнителей. Забавно что повторится с прошлым постом про "всё сам". Но тут уже хочется подойти с другой точки зрения. Когда ты берешь на себя слишком много ответственности и решаешь все вопросы за сотрудников они теряют возможность самостоятельно принимать решения в принципе. Потому что они привыкают к иному процессу. Что забавно лучше всего объясняло мне позицию руководителя первое место работы. Я там был скрам мастером. Руководитель может подсказывать, но не должен принимать вообще все, даже самые мелкие решения. Он должен их согласовывать - это да, и то не все. Но основная задача грамотного руководителя, чтобы всем было удобно работать. Нужные материалы под рукой или по запросу, задачи понятны, всё для их выполнения есть, защищать от безумия бизнеса и так далее. То есть выступать щитом и организатором процесса. Так как косяки сотрудников - это всегда твои косяки.
2. Гасить эго
Это кстати я на время разучился делать. На старте компании я это умел, но в какой-то момент бывает кроет. Всегда нужно помнить цели и задачи. В коммерции всё делается "для чего-то", а не просто так. Поэтому бывало что в конфликте с исполнителем, я не отпускал конфликт переключаясь на более важный вопрос "что делать", а меня крыло. Хотя помню на старте компании я спокойно когда мне поставили вообще ультиматум подрядчик, просто сказал "ок" не думая, так как оценил холодно те и другие риски, и это было оптимальным решением. Я в целом дольше всего на руководящей должности учился гасить эго и хладнокровно выполнять задачи. Хотя чаще моё эго проявляется в сторону клиента, а не в сторону моих ребят. Так как клиентов у меня много 🙂 А ребята вообще чаще всего молодцы 🙂
3. Быть просто честным
Удивительно как много вещей люди любят усложнять и выдумывать. Все кто со мной работал знают, что я могу быть излишне подробным, но при этом я говорю всё прямо. Я объясняю своим клиентам, что люди не работают бесплатно, есть бюджеты и сроки. Путь выжигания людей, который практикуют будто бы многие аутсорс студии весьма не оптимален. За 8 лет проф деятельности я убедился, что хорошие исполнители и хорошие клиенты на вес золота. И тех, и других сложно найти и их надо ценить. Поэтому я всегда считал, что работа должна оплачиваться. И просто честно всегда объяснял исполнителям всё.
4. Вникать в личные вопросы и состояние людей
Вот это одна из самых важных вещей. В бизнесе есть очень много ситуаций. Тот кто не занимался бизнесом может с шашкой на голо рассказывать, о том "как они тебе не платят" и так далее. Но тут всегда важен контекст. Каждый бизнес переживал разрыв кассы. И тут важно оставаться человеком. У меня всегда со всеми подрядчиками было правило, что даже если я не способен перевести всю сумму (а такое бывает), то можно мне написать про какую-то сумму денег, которая нужна здесь и сейчас. И я постараюсь её найти. Мало ли человеку за квартиру платить, кредит или ещё что-то - это всегда надо держать в голове.
Так же как и эмоциональное состояние людей. Однажды я не уследил и попал в рискованную ситуацию, где у меня ребята просрочили свои задачи. Так как у человека был личный контекст. Лезть и решать не нужно, но нужно отслеживать и стараться быть в курсе. Даже не деталей происходящего - это неважно, а именно потенциальных рисков.
Давно не писал ничего в этой серии, да и вообще авторского. А как же иначе байтить на
1. Не надо слишком много делать
Это главная ошибка руководства выросшего из профессиональных исполнителей. Забавно что повторится с прошлым постом про "всё сам". Но тут уже хочется подойти с другой точки зрения. Когда ты берешь на себя слишком много ответственности и решаешь все вопросы за сотрудников они теряют возможность самостоятельно принимать решения в принципе. Потому что они привыкают к иному процессу. Что забавно лучше всего объясняло мне позицию руководителя первое место работы. Я там был скрам мастером. Руководитель может подсказывать, но не должен принимать вообще все, даже самые мелкие решения. Он должен их согласовывать - это да, и то не все. Но основная задача грамотного руководителя, чтобы всем было удобно работать. Нужные материалы под рукой или по запросу, задачи понятны, всё для их выполнения есть, защищать от безумия бизнеса и так далее. То есть выступать щитом и организатором процесса. Так как косяки сотрудников - это всегда твои косяки.
2. Гасить эго
Это кстати я на время разучился делать. На старте компании я это умел, но в какой-то момент бывает кроет. Всегда нужно помнить цели и задачи. В коммерции всё делается "для чего-то", а не просто так. Поэтому бывало что в конфликте с исполнителем, я не отпускал конфликт переключаясь на более важный вопрос "что делать", а меня крыло. Хотя помню на старте компании я спокойно когда мне поставили вообще ультиматум подрядчик, просто сказал "ок" не думая, так как оценил холодно те и другие риски, и это было оптимальным решением. Я в целом дольше всего на руководящей должности учился гасить эго и хладнокровно выполнять задачи. Хотя чаще моё эго проявляется в сторону клиента, а не в сторону моих ребят. Так как клиентов у меня много 🙂 А ребята вообще чаще всего молодцы 🙂
3. Быть просто честным
Удивительно как много вещей люди любят усложнять и выдумывать. Все кто со мной работал знают, что я могу быть излишне подробным, но при этом я говорю всё прямо. Я объясняю своим клиентам, что люди не работают бесплатно, есть бюджеты и сроки. Путь выжигания людей, который практикуют будто бы многие аутсорс студии весьма не оптимален. За 8 лет проф деятельности я убедился, что хорошие исполнители и хорошие клиенты на вес золота. И тех, и других сложно найти и их надо ценить. Поэтому я всегда считал, что работа должна оплачиваться. И просто честно всегда объяснял исполнителям всё.
4. Вникать в личные вопросы и состояние людей
Вот это одна из самых важных вещей. В бизнесе есть очень много ситуаций. Тот кто не занимался бизнесом может с шашкой на голо рассказывать, о том "как они тебе не платят" и так далее. Но тут всегда важен контекст. Каждый бизнес переживал разрыв кассы. И тут важно оставаться человеком. У меня всегда со всеми подрядчиками было правило, что даже если я не способен перевести всю сумму (а такое бывает), то можно мне написать про какую-то сумму денег, которая нужна здесь и сейчас. И я постараюсь её найти. Мало ли человеку за квартиру платить, кредит или ещё что-то - это всегда надо держать в голове.
Так же как и эмоциональное состояние людей. Однажды я не уследил и попал в рискованную ситуацию, где у меня ребята просрочили свои задачи. Так как у человека был личный контекст. Лезть и решать не нужно, но нужно отслеживать и стараться быть в курсе. Даже не деталей происходящего - это неважно, а именно потенциальных рисков.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥21 1 1
Работа с людьми это в целом сложно. Я уже несколько раз думал на тему того, что хотел бы придумать бизнес вообще без людей. Так как это всегда сложный контекст. Но что могу сказать, если раньше я периодически задумывался "может уйти на работу" или "может уйти из аутсорса, так все достали". Сейчас у меня этих мыслей не было уже год. Для меня за 6 лет в аутсорсе это стало деятельностью, где я действительно знаю где находится каждый рычаг и что надо делать в какой ситуации. Зачем и почему. А когда ты в чём-то условно "мастер", работать там оказывается весьма комфортно. Не принимаешь ничего лично и понимаешь, что многое - рабочие моменты.
Ставим 🔥️️️️️️ Не проходим мимо. Можно ещё тем подкинуть о которых написать. А то знаю я много, но пока у меня из-за большого количества рабочих дел + новой локации для жизни - творческий кризис в плане того о чём можно написать.
#приключения
Ставим 🔥️️️️️️ Не проходим мимо. Можно ещё тем подкинуть о которых написать. А то знаю я много, но пока у меня из-за большого количества рабочих дел + новой локации для жизни - творческий кризис в плане того о чём можно написать.
#приключения
🔥61
Волюметрические облака URP
https://github.com/jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP
Наткнулся на репозиторий с волюметрическими облаками. Вообще всё что связано со скайбоксами, погодой и такими эффектами у меня всегда где-то сохранено. На проекте может быть уникальное 3д, уникальный VFX, уникальный дизайн и так чаще всего и есть. Но скайбоксы и графика для энвайромента в моих проектах не рисовалась с нуля ни разу. Всегда искалось что-то максимально подходящее.
#интересное
https://github.com/jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP
Наткнулся на репозиторий с волюметрическими облаками. Вообще всё что связано со скайбоксами, погодой и такими эффектами у меня всегда где-то сохранено. На проекте может быть уникальное 3д, уникальный VFX, уникальный дизайн и так чаще всего и есть. Но скайбоксы и графика для энвайромента в моих проектах не рисовалась с нуля ни разу. Всегда искалось что-то максимально подходящее.
#интересное
GitHub
GitHub - jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP: Volumetric Clouds for Unity URP (Universal Render Pipeline).
Volumetric Clouds for Unity URP (Universal Render Pipeline). - jiaozi158/UnityVolumetricCloudsURP
🔥10
Как работать с графикой в Unity 6
https://unity.com/blog/unity-6-graphics-learning-resources
Юнити у себя в блоге выложили целую карту полезных ссылок. Репозитории с примерами проектов, вебинары, электронные книги. В общем это нам надо, такой «дайджест» по графике полезно иметь под рукой.
#новости
https://unity.com/blog/unity-6-graphics-learning-resources
Юнити у себя в блоге выложили целую карту полезных ссылок. Репозитории с примерами проектов, вебинары, электронные книги. В общем это нам надо, такой «дайджест» по графике полезно иметь под рукой.
#новости
🔥18❤🔥1 1
TIme Ghost | Unity 6
https://www.youtube.com/watch?v=o1JIK5W3DRU
Что-то я пропустил этот синематик от Unity. Выглядит неплохо, но при этом как-то недоработанно. Наверное я просто слишком люблю синематики от того же близзарда. Проблема тут не в технической части. Условно технологически движок позволяет всё что надо. А в контентной. Анимации персонажей топорненькие и с косячками. Какие-то VFX-ы недоработаны. Вроде ролик чтобы "поиграть мышцами". В том же моменте где персонаж снимает куртку и шлем, и там можно посмотреть на волосы, на кожу (но всё это уже было в релизе ролика Enemies. Но чисто артовые косяки сбивают всё ощущение. Ну и технически я ничего особо нового не увидел. Сложные природные ландшафты были в Book Of The Dead. Разве что тумана, год реев и другой волюметрии навалили на все бабки. Красиво, но будто бы это уже всё было.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=o1JIK5W3DRU
Что-то я пропустил этот синематик от Unity. Выглядит неплохо, но при этом как-то недоработанно. Наверное я просто слишком люблю синематики от того же близзарда. Проблема тут не в технической части. Условно технологически движок позволяет всё что надо. А в контентной. Анимации персонажей топорненькие и с косячками. Какие-то VFX-ы недоработаны. Вроде ролик чтобы "поиграть мышцами". В том же моменте где персонаж снимает куртку и шлем, и там можно посмотреть на волосы, на кожу (но всё это уже было в релизе ролика Enemies. Но чисто артовые косяки сбивают всё ощущение. Ну и технически я ничего особо нового не увидел. Сложные природные ландшафты были в Book Of The Dead. Разве что тумана, год реев и другой волюметрии навалили на все бабки. Красиво, но будто бы это уже всё было.
#интересное
YouTube
Time Ghost | Unity 6
Time Ghost is the latest Unity Originals real-time cinematic demo developed by the team behind projects like The Blacksmith, Adam, Book of the Dead, The Heretic, and Enemies. Presented at Unite 2024 in Barcelona, it showcases what can be achieved with Unity…
🔥6 1
Произведите революцию в своей игре Unity с помощью опций и монад
https://www.youtube.com/watch?v=3xIB6zowVDM
Любопытное видео про монады. Монады штука весьма полезная особенно в мнопоточном или асинхронном написании кода, а рано или поздно к этому приходят все. Как когда-то майкрософт шутили в своём видео про C# 6 если не ошибаюсь: "Пишем тут async, мы же не животные". Когда async только появился.
А то последнее время в новостях реально ну вот ничего интересного. Хоть какой-то видос на который на мой взгляд не жалко потратить своё время.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=3xIB6zowVDM
Любопытное видео про монады. Монады штука весьма полезная особенно в мнопоточном или асинхронном написании кода, а рано или поздно к этому приходят все. Как когда-то майкрософт шутили в своём видео про C# 6 если не ошибаюсь: "Пишем тут async, мы же не животные". Когда async только появился.
А то последнее время в новостях реально ну вот ничего интересного. Хоть какой-то видос на который на мой взгляд не жалко потратить своё время.
#новости
YouTube
Revolutionize Your Unity Game with Optionals and Monads
Nullable types (`int?`), the `default` keyword, and the null-forgiving operator (!) set the stage for creating powerful Monads like Optional and Either in Unity. In this video, we dive into how these Monads can eliminate null checks, handle success and failure…
🔥5❤🔥3
Электрическая дуга за минуту
https://youtu.be/bpBxZKFp_6E?si=F-mlm2Z6o-I3Gd5
Коротенький туториал по довольно полезному VFX. Вообще из электрических эффектов делается очень много вариаций магии. «Подкрасил и готово» :)
#новости
https://youtu.be/bpBxZKFp_6E?si=F-mlm2Z6o-I3Gd5
Коротенький туториал по довольно полезному VFX. Вообще из электрических эффектов делается очень много вариаций магии. «Подкрасил и готово» :)
#новости
YouTube
Electric Arc in 1min! #gamedev #tutorial #unity
Enjoy the videos and music you love, upload original content, and share it all with friends, family, and the world on YouTube.
🔥7
Forwarded from Baxx Studio | Unity GameDev
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Мы, совместно с шестью каналами по разработке игр, решили устроить для вас настоящий новогодний сюрприз! Вместо стандартных поздравлений мы решили организовать масштабный розыгрыш с крутыми призами — 13 полноразмерных высококачественных механических клавиатур с LED-подсветкой, которые подойдут как для разработчиков игр, так и для геймеров. Победители смогут выбрать цвет клавиатуры на свой вкус!
1. Подпишись на 6 каналов:
2. Нажми кнопку «Участвую».
За арт спасибо @hellbrush_art
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7 2 2
Сделаем риплей в игре
https://youtu.be/Bb8Rdivmx8U?si=Xlg71ojVNdw3e1Af
Довольно простой туториал по созданию системы риплеев. Вообще задачка с риплеями это штука довольно интересная. Потому что подходов там довольно много. Можно как в видео хранить состояние объектов. Можно писать видосы (но это самый дорогой и бесполезный вариант). А вот самое интересное — это писать инпуты.
Кажется что риплеи нужны только для игроков. Но на самом деле если писать их легковесно, то это очень полезная вещь в расследовании багов и так далее. Представьте что с репортом бага вам приходит файлик, запустив который вы можете повторить полностью путь пользователя зная версию приложения и т.п. Удобно? Удобно.
И самый легковесный вид риплеев — это сохранение пользовательского ввода. Почему же не всегда можно просто сохранять что нажимал пользователь для честного риплея? Есть такая вещь которая называется — детерминированность. Что при одинаковом вводе у нас будет всегда происходить одно и тоже. В не в каждом виде геймплея добиться её так уж и просто. Самый банальный пример — это физика. Кто-то скажет «а как сохранить рандомные события?», и вот это как раз просто с псевдогсч. Сид рандома сохранил, и будет тот же результат. Но добиться полной детерминированность бывает весьма сложно.
В общем риплеи довольно полезная штука не только с точки зрения сошиал шейринг механики, но и для дальнейшего оперирования проекта. Конечно в теории всегда на баги можно гадать по логам отправив тестеровщиков на поиски, но в одном проекте на котором я работал было довольно удобно и баги решались быстрее, когда с логом просто падают данные риплея.
#новости
https://youtu.be/Bb8Rdivmx8U?si=Xlg71ojVNdw3e1Af
Довольно простой туториал по созданию системы риплеев. Вообще задачка с риплеями это штука довольно интересная. Потому что подходов там довольно много. Можно как в видео хранить состояние объектов. Можно писать видосы (но это самый дорогой и бесполезный вариант). А вот самое интересное — это писать инпуты.
Кажется что риплеи нужны только для игроков. Но на самом деле если писать их легковесно, то это очень полезная вещь в расследовании багов и так далее. Представьте что с репортом бага вам приходит файлик, запустив который вы можете повторить полностью путь пользователя зная версию приложения и т.п. Удобно? Удобно.
И самый легковесный вид риплеев — это сохранение пользовательского ввода. Почему же не всегда можно просто сохранять что нажимал пользователь для честного риплея? Есть такая вещь которая называется — детерминированность. Что при одинаковом вводе у нас будет всегда происходить одно и тоже. В не в каждом виде геймплея добиться её так уж и просто. Самый банальный пример — это физика. Кто-то скажет «а как сохранить рандомные события?», и вот это как раз просто с псевдогсч. Сид рандома сохранил, и будет тот же результат. Но добиться полной детерминированность бывает весьма сложно.
В общем риплеи довольно полезная штука не только с точки зрения сошиал шейринг механики, но и для дальнейшего оперирования проекта. Конечно в теории всегда на баги можно гадать по логам отправив тестеровщиков на поиски, но в одном проекте на котором я работал было довольно удобно и баги решались быстрее, когда с логом просто падают данные риплея.
#новости
YouTube
How To Create A Replay Mechanic In Unity
Check Out Bezi Sidekick - https://www.bezi.com/sidekick?utm_medium=youtube&utm_source=gdg
Grab the Unity Package for this episode (includes a bunch of bespoke assets from Cabs Of Chaos) - https://www.patreon.com/posts/117914143
Chapters
00:00 - Intro
00:53…
Grab the Unity Package for this episode (includes a bunch of bespoke assets from Cabs Of Chaos) - https://www.patreon.com/posts/117914143
Chapters
00:00 - Intro
00:53…
🔥22
Про 2024
Под конец года подведём его итог. Скоро уже праздники, ёлка, мандарины. У меня то сейчас вообще за окном новогодняя сказка, так как главное изменение за этот год — я уехал из Москвы. И живу теперь в горах. А в снегопад, когда вокруг много хвойных деревьев — тут очень красиво.
Год прошел в целом отлично. Как всегда было много приключений и событий. Но начнём с рабочих моментов. В этом году получилось сделать 22 проекта. Из любопытного, что это чуть поменьше чем в прошлом (там было 25), но при этом зато проекты были все крупнее. Мои любимые за год (из тех о которых можно рассказывать) — это игра Добрый Дети и игра для Betboom. Над ними было интересно работать и они получились классными. Чуть позже будет шоурильчик, можно будет в нём глянуть всё не NDA-шное.
В следующем году хочется чуть больше выбираться обратно в конференции и общение в рынке. Я чёт в целом вылетел из тусовок, конференций и личного общения по проектам после ковида, и никак не вкачусь обратно. Может я конечно не один такой, но раньше у меня была пара выступлений и 7-8 походов на конфы в год. В этом году я выступил один раз. А на каких конфах я был — я даже и не помню если был. В прошлом году тоже хотел этим заняться, но чёт как-то жизнь сделала ещё один крутой поворот.
Собственно главный поворот года — я переехал из Москвы в Красную поляну. Обожаю белокаменную и с кайфом провёл в ней 12 лет. Это лучший город для работы. Но вот когда работа уже как-то организована, то для жизни мне нравится меньше времени проводить в такси и в дороге.
Я месяц пропутешествовал по Европе. Рим-Милан-Флоренция-Барселона-Париж мой маршрут. И она мне вообще не понравилась. Не, в культурно-историческом плане — кайф. Чисто туристом побродить по Собору Святого Петра, Лувру и тому подобному — кайф. А вот в остальном — всё в два раза дороже и не лучше, чем в той же Москве. Сервис Москвы приучает к хорошему, и по сравнению с ней в Европе за в два раза большие деньги ты получаешь хуже уровень обслуживания.
В общем год был интересный. У меня целиком сменился образ жизни. И при том, я рад что получилось очень много сделать. Переезд конечно пока накладывает отпечаток, что нормальное рабочее место я себе сделал месяц назад, и теперь нужно с ним вкатиться в нормальный ритм работы. Потому что по работе я всё успеваю, но с точки зрения какого-то маркетинга и продаж можно было бы делать и побольше. Ну и про блог не забывать. А то я пока обустраивался что-то вообще перестал писать. Буду исправляться!
#итогигода
Под конец года подведём его итог. Скоро уже праздники, ёлка, мандарины. У меня то сейчас вообще за окном новогодняя сказка, так как главное изменение за этот год — я уехал из Москвы. И живу теперь в горах. А в снегопад, когда вокруг много хвойных деревьев — тут очень красиво.
Год прошел в целом отлично. Как всегда было много приключений и событий. Но начнём с рабочих моментов. В этом году получилось сделать 22 проекта. Из любопытного, что это чуть поменьше чем в прошлом (там было 25), но при этом зато проекты были все крупнее. Мои любимые за год (из тех о которых можно рассказывать) — это игра Добрый Дети и игра для Betboom. Над ними было интересно работать и они получились классными. Чуть позже будет шоурильчик, можно будет в нём глянуть всё не NDA-шное.
В следующем году хочется чуть больше выбираться обратно в конференции и общение в рынке. Я чёт в целом вылетел из тусовок, конференций и личного общения по проектам после ковида, и никак не вкачусь обратно. Может я конечно не один такой, но раньше у меня была пара выступлений и 7-8 походов на конфы в год. В этом году я выступил один раз. А на каких конфах я был — я даже и не помню если был. В прошлом году тоже хотел этим заняться, но чёт как-то жизнь сделала ещё один крутой поворот.
Собственно главный поворот года — я переехал из Москвы в Красную поляну. Обожаю белокаменную и с кайфом провёл в ней 12 лет. Это лучший город для работы. Но вот когда работа уже как-то организована, то для жизни мне нравится меньше времени проводить в такси и в дороге.
Я месяц пропутешествовал по Европе. Рим-Милан-Флоренция-Барселона-Париж мой маршрут. И она мне вообще не понравилась. Не, в культурно-историческом плане — кайф. Чисто туристом побродить по Собору Святого Петра, Лувру и тому подобному — кайф. А вот в остальном — всё в два раза дороже и не лучше, чем в той же Москве. Сервис Москвы приучает к хорошему, и по сравнению с ней в Европе за в два раза большие деньги ты получаешь хуже уровень обслуживания.
В общем год был интересный. У меня целиком сменился образ жизни. И при том, я рад что получилось очень много сделать. Переезд конечно пока накладывает отпечаток, что нормальное рабочее место я себе сделал месяц назад, и теперь нужно с ним вкатиться в нормальный ритм работы. Потому что по работе я всё успеваю, но с точки зрения какого-то маркетинга и продаж можно было бы делать и побольше. Ну и про блог не забывать. А то я пока обустраивался что-то вообще перестал писать. Буду исправляться!
#итогигода
❤🔥31🔥9 1 1
Про снег в играх
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/869100/
Люблю статьи на около новогоднюю тематику на хабре. Сам раньше такие писал, например про лего. А так любопытная статейка про снег в играх и с чем его готовят. История, "роль", решения, метель и видимость, динамическое изменение ландшафта про физику и оптимизацию. В общем большая интересная статья которую можно почитать под какао.
#новости
https://habr.com/ru/companies/serverspace/articles/869100/
Люблю статьи на около новогоднюю тематику на хабре. Сам раньше такие писал, например про лего. А так любопытная статейка про снег в играх и с чем его готовят. История, "роль", решения, метель и видимость, динамическое изменение ландшафта про физику и оптимизацию. В общем большая интересная статья которую можно почитать под какао.
#новости
Хабр
Не ешьте желтый снег, особенно если это шейдер. Снег в видеоиграх: магия, технологии и оптимизация
Привет, Хабр! Скоро Новый год, а это значит, что самое время говорить о снеге — но не о том, что за окном, а о том, который мы видим в видеоиграх. Снег — это не просто атмосферный элемент, а настоящая...
🔥22
Baxx Studio | Unity GameDev
Дружеское напоминание, что мы тут с ребятами новогодний розыгрыш запустили. У кого как с новогодним настроением? В общем отличным акцентом будет новогодний подарок тому, кто в этом розыгрыше выиграет. Я уже во всю готовлюсь к праздникам и думаю над планами по блогу в том числе в новом году 💡 💡 💡 🥛
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
С новым 2025 годом!
https://youtu.be/SVLu9eu20Ok
Всех с праздником! Я только вылез из оливье и надо чего-нибудь пожелать. Пусть этот год принесет вам множество захватывающих проектов, креативных идей и инновационных решений. Желаю вам вдохновения, неиссякаемой энергии и успешного воплощения всех задуманных планов.
Лучше поздравить поздно чем никогда. Из-за смеси авралов, интересных событий в моей жизни и праздников, только сейчас добрались руки залить новый шоурил. А ведь хочется похвастаться чем мы занимались последние годы. Тут конечно далеко не все наши проекты, так как иногда мы работаем под NDA.
В общем это мне пора возвращаться в рабочий режим. Как "Продюсеру на вольных хлебах". Надо бы наверное продолжить подобную серию постов. А многие сейчас ещё на заслуженном отдыхе. Так что хороших праздников и пусть этот год будет лучше всех предыдущих.
#showreel
https://youtu.be/SVLu9eu20Ok
Всех с праздником! Я только вылез из оливье и надо чего-нибудь пожелать. Пусть этот год принесет вам множество захватывающих проектов, креативных идей и инновационных решений. Желаю вам вдохновения, неиссякаемой энергии и успешного воплощения всех задуманных планов.
Лучше поздравить поздно чем никогда. Из-за смеси авралов, интересных событий в моей жизни и праздников, только сейчас добрались руки залить новый шоурил. А ведь хочется похвастаться чем мы занимались последние годы. Тут конечно далеко не все наши проекты, так как иногда мы работаем под NDA.
В общем это мне пора возвращаться в рабочий режим. Как "Продюсеру на вольных хлебах". Надо бы наверное продолжить подобную серию постов. А многие сейчас ещё на заслуженном отдыхе. Так что хороших праздников и пусть этот год будет лучше всех предыдущих.
#showreel
YouTube
Шоурил White Label Games 2022-2024
Добро пожаловать в шоурил компании White Label Games! Здесь вы увидите впечатляющую коллекцию проектов, разработанных нашими профессионалами. Мы предлагаем решения, которые помогут вашему бизнесу выделиться и привлечь внимание клиентов.
Наши услуги включают:…
Наши услуги включают:…
🔥19❤🔥1
Разбор рендеринга в Unity: Built-in
https://habr.com/ru/articles/873050/
Немного неудобно читать статью с точки зрения структуры, но в целом материал интересный. Мне немного не хватило разделов или чего-то подобного, как и я не понял, как без прелюдий мы перешли к инструментам профайлинга рендера. Но в целом материал любопытный. Обзор того как работает Built-in рендер с разными любопытными деталями.
#новости
https://habr.com/ru/articles/873050/
Немного неудобно читать статью с точки зрения структуры, но в целом материал интересный. Мне немного не хватило разделов или чего-то подобного, как и я не понял, как без прелюдий мы перешли к инструментам профайлинга рендера. Но в целом материал любопытный. Обзор того как работает Built-in рендер с разными любопытными деталями.
#новости
Хабр
Разбор рендеринга в Unity, часть первая: Built-in rendering
Что мы будем использовать для профайлинга рендеринга кадра? Ну, во‑первых, в Unity есть родной профайлер (Window→Analysis→Frame Debugger), работающий как внутри эдитора, так и...
🔥27