Как создают игры профессионалы: 5 личных правил от топовых гейм-дизайнеров
https://youtu.be/wjpMro-JnhI?si=zwaSk7ebiv7UzRYd
Классный ролик с GDC 2015 о важных вещах в геймдизайне. Я бы не назвал это поавилами или трюками. Скорее разбор геймдизайн концептов. А что за «правила»?
1. Создавайте эмоциональную связь
Классная часть ролика о том, что игры про эмоции. И том как можно создавать эмоциональную связь игрока с игрой. И почему это важно.
2. Видеть светлую сторону
Вообще забавно, что тут даже со знанием англиского мне потребовался переводчик, чтобы понять суть основного совета «Look for the silver lining». Забавный фразеологизм. Суть рассказа о том, как в условиях ограничений можно придавать шарм даже казалось бы «хреновым решениям».
3. Магия числа 3
Интересный рассказ о магическом числе 3 и почему оно так популярно в играх и не только.
4. Бейтесь за маленькие детали
О том как пасхалки, маленькие детали и элементы игры могут сделать игру запоминающейся.
5. Не пытайся оценивать свою собственную игру
Вы как разработчик знаете как устроена ваша игра. В отличии от пользователей. И она должна им нравится без этого тайного знания. Про важность плейтестов и почему оценивать игру самостоятельно не стоит.
По каждому правилу идет доклад с примерами минут по 10. В общем если вы интересуетесь геймдизайном — рекомендую глянуть. Как и всё связанное с геймдизайном — смотрится на одном дыхании, так как всё с довольно весёлой подачей.
#интересное
https://youtu.be/wjpMro-JnhI?si=zwaSk7ebiv7UzRYd
Классный ролик с GDC 2015 о важных вещах в геймдизайне. Я бы не назвал это поавилами или трюками. Скорее разбор геймдизайн концептов. А что за «правила»?
1. Создавайте эмоциональную связь
Классная часть ролика о том, что игры про эмоции. И том как можно создавать эмоциональную связь игрока с игрой. И почему это важно.
2. Видеть светлую сторону
Вообще забавно, что тут даже со знанием англиского мне потребовался переводчик, чтобы понять суть основного совета «Look for the silver lining». Забавный фразеологизм. Суть рассказа о том, как в условиях ограничений можно придавать шарм даже казалось бы «хреновым решениям».
3. Магия числа 3
Интересный рассказ о магическом числе 3 и почему оно так популярно в играх и не только.
4. Бейтесь за маленькие детали
О том как пасхалки, маленькие детали и элементы игры могут сделать игру запоминающейся.
5. Не пытайся оценивать свою собственную игру
Вы как разработчик знаете как устроена ваша игра. В отличии от пользователей. И она должна им нравится без этого тайного знания. Про важность плейтестов и почему оценивать игру самостоятельно не стоит.
По каждому правилу идет доклад с примерами минут по 10. В общем если вы интересуетесь геймдизайном — рекомендую глянуть. Как и всё связанное с геймдизайном — смотрится на одном дыхании, так как всё с довольно весёлой подачей.
#интересное
YouTube
Rules of the Game: Five Tricks of Highly Effective Designers
Every working designer has them: unique techniques or "tricks" that they use when crafting gameplay. Sure, there's the general game design wisdom that everyone agrees on and can be found in many a game design book, but experienced game designers often have…
🔥16
SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера
https://habr.com/ru/articles/918220/
Забавный концепт. Любопытная статья. Лично я предпочитаю тонкие клиенты. Но почитать про другие подходы всегда любопытно.
Единственное что хочется добавить к словам автора, что у подхода всё же есть недостаток. Пресловутые версии. Когда игру надо обновлять, то сервер должен обновится вместе с игрой. При значимых изменениях. Особенно с проверкой хешей. В статье я инфы про это не заметил, но это проблема shared logic в микросервисной архитектуре. Просто менее ярко выраженная, так как в микросервисной мы попадаем в «ад dll или ад версий». Так как у нас куча сервисов должна использовать одну и ту же версию shared logic микросервиса. И как следствие обновляться вместе с ним.
Но самым интересным выглядит упор на безопасность. Вот это для меня в статье странно. Так как по безопасности вся эта пляска с бубном и валидацией хешей через сервер — тот же толстый клиент, если мы посмотрим внимательно. Именно с точки зрения безопасности. Толстый клиент со специфичной солью и рядом проблем.
1. Читерить может не так просто, а с пиратами что делать?
Имея все алгоритмы вычисления хешей на клиенте и всю схему апи,
мы просто берем всю логику игры с клиента и подменяем сервер зная всю логику валидации.
2. Да и читерить тоже можно
У нас все алгоритмы вычисления хешей есть на клиенте. Пишем бота декомпильнув проект, который будет без игры отправлять запросы в нужном порядке с вычислеными хешами.
По сути придумана специфичная соль для запросов при толстом клиенте. Звучит прикольно, подход имеет место быть. Но я всё так же буду предпочитать тонкие клиенты с правильно простроеной логикой обработки запросов.
Потому что скажем пример в статье про границы для постройки базы — это логика тонкого клиента. Бек вообще не знает про существование гуя и коллизий. А фронт у нас организован должен быть по принципам MVVM. Поэтому для проверки состояния можем ли мы тут построить на бек ходить не надо. Бек провалидирует эту инфу на этапе постройки, но для определения границ и окон без задержек достаточно информации на тонком клиенте.
Логика на сервере всегда лучше, чем логика на клиенте, если нам нужна защита от пиратства и того, чтобы игрок не взломал игру. Чем меньше клиент знает - тем лучше. Так как его мы считаем небезопасной частью системы в руках юзера. Но есть экономические ограничения и задержки части запросов, которые не позволяют всю логику хранить на беке.
Подход из статьи любопытный для изучения, но я всё же предпочту остаться на тонких клиентах. Хотя там тоже есть свои проблемы с теми же версиями и тому подобным.
#новости
https://habr.com/ru/articles/918220/
Забавный концепт. Любопытная статья. Лично я предпочитаю тонкие клиенты. Но почитать про другие подходы всегда любопытно.
Единственное что хочется добавить к словам автора, что у подхода всё же есть недостаток. Пресловутые версии. Когда игру надо обновлять, то сервер должен обновится вместе с игрой. При значимых изменениях. Особенно с проверкой хешей. В статье я инфы про это не заметил, но это проблема shared logic в микросервисной архитектуре. Просто менее ярко выраженная, так как в микросервисной мы попадаем в «ад dll или ад версий». Так как у нас куча сервисов должна использовать одну и ту же версию shared logic микросервиса. И как следствие обновляться вместе с ним.
Но самым интересным выглядит упор на безопасность. Вот это для меня в статье странно. Так как по безопасности вся эта пляска с бубном и валидацией хешей через сервер — тот же толстый клиент, если мы посмотрим внимательно. Именно с точки зрения безопасности. Толстый клиент со специфичной солью и рядом проблем.
1. Читерить может не так просто, а с пиратами что делать?
Имея все алгоритмы вычисления хешей на клиенте и всю схему апи,
мы просто берем всю логику игры с клиента и подменяем сервер зная всю логику валидации.
2. Да и читерить тоже можно
У нас все алгоритмы вычисления хешей есть на клиенте. Пишем бота декомпильнув проект, который будет без игры отправлять запросы в нужном порядке с вычислеными хешами.
По сути придумана специфичная соль для запросов при толстом клиенте. Звучит прикольно, подход имеет место быть. Но я всё так же буду предпочитать тонкие клиенты с правильно простроеной логикой обработки запросов.
Потому что скажем пример в статье про границы для постройки базы — это логика тонкого клиента. Бек вообще не знает про существование гуя и коллизий. А фронт у нас организован должен быть по принципам MVVM. Поэтому для проверки состояния можем ли мы тут построить на бек ходить не надо. Бек провалидирует эту инфу на этапе постройки, но для определения границ и окон без задержек достаточно информации на тонком клиенте.
Логика на сервере всегда лучше, чем логика на клиенте, если нам нужна защита от пиратства и того, чтобы игрок не взломал игру. Чем меньше клиент знает - тем лучше. Так как его мы считаем небезопасной частью системы в руках юзера. Но есть экономические ограничения и задержки части запросов, которые не позволяют всю логику хранить на беке.
Подход из статьи любопытный для изучения, но я всё же предпочту остаться на тонких клиентах. Хотя там тоже есть свои проблемы с теми же версиями и тому подобным.
#новости
Хабр
SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы
В индустрии мобильных игр на один проект часто выделяют несколько бэкенд‑разработчиков. Например, в студиях над PvP‑шутером с мета-игрой работают 5–8 серверных специалистов — и это считается нормой....
🔥9 3
Генератор карты в стиле Binding of Isaac
https://youtu.be/V9BODsU3QvU?si=qOWZ_WyB6fH4fxLI
В видео рассказывается алгоритм и его имплементация в Unity генератора игровой карты с комнатами где есть входы и выходы.
А какие например бывают генерации?
1. Разделение на комнаты (BSP/Voronoi) – уровни создаются через рекурсивное деление пространства (как в Binding of Isaac). Плюсы: чёткая структура, легко контролировать баланс. Минусы: может выглядеть шаблонно.
2. Случайные ветвящиеся пути (как в Hades) – игрок выбирает направление из нескольких вариантов. Плюсы: даёт ощущение свободы, динамичный геймплей. Минусы: требует ручной настройки весов комнат.
Такие генераторы полезная штука и концепция для метагеймплея того же рогалика. Вообще если уж я обожаю рогалики, вроде Monster Train, Ship of Fools и тому подобное, может и игру про вампира стоит сделать рогаликом. Основной плюс рогаликов это удержание и реиграбельность.
Надо подумать можно ли в базовую механику головоломки поверх накрутить рогалик логику. И чтобы я игру не 3 года разрабатывал. Но с головоломкой будто бы тяжело придумать достаточно перков. Это нужна механика игры со статами. Да и боссов делать тоже сложно.
В общем подумаю, но может оставлю это для какого-то следующего проекта.
#новости
https://youtu.be/V9BODsU3QvU?si=qOWZ_WyB6fH4fxLI
В видео рассказывается алгоритм и его имплементация в Unity генератора игровой карты с комнатами где есть входы и выходы.
А какие например бывают генерации?
1. Разделение на комнаты (BSP/Voronoi) – уровни создаются через рекурсивное деление пространства (как в Binding of Isaac). Плюсы: чёткая структура, легко контролировать баланс. Минусы: может выглядеть шаблонно.
2. Случайные ветвящиеся пути (как в Hades) – игрок выбирает направление из нескольких вариантов. Плюсы: даёт ощущение свободы, динамичный геймплей. Минусы: требует ручной настройки весов комнат.
Такие генераторы полезная штука и концепция для метагеймплея того же рогалика. Вообще если уж я обожаю рогалики, вроде Monster Train, Ship of Fools и тому подобное, может и игру про вампира стоит сделать рогаликом. Основной плюс рогаликов это удержание и реиграбельность.
Надо подумать можно ли в базовую механику головоломки поверх накрутить рогалик логику. И чтобы я игру не 3 года разрабатывал. Но с головоломкой будто бы тяжело придумать достаточно перков. Это нужна механика игры со статами. Да и боссов делать тоже сложно.
В общем подумаю, но может оставлю это для какого-то следующего проекта.
#новости
YouTube
Binding of Isaac Style Room Generator in Unity [Full Tutorial]
Thanks for the patience! Our third part in the series - making the rooms!
Part 1: https://youtu.be/cIkfyThuFkg
Part 2: https://youtu.be/0robI3xZ32g
Access the full source code here: https://github.com/GarnetKane99/Binding-Of-Isaac_Map-Generator
Wanna say…
Part 1: https://youtu.be/cIkfyThuFkg
Part 2: https://youtu.be/0robI3xZ32g
Access the full source code here: https://github.com/GarnetKane99/Binding-Of-Isaac_Map-Generator
Wanna say…
🔥5
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Решил писать о геймификации
https://news.1rj.ru/str/dofamarket
Больше каналов богам каналов. По работе изучаю кучу кейсов, геймификаций, маркетинговых статей. Но чтобы блог личный не был "обо всём вперемешку" — начнём разбивать.
Завёл канал в котором буду писать про механики геймификации, системы лояльности и прочее применение игровых механик в маркетинге.
Что там будет? (рубрики)
🔹 “Механика дня” – разбор одной игровой механики (например, прогресс-бар в приложении, викторины, квесты).
🔹 “Кейс недели” – примеры успешного использования геймификации (Burger King, Starbucks, Nike).
🔹 “Тренды” – новые технологии (AR, VR, блокчейн-игры в маркетинге).
🔹 “Чек-листы” – готовые схемы для внедрения (например, “5 шагов, чтобы превратить скучный lead-magnet в игру”).
В общем если интересуетесь темой, то подписывайтесь. Я так мимо проходил рассказать, чем я ещё решил заниматься :)
#оработе
https://news.1rj.ru/str/dofamarket
Больше каналов богам каналов. По работе изучаю кучу кейсов, геймификаций, маркетинговых статей. Но чтобы блог личный не был "обо всём вперемешку" — начнём разбивать.
Завёл канал в котором буду писать про механики геймификации, системы лояльности и прочее применение игровых механик в маркетинге.
Что там будет? (рубрики)
🔹 “Механика дня” – разбор одной игровой механики (например, прогресс-бар в приложении, викторины, квесты).
🔹 “Кейс недели” – примеры успешного использования геймификации (Burger King, Starbucks, Nike).
🔹 “Тренды” – новые технологии (AR, VR, блокчейн-игры в маркетинге).
🔹 “Чек-листы” – готовые схемы для внедрения (например, “5 шагов, чтобы превратить скучный lead-magnet в игру”).
В общем если интересуетесь темой, то подписывайтесь. Я так мимо проходил рассказать, чем я ещё решил заниматься :)
#оработе
🔥9😱1
VFX Graph - Stylized Fire - Vol. 1 — Бесплатно
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/vfx-graph-stylized-fire-vol-1-207167?aid=1011l8NVc
Наткнулся на инфу что по промокоду GAP2025 данный ассет можно получить бесплатно. Вдруг кому-то пригодится.
#интересное
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/vfx-graph-stylized-fire-vol-1-207167?aid=1011l8NVc
Наткнулся на инфу что по промокоду GAP2025 данный ассет можно получить бесплатно. Вдруг кому-то пригодится.
#интересное
Unity Asset Store
VFX Graph - Stylized Fire - Vol. 1 | VFX Particles | Unity Asset Store
Add depth to your next project with VFX Graph - Stylized Fire - Vol. 1 from Gabriel Aguiar Prod. Find this & more VFX Particles on the Unity Asset Store.
🔥8
Как шейдеры оживляют цифровую ткань? Разбор симуляции
https://youtu.be/ms010Fz02wo?si=3ip2YCAsnrMgzm25
Интересное видео с разбором довольно простой реализации симуляции ткани. Вообще помню как мне кто-то рассказывал: «А ты никогда не замечал, что в играх и мультфильмах персонажи переодеваются за кадром?» Что анимация, что симуляция одежды это боль. А переодеть перса в кадре сверх дорогая задача.
Вообще забавно как часто бывает полезно представить какой-то объект или процесс множеством точек со связями и правилами на этих связях. Мой диплом звучал как «Применения метода конечных элементов в моделировании процесса волочения проволоки». И сам метод по сути про тоже. Есть точки, между ними силы и правила деформации. И с шагом мы симулируем что будет если приложить силу туда-то.
#новости
https://youtu.be/ms010Fz02wo?si=3ip2YCAsnrMgzm25
Интересное видео с разбором довольно простой реализации симуляции ткани. Вообще помню как мне кто-то рассказывал: «А ты никогда не замечал, что в играх и мультфильмах персонажи переодеваются за кадром?» Что анимация, что симуляция одежды это боль. А переодеть перса в кадре сверх дорогая задача.
Вообще забавно как часто бывает полезно представить какой-то объект или процесс множеством точек со связями и правилами на этих связях. Мой диплом звучал как «Применения метода конечных элементов в моделировании процесса волочения проволоки». И сам метод по сути про тоже. Есть точки, между ними силы и правила деформации. И с шагом мы симулируем что будет если приложить силу туда-то.
#новости
YouTube
Cloth Animation Using The Compute Shader
🔥To try everything Brilliant has to offer—free—for a full 30 days, visit https://brilliant.org/OGLDEV/ . You’ll also get 20% off an annual premium subnoscription.
In this video, we dive into cloth simulation using OpenGL compute shaders. By applying simple…
In this video, we dive into cloth simulation using OpenGL compute shaders. By applying simple…
🔥4
Стоит ли учить чему-то в Unity разработке?
Я почему-то всегда не ищу лёгких путей и не люблю заниматься "бесполезной" деятельностью. Уже несколько лет я задумывался на тему того, а стоит ли записывать условно курс по шейдерам? И условно геймдев то я всегда считал занятием "для энтузиастов" и как работа - точно не про деньги. Даже если сейчас посмотреть рынок труда, то на Unity 162 вакансии разработчика и с зарплатой до 3к$. А если мы посмотрим на Java, то вакансий 1400+ с зарплатой до 5к$. Что забавно исторические данные не найти, я даже задумался может парсер на хх повесить, который динамику будет собирать) Хотя если чему-то и учить в РФ с точки зрения "существования рынка труда", то из движков очевидно Unity, так как на анриале у нас 11 вакансий, а на Godot 2.
Это конечно не показывает ситуацию по indie разработке, так как наверняка есть много команд которые делают самое разное и довольно мелких.
И с одной стороны есть идеи что можно поделать. Например записать курс по компьютерной графике с шейдерами на Unity и рассказом о принципах работы ГПУ. Но я даже не знаю будет ли на это спрос. И даже если будет - а будет ли это не бесполезно купившим. К инфоцыганству я в целом отношусь негативно. Я недавно слышал что есть курсы "обучение нейросетям" со стоимостью 80к рублей в месяц. Крайне интересно было бы посмотреть программу этого курса, так как нейросети могут сами научить как ими пользоваться бесплатно.
Поэтому не хочется делать то что мало кому будет полезно в целом. Или что полученные знания после скажем довольно тяжело монетизировать. Хотя в игры и не идут обычно за деньгами, как показывает устройства рынка. За деньгами проще выучить Java SE :) Так что может я недооцениваю количество тех же "невидимых" инди и тех кто бы послушал про ГПУ скажем без применения этих знаний. Получается вопрос открытый.
#мысли
Я почему-то всегда не ищу лёгких путей и не люблю заниматься "бесполезной" деятельностью. Уже несколько лет я задумывался на тему того, а стоит ли записывать условно курс по шейдерам? И условно геймдев то я всегда считал занятием "для энтузиастов" и как работа - точно не про деньги. Даже если сейчас посмотреть рынок труда, то на Unity 162 вакансии разработчика и с зарплатой до 3к$. А если мы посмотрим на Java, то вакансий 1400+ с зарплатой до 5к$. Что забавно исторические данные не найти, я даже задумался может парсер на хх повесить, который динамику будет собирать) Хотя если чему-то и учить в РФ с точки зрения "существования рынка труда", то из движков очевидно Unity, так как на анриале у нас 11 вакансий, а на Godot 2.
Это конечно не показывает ситуацию по indie разработке, так как наверняка есть много команд которые делают самое разное и довольно мелких.
И с одной стороны есть идеи что можно поделать. Например записать курс по компьютерной графике с шейдерами на Unity и рассказом о принципах работы ГПУ. Но я даже не знаю будет ли на это спрос. И даже если будет - а будет ли это не бесполезно купившим. К инфоцыганству я в целом отношусь негативно. Я недавно слышал что есть курсы "обучение нейросетям" со стоимостью 80к рублей в месяц. Крайне интересно было бы посмотреть программу этого курса, так как нейросети могут сами научить как ими пользоваться бесплатно.
Поэтому не хочется делать то что мало кому будет полезно в целом. Или что полученные знания после скажем довольно тяжело монетизировать. Хотя в игры и не идут обычно за деньгами, как показывает устройства рынка. За деньгами проще выучить Java SE :) Так что может я недооцениваю количество тех же "невидимых" инди и тех кто бы послушал про ГПУ скажем без применения этих знаний. Получается вопрос открытый.
#мысли
🔥32
Математика в Gamedev по-простому
Чёт я заметил в обсуждениях последнего поста в чате канала, что я видимо не публиковал подборкой свои статьи про математику в геймдеве. И да как же неудобно в телеге, что у неё странная система работы комментов и они не крепятся к посту :)
Исправим это недоразумение. На сколько я помню это получилась обзорная серия, но вроде много кому понравилась.
Математика в Gamedev по-простому. Векторы и интегралы - https://habr.com/ru/articles/430146/
Математика в Gamedev по-простому. Матрицы и аффинные преобразования - https://habr.com/ru/articles/432544/
Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - https://habr.com/ru/articles/435374/
Математика в Gamedev по-простому. Кривые и рябь для эффекта дождя в Unity- https://habr.com/ru/articles/435828/
Сюда же на эту тему можно докинуть подборочкой мои старые статьи по шейдерам
Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Введение - https://habr.com/ru/articles/473638/
Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры - https://habr.com/ru/articles/474812/
На эту серию я явно забил в какой-то момент.
Ну и докинем сюда просто по базе компьютерной графики.
Что такое тексел? - https://habr.com/ru/articles/714278/
Может кто захочет полистать на досуге.
#интересное
Чёт я заметил в обсуждениях последнего поста в чате канала, что я видимо не публиковал подборкой свои статьи про математику в геймдеве. И да как же неудобно в телеге, что у неё странная система работы комментов и они не крепятся к посту :)
Исправим это недоразумение. На сколько я помню это получилась обзорная серия, но вроде много кому понравилась.
Математика в Gamedev по-простому. Векторы и интегралы - https://habr.com/ru/articles/430146/
Математика в Gamedev по-простому. Матрицы и аффинные преобразования - https://habr.com/ru/articles/432544/
Математика в Gamedev по-простому. Триангуляции и Triangle.Net в Unity - https://habr.com/ru/articles/435374/
Математика в Gamedev по-простому. Кривые и рябь для эффекта дождя в Unity- https://habr.com/ru/articles/435828/
Сюда же на эту тему можно докинуть подборочкой мои старые статьи по шейдерам
Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Введение - https://habr.com/ru/articles/473638/
Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры - https://habr.com/ru/articles/474812/
На эту серию я явно забил в какой-то момент.
Ну и докинем сюда просто по базе компьютерной графики.
Что такое тексел? - https://habr.com/ru/articles/714278/
Может кто захочет полистать на досуге.
#интересное
Хабр
Математика в Gamedev по-простому. Векторы и интегралы
Всем привет! Сегодня хотелось бы поговорить о математике. Математика очень интересная наука и она может сильно пригодиться при разработке игр, да и в целом при работе с компьютерной графикой. Многие...
🔥33 2❤🔥1
Григорий Дядиченко pinned «Математика в Gamedev по-простому Чёт я заметил в обсуждениях последнего поста в чате канала, что я видимо не публиковал подборкой свои статьи про математику в геймдеве. И да как же неудобно в телеге, что у неё странная система работы комментов и они не крепятся…»
Оффтоп про новости
Как же я не люблю кликбейт. Я в целом вне инфополя и новости узнаю только от знакомых (ну бытовые, а не профессиональные). Но почему? Когда-то я просто устал заниматься вычленением реальных фактов.
Так как я начал вести канал про маркетинг, то подписался на много каналов из соответствующего раздела и тематики. Просыпаюсь и читаю новость. «Зарубежные бренды при возврате на российский рынок должны будут заплатить 3-5% убытков понесённых потребителями как сообщают известия». Ещё и без ссылки на источник (ни стыда ни совести у канала на 30к подписчиков)
Я по привычке нашел источник. В итоге по факту какая-то общественная организация предложила это собирать и так далее. То есть новость «какие-то люди», а не даже депутаты, предложили такое. Прям вспомнил почему я это всё перестал читать. С этими кликбейтами и разводами на комменты фильтровать достоверность информации это прям работа.
Таким же допустим занималась (и может занимается) та же лента, но у них хоть ссылки на источники есть всегда. Поэтому чтобы перепроверить новость не нужно лезть в поисковик и искать оригинал. Больше всего я обожаю это с цифрами и исследованиями. Мой первый вопрос «а откуда вы их вообще взяли?».
#мысли
Как же я не люблю кликбейт. Я в целом вне инфополя и новости узнаю только от знакомых (ну бытовые, а не профессиональные). Но почему? Когда-то я просто устал заниматься вычленением реальных фактов.
Так как я начал вести канал про маркетинг, то подписался на много каналов из соответствующего раздела и тематики. Просыпаюсь и читаю новость. «Зарубежные бренды при возврате на российский рынок должны будут заплатить 3-5% убытков понесённых потребителями как сообщают известия». Ещё и без ссылки на источник (ни стыда ни совести у канала на 30к подписчиков)
Я по привычке нашел источник. В итоге по факту какая-то общественная организация предложила это собирать и так далее. То есть новость «какие-то люди», а не даже депутаты, предложили такое. Прям вспомнил почему я это всё перестал читать. С этими кликбейтами и разводами на комменты фильтровать достоверность информации это прям работа.
Таким же допустим занималась (и может занимается) та же лента, но у них хоть ссылки на источники есть всегда. Поэтому чтобы перепроверить новость не нужно лезть в поисковик и искать оригинал. Больше всего я обожаю это с цифрами и исследованиями. Мой первый вопрос «а откуда вы их вообще взяли?».
#мысли
Нейростатьи на хабре
Ничего не пишу, так как занят на неделе. Проекты появились, надо разгрести дела и потом уже продолжить наш великий путь. Но проекты это хорошо, будет что кушать :)
Да и новости фигня. Даже подсвечивать не хочется. Читаю некоторое и звучит это так. «Вайбкодеры ворвались в чат и притворяются кодерами».
Скажу честно. В новостях я пользуюсь нейросетями. Так как мне нравится как они кратко пишут суть какой-нибудь статьи. Процесс выглядит так. Вычитываю статью на предмет «это достойно внимания». Прошу сеть дать краткий пересказ. Добавляю пару своих мыслей которые появились пока читал.
Но сейчас периодически читая статьи ловлю на себя на мысли из прикреплённого мема. Материал без вычитки, без рефлексии, без банальной проверки фактов. Допустим мои эксперименты с нейросетями приводят к одному. «Идеально для мелких задач». Запрашивать какие-то сниппеты — чистый кайф. Ускоряет работу в разы. Забыл я как перебрать айпишники, отсортировать виртуальные и получить айпи в локальной сети — дипсик поможет. Или перплексити. Но нужно банально знать что писать и видеть, когда нейросеть бред предлагает.
Помню однажды я видел что мне задачу выше нейросеть решила «полным перебором» айпи через строки. Я уже не помню даже сути, так как удалил в ужасе этот мусор. Но забавно. Теперь ещё больше работы «санитарам леса», которые будут сортировать нейросетевые галюны от чего-то достойного.
Нейросети помощники, а не замены знаний. В руках эксперта с опытом работу они ускоряют в разы конечно. Но у руках неопытных людей создают столько любопытных проблем. Чую в след за вайбкодерами появятся вайберефактеры. А потом вайбрефактерырефактеров. И так в бесконечную рекурсию :)
P.S. Но в написании комментов и быстром пробросе простых логов сетки незаменимы конечно. Всем всегда было лень писать комментарии, теперь можно эту работу отдать на 80%
#мысли
Ничего не пишу, так как занят на неделе. Проекты появились, надо разгрести дела и потом уже продолжить наш великий путь. Но проекты это хорошо, будет что кушать :)
Да и новости фигня. Даже подсвечивать не хочется. Читаю некоторое и звучит это так. «Вайбкодеры ворвались в чат и притворяются кодерами».
Скажу честно. В новостях я пользуюсь нейросетями. Так как мне нравится как они кратко пишут суть какой-нибудь статьи. Процесс выглядит так. Вычитываю статью на предмет «это достойно внимания». Прошу сеть дать краткий пересказ. Добавляю пару своих мыслей которые появились пока читал.
Но сейчас периодически читая статьи ловлю на себя на мысли из прикреплённого мема. Материал без вычитки, без рефлексии, без банальной проверки фактов. Допустим мои эксперименты с нейросетями приводят к одному. «Идеально для мелких задач». Запрашивать какие-то сниппеты — чистый кайф. Ускоряет работу в разы. Забыл я как перебрать айпишники, отсортировать виртуальные и получить айпи в локальной сети — дипсик поможет. Или перплексити. Но нужно банально знать что писать и видеть, когда нейросеть бред предлагает.
Помню однажды я видел что мне задачу выше нейросеть решила «полным перебором» айпи через строки. Я уже не помню даже сути, так как удалил в ужасе этот мусор. Но забавно. Теперь ещё больше работы «санитарам леса», которые будут сортировать нейросетевые галюны от чего-то достойного.
Нейросети помощники, а не замены знаний. В руках эксперта с опытом работу они ускоряют в разы конечно. Но у руках неопытных людей создают столько любопытных проблем. Чую в след за вайбкодерами появятся вайберефактеры. А потом вайбрефактерырефактеров. И так в бесконечную рекурсию :)
P.S. Но в написании комментов и быстром пробросе простых логов сетки незаменимы конечно. Всем всегда было лень писать комментарии, теперь можно эту работу отдать на 80%
#мысли
🔥8
Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы
https://habr.com/ru/articles/920398/
По сути статья краткий пересказ-перевод документации. Можно почитать кто не знает. Я и сам подобные статьи когда-то давно писал, ток про Event System, хотя там основная ценность практические примеры.
Единственное за что у меня зацепился взгляд — это раздел Сериализация в Unity. На всякий я бы её назвал сериализация в редакторе Unity. Потому что исходя из текста можно подумать, что это хоть как-то влияет на файлы в билде. А это не так. Тут я дополню за автора немного исторического контекста, больше для новичков, но именно им может быть полезен этот перевод.
Пластмассовый Git мир победил. Но вообще Git не единственная система контроля версий. И существуют разные со своими особенностями. И да я не скажу что уж так очевидно чем именно в гите бинарные файлы хуже, чем текстовые. Кроме дифа. Почему?
Что такое вообще гит? Это распределённая система контроля версий. Копия репозитория хранится у вас, на сервере, у вашего друга, и даже у вашего кота, если он член команды с ноутбуком. Гит довольно эффективно использует дельта сжатие, потому что хранит историю изменений. Текстовые файлы сохраняют структуру файла, а бинарники никому ничего не должны. Так что чисто теоретически может быть такое что изменив пару полей в тексте в дельте будет изменено пару полей, а бинарник сохранится целиком.
А так просто упомянем что ещё среди DVCS (распределенных систем) есть Mercurial и Fossil. И забудем про них.
А есть CVCS или централизованные системы контроля версий. SVN, Perforce. Если их прям разбирать пост можно выносить на хабр как статью. Поэтому кратко. Perforce используют в геймдеве часто, в огромных проектах, так как он оптимизирован для работы с бинарными файлами. И по сути полезнее всего эта галочка для него.
А так полистать статью можно. Что вредного в том, чтобы освежить инфу из документации? Просто главное не бегите менять текстовую сериализацию на бинарную. Ведь бинарная меньше весит. Меньше весит она только в редакторе, а не у игроков от изменения этой настройки.
#новости
https://habr.com/ru/articles/920398/
По сути статья краткий пересказ-перевод документации. Можно почитать кто не знает. Я и сам подобные статьи когда-то давно писал, ток про Event System, хотя там основная ценность практические примеры.
Единственное за что у меня зацепился взгляд — это раздел Сериализация в Unity. На всякий я бы её назвал сериализация в редакторе Unity. Потому что исходя из текста можно подумать, что это хоть как-то влияет на файлы в билде. А это не так. Тут я дополню за автора немного исторического контекста, больше для новичков, но именно им может быть полезен этот перевод.
Что такое вообще гит? Это распределённая система контроля версий. Копия репозитория хранится у вас, на сервере, у вашего друга, и даже у вашего кота, если он член команды с ноутбуком. Гит довольно эффективно использует дельта сжатие, потому что хранит историю изменений. Текстовые файлы сохраняют структуру файла, а бинарники никому ничего не должны. Так что чисто теоретически может быть такое что изменив пару полей в тексте в дельте будет изменено пару полей, а бинарник сохранится целиком.
А так просто упомянем что ещё среди DVCS (распределенных систем) есть Mercurial и Fossil. И забудем про них.
А есть CVCS или централизованные системы контроля версий. SVN, Perforce. Если их прям разбирать пост можно выносить на хабр как статью. Поэтому кратко. Perforce используют в геймдеве часто, в огромных проектах, так как он оптимизирован для работы с бинарными файлами. И по сути полезнее всего эта галочка для него.
А так полистать статью можно. Что вредного в том, чтобы освежить инфу из документации? Просто главное не бегите менять текстовую сериализацию на бинарную. Ведь бинарная меньше весит. Меньше весит она только в редакторе, а не у игроков от изменения этой настройки.
#новости
Хабр
Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы
Любой Unity-разработчик знаком с атрибутом [SerializeField] , который позволяет сериализовывать непубличные члены класса и, соответственно, отображать их в инспекторе. Но, в силу его ограниченности,...
🔥11
Забавно если это реальный скрипт
После моих проектов для сб банков я очень подозрителен когда мне кто-то пишет. Кого я не жду по крайней мере. И уже второй раз за пол года мне пишут какие-то "HR". Мы такая-то компания станьте частью чего-то и зарабатывайте 10-30% в месяц. Когда мне предлагают зарабатывать любую цифру не объясняя как — мне уже слушать абсолютно неинтересно. Я сразу помечаю "мошенники" и диалог веду соответственно. Поэтому когда кому-то предлагаете заработать денег или сделать совместный проект рекомендую сразу излагать суть. Что, как, когда, что от человека требуется? Сильно снижает процент отказов.
Но допустим чисто теоретически. Это не мошенники, а реальная компания. И я искренне не могу понять зачем нужен в этой схеме человек, который мне пишет. Если убрать шелуху не нужную суть скрипта: "Здравствуйте, хотите зарабатывать от 10 до 30% в месяц непойми как?" И на любые уточняющие вопросы "я переведу вас на куратора". И зачем тут целый человек? Пусть пишет куратор. Хорошо, собираются первичные отказы. Ну сделайте скрипт в котором объясняется о чём речь нормально. В общем если это не мошенничество это ещё забавнее на самом деле. Такие воронки существуют, но исполнение прикольное. И какая же там нагрузка на куратора, что первичный контакт нужно делать таким, и куратор никак не может этим заниматься :)
По сути в конечном итоге это продажа. Не помню чтобы мне хоть когда-то предлагали деньги "просто так". Это покупка знаний, ресурсов и тому подобного. И поэтому когда предлагают в стиле "Держите доп. доход, но за что мы не скажем, у вас документов нету" — любому человеку хоть как-то связанному с продажами слушать это неинтересно. Это как старое правило не всякие деньги стоит брать. Допустим в прошлом году я выиграл тендер и отказался его делать вполне осознанно, так как по первым двум неделям общения с заказчиком понял "с таким продакшен процессом это вряд ли будет выгодный проект". И в таком случае мне проще отказаться, чем тратить свои нервы. Нервы я готов тратить ради постоянных клиентов с кем уже выстроены какие-то отношения. А с новыми — я лучше займусь делами по прибыльнее, поищу проект получше, чем буду сидеть и отрабатывать подобного класса заявку. Тут как с работой. Не только клиенты выбирают исполнителей, но и исполнители клиентов. Если пытаться не просто заключать сделки, а заключать выгодные сделки.
#мысли
После моих проектов для сб банков я очень подозрителен когда мне кто-то пишет. Кого я не жду по крайней мере. И уже второй раз за пол года мне пишут какие-то "HR". Мы такая-то компания станьте частью чего-то и зарабатывайте 10-30% в месяц. Когда мне предлагают зарабатывать любую цифру не объясняя как — мне уже слушать абсолютно неинтересно. Я сразу помечаю "мошенники" и диалог веду соответственно. Поэтому когда кому-то предлагаете заработать денег или сделать совместный проект рекомендую сразу излагать суть. Что, как, когда, что от человека требуется? Сильно снижает процент отказов.
Но допустим чисто теоретически. Это не мошенники, а реальная компания. И я искренне не могу понять зачем нужен в этой схеме человек, который мне пишет. Если убрать шелуху не нужную суть скрипта: "Здравствуйте, хотите зарабатывать от 10 до 30% в месяц непойми как?" И на любые уточняющие вопросы "я переведу вас на куратора". И зачем тут целый человек? Пусть пишет куратор. Хорошо, собираются первичные отказы. Ну сделайте скрипт в котором объясняется о чём речь нормально. В общем если это не мошенничество это ещё забавнее на самом деле. Такие воронки существуют, но исполнение прикольное. И какая же там нагрузка на куратора, что первичный контакт нужно делать таким, и куратор никак не может этим заниматься :)
По сути в конечном итоге это продажа. Не помню чтобы мне хоть когда-то предлагали деньги "просто так". Это покупка знаний, ресурсов и тому подобного. И поэтому когда предлагают в стиле "Держите доп. доход, но за что мы не скажем, у вас документов нету" — любому человеку хоть как-то связанному с продажами слушать это неинтересно. Это как старое правило не всякие деньги стоит брать. Допустим в прошлом году я выиграл тендер и отказался его делать вполне осознанно, так как по первым двум неделям общения с заказчиком понял "с таким продакшен процессом это вряд ли будет выгодный проект". И в таком случае мне проще отказаться, чем тратить свои нервы. Нервы я готов тратить ради постоянных клиентов с кем уже выстроены какие-то отношения. А с новыми — я лучше займусь делами по прибыльнее, поищу проект получше, чем буду сидеть и отрабатывать подобного класса заявку. Тут как с работой. Не только клиенты выбирают исполнителей, но и исполнители клиентов. Если пытаться не просто заключать сделки, а заключать выгодные сделки.
#мысли
🔥12
Тестирую 3D-маркеры в ARKit: как оно сейчас работает?
Необъяснимо, но факт. Прошло 6 лет с выхода Model Tracking в ARKit (анонсировали её на WWDC), но создание маркеров и работа с этой штукой — это прям пляска с бубном.
Хочу протестировать сначала на небольшой игрушке, а потом на чём-то большом. Как оно будет ехать, слетать и детектить. У меня на столе как раз есть кандидат для тестов. Игрушка лисы подаренная девушкой. Рубрика эээксперименты. Вообще давно на хабр ничего не писал, так что результаты думаю оформлю в статейку на хабре.
Люблю трекинг и AR. Думаю и вот эта моя статья мне пригодится. Посмотрю что получится выжать из аркита. Вообще давно не актуализировался по теме работы трекинга 3д маркеров. А судя по статьям ARKit 6 поработал над стабильностью этого дела. Чтож - посмотрю.
#оработе
Необъяснимо, но факт. Прошло 6 лет с выхода Model Tracking в ARKit (анонсировали её на WWDC), но создание маркеров и работа с этой штукой — это прям пляска с бубном.
Хочу протестировать сначала на небольшой игрушке, а потом на чём-то большом. Как оно будет ехать, слетать и детектить. У меня на столе как раз есть кандидат для тестов. Игрушка лисы подаренная девушкой. Рубрика эээксперименты. Вообще давно на хабр ничего не писал, так что результаты думаю оформлю в статейку на хабре.
Люблю трекинг и AR. Думаю и вот эта моя статья мне пригодится. Посмотрю что получится выжать из аркита. Вообще давно не актуализировался по теме работы трекинга 3д маркеров. А судя по статьям ARKit 6 поработал над стабильностью этого дела. Чтож - посмотрю.
#оработе
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Простой способ нарисовать обводку
https://ameye.dev/notes/easiest-outline-in-unity/
В статье описывается простой метод отрисовки контуров в Unity без необходимости написания кастомных проходов рендеринга или использования C# кода. Процесс включает в себя два прохода: первый — рендеринг объекта с использованием Stencil Mask, второй — рендеринг расширенной версии объекта, которая отображается только там, где нет Stencil Mask. Для этого используется специальный шейдер, который расширяет вершины сетки, создавая эффект контура.
#новости
https://ameye.dev/notes/easiest-outline-in-unity/
В статье описывается простой метод отрисовки контуров в Unity без необходимости написания кастомных проходов рендеринга или использования C# кода. Процесс включает в себя два прохода: первый — рендеринг объекта с использованием Stencil Mask, второй — рендеринг расширенной версии объекта, которая отображается только там, где нет Stencil Mask. Для этого используется специальный шейдер, который расширяет вершины сетки, создавая эффект контура.
#новости
🔥19
Свой проект — это ловушка для новичка
https://habr.com/ru/articles/922162/
Заголовок конечно не совсем говорит о сути. Но в чём-то автор прав. Тут стоит вставить свои 5 копеек. И рассказать пару историй.
Я рос довольно быстро. И по позициям и по зарплате. Я сеньором звался в 2017 году. А это получается мне было как раз 23. И нет, я не разраб из статьи. Я так быстро рос, так как я программировал натурально сутками. Я ходил на работу, после работы приходил домой и кодил пет проекты. При этом спектр был различный. Игры, плагины, порты библиотек и многое другое. Плюс я за 3 года прочитал и Рихтера, и чистый код, и много разных статей. Помимо мучений с алгоритмикой, кнутом, вышкой. Я был фанатиком разработки. Поэтому я в 23 словил синдром самозванца, но в целом по уровню был милд+ точно.
Тут ещё стоит сказать, что я работал в командах с опытными ребятами на крупных проектах. Nekki, KamaGames, и ещё несколько компаний. Код там было изучать занимательно. Поэтому я всегда писал очень маленькие классы. Да и образование у меня профильное. Потом я написал статью на которой самые противоречивые оценки: "Путь в IT. Или как я стал техдиром в 28 лет". И да, цифра возраста конечно имеет влияние. Но просто нужно знать сколько всего я успел сделать к 28 годам 🙂 Это описано тут. Я к тому моменту на самом деле и бек пописал, и ботов, и команды строил и процессы, и технологические стеки определял. Это не значит "я всё знаю". Но я знаю достаточно чтобы понимать как делать технически проекты довольно крупного масштаба. Где тебе нужна команда. В чём интересы бизнеса, как строится взаимодействие в команде и так далее. К тому моменту у меня за плечами была работа в 3 компаниях, опыт и рассказы старших коллег + больше 60 реализованных проектов.
И вот что я могу рассказать как байку. Однажды я пришел "спасать проект". Детали рассказать не могу, хотя давно это было. Мне пишут "Гриша спасай". У ребят релиз тайкуна был через месяц, а проект рассыпался. Оказалось что на проекте работала часть ребят из одного крупного проекта и так далее, поэтому им доверили такой крупный проект. Его к тому моменту делали пол года. Я пришел и посмотрев архитектуру чуть испугался. Но все проблемы проекта стали объяснимы. Через месяц на кривой козе мы подготовили что-то к запуску, но потом я впервые убедил бизнес, что это надо сжечь и переписать. И то что команда делала пол года мы благополучно за 1.5 месяца сделали нормально. И оно уже работало здраво.
И тут проблема в слабой команде? Ну ребята действительно оказались слабее, чем я ожидал, но как можно сделать пол года работы за месяц? Тут важно понимать контекст любого айти проекта. Когда ты знаешь что ты делаешь, когда бизнес не бьётся из стороны в сторону, то делать что угодно сильно проще. Поэтому я всегда топлю за грамотный препродакшен. Это решает тонну проблем, которые так же решает грамотная архитектура и тому подобное. Поэтому помимо грамотных технарей на проекте весьма полезен грамотный продюсер. Который знает как и что делается.
Но кстати говоря ничего из этого не гарантирует успешность проекта. Многие успешные штуки были сделаны за дошик из говна и палок. Это гарантирует то, что вы сделаете то что хотите в предсказуемые сроки и бюджеты. Поэтому с точки зрения бизнеса новички могут спокойно рисковать и делать как получится. Потому что им трудно придумать что они делают и даже увидеть весь путь. Это может быть неплохим опытом. А профессиональные команды нужны когда известно что хочется сделать, когда хочется это сделать хорошо и есть на это бюджеты.
#новости #интересное
https://habr.com/ru/articles/922162/
Заголовок конечно не совсем говорит о сути. Но в чём-то автор прав. Тут стоит вставить свои 5 копеек. И рассказать пару историй.
Я рос довольно быстро. И по позициям и по зарплате. Я сеньором звался в 2017 году. А это получается мне было как раз 23. И нет, я не разраб из статьи. Я так быстро рос, так как я программировал натурально сутками. Я ходил на работу, после работы приходил домой и кодил пет проекты. При этом спектр был различный. Игры, плагины, порты библиотек и многое другое. Плюс я за 3 года прочитал и Рихтера, и чистый код, и много разных статей. Помимо мучений с алгоритмикой, кнутом, вышкой. Я был фанатиком разработки. Поэтому я в 23 словил синдром самозванца, но в целом по уровню был милд+ точно.
Тут ещё стоит сказать, что я работал в командах с опытными ребятами на крупных проектах. Nekki, KamaGames, и ещё несколько компаний. Код там было изучать занимательно. Поэтому я всегда писал очень маленькие классы. Да и образование у меня профильное. Потом я написал статью на которой самые противоречивые оценки: "Путь в IT. Или как я стал техдиром в 28 лет". И да, цифра возраста конечно имеет влияние. Но просто нужно знать сколько всего я успел сделать к 28 годам 🙂 Это описано тут. Я к тому моменту на самом деле и бек пописал, и ботов, и команды строил и процессы, и технологические стеки определял. Это не значит "я всё знаю". Но я знаю достаточно чтобы понимать как делать технически проекты довольно крупного масштаба. Где тебе нужна команда. В чём интересы бизнеса, как строится взаимодействие в команде и так далее. К тому моменту у меня за плечами была работа в 3 компаниях, опыт и рассказы старших коллег + больше 60 реализованных проектов.
И вот что я могу рассказать как байку. Однажды я пришел "спасать проект". Детали рассказать не могу, хотя давно это было. Мне пишут "Гриша спасай". У ребят релиз тайкуна был через месяц, а проект рассыпался. Оказалось что на проекте работала часть ребят из одного крупного проекта и так далее, поэтому им доверили такой крупный проект. Его к тому моменту делали пол года. Я пришел и посмотрев архитектуру чуть испугался. Но все проблемы проекта стали объяснимы. Через месяц на кривой козе мы подготовили что-то к запуску, но потом я впервые убедил бизнес, что это надо сжечь и переписать. И то что команда делала пол года мы благополучно за 1.5 месяца сделали нормально. И оно уже работало здраво.
И тут проблема в слабой команде? Ну ребята действительно оказались слабее, чем я ожидал, но как можно сделать пол года работы за месяц? Тут важно понимать контекст любого айти проекта. Когда ты знаешь что ты делаешь, когда бизнес не бьётся из стороны в сторону, то делать что угодно сильно проще. Поэтому я всегда топлю за грамотный препродакшен. Это решает тонну проблем, которые так же решает грамотная архитектура и тому подобное. Поэтому помимо грамотных технарей на проекте весьма полезен грамотный продюсер. Который знает как и что делается.
Но кстати говоря ничего из этого не гарантирует успешность проекта. Многие успешные штуки были сделаны за дошик из говна и палок. Это гарантирует то, что вы сделаете то что хотите в предсказуемые сроки и бюджеты. Поэтому с точки зрения бизнеса новички могут спокойно рисковать и делать как получится. Потому что им трудно придумать что они делают и даже увидеть весь путь. Это может быть неплохим опытом. А профессиональные команды нужны когда известно что хочется сделать, когда хочется это сделать хорошо и есть на это бюджеты.
#новости #интересное
Хабр
Свой проект — это ловушка для новичка
«Свой проект», большой издатель и тысячи строк боли Когда мне было 16, я устроился в небольшую геймдев-студию. Это была, по сути, официальная работа: с задачами, пайплайном, дедлайнами и даже крупным...
❤🔥14🔥3🤮1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Augmented Vertex Block Descent (AVBD)
https://graphics.cs.utah.edu/research/projects/avbd/
Люблю работы по физике и компьютерной графике. Augmented Vertex Block Descent (AVBD) — это усовершенствованный метод физики-основанной симуляции, разработанный Крисом Гайлзом, Эли Диасом и Цемом Юкселем. Он отличается высокой стабильностью, реализован через рассчёт на GPU. Метод позволяет эффективно обрабатывать сложные сценарии контактов, включая столкновения жёстких тел, соединения с ограничениями степеней свободы и взаимодействие жёстких систем с мягкими телами, обеспечивая при этом высокую производительность и стабильность в реальном времени.
Реализацию 2д демо на плюсах можно изучить тут. А 2д демо потыкать тут.
Конечно в современной разработке чаще пользуются готовыми PhysX и Havok, но иногда нужны кастомные решения + полезно следить за тем, что нового появляется на том же сиграфе, потому что это в скором времени может появится на рынке как плагины или заехать в игровые движки.
#новости #интересное
https://graphics.cs.utah.edu/research/projects/avbd/
Люблю работы по физике и компьютерной графике. Augmented Vertex Block Descent (AVBD) — это усовершенствованный метод физики-основанной симуляции, разработанный Крисом Гайлзом, Эли Диасом и Цемом Юкселем. Он отличается высокой стабильностью, реализован через рассчёт на GPU. Метод позволяет эффективно обрабатывать сложные сценарии контактов, включая столкновения жёстких тел, соединения с ограничениями степеней свободы и взаимодействие жёстких систем с мягкими телами, обеспечивая при этом высокую производительность и стабильность в реальном времени.
Реализацию 2д демо на плюсах можно изучить тут. А 2д демо потыкать тут.
Конечно в современной разработке чаще пользуются готовыми PhysX и Havok, но иногда нужны кастомные решения + полезно следить за тем, что нового появляется на том же сиграфе, потому что это в скором времени может появится на рынке как плагины или заехать в игровые движки.
#новости #интересное
🔥13🤮1
Бизнес задачка или поговорим о воровстве контента
Чёт не спится мне ночью. Наткнулся на вопрос на просторах интернета «а что делать с воровством контента?». За себя скажу что я ничего не делаю. Доходило до смешного, что мои статьи уплывали на медиум за чьим-то другим авторством. Допустим серия про математику, где не так много гитхаб репозиториев :) Но программисты вообще всегда мне казались забавной особенной кастой. Огромные форумы, чаты, где все помогают друг другу и делятся опытом. Да, иногда токсично, иногда со священными битвами, но тем не менее разрабы довольно сплоченный коллектив в целом :)
Но задумался я о другом, и что за бизнес задачка? Вот существует текстовый контент. Вот его периодически воруют. Какой рынок вырастет и кто заработает на том, что авторы начнут защищаться? Под спойлером я напишу свои мысли, а вы можете в комментах порассуждать подсмотрев ответ или не смотря.
Я считаю что выиграют сервисы проверки уникальности текстов и юристы, а авторы не получат почти ничего. Почему? Воры всё так же смогут воровать если будут просто писать грамотные рерайты нейросетями. Это не так дорого.
Стоимость производства контента для авторов вырастет, так как вам может казаться что ваша мысль уникальна, но чтобы вам не прилетело по авторке это надо будет проверять. И по сути будет как с курсовыми в универах. Где проверяется на плагиат по сравнению текстов, а не по сути научной работы (тупорылейшая система ничего общего с наукой не имеющая). И плюс от авторских отчислений с лихвой покроется этой разницей.
Ну и по сути те деньги которые отнимут у воров осядут в основном в руках юристов, сервисов рерайтов и сервисов проверки уникальности. Поэтому на мой вкус авторам топить за соблюдение авторского права в текстовом контенте нет никакого смысла. А что вы думаете?
А почему это бизнес задачка? Такой логики рассуждений много где не хватает. В том числе в планировании своих бизнес проектов, хотя больше это к стартапам и в некоторой степени законам. Кто будет платить? Кто получит деньги? Почему это так произойдёт? Как изменится конфигурация рынка? Очень полезные вопросы, рассуждения и упражнения для предпринимателей, чтобы адаптироваться под изменения условий рынка. Так как занимаясь бизнесом ты постоянно играешь в игру в которой правила и конфигурация меняются очень часто. И нужно пытаться угадывать «А что произойдёт теперь?»
#мысли
Чёт не спится мне ночью. Наткнулся на вопрос на просторах интернета «а что делать с воровством контента?». За себя скажу что я ничего не делаю. Доходило до смешного, что мои статьи уплывали на медиум за чьим-то другим авторством. Допустим серия про математику, где не так много гитхаб репозиториев :) Но программисты вообще всегда мне казались забавной особенной кастой. Огромные форумы, чаты, где все помогают друг другу и делятся опытом. Да, иногда токсично, иногда со священными битвами, но тем не менее разрабы довольно сплоченный коллектив в целом :)
Но задумался я о другом, и что за бизнес задачка? Вот существует текстовый контент. Вот его периодически воруют. Какой рынок вырастет и кто заработает на том, что авторы начнут защищаться? Под спойлером я напишу свои мысли, а вы можете в комментах порассуждать подсмотрев ответ или не смотря.
Я считаю что выиграют сервисы проверки уникальности текстов и юристы, а авторы не получат почти ничего. Почему? Воры всё так же смогут воровать если будут просто писать грамотные рерайты нейросетями. Это не так дорого.
Стоимость производства контента для авторов вырастет, так как вам может казаться что ваша мысль уникальна, но чтобы вам не прилетело по авторке это надо будет проверять. И по сути будет как с курсовыми в универах. Где проверяется на плагиат по сравнению текстов, а не по сути научной работы (тупорылейшая система ничего общего с наукой не имеющая). И плюс от авторских отчислений с лихвой покроется этой разницей.
Ну и по сути те деньги которые отнимут у воров осядут в основном в руках юристов, сервисов рерайтов и сервисов проверки уникальности. Поэтому на мой вкус авторам топить за соблюдение авторского права в текстовом контенте нет никакого смысла. А что вы думаете?
А почему это бизнес задачка? Такой логики рассуждений много где не хватает. В том числе в планировании своих бизнес проектов, хотя больше это к стартапам и в некоторой степени законам. Кто будет платить? Кто получит деньги? Почему это так произойдёт? Как изменится конфигурация рынка? Очень полезные вопросы, рассуждения и упражнения для предпринимателей, чтобы адаптироваться под изменения условий рынка. Так как занимаясь бизнесом ты постоянно играешь в игру в которой правила и конфигурация меняются очень часто. И нужно пытаться угадывать «А что произойдёт теперь?»
#мысли
🔥10🤮1
Я таки написал условия рекламы
https://vk.cc/cNhGLE
Чёт вчера поболтали в комментах к прошлому посту про монетизацию и с утра я решил таки составить документ по рекламе. Со всеми условиями и так далее. Посмотрел что ща на рынке и среднее предложение на биржах. Скорректировал условия + сделал пакеты. В общем это будет полезно только либо авторам каналов (как некий шаблон) и рекламодателям. Но апдейтик - напишем.
По запросам пишут. Думаю проще посмотреть по ссылке в профиле или в посте.
Ну и CTA в конце поста нужен конечно же. Не проходим мимо, покупаем рекламу, горячая вкусная, только что условия сделал. Условия ручной работы между прочим.
#оработе
https://vk.cc/cNhGLE
Чёт вчера поболтали в комментах к прошлому посту про монетизацию и с утра я решил таки составить документ по рекламе. Со всеми условиями и так далее. Посмотрел что ща на рынке и среднее предложение на биржах. Скорректировал условия + сделал пакеты. В общем это будет полезно только либо авторам каналов (как некий шаблон) и рекламодателям. Но апдейтик - напишем.
По запросам пишут. Думаю проще посмотреть по ссылке в профиле или в посте.
Ну и CTA в конце поста нужен конечно же. Не проходим мимо, покупаем рекламу, горячая вкусная, только что условия сделал. Условия ручной работы между прочим.
#оработе
🔥5 3🤮2
P.S. Да, кстати для честности я вернул негативную реакцию. А то заметил что были ток позитивные. Вообще с точки зрения профессиональной деятельности получается забавно. Реклама почему-то до сих пор у кого-то вызывает негатив. Хотя обычно дальше как в меме и это уже много раз объясняли. Допустим даже поставлю я условием, что если 500 подписчиков на бусти набирается, то рекламы в канале не будет и я буду выпускать по статье в месяц минимум - не поменяется 🙂 Как только "надо платить" или посмотреть рекламу - реклама норм.
И кстати на тему вчерашней беседы про донаты. На бусти подписался один человек (и я признателен, спасибо большое). То есть пока я не делаю закрытый контент, как скажем Gabriel Aguiar. Я уверен что эта цифра не изменится 🙂 Конверсия 0.03% 🙂 3 года блогу и 1650 постов 🙂 Даже по 10 минут на пост, даже по ставке 2 000 рублей в час 🙂 550 000 рублей расход на контент (но понятно что многие не по 10 минут на создание занимают)
Плюс вложения в рекламу порядка 250к. Получается где-то 800к совокупного расхода) С такой ценой рекламы делая 1 пост в неделю я отбивать потраченные ресурсы (не тратя ни копейки) буду 2 года. И да, что хочется сказать - это нормально. Сейчас я на пол года пропадал, потом веду "по настроению", а не как бизнес проект - поэтому это хобби, которое скорее тратит деньги за фан в любом случае 🙂
Это просто для информации если кто-то думает что завести блог, там его классно монетизировать. Без инфоцыганства - не особо) Но это так, бизнес размышления 🙂 Блоги такая штука, что у них должна быть конкретная монетизация с продажей услуг и высоким средним чеком, если это не чистый фан. Потому что расходы на оперирование относительно большими могут выходить. И с одной рекламы это не отобьёшь. Жаль нельзя затрекать - мне всегда было интересно АLTV читателя блога.
Немного занимательной математики. Допустим подписчик на тематику стоит 200-300 р (это размещение рекламы, таргет и так далее так выходит). CPV же в свою очередь допустим 5р. Чтобы отбить пользователя рекламой он должен посмотреть 40 рекламных постов. При загрузке рекламой 2 поста в неделю - это 20 недель (хотя такой загрузки сложно получить в реальности год). То есть блоги без продажи услуг и доп. монетизаций имеют отрицательный ROI с рекламы если у них метрика удержания пользователя меньше 20 недель или меньше года 🙂
У меня пока проданная реклама - закупленная где-то -180к если не ошибаюсь 🙂
И кстати на тему вчерашней беседы про донаты. На бусти подписался один человек (и я признателен, спасибо большое). То есть пока я не делаю закрытый контент, как скажем Gabriel Aguiar. Я уверен что эта цифра не изменится 🙂 Конверсия 0.03% 🙂 3 года блогу и 1650 постов 🙂 Даже по 10 минут на пост, даже по ставке 2 000 рублей в час 🙂 550 000 рублей расход на контент (но понятно что многие не по 10 минут на создание занимают)
Плюс вложения в рекламу порядка 250к. Получается где-то 800к совокупного расхода) С такой ценой рекламы делая 1 пост в неделю я отбивать потраченные ресурсы (не тратя ни копейки) буду 2 года. И да, что хочется сказать - это нормально. Сейчас я на пол года пропадал, потом веду "по настроению", а не как бизнес проект - поэтому это хобби, которое скорее тратит деньги за фан в любом случае 🙂
Это просто для информации если кто-то думает что завести блог, там его классно монетизировать. Без инфоцыганства - не особо) Но это так, бизнес размышления 🙂 Блоги такая штука, что у них должна быть конкретная монетизация с продажей услуг и высоким средним чеком, если это не чистый фан. Потому что расходы на оперирование относительно большими могут выходить. И с одной рекламы это не отобьёшь. Жаль нельзя затрекать - мне всегда было интересно АLTV читателя блога.
Немного занимательной математики. Допустим подписчик на тематику стоит 200-300 р (это размещение рекламы, таргет и так далее так выходит). CPV же в свою очередь допустим 5р. Чтобы отбить пользователя рекламой он должен посмотреть 40 рекламных постов. При загрузке рекламой 2 поста в неделю - это 20 недель (хотя такой загрузки сложно получить в реальности год). То есть блоги без продажи услуг и доп. монетизаций имеют отрицательный ROI с рекламы если у них метрика удержания пользователя меньше 20 недель или меньше года 🙂
У меня пока проданная реклама - закупленная где-то -180к если не ошибаюсь 🙂
🔥8🤮6😱2