Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.82K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.2K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Григорий Дядиченко pinned «Математика в Gamedev по-простому Чёт я заметил в обсуждениях последнего поста в чате канала, что я видимо не публиковал подборкой свои статьи про математику в геймдеве. И да как же неудобно в телеге, что у неё странная система работы комментов и они не крепятся…»
Оффтоп про новости

Как же я не люблю кликбейт. Я в целом вне инфополя и новости узнаю только от знакомых (ну бытовые, а не профессиональные). Но почему? Когда-то я просто устал заниматься вычленением реальных фактов.

Так как я начал вести канал про маркетинг, то подписался на много каналов из соответствующего раздела и тематики. Просыпаюсь и читаю новость. «Зарубежные бренды при возврате на российский рынок должны будут заплатить 3-5% убытков понесённых потребителями как сообщают известия». Ещё и без ссылки на источник (ни стыда ни совести у канала на 30к подписчиков)

Я по привычке нашел источник. В итоге по факту какая-то общественная организация предложила это собирать и так далее. То есть новость «какие-то люди», а не даже депутаты, предложили такое. Прям вспомнил почему я это всё перестал читать. С этими кликбейтами и разводами на комменты фильтровать достоверность информации это прям работа.

Таким же допустим занималась (и может занимается) та же лента, но у них хоть ссылки на источники есть всегда. Поэтому чтобы перепроверить новость не нужно лезть в поисковик и искать оригинал. Больше всего я обожаю это с цифрами и исследованиями. Мой первый вопрос «а откуда вы их вообще взяли?».

#мысли
Нейростатьи на хабре

Ничего не пишу, так как занят на неделе. Проекты появились, надо разгрести дела и потом уже продолжить наш великий путь. Но проекты это хорошо, будет что кушать :)

Да и новости фигня. Даже подсвечивать не хочется. Читаю некоторое и звучит это так. «Вайбкодеры ворвались в чат и притворяются кодерами».

Скажу честно. В новостях я пользуюсь нейросетями. Так как мне нравится как они кратко пишут суть какой-нибудь статьи. Процесс выглядит так. Вычитываю статью на предмет «это достойно внимания». Прошу сеть дать краткий пересказ. Добавляю пару своих мыслей которые появились пока читал.

Но сейчас периодически читая статьи ловлю на себя на мысли из прикреплённого мема. Материал без вычитки, без рефлексии, без банальной проверки фактов. Допустим мои эксперименты с нейросетями приводят к одному. «Идеально для мелких задач». Запрашивать какие-то сниппеты — чистый кайф. Ускоряет работу в разы. Забыл я как перебрать айпишники, отсортировать виртуальные и получить айпи в локальной сети — дипсик поможет. Или перплексити. Но нужно банально знать что писать и видеть, когда нейросеть бред предлагает.

Помню однажды я видел что мне задачу выше нейросеть решила «полным перебором» айпи через строки. Я уже не помню даже сути, так как удалил в ужасе этот мусор. Но забавно. Теперь ещё больше работы «санитарам леса», которые будут сортировать нейросетевые галюны от чего-то достойного.

Нейросети помощники, а не замены знаний. В руках эксперта с опытом работу они ускоряют в разы конечно. Но у руках неопытных людей создают столько любопытных проблем. Чую в след за вайбкодерами появятся вайберефактеры. А потом вайбрефактерырефактеров. И так в бесконечную рекурсию :)

P.S. Но в написании комментов и быстром пробросе простых логов сетки незаменимы конечно. Всем всегда было лень писать комментарии, теперь можно эту работу отдать на 80%

#мысли
🔥8
Сериализация в Unity: известные атрибуты и их проблемы
https://habr.com/ru/articles/920398/

По сути статья краткий пересказ-перевод документации. Можно почитать кто не знает. Я и сам подобные статьи когда-то давно писал, ток про Event System, хотя там основная ценность практические примеры.

Единственное за что у меня зацепился взгляд — это раздел Сериализация в Unity. На всякий я бы её назвал сериализация в редакторе Unity. Потому что исходя из текста можно подумать, что это хоть как-то влияет на файлы в билде. А это не так. Тут я дополню за автора немного исторического контекста, больше для новичков, но именно им может быть полезен этот перевод.

Пластмассовый Git мир победил. Но вообще Git не единственная система контроля версий. И существуют разные со своими особенностями. И да я не скажу что уж так очевидно чем именно в гите бинарные файлы хуже, чем текстовые. Кроме дифа. Почему?

Что такое вообще гит? Это распределённая система контроля версий. Копия репозитория хранится у вас, на сервере, у вашего друга, и даже у вашего кота, если он член команды с ноутбуком. Гит довольно эффективно использует дельта сжатие, потому что хранит историю изменений. Текстовые файлы сохраняют структуру файла, а бинарники никому ничего не должны. Так что чисто теоретически может быть такое что изменив пару полей в тексте в дельте будет изменено пару полей, а бинарник сохранится целиком.

А так просто упомянем что ещё среди DVCS (распределенных систем) есть Mercurial и Fossil. И забудем про них.

А есть CVCS или централизованные системы контроля версий. SVN, Perforce. Если их прям разбирать пост можно выносить на хабр как статью. Поэтому кратко. Perforce используют в геймдеве часто, в огромных проектах, так как он оптимизирован для работы с бинарными файлами. И по сути полезнее всего эта галочка для него.

А так полистать статью можно. Что вредного в том, чтобы освежить инфу из документации? Просто главное не бегите менять текстовую сериализацию на бинарную. Ведь бинарная меньше весит. Меньше весит она только в редакторе, а не у игроков от изменения этой настройки.

#новости
🔥11
Забавно если это реальный скрипт

После моих проектов для сб банков я очень подозрителен когда мне кто-то пишет. Кого я не жду по крайней мере. И уже второй раз за пол года мне пишут какие-то "HR". Мы такая-то компания станьте частью чего-то и зарабатывайте 10-30% в месяц. Когда мне предлагают зарабатывать любую цифру не объясняя как — мне уже слушать абсолютно неинтересно. Я сразу помечаю "мошенники" и диалог веду соответственно. Поэтому когда кому-то предлагаете заработать денег или сделать совместный проект рекомендую сразу излагать суть. Что, как, когда, что от человека требуется? Сильно снижает процент отказов.

Но допустим чисто теоретически. Это не мошенники, а реальная компания. И я искренне не могу понять зачем нужен в этой схеме человек, который мне пишет. Если убрать шелуху не нужную суть скрипта: "Здравствуйте, хотите зарабатывать от 10 до 30% в месяц непойми как?" И на любые уточняющие вопросы "я переведу вас на куратора". И зачем тут целый человек? Пусть пишет куратор. Хорошо, собираются первичные отказы. Ну сделайте скрипт в котором объясняется о чём речь нормально. В общем если это не мошенничество это ещё забавнее на самом деле. Такие воронки существуют, но исполнение прикольное. И какая же там нагрузка на куратора, что первичный контакт нужно делать таким, и куратор никак не может этим заниматься :)

По сути в конечном итоге это продажа. Не помню чтобы мне хоть когда-то предлагали деньги "просто так". Это покупка знаний, ресурсов и тому подобного. И поэтому когда предлагают в стиле "Держите доп. доход, но за что мы не скажем, у вас документов нету" — любому человеку хоть как-то связанному с продажами слушать это неинтересно. Это как старое правило не всякие деньги стоит брать. Допустим в прошлом году я выиграл тендер и отказался его делать вполне осознанно, так как по первым двум неделям общения с заказчиком понял "с таким продакшен процессом это вряд ли будет выгодный проект". И в таком случае мне проще отказаться, чем тратить свои нервы. Нервы я готов тратить ради постоянных клиентов с кем уже выстроены какие-то отношения. А с новыми — я лучше займусь делами по прибыльнее, поищу проект получше, чем буду сидеть и отрабатывать подобного класса заявку. Тут как с работой. Не только клиенты выбирают исполнителей, но и исполнители клиентов. Если пытаться не просто заключать сделки, а заключать выгодные сделки.

#мысли
🔥12
Тестирую 3D-маркеры в ARKit: как оно сейчас работает?

Необъяснимо, но факт. Прошло 6 лет с выхода Model Tracking в ARKit (анонсировали её на WWDC), но создание маркеров и работа с этой штукой — это прям пляска с бубном.

Хочу протестировать сначала на небольшой игрушке, а потом на чём-то большом. Как оно будет ехать, слетать и детектить. У меня на столе как раз есть кандидат для тестов. Игрушка лисы подаренная девушкой. Рубрика эээксперименты. Вообще давно на хабр ничего не писал, так что результаты думаю оформлю в статейку на хабре.

Люблю трекинг и AR. Думаю и вот эта моя статья мне пригодится. Посмотрю что получится выжать из аркита. Вообще давно не актуализировался по теме работы трекинга 3д маркеров. А судя по статьям ARKit 6 поработал над стабильностью этого дела. Чтож - посмотрю.

#оработе
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Простой способ нарисовать обводку
https://ameye.dev/notes/easiest-outline-in-unity/

В статье описывается простой метод отрисовки контуров в Unity без необходимости написания кастомных проходов рендеринга или использования C# кода. Процесс включает в себя два прохода: первый — рендеринг объекта с использованием Stencil Mask, второй — рендеринг расширенной версии объекта, которая отображается только там, где нет Stencil Mask. Для этого используется специальный шейдер, который расширяет вершины сетки, создавая эффект контура.

#новости
🔥19
Свой проект — это ловушка для новичка
https://habr.com/ru/articles/922162/

Заголовок конечно не совсем говорит о сути. Но в чём-то автор прав. Тут стоит вставить свои 5 копеек. И рассказать пару историй.

Я рос довольно быстро. И по позициям и по зарплате. Я сеньором звался в 2017 году. А это получается мне было как раз 23. И нет, я не разраб из статьи. Я так быстро рос, так как я программировал натурально сутками. Я ходил на работу, после работы приходил домой и кодил пет проекты. При этом спектр был различный. Игры, плагины, порты библиотек и многое другое. Плюс я за 3 года прочитал и Рихтера, и чистый код, и много разных статей. Помимо мучений с алгоритмикой, кнутом, вышкой. Я был фанатиком разработки. Поэтому я в 23 словил синдром самозванца, но в целом по уровню был милд+ точно.

Тут ещё стоит сказать, что я работал в командах с опытными ребятами на крупных проектах. Nekki, KamaGames, и ещё несколько компаний. Код там было изучать занимательно. Поэтому я всегда писал очень маленькие классы. Да и образование у меня профильное. Потом я написал статью на которой самые противоречивые оценки: "Путь в IT. Или как я стал техдиром в 28 лет". И да, цифра возраста конечно имеет влияние. Но просто нужно знать сколько всего я успел сделать к 28 годам 🙂 Это описано тут. Я к тому моменту на самом деле и бек пописал, и ботов, и команды строил и процессы, и технологические стеки определял. Это не значит "я всё знаю". Но я знаю достаточно чтобы понимать как делать технически проекты довольно крупного масштаба. Где тебе нужна команда. В чём интересы бизнеса, как строится взаимодействие в команде и так далее. К тому моменту у меня за плечами была работа в 3 компаниях, опыт и рассказы старших коллег + больше 60 реализованных проектов.

И вот что я могу рассказать как байку. Однажды я пришел "спасать проект". Детали рассказать не могу, хотя давно это было. Мне пишут "Гриша спасай". У ребят релиз тайкуна был через месяц, а проект рассыпался. Оказалось что на проекте работала часть ребят из одного крупного проекта и так далее, поэтому им доверили такой крупный проект. Его к тому моменту делали пол года. Я пришел и посмотрев архитектуру чуть испугался. Но все проблемы проекта стали объяснимы. Через месяц на кривой козе мы подготовили что-то к запуску, но потом я впервые убедил бизнес, что это надо сжечь и переписать. И то что команда делала пол года мы благополучно за 1.5 месяца сделали нормально. И оно уже работало здраво.

И тут проблема в слабой команде? Ну ребята действительно оказались слабее, чем я ожидал, но как можно сделать пол года работы за месяц? Тут важно понимать контекст любого айти проекта. Когда ты знаешь что ты делаешь, когда бизнес не бьётся из стороны в сторону, то делать что угодно сильно проще. Поэтому я всегда топлю за грамотный препродакшен. Это решает тонну проблем, которые так же решает грамотная архитектура и тому подобное. Поэтому помимо грамотных технарей на проекте весьма полезен грамотный продюсер. Который знает как и что делается.

Но кстати говоря ничего из этого не гарантирует успешность проекта. Многие успешные штуки были сделаны за дошик из говна и палок. Это гарантирует то, что вы сделаете то что хотите в предсказуемые сроки и бюджеты. Поэтому с точки зрения бизнеса новички могут спокойно рисковать и делать как получится. Потому что им трудно придумать что они делают и даже увидеть весь путь. Это может быть неплохим опытом. А профессиональные команды нужны когда известно что хочется сделать, когда хочется это сделать хорошо и есть на это бюджеты.

#новости #интересное
❤‍🔥14🔥3🤮1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Augmented Vertex Block Descent (AVBD)
https://graphics.cs.utah.edu/research/projects/avbd/

Люблю работы по физике и компьютерной графике. Augmented Vertex Block Descent (AVBD) — это усовершенствованный метод физики-основанной симуляции, разработанный Крисом Гайлзом, Эли Диасом и Цемом Юкселем. Он отличается высокой стабильностью, реализован через рассчёт на GPU. Метод позволяет эффективно обрабатывать сложные сценарии контактов, включая столкновения жёстких тел, соединения с ограничениями степеней свободы и взаимодействие жёстких систем с мягкими телами, обеспечивая при этом высокую производительность и стабильность в реальном времени.

Реализацию 2д демо на плюсах можно изучить тут. А 2д демо потыкать тут.

Конечно в современной разработке чаще пользуются готовыми PhysX и Havok, но иногда нужны кастомные решения + полезно следить за тем, что нового появляется на том же сиграфе, потому что это в скором времени может появится на рынке как плагины или заехать в игровые движки.

#новости #интересное
🔥13🤮1
Бизнес задачка или поговорим о воровстве контента

Чёт не спится мне ночью. Наткнулся на вопрос на просторах интернета «а что делать с воровством контента?». За себя скажу что я ничего не делаю. Доходило до смешного, что мои статьи уплывали на медиум за чьим-то другим авторством. Допустим серия про математику, где не так много гитхаб репозиториев :) Но программисты вообще всегда мне казались забавной особенной кастой. Огромные форумы, чаты, где все помогают друг другу и делятся опытом. Да, иногда токсично, иногда со священными битвами, но тем не менее разрабы довольно сплоченный коллектив в целом :)

Но задумался я о другом, и что за бизнес задачка? Вот существует текстовый контент. Вот его периодически воруют. Какой рынок вырастет и кто заработает на том, что авторы начнут защищаться? Под спойлером я напишу свои мысли, а вы можете в комментах порассуждать подсмотрев ответ или не смотря.

Я считаю что выиграют сервисы проверки уникальности текстов и юристы, а авторы не получат почти ничего. Почему? Воры всё так же смогут воровать если будут просто писать грамотные рерайты нейросетями. Это не так дорого.

Стоимость производства контента для авторов вырастет, так как вам может казаться что ваша мысль уникальна, но чтобы вам не прилетело по авторке это надо будет проверять. И по сути будет как с курсовыми в универах. Где проверяется на плагиат по сравнению текстов, а не по сути научной работы (тупорылейшая система ничего общего с наукой не имеющая). И плюс от авторских отчислений с лихвой покроется этой разницей.

Ну и по сути те деньги которые отнимут у воров осядут в основном в руках юристов, сервисов рерайтов и сервисов проверки уникальности. Поэтому на мой вкус авторам топить за соблюдение авторского права в текстовом контенте нет никакого смысла. А что вы думаете?


А почему это бизнес задачка? Такой логики рассуждений много где не хватает. В том числе в планировании своих бизнес проектов, хотя больше это к стартапам и в некоторой степени законам. Кто будет платить? Кто получит деньги? Почему это так произойдёт? Как изменится конфигурация рынка? Очень полезные вопросы, рассуждения и упражнения для предпринимателей, чтобы адаптироваться под изменения условий рынка. Так как занимаясь бизнесом ты постоянно играешь в игру в которой правила и конфигурация меняются очень часто. И нужно пытаться угадывать «А что произойдёт теперь?»

#мысли
🔥10🤮1
Я таки написал условия рекламы
https://vk.cc/cNhGLE

Чёт вчера поболтали в комментах к прошлому посту про монетизацию и с утра я решил таки составить документ по рекламе. Со всеми условиями и так далее. Посмотрел что ща на рынке и среднее предложение на биржах. Скорректировал условия + сделал пакеты. В общем это будет полезно только либо авторам каналов (как некий шаблон) и рекламодателям. Но апдейтик - напишем.

По запросам пишут. Думаю проще посмотреть по ссылке в профиле или в посте.

Ну и CTA в конце поста нужен конечно же. Не проходим мимо, покупаем рекламу, горячая вкусная, только что условия сделал. Условия ручной работы между прочим.

#оработе
🔥53🤮2
P.S. Да, кстати для честности я вернул негативную реакцию. А то заметил что были ток позитивные. Вообще с точки зрения профессиональной деятельности получается забавно. Реклама почему-то до сих пор у кого-то вызывает негатив. Хотя обычно дальше как в меме и это уже много раз объясняли. Допустим даже поставлю я условием, что если 500 подписчиков на бусти набирается, то рекламы в канале не будет и я буду выпускать по статье в месяц минимум - не поменяется 🙂 Как только "надо платить" или посмотреть рекламу - реклама норм.

И кстати на тему вчерашней беседы про донаты. На бусти подписался один человек (и я признателен, спасибо большое). То есть пока я не делаю закрытый контент, как скажем Gabriel Aguiar. Я уверен что эта цифра не изменится 🙂 Конверсия 0.03% 🙂 3 года блогу и 1650 постов 🙂 Даже по 10 минут на пост, даже по ставке 2 000 рублей в час 🙂 550 000 рублей расход на контент (но понятно что многие не по 10 минут на создание занимают)

Плюс вложения в рекламу порядка 250к. Получается где-то 800к совокупного расхода) С такой ценой рекламы делая 1 пост в неделю я отбивать потраченные ресурсы (не тратя ни копейки) буду 2 года. И да, что хочется сказать - это нормально. Сейчас я на пол года пропадал, потом веду "по настроению", а не как бизнес проект - поэтому это хобби, которое скорее тратит деньги за фан в любом случае 🙂

Это просто для информации если кто-то думает что завести блог, там его классно монетизировать. Без инфоцыганства - не особо) Но это так, бизнес размышления 🙂 Блоги такая штука, что у них должна быть конкретная монетизация с продажей услуг и высоким средним чеком, если это не чистый фан. Потому что расходы на оперирование относительно большими могут выходить. И с одной рекламы это не отобьёшь. Жаль нельзя затрекать - мне всегда было интересно АLTV читателя блога.

Немного занимательной математики. Допустим подписчик на тематику стоит 200-300 р (это размещение рекламы, таргет и так далее так выходит). CPV же в свою очередь допустим 5р. Чтобы отбить пользователя рекламой он должен посмотреть 40 рекламных постов. При загрузке рекламой 2 поста в неделю - это 20 недель (хотя такой загрузки сложно получить в реальности год). То есть блоги без продажи услуг и доп. монетизаций имеют отрицательный ROI с рекламы если у них метрика удержания пользователя меньше 20 недель или меньше года 🙂

У меня пока проданная реклама - закупленная где-то -180к если не ошибаюсь 🙂
🔥8🤮6😱2
"Мой худший образец полезного кода"
https://habr.com/ru/articles/923500/

Автор рассказывает о своём опыте создания кода для моддинга игр на Unity и .NET, который позволяет переадресовывать вызовы методов. Этот код, несмотря на свою простоту и кажущуюся неэффективность, получил широкое распространение среди моддеров и оказал значительное влияние на сообщество. Автор также делится своими размышлениями о важности поддержки моддинга со стороны разработчиков игр.

Если бы мне нужно было ответить на вопрос на собеседовании о том, какой у меня лучший и худший кусок кода. Как подобный объединённый ответ был бы https://github.com/Nox7atra/Triangle.Net-for-Unity. Очень лениво сделанный порт либы, но при этом довольно полезный. А так горжусь я больше всего наверное тем, что под NDA. У меня много прикольных, красивых проектов. Допустим тут последнее видео - один из самых интересных визуально проектов. Но с точки зрения кода ничего не выдающегося. А горжусь я комплексом идей.

У меня была задача визуализировать огромные графы в виртуальной реальности. И там был целый ряд проблем. Начиная с красивой укладки самого графа в трехмерном пространстве и заканчивая тем, что по графу нужно было навигироваться. А на 1000 вершин коллайдеры это банально дорого. Но к тому моменту я уже написал для подобных задач эту штуку https://github.com/Nox7atra/SimpleRaycastSystem С укладкой там был реализован многопоточный итерационный алгоритм. Что прикольно это из-за специфики алгоритма создавало красивую анимацию укладки графа (вершины медленно прилетали к равновесию) и при этом работал шустро на огромном числе вершин. На финальном тесте всё с учётом шейдеров с гпу инстансингом, простых рейкастов, оптимизированного многопоточного алгоритма работало на 10к вершин в виртуальной реальности. Технически - один из самых интересных проектов.

А стыднее всего. Ну мне особо не стыдно за код, который я писал когда не умел писать код. Я конечно не смотрю что у меня выложено на второй странице гитхаба, но я этого не помню. По проектам тоже, я очень много могу ругаться с клиентами, потому что я не люблю делать фигню. И защищать какие-то идеи часами. Такое бывает, но в основном это происходит потому что мне не пофиг на результат. То, что мне прям не нравится это пару проектов за NDA. А вот код за который стыдно. Есть одна штука, но это не стыдно даже, это самое живучее легаси. В 2017 году для проекта для одного футбольного клуба (тоже NDA по деталям) я написал ресурсный менеджер. Систему, которая скачивает ассеты разного вида по ссылкам, кеширует их (основное там скачивание тех же бандлов), управляет памятью, не даёт грузить дубликаты и так далее. Кароче такой менеджер на 700 строк кода. Который просто переезжает потому что работает) Я сам классы больше 200 строк мне кажется уже очень давно не писал. Чаще всего через композицию у меня получается сохранять небольшой размер всех файлов.

А статья прикольная. Можно почитать)

#новости
🔥7
8 лет тактики, пора в стратегию

Я исполнитель. Точнее так, я вырос в предпринимателя из исполнителя. И это наложило свой отпечаток. Мне повезло что исполнитель я очень эффективный.

В чём отличие тактики от стратегии? Стратегия — это большая картина, план, как достичь общей цели. И это одна из главных задач бизнесмена. Вести и адаптировать стратегию.

Тактика — это конкретные локальные действия по реализации краткосрочных целей. Поэтому концептуально, это задача не бизнесмена, а продюсера. Поэтому я не бизнесмен, я крутой продюсер фрилансер с навыками продажника и пониманием в куче сфер. В том же маркетинге скажем.

Смотря на последние 8 лет работы. Это была работа без плана. Я вижу возможность, я быстро её реализую. Так в своё время появился календарь. Так появился Unity Moscow Meetup. Так реализовались небольшие маркетинговые активности, запускались сервисы, запускались разные проекты. Как внутренние, так и внешние. И за 8 лет я выточил по сути один навык. Скажут мне точку А, точку Б, я прикину план, бюджет, срок и смогу это реализовать. При этом что забавно мне уже плевать что продюсировать. Продвижение телеграм канала, разработку медицинского софта, игры, рекламные проекты, бизнес по продаже футболок или организацию шахматных турниров в Дубае. Для меня это всё одно и тоже по своей сути. Просто разные предметные области, а работа при этом особо не отличается.

А вот вести стратегию и её адаптировать… Мне кажется я никогда этим и не занимался для себя. Но уверен, что это такой же навык, как и все остальные. При этом в рамках консалта я это делал, что забавно. Потому что это такой же путь из точки А в точку Б, просто горизонт планирования не месяцы, а года :) Но почему-то свою студию я вёл «как пойдет». Недавно смеялись с Мишей, что мы крайне редко существующая студия, у которой нет даже сайта с портфолио, но продающая 20-30 проектов в год с бюджетами 500к-9кк рублей на проект :) И я знаю почему, но для этого поста не хватит описать все детали :)

В общем теперь надо поиграть в стратегию для себя. Скоро обновим основной сайт, а стратегия продвижения бренда у меня уже почти дописана. И комплекса работ что надо провести за 3 года :) Восьмилетку тактики прошел, теперь пора и в стратегию поиграть.

#мысли #бизнес
🔥9🤮2❤‍🔥1
Уравнение рендеринга. Функции освещения
https://habr.com/ru/articles/923220/

В статье обсуждается уравнение рендеринга, которое является основой для создания фотореалистичной графики. Автор объясняет компоненты уравнения, включая направление света, интеграцию видимой полусферы и функции освещения. Также рассматриваются различные типы освещения, такие как свет от солнца и неба, точечный свет и свет от области и методы их расчёта в реальном времени.

В общем если вы не в курсе как работает свет, то полезно почитать для общего понимания. Это тоже из базы компьютерной графики, как и моя статья про текселы. Движки конечно сейчас многое за нас решают, но базу знать очень полезно. Когда понимаешь как что-то устроено получается лучше этим пользоваться и управлять не ломая :)

#новости #cgi #графика
🔥4
Процедурная генерация миров с использованием AI: интеграция MidJourney и GauGAN2 в геймдев
https://habr.com/ru/articles/923974/

В статье обсуждается использование искусственного интеллекта, в частности MidJourney и GauGAN2, для процедурной генерации миров в геймдеве. Автор описывает, как нейросети могут генерировать текстуры, биомы и концепт-арт, что позволяет сократить время на создание ассетов и повысить уникальность игровых миров. Также рассматриваются методы интеграции AI-текстур в игровые движки Unity и Godot, оптимизация для мобильных платформ и возможные ограничения использования AI в геймдеве, такие как стилистическая несогласованность и производительность.

Увидел название статьи и стало любопытно. Да есть проблемы с правами (всё что нагенерит в процедурном мире миджони принадлежит OpenAI, тут я про это писал). Помню размышлял какую игру можно сделать с нейросетями и генеративным контентом. Сейчас можно попробовать "Доктор кто" в 2д. Вдохновляясь его идеями :) Разные локации, исследуешь, попадаешь в головоломки, решаешь. Стилистическая несогласованность обосновывается контекстом исследования разных миров.

В общем генеративных концептов у меня много. Автор предлагает генерировать биомы видимо для 2д игр с видом сверху дав композицию. Честно говоря, мне просто суть статьи не совсем нравится, так как в ней полезного мало. Идея довольно простая. Можно так же написать статью "сгенерируй 100 коробок для Солида Снейка", чтобы были разнообразные коробки в которых он будет прятаться. Самое интересное в этой задаче промт инжинирнг, а не сам концепт. Я вот недавно наткнулся на гайд от гугла. Изучаю потихоньку.

А то что нейросети "воруют работу художников", как одна из критик нейросетей, мне неинтересна. Как законы сложатся, так и будет. Меня как бизнес интересует, что с этим делать, чтобы не отставать от остальных. Я всегда за развитие общества в целом, и если ценностью работы креативных индустрий снизится, то они адаптируются. Представьте на сколько проще рисовать векторе со всеми современными инструментами, чем красками на листе бумаги. Поднять фотошоп на вилы! Он мешает "тру художникам зарабатывать". Просто пока нейросети инструмент закрывающий потребности херовых проектов в среднем. Особенно без арт экспертизы в среднем.

А вообще по нейросетям что ещё хочется сказать. Они знают только то, что знает гугол. Я ща очень много общаюсь с нейросетками. И знаете что? Они не знают то, что я не могу узнать через гугл. Какие-то вопросы по трекингу, какие-то вопросы на которые нет 1000 ответов на форумах и так далее. То есть допустим мне по работе нужен был режим киоска на Quest. Нейросеть дала мне вектор на который я убил час. Через adb shell в режиме разаботчика. Час, так как "ну я же сразу не сдамся". Не нашёл ты активити в команде:

adb shell am start -n com.oculus.vrshell/.KioskModeActivity


Который мне предложил дипсик, и я лапки сложил? Я разработчик, а не вайб кодер.

Я решил что может оно в другом пакете. Или другое активити (переименовали в прошивке) и начал:

adb shell dumpsys package > all_packages.txt


Чтобы глянуть, а есть ли вообще пакет com.oculus.vrshell или его переименовали. Дальше:
adb shell dumpsys package com.oculus.vrshell | grep -i activity | grep kiosk


Потом убрал грепы и посмотрел что там вообще за активити лежат. Потом нашёл активити в другом месте и попробовал запустить:

adb shell am start -n com.oculus.panelapp.kiosk/.KioskHomeActivity
🔥2
В общем не завелось. За час вспомнил кучу команд adb и победив свою лень чтобы удобнее было баш скрипты писать, прописал наконец-то adb в PATH. В общем к чему я это? А да, нейросети не могут решить сложные проблемы. Я просто за годы в VR/AR привык что мои проблемы не гуглятся. А когда проблема не гуглится, то там надо думать и уметь думать. И 90% задач (особенно во времена моего чистого фриланса) были уровня "ответ на этот вопрос знают 5 человек в мире, два из которых разрабатывали эту херню в офисе майкрософта". Я столько раз что-то спрашивал у команд Hololens, HTC и так далее. Проходил даже обучение Vicon. Потому что в сфере XR многое просто у гугла спросить не получится. А что не знает гугол, нейросеть так же не знает.

#новости #мысли
🔥7
Человек - VIP сервис

Поговорим о бытовом. Я вчера себе интернет дома настроить решил через сотового оператора. При этом номер у меня на другом операторе. В салоне связи мне сказали: "Да там в личный кабинет автоматически зайдёт". Я пришёл, настроил роутер и тому подобное. И представляете не зашёл. Я пошёл разбираться как получить пароль и не прорвался через толпу ботов. Ладно, допустим, мне должно быть геморно так как я пишу с другого оператора, но что до человека не пробиться — это сильно.

И тут я как бы задумался. Службы поддержки — уже роботы. Рисовать мы тоже просим роботов (картинку к посту нарисовал ИИ). Я сейчас обсуждаю в разработку проекты, где роли людей займут ИИ. Это экономически эффективно и что забавно казалось бы при всей рисковости рандома, того как сейчас всё работает, но роботы более предсказуемые. Кто-то болтает с роботами, читает что пишут роботы (автоканалы) и так до бесконечности. Качество улучшается. Стоимость снижается. И в условиях рыночной экономики это будет внедряться. И я как бы за. Просто это в чём-то забавно.

Пока я жил в Москве и работал на удалёнке я уже задумывался о том, что довольно интересный концепт, что я могу неделями работать не выходя из дома. И я слышу только голоса на созвонах. Если бы этих людей несуществовало в действительности, то я бы даже не узнал. Просто постоянно болтаю с кем-то виртуальным и смотрю на всё через призму электронных устройств.

По сути всё это развитие ведёт к тому, что человек станет вип сервисом, так как большую часть задач боты решают неплохо. И так всё распределится с точки зрения сервисов. Любопытный вопрос получается всего один. А как будет работать схема роста экспертов?

Условно нейросети могут в программировании убить кодманки и разрабов средней руки, так как нейросеть пишет лучше них. И как будет работать коммерчески путь новичок->средний уровень->сеньор помидор? Рынок же должен хотя бы понимать и держать в голове, что нейросети сделают сеньоров ещё дороже, если они убьют лифт роста разработчиков в рамках работы. И так в любой специализации. Топы будут просто расти в цене, так как вайбкодеры тянут только средний уровень. А мидлы не растут, так как их заменили вайбкодеры. В общем много забавных вопросов с этими роботами :)

#мысли
😱6
Генератор шума
https://80.lv/articles/try-this-simple-free-online-noise-generation-tool

Fabien Weibel из Bubblebird Studio представил простой онлайн-инструмент для генерации шума, который позволяет создавать бесшовные 2D или 3D карты шума, идеальные для разработки игр. Инструмент поддерживает модели шума Random (с использованием алгоритма Splitmix32), Perlin и Voronoi/Worley. С последним обновлением появилась возможность сохранять и загружать пресеты, экспортировать карты нормалей и более удобно объединять различные шумы в разных каналах изображения.

Полезная штука для генерации карт, шейдеров и VFX. Вот тут репозиторий с генератором: https://github.com/Bubblebird-Studio/NoiseGenerator Полезные тулзы нужно сохранять.

#новости
🔥12
Интересно Яндекс пускает демки?

Сегодня день начался как часто бывает — с рилсов. И в одном из них брали интервью у кого-то из нетфликса. Там была история студентки о том, что она хотела всё бросить и сделать бизнес по обмену шмотками. А бизнесмен ей предложил повесить на дверь в общаге записку. «Если хотите обменяться со мной вещами — постучите». Прикольно, подумал я. И забил. В целом это частый навык предпринимателя. Быстро и дешево проверять гипотезы. А потом отгружать туда бюджеты и строить вокруг системы.

И тут мне стало интересно, а что с платформами в РФ. Допустим есть у меня идея, я могу набросать базовый геймплей, а можно ли выложить демку в платформы дистрибуции рф (вкплей, яндекс игры и так далее). Понятно что стандарно это какой-нить itch.io где можно «проверить работает ли базовая механика игры». Просто можно ли повесить табличку «поиграйте если нравится механика» поближе к целевой аудитории.

Допустим мы отважно решили таргетироваться на рынок РФ. Есть ли такие инструменты, может кто их знает? Просто чтобы на свой сайт выложить или ещё куда, и получить реальный фидбек не ближнего круга знакомых, нужно уметь в траффик. А есть ли площадки типа того же itch.io в РФ, где можно грузить не полноценные игры, а демо-версии. Вдруг кто задавался вопросом) Колитесь в комментариях!

#мысли
🔥2