This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Забавный эффект с трекингом головы
https://80.lv/articles/a-neat-anamorphic-illusion-set-up-in-ar-with-unity/
Когда-то я тоже делал аналогичный прототип, надо бы откопать. Только мне не совсем понятно для чего тут квест. Так как концепция сама элементарная с единственной проблемой — эффект действует только на одного пользователя. Берёшь любой трекинг головы (тот же OpenCV с 3д трекингом или медиа пайп) И ставишь камеру в точку между глаз пользователя. Получается такой забавный эффект :) Но визуально конечно всё равно смотрится эффектно :)
https://80.lv/articles/a-neat-anamorphic-illusion-set-up-in-ar-with-unity/
Когда-то я тоже делал аналогичный прототип, надо бы откопать. Только мне не совсем понятно для чего тут квест. Так как концепция сама элементарная с единственной проблемой — эффект действует только на одного пользователя. Берёшь любой трекинг головы (тот же OpenCV с 3д трекингом или медиа пайп) И ставишь камеру в точку между глаз пользователя. Получается такой забавный эффект :) Но визуально конечно всё равно смотрится эффектно :)
👍9🔥2👌2
Кастомизация профайлера
https://youtu.be/ixEk6EWrL6Y
Потихоньку выходят новые доклады с Unite 2022 и появляется что-то интересное, что стоит посмотреть. Неплохой доклад про Profiler.Core и кастомизацию профайлера Unity. Вообще когда занимаешься расследованием проблем своего кода очень полезно писать свои бенчмарки, и удобно когда можно визуализировать то, что тебе нужно. Конечно всегда есть вывод в файл, Python и matplotlib чтобы визуализировать всё, что угодно. Но чем больше можно визуализировать внутри движка, тем удобнее. Не всем же хочется разбираться в нескольких языках, хотя я считаю Python очень полезным инструментом для любого разработчика, который хорошо бы знать каждому. Часто удобнее делать какие-то вещи в нём, чем лезть в шарпы ради какой-то мелкой задачи :)
https://youtu.be/ixEk6EWrL6Y
Потихоньку выходят новые доклады с Unite 2022 и появляется что-то интересное, что стоит посмотреть. Неплохой доклад про Profiler.Core и кастомизацию профайлера Unity. Вообще когда занимаешься расследованием проблем своего кода очень полезно писать свои бенчмарки, и удобно когда можно визуализировать то, что тебе нужно. Конечно всегда есть вывод в файл, Python и matplotlib чтобы визуализировать всё, что угодно. Но чем больше можно визуализировать внутри движка, тем удобнее. Не всем же хочется разбираться в нескольких языках, хотя я считаю Python очень полезным инструментом для любого разработчика, который хорошо бы знать каждому. Часто удобнее делать какие-то вещи в нём, чем лезть в шарпы ради какой-то мелкой задачи :)
YouTube
How to customize performance metrics in the Unity Profiler | Unite 2022
Learn how to supercharge performance analysis in the Unity Profiler with your game-specific content. This session explains the workflow of adding new performance metrics and surfacing them in the Unity Profiler, and also spotlights the extensibility API in…
👍4🔥1
Nvidia представила новую text-to-3D неиронку — Magic3D
https://deepimagination.cc/Magic3D/
Генеративная графика — это достаточно прикольная шутка. Не думаю, что неиронки будут сами по себе работать, скорее ускорять работу для спецов. Так как художники уже делают прикольные концепты с той же midjorney для 2д. Такие проекты уже были, тот же dream fields. Но посмотрим как будет работать решение от Nvidia, если оно выйдет публично :)
https://deepimagination.cc/Magic3D/
Генеративная графика — это достаточно прикольная шутка. Не думаю, что неиронки будут сами по себе работать, скорее ускорять работу для спецов. Так как художники уже делают прикольные концепты с той же midjorney для 2д. Такие проекты уже были, тот же dream fields. Но посмотрим как будет работать решение от Nvidia, если оно выйдет публично :)
Telegram
Григорий Дядиченко
Нейросети и контент
Я уверен, что нейросети не заменят художников, но станут шикарным инструментом для художников. Концепты, баннеры и т.п. набрасывать и докручивать будет просто кайф :) И вот какую красоту тут сделал один художник :) https://dtf.ru/gamedev/1439137…
Я уверен, что нейросети не заменят художников, но станут шикарным инструментом для художников. Концепты, баннеры и т.п. набрасывать и докручивать будет просто кайф :) И вот какую красоту тут сделал один художник :) https://dtf.ru/gamedev/1439137…
👍1
Что нового в префабах в 2022.2
https://blog.unity.com/technology/prefabs-whats-new-2022-2
Ну самое главное есть в картинке, а остальное тоже стоит почитать :)
https://blog.unity.com/technology/prefabs-whats-new-2022-2
Ну самое главное есть в картинке, а остальное тоже стоит почитать :)
👍5🔥4😁2
Мобильные/браузерные игры - это настоящие игры?
Мне всегда была интересна демонизация браузерных и мобильных игр. Как понятия, а не из-за их качества. Я считаю Monument Valley отличной медитативной игрой. Обе части. Но и понимаю предвзятость к мобилкам/браузеркам. Просто часто встречается мнение, что делать мобилки — плохо. Смешно это говорить с точки зрения человека ушедшего из геймдева, так как там “мало денег” XD Не всегда приятно делать ещё одну деньговыжималку по всем принципам казино. Появилось очень много игр, так сказать, лишь бы заработать без какой-то интересной составляющей :)
Я вот недавно зашёл в каталог Яндекс игр, и ну это же смех :) Есть прикольные штуки, но большая часть похожа на то, что мы делали на парах в универе на флеше. А с тем на что сейчас способны браузеры, это даже как-то печально. Я и сам долгое время не верил, что на юнити можно делать норм браузерки. Сейчас же разобрался, и даже с умершим Project Tiny там всё окей :)
Просто я не понимаю некоторого «неуважения» к мобильным и браузерным разрабам, так как именно разработчики в мобилках нужны сильнее по ряду вопросов, а в браузерках ещё сильнее. Так как пока там десктоп инди платформер вообще может не думать «что такое дроуколл» и в браузере, и на мобилке нужно выжимать по капле последние соки из устройства. Ужимать вес в минимум и т.п. Разработка под мобилки не менее интересная, чем разработка под десктоп :) В ААА конечно существуют большие и интересные задачи, но в среднем по больнице — жаль что есть такая некая предвзятость. Особенно у людей не из индустрии :)
Мне всегда была интересна демонизация браузерных и мобильных игр. Как понятия, а не из-за их качества. Я считаю Monument Valley отличной медитативной игрой. Обе части. Но и понимаю предвзятость к мобилкам/браузеркам. Просто часто встречается мнение, что делать мобилки — плохо. Смешно это говорить с точки зрения человека ушедшего из геймдева, так как там “мало денег” XD Не всегда приятно делать ещё одну деньговыжималку по всем принципам казино. Появилось очень много игр, так сказать, лишь бы заработать без какой-то интересной составляющей :)
Я вот недавно зашёл в каталог Яндекс игр, и ну это же смех :) Есть прикольные штуки, но большая часть похожа на то, что мы делали на парах в универе на флеше. А с тем на что сейчас способны браузеры, это даже как-то печально. Я и сам долгое время не верил, что на юнити можно делать норм браузерки. Сейчас же разобрался, и даже с умершим Project Tiny там всё окей :)
Просто я не понимаю некоторого «неуважения» к мобильным и браузерным разрабам, так как именно разработчики в мобилках нужны сильнее по ряду вопросов, а в браузерках ещё сильнее. Так как пока там десктоп инди платформер вообще может не думать «что такое дроуколл» и в браузере, и на мобилке нужно выжимать по капле последние соки из устройства. Ужимать вес в минимум и т.п. Разработка под мобилки не менее интересная, чем разработка под десктоп :) В ААА конечно существуют большие и интересные задачи, но в среднем по больнице — жаль что есть такая некая предвзятость. Особенно у людей не из индустрии :)
👍8
Это же элементарно?
— Что нам делать, мы потеряли три листа математических выкладок?
— Так и запишем «очевидно»
Чем дольше чем-то занимаешься, тем больше вещей кажутся очевидными. Но это далеко не так. Зачем повторяться, описывать что-то простое другим языком и т.п. поднимать простые темы? Я расскажу небольшую историю :)
В далёком 2016 году я был инди (картинка к этому). И тогда был какой-то showcase на девгамм. Задача которую я хотел решить была «элементарной». Сделать p2p мультиплеер в игре, чтобы круто показать как игра играется и с телефона, и с пк, и в браузере. Игра была пошаговая, так что в этом ничё сложного нет. Можно было поднять рест апи простенькое, там кода три строчки. Но когда не знаешь как приступить — это оказывается сложно. Потому что ты не знаешь, что тебе для этой задачи нужен http сервер. Но допустим ты знаешь идёшь в гугл и пишешь http server client example. И в нём очень тяжело разобраться тому, кто не знает как это работает. А тому кто знает, ну он и сам может написать :) А потом мне зачем-то нужен был p2p и чтобы разобраться там нужно знать что такое tcp handshake и stun сервер. Но когда в 2016 году идёшь в гугл с запросом p2p для игры не зная этих умных терминов, опять тупик. Поэтому я когда-то написал эту статью :) Тогда я их писать вообще не умел конечно :)
К чему я это? Очевидность знаний очень спорное утверждение. Моя самая популярная статья на хабре за всё время про элементарщину. Поэтому не надо недооценивать что если вы что-то знаете что это «просто», так как для кого-то это непроходимый барьер из-за банального даже не знания терминологии :)
— Что нам делать, мы потеряли три листа математических выкладок?
— Так и запишем «очевидно»
Чем дольше чем-то занимаешься, тем больше вещей кажутся очевидными. Но это далеко не так. Зачем повторяться, описывать что-то простое другим языком и т.п. поднимать простые темы? Я расскажу небольшую историю :)
В далёком 2016 году я был инди (картинка к этому). И тогда был какой-то showcase на девгамм. Задача которую я хотел решить была «элементарной». Сделать p2p мультиплеер в игре, чтобы круто показать как игра играется и с телефона, и с пк, и в браузере. Игра была пошаговая, так что в этом ничё сложного нет. Можно было поднять рест апи простенькое, там кода три строчки. Но когда не знаешь как приступить — это оказывается сложно. Потому что ты не знаешь, что тебе для этой задачи нужен http сервер. Но допустим ты знаешь идёшь в гугл и пишешь http server client example. И в нём очень тяжело разобраться тому, кто не знает как это работает. А тому кто знает, ну он и сам может написать :) А потом мне зачем-то нужен был p2p и чтобы разобраться там нужно знать что такое tcp handshake и stun сервер. Но когда в 2016 году идёшь в гугл с запросом p2p для игры не зная этих умных терминов, опять тупик. Поэтому я когда-то написал эту статью :) Тогда я их писать вообще не умел конечно :)
К чему я это? Очевидность знаний очень спорное утверждение. Моя самая популярная статья на хабре за всё время про элементарщину. Поэтому не надо недооценивать что если вы что-то знаете что это «просто», так как для кого-то это непроходимый барьер из-за банального даже не знания терминологии :)
👍7
Это не моё
Так как набралось 1к подписчиков🎉🎉🎉 (спасибо всем кто подписался), то теперь телеграм показывает рекламу в канале. Как обычно стоит сказать, что я её не выбираю и «это не моё» :)
Телеграм сам определяет, что показывать и автор ничего с этого не получает. Вторая часть меня не так сильно смущает, хотя на ютубе хотя бы есть партнёрка (но у меня нет ютуба) В общем, если в рекламе будет чёт странное, то я на это никак не влияю :)
Так как набралось 1к подписчиков🎉🎉🎉 (спасибо всем кто подписался), то теперь телеграм показывает рекламу в канале. Как обычно стоит сказать, что я её не выбираю и «это не моё» :)
Телеграм сам определяет, что показывать и автор ничего с этого не получает. Вторая часть меня не так сильно смущает, хотя на ютубе хотя бы есть партнёрка (но у меня нет ютуба) В общем, если в рекламе будет чёт странное, то я на это никак не влияю :)
👍23🔥5😢1
Как должен ошибаться ИИ
Недавно пока были перелёты и время — я играл в шахматы. И так как в самолёте нет интернета играл я с ботами. И с ботами в шахматы не так интересно играть, так как слабые ошибаются очень тупо, а сильные почти не ошибаются. И у меня возник вопрос, а есть ли какие-то работы как «компьютер» в игре должен ошибаться?)
Многие игры интересны ошибками. Скажем в шахматы я не умею так хорошо играть, чтобы не ошибаться. Но периодически получается просто интересные ловушки делать, чтобы ловить на ошибках. Когда я играл профессионально в покер, то там ты вообще ищещь ошибки или заставляешь совершать ошибки, чтобы стабильно выигрывать. В общем надо будет изучить тему «интересных ошибок» и подходов к такой проблеме в игровом ИИ, и статейку на тему написать :) Думаю может получиться интересно :)
Недавно пока были перелёты и время — я играл в шахматы. И так как в самолёте нет интернета играл я с ботами. И с ботами в шахматы не так интересно играть, так как слабые ошибаются очень тупо, а сильные почти не ошибаются. И у меня возник вопрос, а есть ли какие-то работы как «компьютер» в игре должен ошибаться?)
Многие игры интересны ошибками. Скажем в шахматы я не умею так хорошо играть, чтобы не ошибаться. Но периодически получается просто интересные ловушки делать, чтобы ловить на ошибках. Когда я играл профессионально в покер, то там ты вообще ищещь ошибки или заставляешь совершать ошибки, чтобы стабильно выигрывать. В общем надо будет изучить тему «интересных ошибок» и подходов к такой проблеме в игровом ИИ, и статейку на тему написать :) Думаю может получиться интересно :)
👍17
Маленький аутсорс Foxsys
Нахожу довольно забавным, что при том что я занимаюсь аутсорсом силами небольшой команды (на всех проектах работает 10-11 человек включая меня и 2-3 проекта в работе одновременно) у нас уже 11 серверов XD Свой мониторинг, свой s3, свой сервер с гитлабом, несколько внутренних сервисов, 7 доменов XD Небольшая команда у которой серверов больше, чем у некоторых средних компаний XD Всего лишь за год серверов больше, чем людей которые работают на проектах :) При этом для клиентских сервисов сейчас зарезервированы всего 3 сервера :) Остальное внутрянка XD
Нахожу довольно забавным, что при том что я занимаюсь аутсорсом силами небольшой команды (на всех проектах работает 10-11 человек включая меня и 2-3 проекта в работе одновременно) у нас уже 11 серверов XD Свой мониторинг, свой s3, свой сервер с гитлабом, несколько внутренних сервисов, 7 доменов XD Небольшая команда у которой серверов больше, чем у некоторых средних компаний XD Всего лишь за год серверов больше, чем людей которые работают на проектах :) При этом для клиентских сервисов сейчас зарезервированы всего 3 сервера :) Остальное внутрянка XD
👍2
Поговорим немного про аутсорс
Давно не было каких-то кул стори, думаю пора. Я из тех редких людей, который ушёл в аутсорс «по любви», а не чтобы «накопить на игру мечты». Проработав в трёх компаниях где ты постоянно дорабатываешь один и тот же продукт мне стало скучно. Я решил уйти во фриланс, и это прям оказалось моё. Куча разных задач, куча разных проблем, средний проект 1-3 месяца. Не сидишь и пилишь сутками одно и тоже, а каждый раз что-то новое. Но тут «каждому своё» :)
Единственное что раздражает в фрилансе это с завидной частотой возникающие конфликты и ситуации возникающие из «ничего». Для себя я выделил одну из причин почему они возникают чаще всего, и что описывает плохого заказчика и плохого подрядчика. Они оба не идут на компромиссы :)
Дело в том, что разрабатывая свои продукты перед релизом никогда не успевается всё. И ты идёшь на компромисс того, что является критом, и того что не особо важно. И худшие заказчики за 5 лет занимали безальтернативные позиции что «это очень надо и обязательно завтра» даже когда это вообще неважно для продукта. Или нужно исправить через час проблему которая ни на что не влияет и возникает у трёх процентов аудитории. При продуктовой разработке никто так не думает, а в аутсорсе иногда людям плевать на время/расходы подрядчика. Какая-то детская позиция «хочу и всё, ведь я заплатил»
Плохие же подрядчики (и я был таким и борюсь с этим) не предлагают компромиссы. Почти всегда есть решение, которое устроит всех. Они смотрят только на то, что сказал заказчик и отбивают его требования. Не предлагая простого решения которое устроит всех :)
Нормальная работа строится только тогда, когда она выгодна всем участникам. Поэтому быть хорошим заказчиком так же сложно, как и хорошим подрядчиком. И со стороны аутсорс студии лучше побыть и на стороне заказчика. Я заказываю помимо проектной работы ещё всякие работы на фриланс биржах и постоянно расширяю пул исполнителей, чтобы посмотреть на процесс глазами заказчика. И постараться понять, как работа с нами выглядит с его стороны :)
Давно не было каких-то кул стори, думаю пора. Я из тех редких людей, который ушёл в аутсорс «по любви», а не чтобы «накопить на игру мечты». Проработав в трёх компаниях где ты постоянно дорабатываешь один и тот же продукт мне стало скучно. Я решил уйти во фриланс, и это прям оказалось моё. Куча разных задач, куча разных проблем, средний проект 1-3 месяца. Не сидишь и пилишь сутками одно и тоже, а каждый раз что-то новое. Но тут «каждому своё» :)
Единственное что раздражает в фрилансе это с завидной частотой возникающие конфликты и ситуации возникающие из «ничего». Для себя я выделил одну из причин почему они возникают чаще всего, и что описывает плохого заказчика и плохого подрядчика. Они оба не идут на компромиссы :)
Дело в том, что разрабатывая свои продукты перед релизом никогда не успевается всё. И ты идёшь на компромисс того, что является критом, и того что не особо важно. И худшие заказчики за 5 лет занимали безальтернативные позиции что «это очень надо и обязательно завтра» даже когда это вообще неважно для продукта. Или нужно исправить через час проблему которая ни на что не влияет и возникает у трёх процентов аудитории. При продуктовой разработке никто так не думает, а в аутсорсе иногда людям плевать на время/расходы подрядчика. Какая-то детская позиция «хочу и всё, ведь я заплатил»
Плохие же подрядчики (и я был таким и борюсь с этим) не предлагают компромиссы. Почти всегда есть решение, которое устроит всех. Они смотрят только на то, что сказал заказчик и отбивают его требования. Не предлагая простого решения которое устроит всех :)
Нормальная работа строится только тогда, когда она выгодна всем участникам. Поэтому быть хорошим заказчиком так же сложно, как и хорошим подрядчиком. И со стороны аутсорс студии лучше побыть и на стороне заказчика. Я заказываю помимо проектной работы ещё всякие работы на фриланс биржах и постоянно расширяю пул исполнителей, чтобы посмотреть на процесс глазами заказчика. И постараться понять, как работа с нами выглядит с его стороны :)
👍8🔥2
Как сделать адаптивный квадрат?
Я наконец-то дособрал игру https://whitelabelgames.ru/game/catch-them-all с таверной. И я решил что по разработке мне удобнее вписать игру в квадрат и всегда отображать в квадрате. В фуллскрине всё довольно просто, там простая логика. Но вот когда я вспомнил что у меня на сайте айфрейм (залив игру на сайт), то пришлось немного поковыряться. Но в итоге получился такой сниппет https://pastebin.com/HfhTwTNE Мало ли вдруг кому пригодится :)
В игре ещё есть пара визуальных артефактов, но в целом играется норм. Разве что область нажатия для мобилок можно увеличить. Такая простенькая ламповая промо игра получилась :) Ну и спящий котик — это всегда топ :)
Я наконец-то дособрал игру https://whitelabelgames.ru/game/catch-them-all с таверной. И я решил что по разработке мне удобнее вписать игру в квадрат и всегда отображать в квадрате. В фуллскрине всё довольно просто, там простая логика. Но вот когда я вспомнил что у меня на сайте айфрейм (залив игру на сайт), то пришлось немного поковыряться. Но в итоге получился такой сниппет https://pastebin.com/HfhTwTNE Мало ли вдруг кому пригодится :)
В игре ещё есть пара визуальных артефактов, но в целом играется норм. Разве что область нажатия для мобилок можно увеличить. Такая простенькая ламповая промо игра получилась :) Ну и спящий котик — это всегда топ :)
👍8
Любопытная статья про опыт разработки головоломки
https://habr.com/ru/post/701744/
Прикольная часть про сигналы и про стейт машины. Ну и механика головолмки в целом забавная :)
https://habr.com/ru/post/701744/
Прикольная часть про сигналы и про стейт машины. Ну и механика головолмки в целом забавная :)
Хабр
Bender postmortem
Об архитектурных неудачах, ошибках планирования и прочих косяках при разработке игры. Идея Для меня Bender начался с темы на геймдев.ру форуме о поиске программиста на головоломку . Я перебирал...
👍4🤓2
Фильтрация шума в аудио
Пока готовлю материалы для статьи по фильтрации шумов наткнулся на интересный репозиторий по фильтрации шума в звуке. Вдруг кому приходится https://github.com/tkmn0/Caress.Unity. Конечно ток под пк, но любопытная штука с вполне рабочими примерами, хотя и последний апдейт 2 года назад. Если нужно чистить звук с микрофона или что-то ещё может быть полезно
Пока готовлю материалы для статьи по фильтрации шумов наткнулся на интересный репозиторий по фильтрации шума в звуке. Вдруг кому приходится https://github.com/tkmn0/Caress.Unity. Конечно ток под пк, но любопытная штука с вполне рабочими примерами, хотя и последний апдейт 2 года назад. Если нужно чистить звук с микрофона или что-то ещё может быть полезно
GitHub
GitHub - tkmn0/Caress.Unity: A simple audio encoder, decoder, noise reduction library for Unity.(wrapper for libopus and librnnoise)
A simple audio encoder, decoder, noise reduction library for Unity.(wrapper for libopus and librnnoise) - GitHub - tkmn0/Caress.Unity: A simple audio encoder, decoder, noise reduction library for U...
👍7⚡1
Фильтрация шума в AR
https://habr.com/ru/post/702274/
Дописал небольшую статью про фильтрацию шума в дополненной реальности. Обложка я считаю как всегда — стиль :) Надеюсь кому-то пригодится, если вы работаете с трекингом, с данными трекинг систем и Unity. Так как по умолчанию часто бывает, что трекинг дрожит и это надо уметь исправлять. Особенно в каком-нить OpenCV или типа того
https://habr.com/ru/post/702274/
Дописал небольшую статью про фильтрацию шума в дополненной реальности. Обложка я считаю как всегда — стиль :) Надеюсь кому-то пригодится, если вы работаете с трекингом, с данными трекинг систем и Unity. Так как по умолчанию часто бывает, что трекинг дрожит и это надо уметь исправлять. Особенно в каком-нить OpenCV или типа того
Хабр
Фильтрация шума в дополненной реальности
Всем привет! Меня зовут Гриша Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить про шум, про его фильтрацию и зачем нужно про это знать при работе с технологиями дополненной реальности....
👍7🔥1😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классный плагин реалтайм симуляции воды в Unity
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
Конечно надо бы проверить как работает, но визуально выглядит очень круто :) Выглядит покруче, чем nvidia flex :)
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
Конечно надо бы проверить как работает, но визуально выглядит очень круто :) Выглядит покруче, чем nvidia flex :)
🔥16🐳5
VR ещё жив?
https://blog.unity.com/news/making-vr-education-accessible-with-meta
Эта статья натолкнула на то, чтобы написать про это. На старте автор говорит: "Virtual reality (VR) is a game changer, and it’s here to stay. No longer a tech novelty or niche hobby, VR is rapidly shifting how we design, create, and share everything from cars and buildings to games and films." Так ли это? Я думаю нет. Как старый боец VR полей (ну уже лет 7 я связан с этим рынком) я считаю, что VR "мёртв". Каждый год слышно, что кто-то посчитал прогноз, что это будущая миллиардная индустрия. Но по прогнозам что помню я, это уже должно было произойти. А лес и ныне там.
Не то, чтобы в VR нет денег. Есть разные задачи, есть разные проекты. В VR нет индустрии на такие громкие заявления. Это не так инновационно. Это именно ниша. С тренажёрами, с образовательными кейсами и т.п. Там есть что по делать, но я уже не верю в огромную индустрию с космическим потенциалом. А гранты это всегда хорошо) Больше грантов, больше интересных проектов :)
https://blog.unity.com/news/making-vr-education-accessible-with-meta
Эта статья натолкнула на то, чтобы написать про это. На старте автор говорит: "Virtual reality (VR) is a game changer, and it’s here to stay. No longer a tech novelty or niche hobby, VR is rapidly shifting how we design, create, and share everything from cars and buildings to games and films." Так ли это? Я думаю нет. Как старый боец VR полей (ну уже лет 7 я связан с этим рынком) я считаю, что VR "мёртв". Каждый год слышно, что кто-то посчитал прогноз, что это будущая миллиардная индустрия. Но по прогнозам что помню я, это уже должно было произойти. А лес и ныне там.
Не то, чтобы в VR нет денег. Есть разные задачи, есть разные проекты. В VR нет индустрии на такие громкие заявления. Это не так инновационно. Это именно ниша. С тренажёрами, с образовательными кейсами и т.п. Там есть что по делать, но я уже не верю в огромную индустрию с космическим потенциалом. А гранты это всегда хорошо) Больше грантов, больше интересных проектов :)
Unity
Making VR education accessible to the next generation of creators
Find out how Unity and Meta are breaking down barriers and championing equity by partnering to help educators and institutions overcome barriers to VR.
👍6😢2
Золотая лихорадка
Я просто технический эксперт, который занимается бизнесом уже 6 лет. Тут я пишу свои мысли, делюсь опытом. И меня конечно прикалывают некоторые блоги. Я изучаю кучу инфы по юнити, смотрю новости и пытаюсь отбирать интересное и достойное внимание. Просто сейчас читая или смотря ряд ребят продающих свои курсы вспоминается фраза, что "во времена золотой лихорадки зарабатывают те, кто продают лопаты". Чтож, пора! Продаю свой авторский курс, как заработать $$$$$$ на VR и AR. Шутка) Я максимум не откажусь от кофейка :)
Если рассуждать про деньги и бизнес. Все эти "супер возможности" больше похожи на какую-то любовь людей к лотереям и "срубить денег по лёгкому". Когда деньги зарабатываются с некоторыми усилиями и трудом, ты не особо боишься что тебя кто-то обойдёт. Так как другие просто не вывезут по качеству, по костам. Это как про пресловутое воровство идей. Идеи ничего не стоят. У тех кто что-то делает миллиард своих идей. Было бы на них время и деньги. А ещё воровать чью-то идею без чёткого подтверждения что "она рабочая". Это забавно. Я не боюсь воровства своих идей, потому что я знаю что вероятно благодаря разным экспертизам и опыту реализованы они будут по разному)
Я просто технический эксперт, который занимается бизнесом уже 6 лет. Тут я пишу свои мысли, делюсь опытом. И меня конечно прикалывают некоторые блоги. Я изучаю кучу инфы по юнити, смотрю новости и пытаюсь отбирать интересное и достойное внимание. Просто сейчас читая или смотря ряд ребят продающих свои курсы вспоминается фраза, что "во времена золотой лихорадки зарабатывают те, кто продают лопаты". Чтож, пора! Продаю свой авторский курс, как заработать $$$$$$ на VR и AR. Шутка) Я максимум не откажусь от кофейка :)
Если рассуждать про деньги и бизнес. Все эти "супер возможности" больше похожи на какую-то любовь людей к лотереям и "срубить денег по лёгкому". Когда деньги зарабатываются с некоторыми усилиями и трудом, ты не особо боишься что тебя кто-то обойдёт. Так как другие просто не вывезут по качеству, по костам. Это как про пресловутое воровство идей. Идеи ничего не стоят. У тех кто что-то делает миллиард своих идей. Было бы на них время и деньги. А ещё воровать чью-то идею без чёткого подтверждения что "она рабочая". Это забавно. Я не боюсь воровства своих идей, потому что я знаю что вероятно благодаря разным экспертизам и опыту реализованы они будут по разному)
👍10🔥2
Давайте посчитаем VR проект
Подписчик @Arttyom написал очень интересный комментарий на тему того, что VR это приставка. Сразу оговорюсь. Я никого не отговариваю делать его великий VR проект мечты, я просто приведу ряд рассуждений и расчёт. Я по фану сжигал на продукты большие суммы денег ничего не считая, так как это просто был опыт. Да и деньги мной заработанные, так что может хобби у меня такое, тратить по 300к+ на проект и закрывать его иногда даже не выпустив. Итак начнём весёлую математику)
Как считается базово и очень просто экономика вашего проекта. Ну это не особо сложная математическая формула)
Profit = (ALTV - ACPA) * usersCount - Costs
Разберём эту формулу. Она упрощённая. Начнём с простых вещей)
Costs — это переменная расходов. Она состоит из стоимости разработки (и да, ваше время тоже денег стоит всегда), стоимости поддержки, налогов и прочего
usersCount — число пользователей
ALTV — среднее лайфтайм велью пользоваетеля. То есть сколько вам средний пользователь приносит денег
ACPA — средний кост пер эквизишн или же стоимость привлечения вашего пользователя. Что мы считаем эквизишеном вопрос дискуссионный, и зависит от того, как мы считаем ALTV (то есть учитываем ли мы "не платящих" пользователей, так как ключевым действием может быть покупка) В нашем случае так как мы берём всех пользователей, то ключевым действием является установка. Часть тезисов будут под грифом "возможно", так как давно не актуализировался. Начнём)
1. Возможно: В VR до сих пор нет модели подписок, поэтому ваше ALTV ограничено сверху стоимостью вашей игры. Когда я заходил в Quest последний раз средняя игра без скидок там стоила до 50$. Так как это пейд игры, монетизации через рекламу и рекламных сеток там нет, то мы. Как оптимисты просто в формулу подставляем 50$ (для простоты будем считать в долларах) Хотя там есть инапы. Так что ещё что-то можно придумать. Но упростим)
Profit = (50 - ACPA) * usersCount - Costs
2. usersCount. Давайте возьмём не шипмент в фантастические цифры. А возьмём самую популярную игру VR. Beat Saber. Нашли статистику и вот у нас потенциал в 4 миллиона пользователей. Допустим это правда. На 21 год. Но давайте брать всё же не за всё время, а скажем за год. Смотрим когда вышел битсейбер. 2018 год. То есть у самой популярной игры на вообще всех платформах не беря, что траффик там вероятно рос по нарастающей для прикидки 1.4 миллиона юзеров в год. Неплохо. Пока отбросим мысли сколько стоит столько юзеров привлечь, и что нужно обладать этим бюджетом)
3. ACPA — а вот его к сожалению мы не найдём вероятно. Но давайте думать. У платформ всё очень плохо с фичерингом. Особенно у окулуса. Пока кто из знакомых выпускался в стор, очень сильно жаловался на это. CPI у мобильных игр по оценке, где реклама будет эффективнее. 4.3$ на айос и 1.15$ на андроид по оценке тут.
Ну давайте с барского плеча возьмём 10$. То есть формула сводится до
Profit = (50 - 10) * 1.5 * 1 000 000 - Costs
То есть косты с налогами и всем не должны превышать 60 миллионов долларов) Круто?) Бежим грести деньги лопатой?)
А теперь возьмём не максимальные цифры, а средние и поставим в ту же формулу. Чтож взяв эту информацию допустим ревью оставляет 1 из 200 человек. И т.п. возьмём несколько игр с первой страницы.
AmongUs VR: Цена - 10$. 2000 ревью. То есть около 40к юзеров
VaderImmortal: 10$; 5000 ревью; около 100к юзеров
IronMan VR: 40$; 400 ревью, около 8к пользователей
NFL Pro Era: 30$; 1750 ревью, около 40к юзеров
Surgineer: 10$; 250 ревью, около 1к пользователей
То есть мы видим, что у инди игра стоит 10$ обычно, а дорогие игры только с крутыми брендами
Ладно, если с АCPA мы загнули. Давайте с барского плеча теперь возьмём его даже с Android в 1$, а число пользователей возьмём в 40к. Хотя это игры с первой страницы стора. То есть популярные.
Подписчик @Arttyom написал очень интересный комментарий на тему того, что VR это приставка. Сразу оговорюсь. Я никого не отговариваю делать его великий VR проект мечты, я просто приведу ряд рассуждений и расчёт. Я по фану сжигал на продукты большие суммы денег ничего не считая, так как это просто был опыт. Да и деньги мной заработанные, так что может хобби у меня такое, тратить по 300к+ на проект и закрывать его иногда даже не выпустив. Итак начнём весёлую математику)
Как считается базово и очень просто экономика вашего проекта. Ну это не особо сложная математическая формула)
Profit = (ALTV - ACPA) * usersCount - Costs
Разберём эту формулу. Она упрощённая. Начнём с простых вещей)
Costs — это переменная расходов. Она состоит из стоимости разработки (и да, ваше время тоже денег стоит всегда), стоимости поддержки, налогов и прочего
usersCount — число пользователей
ALTV — среднее лайфтайм велью пользоваетеля. То есть сколько вам средний пользователь приносит денег
ACPA — средний кост пер эквизишн или же стоимость привлечения вашего пользователя. Что мы считаем эквизишеном вопрос дискуссионный, и зависит от того, как мы считаем ALTV (то есть учитываем ли мы "не платящих" пользователей, так как ключевым действием может быть покупка) В нашем случае так как мы берём всех пользователей, то ключевым действием является установка. Часть тезисов будут под грифом "возможно", так как давно не актуализировался. Начнём)
1. Возможно: В VR до сих пор нет модели подписок, поэтому ваше ALTV ограничено сверху стоимостью вашей игры. Когда я заходил в Quest последний раз средняя игра без скидок там стоила до 50$. Так как это пейд игры, монетизации через рекламу и рекламных сеток там нет, то мы. Как оптимисты просто в формулу подставляем 50$ (для простоты будем считать в долларах) Хотя там есть инапы. Так что ещё что-то можно придумать. Но упростим)
Profit = (50 - ACPA) * usersCount - Costs
2. usersCount. Давайте возьмём не шипмент в фантастические цифры. А возьмём самую популярную игру VR. Beat Saber. Нашли статистику и вот у нас потенциал в 4 миллиона пользователей. Допустим это правда. На 21 год. Но давайте брать всё же не за всё время, а скажем за год. Смотрим когда вышел битсейбер. 2018 год. То есть у самой популярной игры на вообще всех платформах не беря, что траффик там вероятно рос по нарастающей для прикидки 1.4 миллиона юзеров в год. Неплохо. Пока отбросим мысли сколько стоит столько юзеров привлечь, и что нужно обладать этим бюджетом)
3. ACPA — а вот его к сожалению мы не найдём вероятно. Но давайте думать. У платформ всё очень плохо с фичерингом. Особенно у окулуса. Пока кто из знакомых выпускался в стор, очень сильно жаловался на это. CPI у мобильных игр по оценке, где реклама будет эффективнее. 4.3$ на айос и 1.15$ на андроид по оценке тут.
Ну давайте с барского плеча возьмём 10$. То есть формула сводится до
Profit = (50 - 10) * 1.5 * 1 000 000 - Costs
То есть косты с налогами и всем не должны превышать 60 миллионов долларов) Круто?) Бежим грести деньги лопатой?)
А теперь возьмём не максимальные цифры, а средние и поставим в ту же формулу. Чтож взяв эту информацию допустим ревью оставляет 1 из 200 человек. И т.п. возьмём несколько игр с первой страницы.
AmongUs VR: Цена - 10$. 2000 ревью. То есть около 40к юзеров
VaderImmortal: 10$; 5000 ревью; около 100к юзеров
IronMan VR: 40$; 400 ревью, около 8к пользователей
NFL Pro Era: 30$; 1750 ревью, около 40к юзеров
Surgineer: 10$; 250 ревью, около 1к пользователей
То есть мы видим, что у инди игра стоит 10$ обычно, а дорогие игры только с крутыми брендами
Ладно, если с АCPA мы загнули. Давайте с барского плеча теперь возьмём его даже с Android в 1$, а число пользователей возьмём в 40к. Хотя это игры с первой страницы стора. То есть популярные.
👍1
Получается:
Profit = (10 - 1) * 40 000 - Costs
Или косты не должны превышать 360к$ или 21 миллион рублей. Но так считать не совсем верно. Так как нужно ещё учесть налоги, которые платятся от юзеров. То есть уже получится ну где-то 250к$ или около 15кк рублей. И это мы прикинули заработок популярной игры, а не каждая игра становится популярной) А теперь посчитаем косты студии. Разработчик + 3дшник + геймдизайнер. То есть мы инди, даже без особых менеджеров и т.п. это где-то даже если брать скромно. 5к$ в месяц расхода. Игра вряд ли будет разрабатываться меньше, чем пол года. Следовательно это 30к$ туда. Плюс оперирование допустим мы закладываем что станем успешными и известными за год. Ещё 60к$. При этом чтобы привлечь столько юзеров нужно иметь бюджет на рекламу. Это ещё 40к$. То есть 130к$ и чистая прибыль у нас остаётся около 120к$ за 1.5 года. Если сюда докинуть офис, лицензии на софт и т.п. То получится совсем грустно)
То есть вложив в бизнес (смотря как инвестор) 150к$ через 1.5 года он дай бог вернули своё + 120к$ сверху и это при том, что игра популярна и находится на первой странице стора на высокорисковом игровом рынке. Ну такое :) На аутсорсе проще больше заработать и с меньшими рисками :) Это ещё при стоймости привлечения в 1$ и куче допущений) А если сесть и посчитать не на глаз за минут 20, а строго, то всё будет ещё печальнее. К сожалению. Поэтому я не верю в B2C VR
Profit = (10 - 1) * 40 000 - Costs
Или косты не должны превышать 360к$ или 21 миллион рублей. Но так считать не совсем верно. Так как нужно ещё учесть налоги, которые платятся от юзеров. То есть уже получится ну где-то 250к$ или около 15кк рублей. И это мы прикинули заработок популярной игры, а не каждая игра становится популярной) А теперь посчитаем косты студии. Разработчик + 3дшник + геймдизайнер. То есть мы инди, даже без особых менеджеров и т.п. это где-то даже если брать скромно. 5к$ в месяц расхода. Игра вряд ли будет разрабатываться меньше, чем пол года. Следовательно это 30к$ туда. Плюс оперирование допустим мы закладываем что станем успешными и известными за год. Ещё 60к$. При этом чтобы привлечь столько юзеров нужно иметь бюджет на рекламу. Это ещё 40к$. То есть 130к$ и чистая прибыль у нас остаётся около 120к$ за 1.5 года. Если сюда докинуть офис, лицензии на софт и т.п. То получится совсем грустно)
То есть вложив в бизнес (смотря как инвестор) 150к$ через 1.5 года он дай бог вернули своё + 120к$ сверху и это при том, что игра популярна и находится на первой странице стора на высокорисковом игровом рынке. Ну такое :) На аутсорсе проще больше заработать и с меньшими рисками :) Это ещё при стоймости привлечения в 1$ и куче допущений) А если сесть и посчитать не на глаз за минут 20, а строго, то всё будет ещё печальнее. К сожалению. Поэтому я не верю в B2C VR
👍4
И ещё немного к прошлому посту
Расчёт прикольный, правда ничего общего с действительностью не имеющий по опыту. Я разрабатывал среднего калибра игры, был инди, был компаниях. И 90к$ бюджета на разработку игры — это очень сжатый бюджет. С ним просто очень сложно сделать что-то дельное из-за специфики того "как разрабатываются игры". Так прототип или какую-то поделку можно. А то, что сейчас в игровой индустрии считается игрой — вряд ли. Столько может стоить рескин или клон, где половина модулей уже разработаны внутри студии. Ну ГК стоить и дешевле может, но ГК — это не игры, на мой взгляд) И там вообще другая математика) А у меня там бюджет разработки выходит 30к$, а потом оперирование 60к$. На этом месте можно разве что посмеяться :)
Ну и как подсказали, я ещё про комиссию стора забыл :)
Расчёт прикольный, правда ничего общего с действительностью не имеющий по опыту. Я разрабатывал среднего калибра игры, был инди, был компаниях. И 90к$ бюджета на разработку игры — это очень сжатый бюджет. С ним просто очень сложно сделать что-то дельное из-за специфики того "как разрабатываются игры". Так прототип или какую-то поделку можно. А то, что сейчас в игровой индустрии считается игрой — вряд ли. Столько может стоить рескин или клон, где половина модулей уже разработаны внутри студии. Ну ГК стоить и дешевле может, но ГК — это не игры, на мой взгляд) И там вообще другая математика) А у меня там бюджет разработки выходит 30к$, а потом оперирование 60к$. На этом месте можно разве что посмеяться :)
Ну и как подсказали, я ещё про комиссию стора забыл :)
👍4
