Как сделать адаптивный квадрат?
Я наконец-то дособрал игру https://whitelabelgames.ru/game/catch-them-all с таверной. И я решил что по разработке мне удобнее вписать игру в квадрат и всегда отображать в квадрате. В фуллскрине всё довольно просто, там простая логика. Но вот когда я вспомнил что у меня на сайте айфрейм (залив игру на сайт), то пришлось немного поковыряться. Но в итоге получился такой сниппет https://pastebin.com/HfhTwTNE Мало ли вдруг кому пригодится :)
В игре ещё есть пара визуальных артефактов, но в целом играется норм. Разве что область нажатия для мобилок можно увеличить. Такая простенькая ламповая промо игра получилась :) Ну и спящий котик — это всегда топ :)
Я наконец-то дособрал игру https://whitelabelgames.ru/game/catch-them-all с таверной. И я решил что по разработке мне удобнее вписать игру в квадрат и всегда отображать в квадрате. В фуллскрине всё довольно просто, там простая логика. Но вот когда я вспомнил что у меня на сайте айфрейм (залив игру на сайт), то пришлось немного поковыряться. Но в итоге получился такой сниппет https://pastebin.com/HfhTwTNE Мало ли вдруг кому пригодится :)
В игре ещё есть пара визуальных артефактов, но в целом играется норм. Разве что область нажатия для мобилок можно увеличить. Такая простенькая ламповая промо игра получилась :) Ну и спящий котик — это всегда топ :)
👍8
Любопытная статья про опыт разработки головоломки
https://habr.com/ru/post/701744/
Прикольная часть про сигналы и про стейт машины. Ну и механика головолмки в целом забавная :)
https://habr.com/ru/post/701744/
Прикольная часть про сигналы и про стейт машины. Ну и механика головолмки в целом забавная :)
Хабр
Bender postmortem
Об архитектурных неудачах, ошибках планирования и прочих косяках при разработке игры. Идея Для меня Bender начался с темы на геймдев.ру форуме о поиске программиста на головоломку . Я перебирал...
👍4🤓2
Фильтрация шума в аудио
Пока готовлю материалы для статьи по фильтрации шумов наткнулся на интересный репозиторий по фильтрации шума в звуке. Вдруг кому приходится https://github.com/tkmn0/Caress.Unity. Конечно ток под пк, но любопытная штука с вполне рабочими примерами, хотя и последний апдейт 2 года назад. Если нужно чистить звук с микрофона или что-то ещё может быть полезно
Пока готовлю материалы для статьи по фильтрации шумов наткнулся на интересный репозиторий по фильтрации шума в звуке. Вдруг кому приходится https://github.com/tkmn0/Caress.Unity. Конечно ток под пк, но любопытная штука с вполне рабочими примерами, хотя и последний апдейт 2 года назад. Если нужно чистить звук с микрофона или что-то ещё может быть полезно
GitHub
GitHub - tkmn0/Caress.Unity: A simple audio encoder, decoder, noise reduction library for Unity.(wrapper for libopus and librnnoise)
A simple audio encoder, decoder, noise reduction library for Unity.(wrapper for libopus and librnnoise) - GitHub - tkmn0/Caress.Unity: A simple audio encoder, decoder, noise reduction library for U...
👍7⚡1
Фильтрация шума в AR
https://habr.com/ru/post/702274/
Дописал небольшую статью про фильтрацию шума в дополненной реальности. Обложка я считаю как всегда — стиль :) Надеюсь кому-то пригодится, если вы работаете с трекингом, с данными трекинг систем и Unity. Так как по умолчанию часто бывает, что трекинг дрожит и это надо уметь исправлять. Особенно в каком-нить OpenCV или типа того
https://habr.com/ru/post/702274/
Дописал небольшую статью про фильтрацию шума в дополненной реальности. Обложка я считаю как всегда — стиль :) Надеюсь кому-то пригодится, если вы работаете с трекингом, с данными трекинг систем и Unity. Так как по умолчанию часто бывает, что трекинг дрожит и это надо уметь исправлять. Особенно в каком-нить OpenCV или типа того
Хабр
Фильтрация шума в дополненной реальности
Всем привет! Меня зовут Гриша Дядиченко, и я технический продюсер. Сегодня хочется поговорить про шум, про его фильтрацию и зачем нужно про это знать при работе с технологиями дополненной реальности....
👍7🔥1😁1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классный плагин реалтайм симуляции воды в Unity
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
Конечно надо бы проверить как работает, но визуально выглядит очень круто :) Выглядит покруче, чем nvidia flex :)
https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/zibra-liquids-200718
Конечно надо бы проверить как работает, но визуально выглядит очень круто :) Выглядит покруче, чем nvidia flex :)
🔥16🐳5
VR ещё жив?
https://blog.unity.com/news/making-vr-education-accessible-with-meta
Эта статья натолкнула на то, чтобы написать про это. На старте автор говорит: "Virtual reality (VR) is a game changer, and it’s here to stay. No longer a tech novelty or niche hobby, VR is rapidly shifting how we design, create, and share everything from cars and buildings to games and films." Так ли это? Я думаю нет. Как старый боец VR полей (ну уже лет 7 я связан с этим рынком) я считаю, что VR "мёртв". Каждый год слышно, что кто-то посчитал прогноз, что это будущая миллиардная индустрия. Но по прогнозам что помню я, это уже должно было произойти. А лес и ныне там.
Не то, чтобы в VR нет денег. Есть разные задачи, есть разные проекты. В VR нет индустрии на такие громкие заявления. Это не так инновационно. Это именно ниша. С тренажёрами, с образовательными кейсами и т.п. Там есть что по делать, но я уже не верю в огромную индустрию с космическим потенциалом. А гранты это всегда хорошо) Больше грантов, больше интересных проектов :)
https://blog.unity.com/news/making-vr-education-accessible-with-meta
Эта статья натолкнула на то, чтобы написать про это. На старте автор говорит: "Virtual reality (VR) is a game changer, and it’s here to stay. No longer a tech novelty or niche hobby, VR is rapidly shifting how we design, create, and share everything from cars and buildings to games and films." Так ли это? Я думаю нет. Как старый боец VR полей (ну уже лет 7 я связан с этим рынком) я считаю, что VR "мёртв". Каждый год слышно, что кто-то посчитал прогноз, что это будущая миллиардная индустрия. Но по прогнозам что помню я, это уже должно было произойти. А лес и ныне там.
Не то, чтобы в VR нет денег. Есть разные задачи, есть разные проекты. В VR нет индустрии на такие громкие заявления. Это не так инновационно. Это именно ниша. С тренажёрами, с образовательными кейсами и т.п. Там есть что по делать, но я уже не верю в огромную индустрию с космическим потенциалом. А гранты это всегда хорошо) Больше грантов, больше интересных проектов :)
Unity
Making VR education accessible to the next generation of creators
Find out how Unity and Meta are breaking down barriers and championing equity by partnering to help educators and institutions overcome barriers to VR.
👍6😢2
Золотая лихорадка
Я просто технический эксперт, который занимается бизнесом уже 6 лет. Тут я пишу свои мысли, делюсь опытом. И меня конечно прикалывают некоторые блоги. Я изучаю кучу инфы по юнити, смотрю новости и пытаюсь отбирать интересное и достойное внимание. Просто сейчас читая или смотря ряд ребят продающих свои курсы вспоминается фраза, что "во времена золотой лихорадки зарабатывают те, кто продают лопаты". Чтож, пора! Продаю свой авторский курс, как заработать $$$$$$ на VR и AR. Шутка) Я максимум не откажусь от кофейка :)
Если рассуждать про деньги и бизнес. Все эти "супер возможности" больше похожи на какую-то любовь людей к лотереям и "срубить денег по лёгкому". Когда деньги зарабатываются с некоторыми усилиями и трудом, ты не особо боишься что тебя кто-то обойдёт. Так как другие просто не вывезут по качеству, по костам. Это как про пресловутое воровство идей. Идеи ничего не стоят. У тех кто что-то делает миллиард своих идей. Было бы на них время и деньги. А ещё воровать чью-то идею без чёткого подтверждения что "она рабочая". Это забавно. Я не боюсь воровства своих идей, потому что я знаю что вероятно благодаря разным экспертизам и опыту реализованы они будут по разному)
Я просто технический эксперт, который занимается бизнесом уже 6 лет. Тут я пишу свои мысли, делюсь опытом. И меня конечно прикалывают некоторые блоги. Я изучаю кучу инфы по юнити, смотрю новости и пытаюсь отбирать интересное и достойное внимание. Просто сейчас читая или смотря ряд ребят продающих свои курсы вспоминается фраза, что "во времена золотой лихорадки зарабатывают те, кто продают лопаты". Чтож, пора! Продаю свой авторский курс, как заработать $$$$$$ на VR и AR. Шутка) Я максимум не откажусь от кофейка :)
Если рассуждать про деньги и бизнес. Все эти "супер возможности" больше похожи на какую-то любовь людей к лотереям и "срубить денег по лёгкому". Когда деньги зарабатываются с некоторыми усилиями и трудом, ты не особо боишься что тебя кто-то обойдёт. Так как другие просто не вывезут по качеству, по костам. Это как про пресловутое воровство идей. Идеи ничего не стоят. У тех кто что-то делает миллиард своих идей. Было бы на них время и деньги. А ещё воровать чью-то идею без чёткого подтверждения что "она рабочая". Это забавно. Я не боюсь воровства своих идей, потому что я знаю что вероятно благодаря разным экспертизам и опыту реализованы они будут по разному)
👍10🔥2
Давайте посчитаем VR проект
Подписчик @Arttyom написал очень интересный комментарий на тему того, что VR это приставка. Сразу оговорюсь. Я никого не отговариваю делать его великий VR проект мечты, я просто приведу ряд рассуждений и расчёт. Я по фану сжигал на продукты большие суммы денег ничего не считая, так как это просто был опыт. Да и деньги мной заработанные, так что может хобби у меня такое, тратить по 300к+ на проект и закрывать его иногда даже не выпустив. Итак начнём весёлую математику)
Как считается базово и очень просто экономика вашего проекта. Ну это не особо сложная математическая формула)
Profit = (ALTV - ACPA) * usersCount - Costs
Разберём эту формулу. Она упрощённая. Начнём с простых вещей)
Costs — это переменная расходов. Она состоит из стоимости разработки (и да, ваше время тоже денег стоит всегда), стоимости поддержки, налогов и прочего
usersCount — число пользователей
ALTV — среднее лайфтайм велью пользоваетеля. То есть сколько вам средний пользователь приносит денег
ACPA — средний кост пер эквизишн или же стоимость привлечения вашего пользователя. Что мы считаем эквизишеном вопрос дискуссионный, и зависит от того, как мы считаем ALTV (то есть учитываем ли мы "не платящих" пользователей, так как ключевым действием может быть покупка) В нашем случае так как мы берём всех пользователей, то ключевым действием является установка. Часть тезисов будут под грифом "возможно", так как давно не актуализировался. Начнём)
1. Возможно: В VR до сих пор нет модели подписок, поэтому ваше ALTV ограничено сверху стоимостью вашей игры. Когда я заходил в Quest последний раз средняя игра без скидок там стоила до 50$. Так как это пейд игры, монетизации через рекламу и рекламных сеток там нет, то мы. Как оптимисты просто в формулу подставляем 50$ (для простоты будем считать в долларах) Хотя там есть инапы. Так что ещё что-то можно придумать. Но упростим)
Profit = (50 - ACPA) * usersCount - Costs
2. usersCount. Давайте возьмём не шипмент в фантастические цифры. А возьмём самую популярную игру VR. Beat Saber. Нашли статистику и вот у нас потенциал в 4 миллиона пользователей. Допустим это правда. На 21 год. Но давайте брать всё же не за всё время, а скажем за год. Смотрим когда вышел битсейбер. 2018 год. То есть у самой популярной игры на вообще всех платформах не беря, что траффик там вероятно рос по нарастающей для прикидки 1.4 миллиона юзеров в год. Неплохо. Пока отбросим мысли сколько стоит столько юзеров привлечь, и что нужно обладать этим бюджетом)
3. ACPA — а вот его к сожалению мы не найдём вероятно. Но давайте думать. У платформ всё очень плохо с фичерингом. Особенно у окулуса. Пока кто из знакомых выпускался в стор, очень сильно жаловался на это. CPI у мобильных игр по оценке, где реклама будет эффективнее. 4.3$ на айос и 1.15$ на андроид по оценке тут.
Ну давайте с барского плеча возьмём 10$. То есть формула сводится до
Profit = (50 - 10) * 1.5 * 1 000 000 - Costs
То есть косты с налогами и всем не должны превышать 60 миллионов долларов) Круто?) Бежим грести деньги лопатой?)
А теперь возьмём не максимальные цифры, а средние и поставим в ту же формулу. Чтож взяв эту информацию допустим ревью оставляет 1 из 200 человек. И т.п. возьмём несколько игр с первой страницы.
AmongUs VR: Цена - 10$. 2000 ревью. То есть около 40к юзеров
VaderImmortal: 10$; 5000 ревью; около 100к юзеров
IronMan VR: 40$; 400 ревью, около 8к пользователей
NFL Pro Era: 30$; 1750 ревью, около 40к юзеров
Surgineer: 10$; 250 ревью, около 1к пользователей
То есть мы видим, что у инди игра стоит 10$ обычно, а дорогие игры только с крутыми брендами
Ладно, если с АCPA мы загнули. Давайте с барского плеча теперь возьмём его даже с Android в 1$, а число пользователей возьмём в 40к. Хотя это игры с первой страницы стора. То есть популярные.
Подписчик @Arttyom написал очень интересный комментарий на тему того, что VR это приставка. Сразу оговорюсь. Я никого не отговариваю делать его великий VR проект мечты, я просто приведу ряд рассуждений и расчёт. Я по фану сжигал на продукты большие суммы денег ничего не считая, так как это просто был опыт. Да и деньги мной заработанные, так что может хобби у меня такое, тратить по 300к+ на проект и закрывать его иногда даже не выпустив. Итак начнём весёлую математику)
Как считается базово и очень просто экономика вашего проекта. Ну это не особо сложная математическая формула)
Profit = (ALTV - ACPA) * usersCount - Costs
Разберём эту формулу. Она упрощённая. Начнём с простых вещей)
Costs — это переменная расходов. Она состоит из стоимости разработки (и да, ваше время тоже денег стоит всегда), стоимости поддержки, налогов и прочего
usersCount — число пользователей
ALTV — среднее лайфтайм велью пользоваетеля. То есть сколько вам средний пользователь приносит денег
ACPA — средний кост пер эквизишн или же стоимость привлечения вашего пользователя. Что мы считаем эквизишеном вопрос дискуссионный, и зависит от того, как мы считаем ALTV (то есть учитываем ли мы "не платящих" пользователей, так как ключевым действием может быть покупка) В нашем случае так как мы берём всех пользователей, то ключевым действием является установка. Часть тезисов будут под грифом "возможно", так как давно не актуализировался. Начнём)
1. Возможно: В VR до сих пор нет модели подписок, поэтому ваше ALTV ограничено сверху стоимостью вашей игры. Когда я заходил в Quest последний раз средняя игра без скидок там стоила до 50$. Так как это пейд игры, монетизации через рекламу и рекламных сеток там нет, то мы. Как оптимисты просто в формулу подставляем 50$ (для простоты будем считать в долларах) Хотя там есть инапы. Так что ещё что-то можно придумать. Но упростим)
Profit = (50 - ACPA) * usersCount - Costs
2. usersCount. Давайте возьмём не шипмент в фантастические цифры. А возьмём самую популярную игру VR. Beat Saber. Нашли статистику и вот у нас потенциал в 4 миллиона пользователей. Допустим это правда. На 21 год. Но давайте брать всё же не за всё время, а скажем за год. Смотрим когда вышел битсейбер. 2018 год. То есть у самой популярной игры на вообще всех платформах не беря, что траффик там вероятно рос по нарастающей для прикидки 1.4 миллиона юзеров в год. Неплохо. Пока отбросим мысли сколько стоит столько юзеров привлечь, и что нужно обладать этим бюджетом)
3. ACPA — а вот его к сожалению мы не найдём вероятно. Но давайте думать. У платформ всё очень плохо с фичерингом. Особенно у окулуса. Пока кто из знакомых выпускался в стор, очень сильно жаловался на это. CPI у мобильных игр по оценке, где реклама будет эффективнее. 4.3$ на айос и 1.15$ на андроид по оценке тут.
Ну давайте с барского плеча возьмём 10$. То есть формула сводится до
Profit = (50 - 10) * 1.5 * 1 000 000 - Costs
То есть косты с налогами и всем не должны превышать 60 миллионов долларов) Круто?) Бежим грести деньги лопатой?)
А теперь возьмём не максимальные цифры, а средние и поставим в ту же формулу. Чтож взяв эту информацию допустим ревью оставляет 1 из 200 человек. И т.п. возьмём несколько игр с первой страницы.
AmongUs VR: Цена - 10$. 2000 ревью. То есть около 40к юзеров
VaderImmortal: 10$; 5000 ревью; около 100к юзеров
IronMan VR: 40$; 400 ревью, около 8к пользователей
NFL Pro Era: 30$; 1750 ревью, около 40к юзеров
Surgineer: 10$; 250 ревью, около 1к пользователей
То есть мы видим, что у инди игра стоит 10$ обычно, а дорогие игры только с крутыми брендами
Ладно, если с АCPA мы загнули. Давайте с барского плеча теперь возьмём его даже с Android в 1$, а число пользователей возьмём в 40к. Хотя это игры с первой страницы стора. То есть популярные.
👍1
Получается:
Profit = (10 - 1) * 40 000 - Costs
Или косты не должны превышать 360к$ или 21 миллион рублей. Но так считать не совсем верно. Так как нужно ещё учесть налоги, которые платятся от юзеров. То есть уже получится ну где-то 250к$ или около 15кк рублей. И это мы прикинули заработок популярной игры, а не каждая игра становится популярной) А теперь посчитаем косты студии. Разработчик + 3дшник + геймдизайнер. То есть мы инди, даже без особых менеджеров и т.п. это где-то даже если брать скромно. 5к$ в месяц расхода. Игра вряд ли будет разрабатываться меньше, чем пол года. Следовательно это 30к$ туда. Плюс оперирование допустим мы закладываем что станем успешными и известными за год. Ещё 60к$. При этом чтобы привлечь столько юзеров нужно иметь бюджет на рекламу. Это ещё 40к$. То есть 130к$ и чистая прибыль у нас остаётся около 120к$ за 1.5 года. Если сюда докинуть офис, лицензии на софт и т.п. То получится совсем грустно)
То есть вложив в бизнес (смотря как инвестор) 150к$ через 1.5 года он дай бог вернули своё + 120к$ сверху и это при том, что игра популярна и находится на первой странице стора на высокорисковом игровом рынке. Ну такое :) На аутсорсе проще больше заработать и с меньшими рисками :) Это ещё при стоймости привлечения в 1$ и куче допущений) А если сесть и посчитать не на глаз за минут 20, а строго, то всё будет ещё печальнее. К сожалению. Поэтому я не верю в B2C VR
Profit = (10 - 1) * 40 000 - Costs
Или косты не должны превышать 360к$ или 21 миллион рублей. Но так считать не совсем верно. Так как нужно ещё учесть налоги, которые платятся от юзеров. То есть уже получится ну где-то 250к$ или около 15кк рублей. И это мы прикинули заработок популярной игры, а не каждая игра становится популярной) А теперь посчитаем косты студии. Разработчик + 3дшник + геймдизайнер. То есть мы инди, даже без особых менеджеров и т.п. это где-то даже если брать скромно. 5к$ в месяц расхода. Игра вряд ли будет разрабатываться меньше, чем пол года. Следовательно это 30к$ туда. Плюс оперирование допустим мы закладываем что станем успешными и известными за год. Ещё 60к$. При этом чтобы привлечь столько юзеров нужно иметь бюджет на рекламу. Это ещё 40к$. То есть 130к$ и чистая прибыль у нас остаётся около 120к$ за 1.5 года. Если сюда докинуть офис, лицензии на софт и т.п. То получится совсем грустно)
То есть вложив в бизнес (смотря как инвестор) 150к$ через 1.5 года он дай бог вернули своё + 120к$ сверху и это при том, что игра популярна и находится на первой странице стора на высокорисковом игровом рынке. Ну такое :) На аутсорсе проще больше заработать и с меньшими рисками :) Это ещё при стоймости привлечения в 1$ и куче допущений) А если сесть и посчитать не на глаз за минут 20, а строго, то всё будет ещё печальнее. К сожалению. Поэтому я не верю в B2C VR
👍4
И ещё немного к прошлому посту
Расчёт прикольный, правда ничего общего с действительностью не имеющий по опыту. Я разрабатывал среднего калибра игры, был инди, был компаниях. И 90к$ бюджета на разработку игры — это очень сжатый бюджет. С ним просто очень сложно сделать что-то дельное из-за специфики того "как разрабатываются игры". Так прототип или какую-то поделку можно. А то, что сейчас в игровой индустрии считается игрой — вряд ли. Столько может стоить рескин или клон, где половина модулей уже разработаны внутри студии. Ну ГК стоить и дешевле может, но ГК — это не игры, на мой взгляд) И там вообще другая математика) А у меня там бюджет разработки выходит 30к$, а потом оперирование 60к$. На этом месте можно разве что посмеяться :)
Ну и как подсказали, я ещё про комиссию стора забыл :)
Расчёт прикольный, правда ничего общего с действительностью не имеющий по опыту. Я разрабатывал среднего калибра игры, был инди, был компаниях. И 90к$ бюджета на разработку игры — это очень сжатый бюджет. С ним просто очень сложно сделать что-то дельное из-за специфики того "как разрабатываются игры". Так прототип или какую-то поделку можно. А то, что сейчас в игровой индустрии считается игрой — вряд ли. Столько может стоить рескин или клон, где половина модулей уже разработаны внутри студии. Ну ГК стоить и дешевле может, но ГК — это не игры, на мой взгляд) И там вообще другая математика) А у меня там бюджет разработки выходит 30к$, а потом оперирование 60к$. На этом месте можно разве что посмеяться :)
Ну и как подсказали, я ещё про комиссию стора забыл :)
👍4
Python в Unity
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.noscripting.python@7.0/manual/PythonScriptEditor.html
Unity делает столько всяких инструментов, что знать все иногда просто не получается. Сегодня я наткнулся на то, что оказывается Python скрипты можно запускать прямо в редакторе. Да, конечно без venv, но пакеты вроде кладутся в Library. Это открывает много возможностей для ImageProcessing, SoundProcessing перепаковке ассетов и оптимизационными манипуляциями с ними. Так как в питоне просто миллиард разных тулов для всего подряд. И расширять ими редактор — круто. Плюс можно закинуть ProjectSettings/requirements.txt и Unity зарезолвит какие пакеты поставить. А это дико удобно. Хотя и нужно перезапускать Unity каждый раз докидывая новое, но всё равно. Это прям супер полезная фишка.
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.noscripting.python@7.0/manual/PythonScriptEditor.html
Unity делает столько всяких инструментов, что знать все иногда просто не получается. Сегодня я наткнулся на то, что оказывается Python скрипты можно запускать прямо в редакторе. Да, конечно без venv, но пакеты вроде кладутся в Library. Это открывает много возможностей для ImageProcessing, SoundProcessing перепаковке ассетов и оптимизационными манипуляциями с ними. Так как в питоне просто миллиард разных тулов для всего подряд. И расширять ими редактор — круто. Плюс можно закинуть ProjectSettings/requirements.txt и Unity зарезолвит какие пакеты поставить. А это дико удобно. Хотя и нужно перезапускать Unity каждый раз докидывая новое, но всё равно. Это прям супер полезная фишка.
😁5👍3
Карточные игры такая прикольная штука
Я тут начал писать Покер. А то как это. В прошлом профессиональный игрок в покер. Дак ещё и разработчик игр в прошлом. А покер свой не написал — не порядок. И писать карточные игры довольно любопытно. Я уже залип в тот момент архитектурный. А как грамотно собирать и хранить историю игры? Ввести свой синтаксис "ключевых команд" и прокинуть его в методы, как аналитику? У нас есть айди партии, команды пишутся в файл-лог, а потом этот файл-лог можно проигрывать туда-сюда. Или же сразу игру организовать как такой проигрыватель, и манипулировать игрой командами? Но так как правила покера учитывают некую последовательность действий: последовательность ходов игроков, время на их ходы, действия стола после круга ставок игроков и т.п., то так с наскоку даже не совсем понятно что и куда всунуть. В общем надо подумать. Идейно колода мне понравилась. Надо ещё логику шафла написать. Написанный концепт позволяет сделать колоду и для дурака, и для покера, и для блекджека, и для короткого покера. Для чего хочешь :) Получилось простенько и со вкусом XD
Я тут начал писать Покер. А то как это. В прошлом профессиональный игрок в покер. Дак ещё и разработчик игр в прошлом. А покер свой не написал — не порядок. И писать карточные игры довольно любопытно. Я уже залип в тот момент архитектурный. А как грамотно собирать и хранить историю игры? Ввести свой синтаксис "ключевых команд" и прокинуть его в методы, как аналитику? У нас есть айди партии, команды пишутся в файл-лог, а потом этот файл-лог можно проигрывать туда-сюда. Или же сразу игру организовать как такой проигрыватель, и манипулировать игрой командами? Но так как правила покера учитывают некую последовательность действий: последовательность ходов игроков, время на их ходы, действия стола после круга ставок игроков и т.п., то так с наскоку даже не совсем понятно что и куда всунуть. В общем надо подумать. Идейно колода мне понравилась. Надо ещё логику шафла написать. Написанный концепт позволяет сделать колоду и для дурака, и для покера, и для блекджека, и для короткого покера. Для чего хочешь :) Получилось простенько и со вкусом XD
👍7👎2😁1
Немного бытовухи
Тут будет немного горения не про разработку и не про Unity, так что можете дальше не читать :) Стабильность признак мастерства? Почему Яндекс Лавка или Яндекс Еда стабильно раз в месяц продалбывается? Я уже мне кажется часы по ним могу сверять. Но больше всего меня поражает сегодняший выкрутас. Типа да, давайте переоформим. Ой нет, делаем возврат, который идёт три дня, а вы соберите всё заново. Однажды, в тяжёлые времена моего второго разорения, я так остался и без денег, и без еды, и пришлось занимать у друзей)
Но ещё больше меня прикалывают промокоды ограниченные во времени. Мы ошиблись? Получи в руку механику удержания аудитории и допродажи. Ладно бы хоть вечные были, но нет, с мотивацией к покупке в течении 30 дней. Просто кайф)
Тут будет немного горения не про разработку и не про Unity, так что можете дальше не читать :) Стабильность признак мастерства? Почему Яндекс Лавка или Яндекс Еда стабильно раз в месяц продалбывается? Я уже мне кажется часы по ним могу сверять. Но больше всего меня поражает сегодняший выкрутас. Типа да, давайте переоформим. Ой нет, делаем возврат, который идёт три дня, а вы соберите всё заново. Однажды, в тяжёлые времена моего второго разорения, я так остался и без денег, и без еды, и пришлось занимать у друзей)
Но ещё больше меня прикалывают промокоды ограниченные во времени. Мы ошиблись? Получи в руку механику удержания аудитории и допродажи. Ладно бы хоть вечные были, но нет, с мотивацией к покупке в течении 30 дней. Просто кайф)
👍11
Производительность LINQ в .Net 7.0
https://habr.com/ru/company/pvs-studio/blog/702560/
Ждём когда нам снова обновят .NET :) В Unity сейчас у нас вроде .Net 4.8, и там нет многих прикольных фишек последних версий .Net. Я например жду когда ещё завезут интерфейсы вроде INumber и прочие прелести жизни. А пока можем просто порадоваться за .Net разрабов XD
https://habr.com/ru/company/pvs-studio/blog/702560/
Ждём когда нам снова обновят .NET :) В Unity сейчас у нас вроде .Net 4.8, и там нет многих прикольных фишек последних версий .Net. Я например жду когда ещё завезут интерфейсы вроде INumber и прочие прелести жизни. А пока можем просто порадоваться за .Net разрабов XD
👍4
Epic Games Reality Scan вышел
https://www.youtube.com/watch?v=fXLOMOWWBJQ
Круто что вышла, круто что бесплатная (нужен только акк в эпик геймс) Красиво фоточки висят в воздухе. Но при моём тесте (я сделал правда всего лишь 20 фотографий) мой увлажнитель воздуха оказался невосприимчив к облаку точек. Ну может быть как-нибудь потом попробую в условиях попользоваться XD Или эпики просто знают, что я душой с Unity и поэтому не работает)
А если серьёзно, больше тулов круче. Если эпиковский тул сможет давать результат с приемлемым уровнем шума — кому-то пригодится :)
Вышло только на IOS. Ссылка чтобы вам не искать: https://apps.apple.com/us/app/realityscan/id1584832280
https://www.youtube.com/watch?v=fXLOMOWWBJQ
Круто что вышла, круто что бесплатная (нужен только акк в эпик геймс) Красиво фоточки висят в воздухе. Но при моём тесте (я сделал правда всего лишь 20 фотографий) мой увлажнитель воздуха оказался невосприимчив к облаку точек. Ну может быть как-нибудь потом попробую в условиях попользоваться XD Или эпики просто знают, что я душой с Unity и поэтому не работает)
А если серьёзно, больше тулов круче. Если эпиковский тул сможет давать результат с приемлемым уровнем шума — кому-то пригодится :)
Вышло только на IOS. Ссылка чтобы вам не искать: https://apps.apple.com/us/app/realityscan/id1584832280
👍6
Опыт — это про понимание пограничных состояний
Пограничные состояния это то, о чем надо думать больше всего. Допустим почему разработчики не любят время? Казалось бы, что может пойти не так, это же всего лишь часы. Но календарь, время, переход на летнее время — это куча эдж кейсов. Они все легко прогнозируемы, но о них надо помнить.
Допустим в игре есть дейли квесты. Они обновляются каждый день. Или какие-то попытки. А что такое конец дня? У тех кто в Москве — это по UTC 21:00, а у тех кто в часовом поясе UTC+0 в 24:00. Стоит ли брать часовой пояс пользователя? Такой кейс конечно чаще всего обходят выбрав нужный часовой пояс. Но это и не единственный случай. Часто ошибаются в расчёте скажем периодичности. Давайте к другому примеру)
У вас сингл плеер игра, сервера нет. Всё по местному времени так сказать. Вам нужно чтобы у пользователя каждый день выбирался квест из X вариантов. Последовательно. И так по-кругу. Допустим вариантов больше 7, чтобы было чуть посложнее. Как это сделать?
Неправильное решение это скажем брать индекс через DayOfYear % X. Оно будет работать только в том случае, если DayOfYear делится на X без остатка. По сути нужно взять какой-нить DayFromRelease % X, и надеяться что в игру перестанут играть до переполнения переменной :)
Пограничные состояния это то, о чем надо думать больше всего. Допустим почему разработчики не любят время? Казалось бы, что может пойти не так, это же всего лишь часы. Но календарь, время, переход на летнее время — это куча эдж кейсов. Они все легко прогнозируемы, но о них надо помнить.
Допустим в игре есть дейли квесты. Они обновляются каждый день. Или какие-то попытки. А что такое конец дня? У тех кто в Москве — это по UTC 21:00, а у тех кто в часовом поясе UTC+0 в 24:00. Стоит ли брать часовой пояс пользователя? Такой кейс конечно чаще всего обходят выбрав нужный часовой пояс. Но это и не единственный случай. Часто ошибаются в расчёте скажем периодичности. Давайте к другому примеру)
У вас сингл плеер игра, сервера нет. Всё по местному времени так сказать. Вам нужно чтобы у пользователя каждый день выбирался квест из X вариантов. Последовательно. И так по-кругу. Допустим вариантов больше 7, чтобы было чуть посложнее. Как это сделать?
👍2🔥2
Обновил личный сайт
https://noxatra.ru/
Обновил дизайн личного сайта, чтобы было понятнее чем я вообще занимаюсь. Ну фоточку надо будет получше поставить, а то она смотрит мне прямо в душу XD Чуть позже можно будет пойти во вторую итерацию с большей интерактивностью, но уже сильно лучше, чем то что было :) И думаю понятнее, чем я всё же занимаюсь :)
https://noxatra.ru/
Обновил дизайн личного сайта, чтобы было понятнее чем я вообще занимаюсь. Ну фоточку надо будет получше поставить, а то она смотрит мне прямо в душу XD Чуть позже можно будет пойти во вторую итерацию с большей интерактивностью, но уже сильно лучше, чем то что было :) И думаю понятнее, чем я всё же занимаюсь :)
🔥8👍2
Управление состоянием игрока и мира в мультиплеере | Unite 2022
https://www.youtube.com/watch?v=VgaI9ezBvGU
Я всё ещё ищу хорошие доклады c Unite. Доклад в общем неплохой для новичков. Хотя больше рекламы, чем полезной инфы. А так не стоит обольщаться названием. Это обзорный доклад по каким-то базовым концепциям разработки мультплеера, таким как распределённые дб и т.п. В глубь не смотрится, скорее обзорно "а смотрите такое есть". Но ещё есть ряд но:
"JsonUtility very good" — это звучит как "что бы впихнуть в презу из юнити инструментов на юнайт". Так как JsonUtility very bad choice всегда. Жалко тащить весь Newtonsoft.Json? То ну хотя бы Simple Json. Руками прийдётся много описать, но хотя бы нет всех проблем JsonUtility и можно сериализовать к примеру словарь XD
Player Prefs — в нём нет ничего плохого. Как и вероятно в Unity Cloud Save наверное. Хотя для меня загадка почему PlayerPrefs не умеет до сих пор в byte[]. Просто серилазиуемый key-value storage, но иногда же в такой штуке удобно хранить бинарники. Видимо дело в кроссплатформенности. Хотя кроме WebGL слабо себе представляю, где может быть проблема с массивом байт.
В общем если пропустить блок "рекламируем Unity сервисы" для начинающих неплохой доклад подсвечивающий ряд концепций с которыми работаешь пока разрабатываешь мультиплеер. Но к сожалению в докладе нет ответа на по сути поставленный в заголовке вопрос. "Как менеджить стейт?". Есть вот такие инструменты, а как ими пользоваться — разберётесь :) Странно, что ещё теорему CAP не вспомнили :)
Резюмируя. Если есть минимальный опыт с мультиплеером. И что такое firebase, mongoDb, AWS и т.п. не вызывает вопросов, то смортеть там особо нечего. Вскользь упоминается сегментация. Хотя при этом без слов про BSP или же других способов организации этой самой сегментации через деревья.
https://www.youtube.com/watch?v=VgaI9ezBvGU
Я всё ещё ищу хорошие доклады c Unite. Доклад в общем неплохой для новичков. Хотя больше рекламы, чем полезной инфы. А так не стоит обольщаться названием. Это обзорный доклад по каким-то базовым концепциям разработки мультплеера, таким как распределённые дб и т.п. В глубь не смотрится, скорее обзорно "а смотрите такое есть". Но ещё есть ряд но:
"JsonUtility very good" — это звучит как "что бы впихнуть в презу из юнити инструментов на юнайт". Так как JsonUtility very bad choice всегда. Жалко тащить весь Newtonsoft.Json? То ну хотя бы Simple Json. Руками прийдётся много описать, но хотя бы нет всех проблем JsonUtility и можно сериализовать к примеру словарь XD
Player Prefs — в нём нет ничего плохого. Как и вероятно в Unity Cloud Save наверное. Хотя для меня загадка почему PlayerPrefs не умеет до сих пор в byte[]. Просто серилазиуемый key-value storage, но иногда же в такой штуке удобно хранить бинарники. Видимо дело в кроссплатформенности. Хотя кроме WebGL слабо себе представляю, где может быть проблема с массивом байт.
В общем если пропустить блок "рекламируем Unity сервисы" для начинающих неплохой доклад подсвечивающий ряд концепций с которыми работаешь пока разрабатываешь мультиплеер. Но к сожалению в докладе нет ответа на по сути поставленный в заголовке вопрос. "Как менеджить стейт?". Есть вот такие инструменты, а как ими пользоваться — разберётесь :) Странно, что ещё теорему CAP не вспомнили :)
Резюмируя. Если есть минимальный опыт с мультиплеером. И что такое firebase, mongoDb, AWS и т.п. не вызывает вопросов, то смортеть там особо нечего. Вскользь упоминается сегментация. Хотя при этом без слов про BSP или же других способов организации этой самой сегментации через деревья.
YouTube
Managing player & world states in multiplayer games | Unite 2022
Working on a multiplayer? Join this session to see a model for handling persistent data in a multiplayer context. You’ll also get up to speed on PlayerPrefs, CloudSave, and general-purpose DBs, plus get a glimpse at how Unity Gaming Services is planning to…
👍2
