Логи на Flask
Работая с хололенсом лучше иметь Unity логи не в хололенсе. Да и в целом с тем же айос мне иногда удобнее пользоваться логами которые падают куда-то. Самое простое апи, которое можно написать на коленке за 5 минут — это Python Flask. По сути 10 строк кода позволяют мне читать логи в консольке фласка. Но ведь с Unity не может быть не больно?)
По умолчанию UnityWebRequest, если передавать в него строку, заменяет символы "сложные" на escape символы. Ну те, что %20 и так далее. Ну то есть я сижу и не понимаю, почему сервер возвращает мне 400. Сравниваю хедеры в постмане, и в Unity и т.п. И когда уже пора было вызывать некроманта и изгонять бесов из кода, я вспомнил, что доверять юнити нельзя.
Запустил fiddler и посмотрел, что там шлёт Unity, а что постман. И это на последних двух скринах. Первое это Unity. Второе это Postman.
Думаю если быть в курсе это сэкономит кому-то час-другой) Сниппеты выше рабочие
Работая с хололенсом лучше иметь Unity логи не в хололенсе. Да и в целом с тем же айос мне иногда удобнее пользоваться логами которые падают куда-то. Самое простое апи, которое можно написать на коленке за 5 минут — это Python Flask. По сути 10 строк кода позволяют мне читать логи в консольке фласка. Но ведь с Unity не может быть не больно?)
По умолчанию UnityWebRequest, если передавать в него строку, заменяет символы "сложные" на escape символы. Ну те, что %20 и так далее. Ну то есть я сижу и не понимаю, почему сервер возвращает мне 400. Сравниваю хедеры в постмане, и в Unity и т.п. И когда уже пора было вызывать некроманта и изгонять бесов из кода, я вспомнил, что доверять юнити нельзя.
Запустил fiddler и посмотрел, что там шлёт Unity, а что постман. И это на последних двух скринах. Первое это Unity. Второе это Postman.
Думаю если быть в курсе это сэкономит кому-то час-другой) Сниппеты выше рабочие
👍4
DDD и ограниченный контекст
https://habr.com/ru/post/705846/
Любопытная статья. По сути небольшой кусочек теории DDD (Domain Driven Development) и да это хорошо бы знать и в играх. Игры — это такие же приложения и часто их удобнее рассматривать именно так. Особенно когда речь про разграничение ответственности бека и фронта и т.п. :) Хотя конечно DDD в целом больше про бекенд.
https://habr.com/ru/post/705846/
Любопытная статья. По сути небольшой кусочек теории DDD (Domain Driven Development) и да это хорошо бы знать и в играх. Игры — это такие же приложения и часто их удобнее рассматривать именно так. Особенно когда речь про разграничение ответственности бека и фронта и т.п. :) Хотя конечно DDD в целом больше про бекенд.
Хабр
Декомпозиция систем по ограниченным контекстам DDD — глубокое погружение
"Отдайте этот функционал в другую системы - он относится к ним" - ворчал мой собеседник. Ему с пылом отвечали: "Так быть не должно. Мы сами должны его сделать!" Спор грозил затянуться до вечера. Ни...
👍3
Быстрее запускать Play Mode в Unity
https://www.youtube.com/watch?v=ThoWjnNR6F4 (советую смотреть с английскими субтитрами, а я напишу короткий перевод сути)
Все сталкиваются с тем, что Play Mode бывает грузится вечно. И в редакторе есть замечательная настройка Enter Play Mode Options. Настройку можно найти в Project Settings->Editor->Enter Play Mode Settings. Включив её Play Mode начнёт запускаться меньше чем за секунду, но за счёт чего и какие у этого проблемы? По умолчанию в этой настройке выключены две вещи. Reload Domain и Reload Scene.
Reload Domain — это перезагрузка скриптинг системы C#. Делается это для того, чтобы сэмулировать первый запуск приложения. Она происходит (даже при отключенной настройке) так же при рекомпиляции скриптов. То есть включив её вы не вырубите Reload на совсем. Но тут нужно понимать сайд эффекты. Если вы используете статик переменные или же многопоточность, то без перезагрузки C# системы они не переинициализируются. Лучше конечно не юзать такую статику (с важным состоянием), но есть и воркэраунд через аттрибут RuntimeInitializeOnLoadMethod. Его можно посмотреть в видео.
Reload Scene — это перезагрузка сцены. То есть все объекты будут удалены и созданы заново. Это почти не создаёт проблем. Это создаст проблемы если вы юзаете [ExecuteInEditMode] и [ExecuteAlways] так как не будет вызовов OnDestroy и Awake, и это может что-то сломать.
Так же в общем это может сломать какие-то ассеты, которые не поддерживают эту настройку. И понятна причина почему она не включена по умолчанию. Но если все эти проблемы для вас не важны, то вы можете сильно ускорить вашу разработку, чтобы не ждать PlayMode по несколько секунд :)
https://www.youtube.com/watch?v=ThoWjnNR6F4 (советую смотреть с английскими субтитрами, а я напишу короткий перевод сути)
Все сталкиваются с тем, что Play Mode бывает грузится вечно. И в редакторе есть замечательная настройка Enter Play Mode Options. Настройку можно найти в Project Settings->Editor->Enter Play Mode Settings. Включив её Play Mode начнёт запускаться меньше чем за секунду, но за счёт чего и какие у этого проблемы? По умолчанию в этой настройке выключены две вещи. Reload Domain и Reload Scene.
Reload Domain — это перезагрузка скриптинг системы C#. Делается это для того, чтобы сэмулировать первый запуск приложения. Она происходит (даже при отключенной настройке) так же при рекомпиляции скриптов. То есть включив её вы не вырубите Reload на совсем. Но тут нужно понимать сайд эффекты. Если вы используете статик переменные или же многопоточность, то без перезагрузки C# системы они не переинициализируются. Лучше конечно не юзать такую статику (с важным состоянием), но есть и воркэраунд через аттрибут RuntimeInitializeOnLoadMethod. Его можно посмотреть в видео.
Reload Scene — это перезагрузка сцены. То есть все объекты будут удалены и созданы заново. Это почти не создаёт проблем. Это создаст проблемы если вы юзаете [ExecuteInEditMode] и [ExecuteAlways] так как не будет вызовов OnDestroy и Awake, и это может что-то сломать.
Так же в общем это может сломать какие-то ассеты, которые не поддерживают эту настройку. И понятна причина почему она не включена по умолчанию. Но если все эти проблемы для вас не важны, то вы можете сильно ускорить вашу разработку, чтобы не ждать PlayMode по несколько секунд :)
👍5❤🔥2
Теория графов от инженера Google
https://www.youtube.com/watch?v=09_LlHjoEiY
Отличная лекция по теории графов разбирающая все основные понятия и алгоритмы. Хорошая подача, хорошие картинки. Без страшных формул :) В общем если хочется разобраться в теме — отличная лекция. Хотя из-за понятия деревьев я считаю, что каждый должен знать хотя бы базу этой теории и что такое поиск в ширину и поиск в глубину. Кратчайший путь, дейкстра и многое другое. В общем это правда то, что должен знать каждый разраб, так как широта применения теории огромная.
https://www.youtube.com/watch?v=09_LlHjoEiY
Отличная лекция по теории графов разбирающая все основные понятия и алгоритмы. Хорошая подача, хорошие картинки. Без страшных формул :) В общем если хочется разобраться в теме — отличная лекция. Хотя из-за понятия деревьев я считаю, что каждый должен знать хотя бы базу этой теории и что такое поиск в ширину и поиск в глубину. Кратчайший путь, дейкстра и многое другое. В общем это правда то, что должен знать каждый разраб, так как широта применения теории огромная.
YouTube
Algorithms Course - Graph Theory Tutorial from a Google Engineer
This full course provides a complete introduction to Graph Theory algorithms in computer science. Knowledge of how to create and design excellent algorithms is an essential skill required in becoming a great programmer.
You will learn how many important…
You will learn how many important…
❤5
Ответ ArtStation на протест
https://80.lv/articles/artstation-responds-to-the-no-to-ai-generated-images-protest/
Чёт я пропустил на прошлой неделе продолжение этой истории Ну на самом деле решение ввести теги и т.п. неплохо, а так посмотрим куда оно в итоге дойдёт. В друг не будут банить ИИ из опасений в истории с картинки выше. А если серьёзно, то и отличить ИИ арт не всегда просто уже. Особенно если в кадре нет рук XD
https://80.lv/articles/artstation-responds-to-the-no-to-ai-generated-images-protest/
Чёт я пропустил на прошлой неделе продолжение этой истории Ну на самом деле решение ввести теги и т.п. неплохо, а так посмотрим куда оно в итоге дойдёт. В друг не будут банить ИИ из опасений в истории с картинки выше. А если серьёзно, то и отличить ИИ арт не всегда просто уже. Особенно если в кадре нет рук XD
🌚3
Nullable Reference
https://habr.com/ru/post/706376/
Поговорим о nullable reference. Как говорил когда-то Рихтер, что он в шарпе жалеет о наличии null. И nullable reference отличная ему замена, так как с точки зрения компилятора это тот же reference type. И вот почему. В идеале при разработке вы знаете, что должно принимать значение null, а что не должно. Я уже кидал статью про фишку C# 8.0, чтобы включить nullable reference type. А в этой статье разбираются разные способы работы с nullable reference type. И лучше быть в курсе, так как работая с ними вы в явном виде всегда будете задавать "я знаю, что здесь может быть null" что приведёт к более логичным обработкам и меньшему числу неочевидных поведений.
https://habr.com/ru/post/706376/
Поговорим о nullable reference. Как говорил когда-то Рихтер, что он в шарпе жалеет о наличии null. И nullable reference отличная ему замена, так как с точки зрения компилятора это тот же reference type. И вот почему. В идеале при разработке вы знаете, что должно принимать значение null, а что не должно. Я уже кидал статью про фишку C# 8.0, чтобы включить nullable reference type. А в этой статье разбираются разные способы работы с nullable reference type. И лучше быть в курсе, так как работая с ними вы в явном виде всегда будете задавать "я знаю, что здесь может быть null" что приведёт к более логичным обработкам и меньшему числу неочевидных поведений.
Хабр
Помоги компилятору, и он поможет тебе. Тонкости работы с nullable reference типами в C#
Nullable reference типы появились в C# 3 года назад. За это время они смогли найти свою аудиторию. Но даже те, кто имеет дело с этим зверем, скорее всего, не знают всех его возможностей. Давайте...
🔥4
Havok для Unity наконец-то вышел в релиз
https://blog.unity.com/technology/havok-physics-now-supported-for-production
Давным давно юнити это анонсировали и наконец-то он вышел в прод :)
https://blog.unity.com/technology/havok-physics-now-supported-for-production
Давным давно юнити это анонсировали и наконец-то он вышел в прод :)
👏15
Росгейм и 50 миллиардов на игры
https://www.vedomosti.ru/business/news/2022/12/19/955894-kommersant-videlit-50-mlrd-rublei-industrii-videoigr
Начнём с того, что это только обсуждается. А то в части мест пестрят заголовки «выделят». И это любопытно. Конечно верить что что-то из этого получится не приходится, так как автоматом вопрос. А кто будет этим заниматься и организовывать такой продакшен?
Деньги деньгами, но помимо красивой суммы нужно уметь ими распоряжаться. Мы не берём рассуждения даже на тему «сколько куда дойдёт». Будем мыслить утопически. Построить 25 продакшенов, которые за 7 лет выпустят 25 игр. При том, что у них очевидно не будет доступа к игровым движкам (так как гос. под санкциями).
То есть движки, инструменты и 25 ААА игр за 7 лет. Даже если фантазировать, я не представляю, а как это вообще сделать в такие сроки. И кто в здравом уме впишется пилить даже одну игру без современных инструментов за всего лишь 7 лет.
Перед такими громкими заявлениями кажется что лучше проконсультироваться с теми, кто хотя бы строит продакшены и делает игры. А то пока по заявлениям с такими планами, даже если представить что вся сумма идёт куда надо — её нет смысла брать. Так как это тупо сделать в разряде «около невозможного». Но любопытно будет посмотреть на тех смельчаков, если кто впишется и сказать либо «колдун!», либо «жаль этого добряка»
https://www.vedomosti.ru/business/news/2022/12/19/955894-kommersant-videlit-50-mlrd-rublei-industrii-videoigr
Начнём с того, что это только обсуждается. А то в части мест пестрят заголовки «выделят». И это любопытно. Конечно верить что что-то из этого получится не приходится, так как автоматом вопрос. А кто будет этим заниматься и организовывать такой продакшен?
Деньги деньгами, но помимо красивой суммы нужно уметь ими распоряжаться. Мы не берём рассуждения даже на тему «сколько куда дойдёт». Будем мыслить утопически. Построить 25 продакшенов, которые за 7 лет выпустят 25 игр. При том, что у них очевидно не будет доступа к игровым движкам (так как гос. под санкциями).
То есть движки, инструменты и 25 ААА игр за 7 лет. Даже если фантазировать, я не представляю, а как это вообще сделать в такие сроки. И кто в здравом уме впишется пилить даже одну игру без современных инструментов за всего лишь 7 лет.
Перед такими громкими заявлениями кажется что лучше проконсультироваться с теми, кто хотя бы строит продакшены и делает игры. А то пока по заявлениям с такими планами, даже если представить что вся сумма идёт куда надо — её нет смысла брать. Так как это тупо сделать в разряде «около невозможного». Но любопытно будет посмотреть на тех смельчаков, если кто впишется и сказать либо «колдун!», либо «жаль этого добряка»
Ведомости
Кабмин может выделить 50 млрд рублей на поддержку индустрии видеоигр
Подробности читайте на vedomosti.ru
Unity что скоро будет быстро рекомпилировать и билдить скрипты?
https://blog.unity.com/technology/accelerating-player-builds-with-incremental-build-pipeline
Прикольный концепт и идея на build graph. Как я говорил ранее — теория графов везде нужна :) В общем любопытное описание общего концепта + видимо ждём 2023.1 (если она не будет падать как любая "первая попытка Unity". Может там всё будет работать пошустрее. Билды меня не сильно смущает, а вот запуск проекта и рекомпиляция скриптов с версии 2021 стали занимать ощутимое время, если не ускорятся особо билды под WebGL, которые собираются просто вечность :)
https://blog.unity.com/technology/accelerating-player-builds-with-incremental-build-pipeline
Прикольный концепт и идея на build graph. Как я говорил ранее — теория графов везде нужна :) В общем любопытное описание общего концепта + видимо ждём 2023.1 (если она не будет падать как любая "первая попытка Unity". Может там всё будет работать пошустрее. Билды меня не сильно смущает, а вот запуск проекта и рекомпиляция скриптов с версии 2021 стали занимать ощутимое время, если не ускорятся особо билды под WebGL, которые собираются просто вечность :)
Unity
Accelerating player builds with an incremental build pipeline
Unity Principal Software Engineer Jonas Echterhoff shares how the team has worked to speed up both the noscript compilation pipeline and the player build pipeline by making them incremental.
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Фейковая жидкость
https://www.patreon.com/posts/fake-liquid-urp-75665057
Классный эффект от художницы Joyce. Шейдер для фейковой жидкости в бутылках на URP Shader Graph. Помню когда-то давно в чатах мы обсуждали «как сделана жидкость в бутылках в Half-Life Alyx». Вот можно сделать как-то так :)
https://www.patreon.com/posts/fake-liquid-urp-75665057
Классный эффект от художницы Joyce. Шейдер для фейковой жидкости в бутылках на URP Shader Graph. Помню когда-то давно в чатах мы обсуждали «как сделана жидкость в бутылках в Half-Life Alyx». Вот можно сделать как-то так :)
👍16
Структуры данных
https://www.youtube.com/watch?v=RBSGKlAvoiM
На том же канале, где было отличное видео про теорию графов я наткнулся на отличный материал по структурам данных. Просто шикарная лекция о том, какие структуры данных бывают и как они работают. Что такое очередь, стек, связанный список, хешмап, хешсет. В чём преимущество и недостаток каждой из структур данных. Это очень полезное знание. В целом на очередях и стеках строится многое в играх.
Если делать тот же Magic The Gathering или подобные игры, там по правилам идёт как раз "стек действий", который резолвится в конце действия игроков. Когда разыгрываются мгновенные заклинания в пошаговом геймплее. И важно в каком порядке что сработает.
Очередь имеет очень много применений. Базово выдача наград. Есть событие, которое выдаёт награду. Если выдавать награду просто в поле, то в теории одна награда может затереть другую. Поэтому в таком случае обычно используют очередь. Так же с событиями покажи такой-то экран и т.п. Чтобы на экран не наслаивалось 950 экранов, что допустим по дизайну выглядит не очень.
Про списки, словари и т.п. я вообще молчу. В общем очень полезная лекция, так как структуры данных лучше знать все и каждому.
https://www.youtube.com/watch?v=RBSGKlAvoiM
На том же канале, где было отличное видео про теорию графов я наткнулся на отличный материал по структурам данных. Просто шикарная лекция о том, какие структуры данных бывают и как они работают. Что такое очередь, стек, связанный список, хешмап, хешсет. В чём преимущество и недостаток каждой из структур данных. Это очень полезное знание. В целом на очередях и стеках строится многое в играх.
Если делать тот же Magic The Gathering или подобные игры, там по правилам идёт как раз "стек действий", который резолвится в конце действия игроков. Когда разыгрываются мгновенные заклинания в пошаговом геймплее. И важно в каком порядке что сработает.
Очередь имеет очень много применений. Базово выдача наград. Есть событие, которое выдаёт награду. Если выдавать награду просто в поле, то в теории одна награда может затереть другую. Поэтому в таком случае обычно используют очередь. Так же с событиями покажи такой-то экран и т.п. Чтобы на экран не наслаивалось 950 экранов, что допустим по дизайну выглядит не очень.
Про списки, словари и т.п. я вообще молчу. В общем очень полезная лекция, так как структуры данных лучше знать все и каждому.
YouTube
Data Structures Easy to Advanced Course - Full Tutorial from a Google Engineer
Learn and master the most common data structures in this full course from Google engineer William Fiset. This course teaches data structures to beginners using high quality animations to represent the data structures visually.
You will learn how to code…
You will learn how to code…
👍5
Обновление GI в Unity 2022.2
https://blog.unity.com/technology/global-illumination-updates-in-2022-2
Ушла эпоха, прощай энлайтен. А так из самого интересного наконец-то будет нормальная возможность блендить запечённые лайтпробы. Ура товарисчи. Хотя я не так часто пользуюсь в целом юнити светом из-за специфики проектов. Думаю пересмотреть этот процесс и поэкспериментировать с перфомансом в следующем году. Пока аутдор пекся чисто по качеству лучше не в Unity и с меньшим числом артефактов :)
https://blog.unity.com/technology/global-illumination-updates-in-2022-2
Ушла эпоха, прощай энлайтен. А так из самого интересного наконец-то будет нормальная возможность блендить запечённые лайтпробы. Ура товарисчи. Хотя я не так часто пользуюсь в целом юнити светом из-за специфики проектов. Думаю пересмотреть этот процесс и поэкспериментировать с перфомансом в следующем году. Пока аутдор пекся чисто по качеству лучше не в Unity и с меньшим числом артефактов :)
Unity Blog
Global Illumination updates in 2022.2 and beyond | Unity Blog
Discover updates to light baking performance, stability, and other new features that come with the 2022.2 Tech Stream release, plus highlights from Unity’s Global Illumination roadmap.
🔥3👍1
Самописная система 2д освещения
https://dtf.ru/gamedev/1519228-obzor-samopisnoy-2d-sistemy-osveshcheniya-dlya-top-down-pixel-art-igr-na-raste-i-wgsl
Интересная статья про самописную систему 2D освещения для движка Bevy. Это такой игровой движок на Rust. Концепции всё равно не зависят от движка и про SDF (Signed Distance function) всегда интересно почитать :) Вообще ещё есть любопытная старая статья про Signed Distance Field, которую тоже полезно почитать, чтобы знать такой концепт.
https://dtf.ru/gamedev/1519228-obzor-samopisnoy-2d-sistemy-osveshcheniya-dlya-top-down-pixel-art-igr-na-raste-i-wgsl
Интересная статья про самописную систему 2D освещения для движка Bevy. Это такой игровой движок на Rust. Концепции всё равно не зависят от движка и про SDF (Signed Distance function) всегда интересно почитать :) Вообще ещё есть любопытная старая статья про Signed Distance Field, которую тоже полезно почитать, чтобы знать такой концепт.
DTF
Обзор самописной 2D системы освещения для top-down Pixel Art игр на расте и wgsl — Gamedev на DTF
В последние два с половиной месяца я с головой ушел в разработку системы освещения для top-down 2D игр "с нуля". В данный момент у меня готова полностью динамическая система для первичного и вторичного света (т.е. – global illumination) методом расчета проб…
👍5
Forwarded from Игроманы
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢11😁3
Полезные ссылки по геймдеву
https://dtf.ru/gamedev/1523439-servis-poleznyh-ssylok-i-resursov-dlya-razrabotchikov-igr-i-geymdizaynerov
Тут очень круто собрали большую базу полезных ссылок по геймдеву и игровой разработке. Много кто найдёт для себя что-то полезное)
https://dtf.ru/gamedev/1523439-servis-poleznyh-ssylok-i-resursov-dlya-razrabotchikov-igr-i-geymdizaynerov
Тут очень круто собрали большую базу полезных ссылок по геймдеву и игровой разработке. Много кто найдёт для себя что-то полезное)
DTF
Сервис полезных ссылок и ресурсов для разработчиков игр и геймдизайнеров — Gamedev на DTF
Делюсь интересными ссылками, статьями, сервисами и материалами для разработчиков игр и всех смежных профессий, которые участвуют в разработке. В сервисе уже около 300 полезных ссылок и в закладки можно добавить только его, ведь информация в нем постоянно…
👍7❤2🔥2
Interactive Snow Shader
https://www.youtube.com/watch?v=zr5kgZeo9LA
Чтож, предновогодняя пора и скоро новый год. Пора заряжаться новогодним настроением и наряжать ёлку. Так что я решил поискать какой-нить туториал связанный с предстоящими праздниками. Интересный туториал по интерактивному шейдеру для снега с тесселяцией. Я очень хочу и успеть дописать свою "новогоднюю" статью. Но не уверен, что успею это сделать, так как есть ещё рабочие дела до конца года. А так сейчас ещё проведём небольшой опрос.
https://www.youtube.com/watch?v=zr5kgZeo9LA
Чтож, предновогодняя пора и скоро новый год. Пора заряжаться новогодним настроением и наряжать ёлку. Так что я решил поискать какой-нить туториал связанный с предстоящими праздниками. Интересный туториал по интерактивному шейдеру для снега с тесселяцией. Я очень хочу и успеть дописать свою "новогоднюю" статью. Но не уверен, что успею это сделать, так как есть ещё рабочие дела до конца года. А так сейчас ещё проведём небольшой опрос.
YouTube
Unity | Interactive Snow Shader | Stylized Setup URP + Built-In
URP Post: https://www.patreon.com/posts/47452596
Built-in Post: https://www.patreon.com/posts/25641162
My Github site with all tutorials
https://minionsart.github.io/tutorials/
Discord: https://discord.com/invite/astrokat
Twitch: https://www.twitch.tv/minionsart…
Built-in Post: https://www.patreon.com/posts/25641162
My Github site with all tutorials
https://minionsart.github.io/tutorials/
Discord: https://discord.com/invite/astrokat
Twitch: https://www.twitch.tv/minionsart…