Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
DDD и ограниченный контекст
https://habr.com/ru/post/705846/

Любопытная статья. По сути небольшой кусочек теории DDD (Domain Driven Development) и да это хорошо бы знать и в играх. Игры — это такие же приложения и часто их удобнее рассматривать именно так. Особенно когда речь про разграничение ответственности бека и фронта и т.п. :) Хотя конечно DDD в целом больше про бекенд.
👍3
Быстрее запускать Play Mode в Unity
https://www.youtube.com/watch?v=ThoWjnNR6F4 (советую смотреть с английскими субтитрами, а я напишу короткий перевод сути)

Все сталкиваются с тем, что Play Mode бывает грузится вечно. И в редакторе есть замечательная настройка Enter Play Mode Options. Настройку можно найти в Project Settings->Editor->Enter Play Mode Settings. Включив её Play Mode начнёт запускаться меньше чем за секунду, но за счёт чего и какие у этого проблемы? По умолчанию в этой настройке выключены две вещи. Reload Domain и Reload Scene.

Reload Domain — это перезагрузка скриптинг системы C#. Делается это для того, чтобы сэмулировать первый запуск приложения. Она происходит (даже при отключенной настройке) так же при рекомпиляции скриптов. То есть включив её вы не вырубите Reload на совсем. Но тут нужно понимать сайд эффекты. Если вы используете статик переменные или же многопоточность, то без перезагрузки C# системы они не переинициализируются. Лучше конечно не юзать такую статику (с важным состоянием), но есть и воркэраунд через аттрибут RuntimeInitializeOnLoadMethod. Его можно посмотреть в видео.

Reload Scene — это перезагрузка сцены. То есть все объекты будут удалены и созданы заново. Это почти не создаёт проблем. Это создаст проблемы если вы юзаете [ExecuteInEditMode] и [ExecuteAlways] так как не будет вызовов OnDestroy и Awake, и это может что-то сломать.

Так же в общем это может сломать какие-то ассеты, которые не поддерживают эту настройку. И понятна причина почему она не включена по умолчанию. Но если все эти проблемы для вас не важны, то вы можете сильно ускорить вашу разработку, чтобы не ждать PlayMode по несколько секунд :)
👍5❤‍🔥2
Теория графов от инженера Google
https://www.youtube.com/watch?v=09_LlHjoEiY

Отличная лекция по теории графов разбирающая все основные понятия и алгоритмы. Хорошая подача, хорошие картинки. Без страшных формул :) В общем если хочется разобраться в теме — отличная лекция. Хотя из-за понятия деревьев я считаю, что каждый должен знать хотя бы базу этой теории и что такое поиск в ширину и поиск в глубину. Кратчайший путь, дейкстра и многое другое. В общем это правда то, что должен знать каждый разраб, так как широта применения теории огромная.
5
Ответ ArtStation на протест
https://80.lv/articles/artstation-responds-to-the-no-to-ai-generated-images-protest/

Чёт я пропустил на прошлой неделе продолжение этой истории Ну на самом деле решение ввести теги и т.п. неплохо, а так посмотрим куда оно в итоге дойдёт. В друг не будут банить ИИ из опасений в истории с картинки выше. А если серьёзно, то и отличить ИИ арт не всегда просто уже. Особенно если в кадре нет рук XD
🌚3
Nullable Reference
https://habr.com/ru/post/706376/

Поговорим о nullable reference. Как говорил когда-то Рихтер, что он в шарпе жалеет о наличии null. И nullable reference отличная ему замена, так как с точки зрения компилятора это тот же reference type. И вот почему. В идеале при разработке вы знаете, что должно принимать значение null, а что не должно. Я уже кидал статью про фишку C# 8.0, чтобы включить nullable reference type. А в этой статье разбираются разные способы работы с nullable reference type. И лучше быть в курсе, так как работая с ними вы в явном виде всегда будете задавать "я знаю, что здесь может быть null" что приведёт к более логичным обработкам и меньшему числу неочевидных поведений.
🔥4
Havok для Unity наконец-то вышел в релиз
https://blog.unity.com/technology/havok-physics-now-supported-for-production

Давным давно юнити это анонсировали и наконец-то он вышел в прод :)
👏15
Росгейм и 50 миллиардов на игры
https://www.vedomosti.ru/business/news/2022/12/19/955894-kommersant-videlit-50-mlrd-rublei-industrii-videoigr

Начнём с того, что это только обсуждается. А то в части мест пестрят заголовки «выделят». И это любопытно. Конечно верить что что-то из этого получится не приходится, так как автоматом вопрос. А кто будет этим заниматься и организовывать такой продакшен?

Деньги деньгами, но помимо красивой суммы нужно уметь ими распоряжаться. Мы не берём рассуждения даже на тему «сколько куда дойдёт». Будем мыслить утопически. Построить 25 продакшенов, которые за 7 лет выпустят 25 игр. При том, что у них очевидно не будет доступа к игровым движкам (так как гос. под санкциями).

То есть движки, инструменты и 25 ААА игр за 7 лет. Даже если фантазировать, я не представляю, а как это вообще сделать в такие сроки. И кто в здравом уме впишется пилить даже одну игру без современных инструментов за всего лишь 7 лет.

Перед такими громкими заявлениями кажется что лучше проконсультироваться с теми, кто хотя бы строит продакшены и делает игры. А то пока по заявлениям с такими планами, даже если представить что вся сумма идёт куда надо — её нет смысла брать. Так как это тупо сделать в разряде «около невозможного». Но любопытно будет посмотреть на тех смельчаков, если кто впишется и сказать либо «колдун!», либо «жаль этого добряка»
Unity что скоро будет быстро рекомпилировать и билдить скрипты?
https://blog.unity.com/technology/accelerating-player-builds-with-incremental-build-pipeline

Прикольный концепт и идея на build graph. Как я говорил ранее — теория графов везде нужна :) В общем любопытное описание общего концепта + видимо ждём 2023.1 (если она не будет падать как любая "первая попытка Unity". Может там всё будет работать пошустрее. Билды меня не сильно смущает, а вот запуск проекта и рекомпиляция скриптов с версии 2021 стали занимать ощутимое время, если не ускорятся особо билды под WebGL, которые собираются просто вечность :)
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Фейковая жидкость
https://www.patreon.com/posts/fake-liquid-urp-75665057

Классный эффект от художницы Joyce. Шейдер для фейковой жидкости в бутылках на URP Shader Graph. Помню когда-то давно в чатах мы обсуждали «как сделана жидкость в бутылках в Half-Life Alyx». Вот можно сделать как-то так :)
👍16
Структуры данных
https://www.youtube.com/watch?v=RBSGKlAvoiM

На том же канале, где было отличное видео про теорию графов я наткнулся на отличный материал по структурам данных. Просто шикарная лекция о том, какие структуры данных бывают и как они работают. Что такое очередь, стек, связанный список, хешмап, хешсет. В чём преимущество и недостаток каждой из структур данных. Это очень полезное знание. В целом на очередях и стеках строится многое в играх.

Если делать тот же Magic The Gathering или подобные игры, там по правилам идёт как раз "стек действий", который резолвится в конце действия игроков. Когда разыгрываются мгновенные заклинания в пошаговом геймплее. И важно в каком порядке что сработает.

Очередь имеет очень много применений. Базово выдача наград. Есть событие, которое выдаёт награду. Если выдавать награду просто в поле, то в теории одна награда может затереть другую. Поэтому в таком случае обычно используют очередь. Так же с событиями покажи такой-то экран и т.п. Чтобы на экран не наслаивалось 950 экранов, что допустим по дизайну выглядит не очень.

Про списки, словари и т.п. я вообще молчу. В общем очень полезная лекция, так как структуры данных лучше знать все и каждому.
👍5
Обновление GI в Unity 2022.2
https://blog.unity.com/technology/global-illumination-updates-in-2022-2

Ушла эпоха, прощай энлайтен. А так из самого интересного наконец-то будет нормальная возможность блендить запечённые лайтпробы. Ура товарисчи. Хотя я не так часто пользуюсь в целом юнити светом из-за специфики проектов. Думаю пересмотреть этот процесс и поэкспериментировать с перфомансом в следующем году. Пока аутдор пекся чисто по качеству лучше не в Unity и с меньшим числом артефактов :)
🔥3👍1
Самописная система 2д освещения
https://dtf.ru/gamedev/1519228-obzor-samopisnoy-2d-sistemy-osveshcheniya-dlya-top-down-pixel-art-igr-na-raste-i-wgsl

Интересная статья про самописную систему 2D освещения для движка Bevy. Это такой игровой движок на Rust. Концепции всё равно не зависят от движка и про SDF (Signed Distance function) всегда интересно почитать :) Вообще ещё есть любопытная старая статья про Signed Distance Field, которую тоже полезно почитать, чтобы знать такой концепт.
👍5
Аж свело олдскулы :)
Forwarded from Игроманы
👵 Это было 3000 лет назад...
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😢11😁3
Interactive Snow Shader
https://www.youtube.com/watch?v=zr5kgZeo9LA

Чтож, предновогодняя пора и скоро новый год. Пора заряжаться новогодним настроением и наряжать ёлку. Так что я решил поискать какой-нить туториал связанный с предстоящими праздниками. Интересный туториал по интерактивному шейдеру для снега с тесселяцией. Я очень хочу и успеть дописать свою "новогоднюю" статью. Но не уверен, что успею это сделать, так как есть ещё рабочие дела до конца года. А так сейчас ещё проведём небольшой опрос.