Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
"Деревянный" дисплей на Unity
https://80.lv/articles/a-virtual-wooden-pixel-display-created-in-unity/

Прикольный концепт. Не особо сложный, но выглядит симпатично. Я бы сделал переведя картинку в грейскейл шейдером через Graphic.Blit приведя к небольшому разрешению, а дальше регулировать поворот дощечек просто по Lerp от 0 до 1, где 0 чёрный, а 1 белый. По диапазону углов, чтобы получить тени :) А то чёт реализацию автор не приложил. Но она и не особо сложная, а для какого-то проекта визуально может смотреться симпатично.

#новости
🔥17
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
2д фон как 3д
https://80.lv/articles/a-custom-unity-powered-shader-for-relighting-a-2d-image/

Jussi-Petteri Kemppainen делает 2.5D игру с AI сгенерированным визуалом, задниками и персонажами. И чтобы сделать визуал объёмнее он написал шейдер который меняет освещение на 2д фоне и позволяет делать динамический свет. Например с помощью фонарика. Выглядит круто и задник воспринимается объёмным, хотя это сгенерированная AI 2д картинка.

#новости
🔥17
Григорий Дядиченко
"Деревянный" дисплей на Unity https://80.lv/articles/a-virtual-wooden-pixel-display-created-in-unity/ Прикольный концепт. Не особо сложный, но выглядит симпатично. Я бы сделал переведя картинку в грейскейл шейдером через Graphic.Blit приведя к небольшому…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Ретро лампочки

Этот пост даже напомнил как для одного проекта мы делали нечто похожее. Только у нас была такая "ретро LED панель" и просто шейдер, который рисовал эти лампочки. Смотрелось тоже атмосферно и симпатично.

#интересное
Большой мануал по профайлеру памяти от Unity
https://blog.unity.com/technology/everything-you-need-to-know-about-memory-profiler

Профайлинг одна из самых важных частей работы разработчика. Чаще всего полезнее знать, что надо править, а ответ на вопрос «как» уже можно найти. Unity написали большой мануал по Memory Profiler 1.0.0 с которым я рекомендую ознакомиться разработчикам. Ничё особо необычного, просто полезный мануал.

#новости
🔥5
Добрый вечер, такой вопрос, есть в проекте Zenject, пользоваться им удобно и позволяет вынести бизнес логику из монобехов в чистые классы. А как используют чистые классы, если нет условного Zenject'а? Например в рамках MVP подхода к проектированию

Zenject — это просто удобный, с удобным сахаром Composition Root + ещё несколько вещей. Если нужен "чистый DI" и code-first пишутся свои IoC контейнеры и т.п.

Если же говорить в общем, то в целом монобехи нужны для взаимодействия с системами Unity. Если у вас тайкун, скажем, то нет смысла экономическую модель хранить в монобехах и так далее. Иногда доступ делается через синглтоны, иногда через сериализацию, иногда через SO.

#вопросы
🔥1
Как подобрать тему для публичного выступления(просто кажется, что до тебя уже все рассказали), где вообще искать такие возможности? Понятно, что нужно мониторить список мероприятий, но подавляющее большинство как будто бы не подходят или находятся очень далеко(ну не рентабельно ради 5 минутной презентации лететь из условной Москвы в условный Новосибирск) или всё таки это каким то образом окупается?

Я скоро буду искать спикеров :) Просто для мероприятия мне по сути надо найти площадку в Москве, где его провести. А всё остальное в каком-то формате есть. Мониторить список мероприятий — смотря каких. Есть такая штука про которую я напишу наверное сейчас отдельным постом, так как это из серии "Путь в фриланс".

Тут основной вопрос скорее "для чего вообще выступать на мероприятиях". Хотя 100 собрать не удалось, но ща напишу. На неделе ещё техническую статью сделаю и задачку. Просто в конце января после праздников просыпается рынок, и я ща немного в завале и до статьи пока всё никак не доберусь. А есть две идейки о чём написать.

#вопросы
Путь в фриланс игрового разработчика — Привлечение Клиентов. Экспертный маркетинг.

Зачем вообще где-то выступать? Вести блог? Писать статьи? Я считаю что всё в этой жизни продажи и маркетинг. Хочешь ты крутую работу, бизнес и т.п. на определённом уровне (особенно на C уровне) придётся со всем этим разбираться. И есть один из видов маркетинга, который ложится на конкретного человека — экспертный маркетинг.

Это про личный бренд и бла-бла-бла. Тему с личным брендом (как и многое другое) для меня инфоцыгане сделали чем-то ругательным. Но скажем так. Бренд "компании эксперта" — очень тяжело построить и не совсем понятно, как это делать. А на личность — можно. Просто есть одна небольшая деталь, как и то "а чем это отличается от инфоцыганства?". Разница между инфоцыганином и публичным экспертом заключается в том, что второй очень хорошо разбирается в том, о чём он говорит. Тут нет обмана или чего-то такого. Ты просто рассказываешь о том, что ты знаешь. Так как если об этом не рассказывать, то никто об этом и не узнает. Что логично.

Но всё же, а зачем выступать? Всё довольно просто. Если вы являетесь экспертом, рассказываете какие-то тонкости и нюансы различных технологий, то вероятно с запросом по этим технологиям часто придут к вам. То есть отвечая вопрос. Окупается ли выступление в целом? Да. А на тему вопроса выше про "5 минут в Новосибирске". Смотря что за конференция, кто на ней будет, можно ли сделать из этого инфоповод и так далее. Я летал выступал в разных местах. Владивосток, Питер (небольшое было выступление для знакомых). В целом это всегда полезно для практики, если есть время и ресурсы. Я с удовольствием куда-то летаю, так как это в целом весело.

По сути личный бренд решает несколько задач.

1. Проблему портфолио

Вы начинаете меньше от него зависеть. Я на старте фриланса, чтобы доказать что "я знаю юнити" кидал статьи и гитхаб со звёздочками. Так как я из тех людей, которые принципиально не делают тестовые.

2. Проблему доверия

Когда вы публичная фигура вы явно никуда не пропадёте. У меня бывало, что люди на заказах скажем исчезали. Ребята просто брали 5-6 проектов, не вывозили, и просто пропадали из коммуникации. В работе бывает всякое. Но когда вы публичная личность, вы так не сделаете. Что понимают заказчики. И из-за чего мне и деньги закидывали предоплатой, и вещи какие-то на тему "доверия" никогда не возникали.

3. Собственно привлечение клиентов

Чем громче вы говорите я умею это, тем больше людей это знают. Выступления это вообще прикольная штука, кто-то доказывал, что человек на сцене воспринимается как эксперт. Лучше при этом им и быть, но когда есть выступления и статьи — это некоторое подтверждение экспертности.

Выступать или вести публичную деятельность я бы сказал стоит, если вам это приносит удовольствие. Наступать себе на горло и что-то делать — просто не получится долго. Так как такая деятельность не имеет моментального эффекта, а это долгая и планомерная история, то заниматься ей без удовольствия — сложно. Но это открывает очень много интересных возможностей и дорог. Как в карьере, так и в фрилансе. У меня есть возможность без проблем сделать визу категории О. В целом ни у кого не возникает вопросов почему я претендую на определённый уровень оплаты, когда обсуждал работу. Хотя скажем в 28 рассчитывать на оплату больше 20к$ в месяц чистыми было бы сложно ноунеймом. Но я везде и всем рассказываю, что я умею и чем я занимаюсь. Так что это помогает.

Ну и да. Для того, чтобы всем этим заниматься вообще, я бы посоветовал ознакомиться с книжками не про "как построить личный бренд", а про классический маркетинг. Инфоцыгане ничё нового не придумали. Они пользуются техниками, которые корнями идут из классического маркетинга. Личный бренд — это всего лишь контекст. А маркетинг в какой-то мере знать полезно, если организовывать свой бизнес, свою студию и так далее. Так получился чуть более расширенный ответ на вопрос выше. Огоньки думаю собирать не буду. Раз уж мы 100 не собрали на прошлом, то видимо все от них устали :)

Вечером ещё напишу о "всё рассказано" :)

#фриланс
🔥16❤‍🔥1
Всё рассказано

Одной из проблемой экспертов является то, что они забывают о том, что значит быть новичком. Когда вы в разработке уже Х лет многие вещи кажутся элементарными и недостойными обсуждения. И проблема в том, что так думает большинство. Возьмём старый пост с трекингом головы. Выглядит круто и эффектно. Но я такое делал в 2017 году :) И могу за 2 минуты объяснить как сделать тоже самое. То есть для меня это элементарно. Но многие даже не будут знать "как подступиться к задаче".

Помимо этого есть ещё вторая часть. "Как мы что-то изучаем и запоминаем". Конечно спустя 8 лет в разработке я знаю, что сеть или же hlsl в Unity — это тоже самое, что и везде. Но у новичка восприятие информации построено так, что ему нужно разжевать "до молекул". И в знакомом контексте. Если для эксперта шейдер на шейдретое понятная штука, откуда кусочек можно переписать и забрать к себе. То для Unity разработчика начинающего — это колдунство. А ещё чтобы что-то действительно усвоить и запомнить про это лучше читать в разных контекстах, разных местах, от разных авторов. И так далее.

Это конечно не значит, что нужно переписывать мануалы Unity на новый лад (хотя казалось бы моя самая популярная статья именно такая). Потому что у юнити в мануалах многое написано не для людей, на мой взгляд, а для рептилоидов. Тут проще пользоваться подходом, который идёт из курсачей в вузе. Придумать новизну. Просто не с такими требованиями как в вузе.

Вы рассказываете про шейдеры с использованием VertexColor, но при этом в контексте задачи, чтобы листва от игрока на деревьях расступалась. Сложного для сеньора тут ничего нет, но это интересный подход к задаче https://youtu.be/9SHPUKcLsXA

И таких интересных контекстов можно придумать много.

#мысли
У меня начали появляться фейки О_о

Не думал что "доживу" до момента когда кто-то будет представляться мной и кидать исполнителей. Но разобравшись видимо дело в этом. Если вы знаете обо мне из-за блога, то я тут закреплю пожалуй вот это.

Все заказы работ по 3д, по 2д, по звуку, по коду. Я обсуждаю либо в телеграм. Либо на fl.ru Если обсуждение идёт в ватсапе, на профи ру (я удивлён что там заказывают графику), то это не могу быть я. На профи ру я только ремонтирую стиралку.

Мой реальный профиль заказчика на fl: https://www.fl.ru/users/dyadichenkoga64/opinions/

Мой ники в телеграм: @Nox7atra @it_bizdev
Моя почта по рабочим вопросам: dyadichenkoga@foxsys.pro

Если по другим каналам или с другим ником кто-то представляется мной и что-то обсуждает — это не реальный профиль. Конечно на всех источниках, где я публикуюсь, я такой дисклеймер не скажу. Но раз инцидент произошёл, то видимо надо хоть в блоге такое написать. К хейтерам я давно привык. Но фейки — это новый уровень просто.

И первым делом при работе по коммерческим, а не внутренним проектам, мы подпишем мое NDA на 11 страниц :)

#важное
🤣12
Григорий Дядиченко pinned «У меня начали появляться фейки О_о Не думал что "доживу" до момента когда кто-то будет представляться мной и кидать исполнителей. Но разобравшись видимо дело в этом. Если вы знаете обо мне из-за блога, то я тут закреплю пожалуй вот это. Все заказы работ…»
Лучшие практики мобильного интерфейса. Часть 1
https://blog.unity.com/games/mobile-ui-design-best-practices-part-1

Простенькая статья в блоге unity в формате интервью. Все советы довольно простые и базовые, но для новичков в UX/UI думаю полезные.

#новости
❤‍🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Реалтайм аквариум с рыбками в Unity
https://80.lv/articles/an-update-on-masataka-hakozaki-s-real-time-goldfish-simulations/

Инди разработчик Masataka Hakozaki показал классную симуляцию рыбок в аквариуме. В реалтайме в Unity. Выглядит очень прикольно.

Так же недавно он выпустил очень крутую каустику для URP https://youtu.be/0R-_6YSN31s
Она выглядит просто шикарно.

#новости
🔥11
Плотность текселей и немного теории текстур от Энтони О'Доннелла
https://dtf.ru/gamedev/1538713-plotnost-tekseley-i-nemnogo-teorii-tekstur-ot-entoni-o-donnella

Отличная статья про теорию текстур и про то как стоит работать с текстурами. Единственное что мне не понравилось в ней — это определение текселя. По сути оно верное, но вот по смыслу описано странно и вызывает сомнения.

В чём странность? По сути по такому определению получается что тексель — это тот же пиксель. И так оно как бы и есть. Пиксель текстуры. Просто по определению не совсем понятно "а зачем? И в чём разница с пикселем в таком случае?". Мне кажется что этот термин лучше объяснив, а зачем он нужен и как им пользуются. Изначально данное понятие было введено, чтобы разделить понятие пикселя текстуры и пикселя экрана для разговоров о рендере. Понять в чём оптимизация и вообще смысл такой терминологии проблематично не зная что такое сэмплирование текстур и текстурная фильтрация. И идти в понятия магнификации и минификации. И так далее. Но используется оно, чтобы не путаться описывая дальнейшие термины, где у нас имеется ввиду пиксель экрана, а где пиксель текстуры.

А так, статья классная. И перевод хороший.

#новости
❤‍🔥2
Вопрос про пост "Стена ветра Yasuo", там ты спросил зачем там нужен был VFX граф. Так вот, было бы интересно узнать а какую альтернативу можно было бы использовать, старую систему партиклов? И вообще хотелось бы узнать что сейчас лучше использовать для создания различных эффектов и что производительней при создании одного и того же эффекта. Смотрел год назад стрим одного разраба, который делал все эффекты оружия и дамага в своей игре через партикал систем, а потом просто всё переделал через vfx graph, насколько я понял через код управлять им было более гибко

Ну конкретно эффект ясуо я бы вообще сделал через инстансинг мешами. Без графов и партиклов. Если заменять старый и родной шурикен на VFX граф, да можно. VFX граф погибче и поудобнее. Тут просто эффект такой, что мне и частицы не совсем понятны :)

Всё зависит от эффекта и контекста использования. Для юнита в стратегии — одно, хотя там инстансинг тоже будет хорошо работать. Просто характер эффекта такой, что он очень простой и топорный на самом деле. Поэтому мне и непонятен граф тут.

А так VFX граф > шурикена (старой партикловой системы). Точнее он просто удобнее для модификации и использования. Тут просто граф то миниатюрный, поэтому я бы это просто шейдером с интансингом сделал бы и нужный меш. Ну это вопрос скорее наверное привычки, чем особого выигрыша играющего какую-то роль. У меня очень много своих меш генераторов для разного VFX и шейдеров, поэтому я до сих пор как-то не особо перешёл на графы. Учитывая что для рендера я пока по старинке на билтин рендере.

Напоминаю что вопросы можно задавать тут.

#вопросы
Очень было бы интересно узнать ваше мнение насчет краудфандинг площадок, как рф так и мировых. Конкретно по AR сервисам, созданных в виде цифровых сервисов на мобильные устройства, и WebAR инициатив. У меня сервис по AR смотрю на эти площадки с интересом, может существует резон на них публиковаться? в может риски не оправданы?

У меня с краудфандингом опыта немного. Когда мы когда-то его "считали" идея была в том, что он нужен чисто как аргумент привлечения денег + проверки гипотезы о том, что идея востребована. На него всё равно нужно собирать комьюнити, лить траффик, там очень много сопутствующей работы с краудфандингом. Но это было супер давно.

Риски — ну я о них не особо парился бы. Ну да, китайцы часто производят то что выходит на тот же кикстартер уже "через неделю". Поэтому там стало меньше интересных проектов. Но с софтом так в среднем не работает или с технологическими вещами. Особенно если это не что-то совсем простое.

А так я бы скорее начал дискуссию в комментах, если у кого-то есть опыт работы с краудфандингом. Так как я эту тему изучал, но чтобы прям туда лезть — нет. Я его всегда воспринимал как маркетинговый канал, чтобы привлекать инвест и создавать комьюнити вокруг проекта (что-то по типу Early Access). Просто мне он как-то не был нужен. Я в целом не фанат венчура и инвестиций, и пытался их привлекать только во времена моего инди, когда я ничё не умел. Сейчас я считаю, что инвесторские деньги — это самые дорогие деньги. И пока у меня нет в них необходимости не вижу смысла их даже привлекать.

Я просто не интересуюсь схемами заработка на венчуре. Типа выйти в кеш на каком-то раунде. Или же просто прокушать инвесторские деньги. В стартапах много интересного творится. А чтобы запускать боевые проекты. Мне интереснее экспериментировать на свои. Ответственность перед собой, продукт не сработал — списали, переформатировали и так далее. Типа https://whitelabelgames.ru/ раньше это был продукт. Определённого формата. Но у него юнит экономика по итогу сходилась как-то криво. Поэтому я переформатировал его вместо "открытого калькулятора цен" в закрытый прайс-лист. И по сути он стал портфолио опыта в вебе. А как продукт он уже условно "списан". У него совсем другой формат, принцип финансирования и смысл.

Поэтому как-то краудфандинг прошёл почти мимо меня. Без инвестиций и задела на инвест — он не нужен, так как денег там на создание реального продукта собрать сложно. Если знать истину вроде того, что в айти 1 миллион рублей — это почти не деньги. Ну точнее на них ничего особо не сделаешь. Ну и в паре что для того, чтобы привлечь бекеров на крауд нужно туда привлекать этих бекеров. Я по-другому это просто не могу уже рассматривать. Увеличить стоимость проекта в глазах инвестора думаю так всё ещё можно. Ток нужно найти спеца по выходу на краудфандинг конкретно.

#вопросы
🤯1
Как перестать бояться просить денег за свои услуги?

Начать) И это довольно быстро может пройти. Хотя я понимаю. Но у меня эта история прошла в университете. Надеюсь преподы на меня не подписаны, хотя мне кажется они догадывались. В универе я делал все курсовые работы по программированию. При этом для нескольких потоков.

Просто были две вещи которые я всегда обожал. Математику и программирование. И у нас курсачём на первом курсе было сделать какой-то софт чертилку деталей на QT. Детали разной формы с разными параметрами. Основная фишка там была определение клика внутри фигуры сложной формы. И её площади. Но если знаешь первое, то второе дело техники, так как есть метод Монте-Карло. Идея проста. Берём прямоугольник, кидаем в него в случайные места миллион точек. Дальше проверяем сколько попало в нашу фигуру и делим это число на общее число точек. Площадь прямоугольника мы знаем. А площадь фигуры получается как эта площадь умноженная на число попавших точек и делённая на общее число точек. Чем больше точек бросим, тем точнее будет расчёт. Не суть, я отвлёкся :)

В тот момент я вообще не понимал, как брать за такое деньги. Это же ещё и "мои одногрупники". То есть свои. Ну какие деньги. Я в итоге взял какую-то символическую сумму. Но на масштабе всего курса, она стала неплохой. А переписывать программу под разные условия и "немного маскировать". Я умел за две минуты. Причём ещё забавный факт из этой истории. Я всегда со всеми курсачами на всех курсах предлагал одни и те же условия. "Я вам объясняю как сделать и мы сидим после пар, а я просто разбираю для вас теорию — бесплатно. Если я просто делаю работу — за деньги". Воспользовались бесплатной услугой что интересно пару человек. А мне просто казалось это справедливым. Так как это "свои", то объясню я бесплатно. А если мне нужно просто сделать за человека его работу — за деньги. Ну да ладно. Вернёмся к нашему вопросу.

Да нечего тут бояться. Взрослые люди всегда всё понимают. Что время стоит денег. Никто за это не осудит. Всем нужно платить кредиты, платить за квартиру, да и вкусно кушать хочется, и гулять. Я уже иногда даже заказчикам декомпозирую все косты проекта. Так как слыша от меня 1 миллион или 3 миллиона, такое ощущение складывается (особенно с непрофильными), что я там положу этот миллион или 900 000 себе в карман. У меня не такая маржинальность, и я не такой наглый. На некоторых проектах я зарабатываю 10-15%. Хотя учитывая мои расходы на поиск, привлечение, документы, налоги и многое другое — это мягко говоря невыгодные проекты. Обычно 30-50%. Если брать расчёт костов студии, то со мной работать выходит сильно дешевле, чем с любой студией (да и на самом деле и иногда дешевле чем штат нанимать).

Я скорее больше понимаю даже такой вопрос. А как посчитать стоимость своей работы? Вот не умеете вы оценивать себя. Или работу других людей. И тут всё довольно просто на базовом уровне. Давайте посчитаем ставку часа адекватную для скажем Senior Unity фрилансера. Пойдём мы для этого на hh. Если посмотреть, Unity сеньору есть предложения от 180к рублей до 300к. Возьмём среднее даже 250к. В месяце у нас 168 рабочих часов. То есть ставка получается 1488р в час на работе. Поэтому адекватной ставкой сеньора является 1500р в час. Можно ещё поправку сделать на соц. пакет и поиск заказов получится 2000р в час. Дизайнера, художника, да для кого угодно можно посчитать точно так же.

Главное перестать бояться "не продать". Условно всегда нужно быть готовым торговаться, обсуждать условия и т.п. Давать скидку и в целом развивать коммуникативные навыки. Но важно помнить, что ваша цель не продать, а заработать честные деньги за свой труд. Поэтому занижать цены только потому, что вы считаете что "не купят", а потом "работать за еду". Такая себе история. Я обычно делаю проще, и тем кто со мной говорю "сколько денег есть". И обычно это хорошие деньги за работу, так как я как специалист, знаю что сколько примерно делается. Но считать мы научились выше. А навык "прогнозировать сроки +- точно" появится с опытом.

#вопросы
🔥17❤‍🔥1🥱1
Григорий Дядиченко
Плотность текселей и немного теории текстур от Энтони О'Доннелла https://dtf.ru/gamedev/1538713-plotnost-tekseley-i-nemnogo-teorii-tekstur-ot-entoni-o-donnella Отличная статья про теорию текстур и про то как стоит работать с текстурами. Единственное что мне…
Что такое тексел?
https://habr.com/ru/post/714278/

По мотивам сегодняшней статьи. Так как мне не совсем понравилось определение оттуда. Написал статью по базовым терминам компьютерной графики. Во многих вещах нет вообще ничего сложного, если просто знать определения и понимать на бытовом уровне "как это работает". Надеюсь новичкам или тем, кто не особо шарит за рендер пригодится. Да, интересную картинку мне делать было очень впадлу.

#статья
🔥12
Оптимизация физики
https://youtu.be/ukgHS9HyNlU

Классное видео по оптимизации физики в Unity. Кроме экономии на спичках со «скейлом без дробей на коллайдерах» у меня слух ничего не резануло. Этот тезис верный по сути, но для новичков по смыслу кривоватый. А что если скейл коллайдера будет единичным, а скейл трансформа будет дробным? Не скажу что совет вредный, скорее бесполезный и нереализуеммый в среднем :) Но в остальном классное видео.

#новости
🔥2
Hex Tiling
https://www.youtube.com/watch?v=GjO8XLOzNQM

Прикольная техника, чтобы скрыть тайлинг — тайлинг шестиугольниками. Выглядит очень круто, в таком формате действительно уже не читается то, что всё это повторяющийся паттерн.

#новости
🔥4