Григорий Дядиченко
Как организована работа с проектами? Какими техническими инструментами и организационными приемами пользуешься для управления проектами и задачами, ведения учета информации о клиентах. Собираюсь писать своё под определённый набор бизнес процессов. Пообщался…
Управление небольшой командой
Это дополнение к ответу на вопрос выше. Так как похожий вопрос на этот есть в вопросах. Да и наверное тут я не сказал про "наш дискорд канал". Но давайте немного разберём путь проекта, когда ко мне приходит заказ. Не берём работу по обсуждению, выяснению бизнес требований и так далее. Задача понятна, пора делать. Что происходит дальше?
Раз задача понятна, значит я составил список необходимых специалистов. Обычно в процессе обсуждения проекта я уже знаю, кто его будет делать. Все условия обговорены и так далее. Дальше у нас идёт процесс разработки. Первое что появляется — это таблица проекта. Посмотреть её можно по ссылке. Иногда она внутренняя, иногда она для заказчика. Тут отслеживается всё. Дедлайны, итерации, список задач. Ещё обычно добавляются колонки с ресурсами задач и вопросами. Общей быстрее всего она становится для конфликтных заказчиков, чтобы просто показать что "у нас все ходы записаны". Но так же это самый точный план проекта и отображение его хода.
Первый лист — это у нас диаграмма Ганта или роадмап. Тут мы взяли ТЗ, декомпозировали его на таски, оценили сроки, составили план проекта. Если что-то смещается и съезжает — он корректируется.
Второй лист — это итерации. И это удивительная штука, что многие очень странно сдают контент. Я очень часто и подолгу объясняю заказчикам, что контент можно крутить — вечность. Работа людей — стоит денег. Комментарии даёте вы, а не мы сами из головы придумываем что делать. Поэтому число итераций по любой работе в рамках конкретного бюджета — ограничено. Мне кажется заказчики просто привыкают к тому, что есть фрилансеры с низкой самооценкой, которые готовы пол года перерисовывать одно и тоже. Я против такого и за честную оплачиваемую работу. Итераций может быть несколько, требования могут меняться, процесс может быть херовый (в зависимости от клиента), но всегда ограниченный во времени и в деньгах.
Дальше в моей специфике идёт то, что либо каждый исполнитель отдельный таск борд делает себе. Либо мы делаем таскборд по проекту. Но последнее скорее редкость, так как у меня специфичные проекты не требующие в среднем несколько разработчиков на одном стеке технологий. А когда это не требуется, то и общий таскборд не особо нужен. Так как задачи условно независимы. Главное понимать в логику моков и т.п. Плюс общий дискорд чат по проекту для обсуждения задач.
В трелло у нас всегда стандартные ToDo -> InProgress -> Review -> Done. Так как я идеологически не вижу смысла "стоять у кого-то над душой" и пристально следить "а работает ли человек". InProgress — это графа скорее по привычке. Я работаю не по T&M, а с фиксированными бюджетами именно по той причине, что мне важен только результат. Ничего не делал человек неделю, а потом за день всё сделано и качественно — отлично. В графе ревью задача улетает на согласование с клиентом, Done значит что она сделана и не вернётся, так как у меня или менеджера есть "да" от клиента. А если есть да, то это новая задача и возможно новый бюджет.
Вообще T&M я считаю злом. Систему на той же работе тоже не совсем удобной и корректной. Есть самый простой путь. Есть бизнес задача, есть бюджет на эту задачу. Если бюджет согласован, сроки согласованы, то нет никакой разницы сколько человек потратил часов на её выполнение. Сидел днём за компом или ушёл по своим делам/в кино. Сроки соблюдены, задача выполнена в бюджет. Всё остальное неважно.
Но это ремарка про аутсорс проекты. Управление небольшой инди командой строится немного иначе, так как это самостоятельный сыгранный юнит должен быть с "неопределённым" заранее результатом. И процессы разработки продуктов отличаются очень сильно. Хотя продукты можно разрабатывать так же, да и игры. Просто не особо эффективно. Чисто из-за скорости коммуникации на каждую итерацию или версию продукта. Если кому-то интересно, то могу написать свои мысли на счёт небольших инди команд "как бы я строил процесс". Ну как всегда, валюта у нас 🔥.
Напоминаю как всегда, что вопросы можно задавать тут. Любые на любую тему.
#вопросы
Это дополнение к ответу на вопрос выше. Так как похожий вопрос на этот есть в вопросах. Да и наверное тут я не сказал про "наш дискорд канал". Но давайте немного разберём путь проекта, когда ко мне приходит заказ. Не берём работу по обсуждению, выяснению бизнес требований и так далее. Задача понятна, пора делать. Что происходит дальше?
Раз задача понятна, значит я составил список необходимых специалистов. Обычно в процессе обсуждения проекта я уже знаю, кто его будет делать. Все условия обговорены и так далее. Дальше у нас идёт процесс разработки. Первое что появляется — это таблица проекта. Посмотреть её можно по ссылке. Иногда она внутренняя, иногда она для заказчика. Тут отслеживается всё. Дедлайны, итерации, список задач. Ещё обычно добавляются колонки с ресурсами задач и вопросами. Общей быстрее всего она становится для конфликтных заказчиков, чтобы просто показать что "у нас все ходы записаны". Но так же это самый точный план проекта и отображение его хода.
Первый лист — это у нас диаграмма Ганта или роадмап. Тут мы взяли ТЗ, декомпозировали его на таски, оценили сроки, составили план проекта. Если что-то смещается и съезжает — он корректируется.
Второй лист — это итерации. И это удивительная штука, что многие очень странно сдают контент. Я очень часто и подолгу объясняю заказчикам, что контент можно крутить — вечность. Работа людей — стоит денег. Комментарии даёте вы, а не мы сами из головы придумываем что делать. Поэтому число итераций по любой работе в рамках конкретного бюджета — ограничено. Мне кажется заказчики просто привыкают к тому, что есть фрилансеры с низкой самооценкой, которые готовы пол года перерисовывать одно и тоже. Я против такого и за честную оплачиваемую работу. Итераций может быть несколько, требования могут меняться, процесс может быть херовый (в зависимости от клиента), но всегда ограниченный во времени и в деньгах.
Дальше в моей специфике идёт то, что либо каждый исполнитель отдельный таск борд делает себе. Либо мы делаем таскборд по проекту. Но последнее скорее редкость, так как у меня специфичные проекты не требующие в среднем несколько разработчиков на одном стеке технологий. А когда это не требуется, то и общий таскборд не особо нужен. Так как задачи условно независимы. Главное понимать в логику моков и т.п. Плюс общий дискорд чат по проекту для обсуждения задач.
В трелло у нас всегда стандартные ToDo -> InProgress -> Review -> Done. Так как я идеологически не вижу смысла "стоять у кого-то над душой" и пристально следить "а работает ли человек". InProgress — это графа скорее по привычке. Я работаю не по T&M, а с фиксированными бюджетами именно по той причине, что мне важен только результат. Ничего не делал человек неделю, а потом за день всё сделано и качественно — отлично. В графе ревью задача улетает на согласование с клиентом, Done значит что она сделана и не вернётся, так как у меня или менеджера есть "да" от клиента. А если есть да, то это новая задача и возможно новый бюджет.
Вообще T&M я считаю злом. Систему на той же работе тоже не совсем удобной и корректной. Есть самый простой путь. Есть бизнес задача, есть бюджет на эту задачу. Если бюджет согласован, сроки согласованы, то нет никакой разницы сколько человек потратил часов на её выполнение. Сидел днём за компом или ушёл по своим делам/в кино. Сроки соблюдены, задача выполнена в бюджет. Всё остальное неважно.
Но это ремарка про аутсорс проекты. Управление небольшой инди командой строится немного иначе, так как это самостоятельный сыгранный юнит должен быть с "неопределённым" заранее результатом. И процессы разработки продуктов отличаются очень сильно. Хотя продукты можно разрабатывать так же, да и игры. Просто не особо эффективно. Чисто из-за скорости коммуникации на каждую итерацию или версию продукта. Если кому-то интересно, то могу написать свои мысли на счёт небольших инди команд "как бы я строил процесс". Ну как всегда, валюта у нас 🔥.
Напоминаю как всегда, что вопросы можно задавать тут. Любые на любую тему.
#вопросы
Google Docs
Шаблон таблицы ведения проекта
🔥25❤🔥1
Как успевать больше?
Хочется порекомендовать книжку, но она не техническая.
Мозг. Инструкция по применению. Как использовать свои возможности по максимуму и без перегрузок @ Дэвид Рок
На тему того как больше успевать делать есть много техник. Я когда-то даже GTD изучал и следовал и т.п., но это было в универе. По сути самое полезное иметь список дел. И в целом все дела записывать. У этого есть две функции.
1. Вам всегда понятно что делать дальше и вы не тратите на это силы.
2. Вы не держите в голове, что надо сделать.
По второму пункту я могу помнить все свои дела. Но когда их запишешь, чувствуешь как голова разгружается. Так как видимо что-то помнить и вспоминать вызывает напряжение. Не знаю, не изучал эту тему.
Вообще есть разные трюки. Например записывать дела и вычёркивать из ежедневника. Я перешёл в Notion, так как от руки я просто не люблю писать. Но в Notion этот эффект слабее. Зачёркивая дело в ежедневнике запускается какой-то (наверное) дофаминовый механизм, что это доставляет удовольствие как сам процесс. И по сути такой фигнёй самого себя можно тренировать делать больше дел, чтобы зачёркивать больше дел :)
А эта книжка интересно разбирает многие аспекты работы мозга. Самой полезной правда я считаю одну мысль. Планировать всё надо с утра, когда больше всего сил. В общем рекомендую почитать, если кого-то интересует тема продуктивности.
Я не скажу, что живу по всем этим техникам постоянно. Скорее когда у меня завал по делам, много всего нужно сделать, я перехожу в аля "режим-робота". Где появляются все эти списки и трюки для упрощения и ускорения работы. Чтобы разгрести быстро завалы и дальше плевать в потолок. Ведь лень — главный двигатель любого разработчика. Натренироваться так, чтобы вообще ничего не делать — это достойная цель! :)
#мысли
Хочется порекомендовать книжку, но она не техническая.
Мозг. Инструкция по применению. Как использовать свои возможности по максимуму и без перегрузок @ Дэвид Рок
На тему того как больше успевать делать есть много техник. Я когда-то даже GTD изучал и следовал и т.п., но это было в универе. По сути самое полезное иметь список дел. И в целом все дела записывать. У этого есть две функции.
1. Вам всегда понятно что делать дальше и вы не тратите на это силы.
2. Вы не держите в голове, что надо сделать.
По второму пункту я могу помнить все свои дела. Но когда их запишешь, чувствуешь как голова разгружается. Так как видимо что-то помнить и вспоминать вызывает напряжение. Не знаю, не изучал эту тему.
Вообще есть разные трюки. Например записывать дела и вычёркивать из ежедневника. Я перешёл в Notion, так как от руки я просто не люблю писать. Но в Notion этот эффект слабее. Зачёркивая дело в ежедневнике запускается какой-то (наверное) дофаминовый механизм, что это доставляет удовольствие как сам процесс. И по сути такой фигнёй самого себя можно тренировать делать больше дел, чтобы зачёркивать больше дел :)
А эта книжка интересно разбирает многие аспекты работы мозга. Самой полезной правда я считаю одну мысль. Планировать всё надо с утра, когда больше всего сил. В общем рекомендую почитать, если кого-то интересует тема продуктивности.
Я не скажу, что живу по всем этим техникам постоянно. Скорее когда у меня завал по делам, много всего нужно сделать, я перехожу в аля "режим-робота". Где появляются все эти списки и трюки для упрощения и ускорения работы. Чтобы разгрести быстро завалы и дальше плевать в потолок. Ведь лень — главный двигатель любого разработчика. Натренироваться так, чтобы вообще ничего не делать — это достойная цель! :)
#мысли
🔥23
Цена ошибки
Почему в разных сферах разные процессы разработки, разные принципы работы и так далее? Дело в разных целях и в разной цене ошибки. Допустим возьмём для примера корпорации. У них цена ошибки заоблачная. Если DoDo лежит четыре часа (как было недавно) — это большие потери в деньгах. Поэтому процессы в корпорациях дорогие, медленные, с кучей проверок. Условно классический путь задачи можно описать так.
Фича придумана —> Архитектор вписал её в систему —> её отдали в разработку —> разработка декомпозировала фичу на таски —> под каждую таску делается новая ветка —> есть ветка "релиза фичи" куда льются таски (и проходят ревью и автоматические тексты) —> релиз ветка проверяется тестерами —> релиз ветка проверяется внутренним заказчиком фичи —> релизветка проверяется финальный раз автотестами —> релиз ветка заезжает в мастер
Там конечно есть куча нюансов и по возврату, и в конкретике каждой компании деталей и нюансов. Но +- работает это так. И это очень длинный путь. При этом даже простой фиче нужно пройти этот путь, так как она может положить прод — а это очень дорого.
С другой стороны возьмём аутсорс. Обычно у клиентов нет столько денег (особенно у непрофильных), чтобы оплачивать обслуживание такого процесса (оно требует разработчиков, архитекторов, девопсов, тестеров, продактов и так далее). Но и там чаще всего совершенно другая цена ошибки. Процесс описать можно так:
Проект придуман —> разработка декомпозирует её на таски —> разработка делает таски и выкатывает промежуточные релизы —> релизы идут в тестирование —> заказчик смотрит промежуточные релизные сборки —> собирается финальный релиз —> тестируется тестерами —> смотрится заказчиком и идёт в прод
Тут нет архитектора, тут нет автотестов, тут нет ревью и пулл реквестов, то есть тут нет девопсов. Тестеры тут тоже немного другие. В аутсорсе многие не знают банально, что такое Smoke test, хотя многие и делают то только его. Все процессы упрощены. И цены получаются другие. И всё дело в цене ошибки. Если баг не критический условно сломанный на час проект — это не смертельная проблема. Поэтому цена ошибки другая.
У нас крайне редко на релизе что-то ломалось. Чаще наша цена ошибки "что-то ломается в руках заказчика". И это вполне удовлетворительная цена ошибки. Просто чаще всего очень трудно кому-то объяснить, что дело не в "профессионализме", а в процессах. Можно построить процесс, в котором ошибки будут крайне редкими и баги "пресловутый SLA 99%". Но это просто дорогой процесс, который меняет косты на проект космически.
Тот же TDD подход к разработке. Мне он очень нравится. Перед написанием функционала пишем к нему тест. Но он дорогой, ему нужно обучать людей, особенно как вообще в Unity пишутся тесты, прогоняются, настраивается тест среда. Плюс по хорошему это нужно сразу вплетать в гит с мержем веток, в CI&CD и так далее. Поэтому он просто дороже, чем другие подходы к разработке. Хотя стабильность системы растёт в разы. И так далее.
Логичный подход в разработке с точки зрения бизнеса такой, что цена ошибки должна превышать стоимость поддержки процессов, чтобы это имело смысл. Как-то так.
#мысли
Почему в разных сферах разные процессы разработки, разные принципы работы и так далее? Дело в разных целях и в разной цене ошибки. Допустим возьмём для примера корпорации. У них цена ошибки заоблачная. Если DoDo лежит четыре часа (как было недавно) — это большие потери в деньгах. Поэтому процессы в корпорациях дорогие, медленные, с кучей проверок. Условно классический путь задачи можно описать так.
Фича придумана —> Архитектор вписал её в систему —> её отдали в разработку —> разработка декомпозировала фичу на таски —> под каждую таску делается новая ветка —> есть ветка "релиза фичи" куда льются таски (и проходят ревью и автоматические тексты) —> релиз ветка проверяется тестерами —> релиз ветка проверяется внутренним заказчиком фичи —> релизветка проверяется финальный раз автотестами —> релиз ветка заезжает в мастер
Там конечно есть куча нюансов и по возврату, и в конкретике каждой компании деталей и нюансов. Но +- работает это так. И это очень длинный путь. При этом даже простой фиче нужно пройти этот путь, так как она может положить прод — а это очень дорого.
С другой стороны возьмём аутсорс. Обычно у клиентов нет столько денег (особенно у непрофильных), чтобы оплачивать обслуживание такого процесса (оно требует разработчиков, архитекторов, девопсов, тестеров, продактов и так далее). Но и там чаще всего совершенно другая цена ошибки. Процесс описать можно так:
Проект придуман —> разработка декомпозирует её на таски —> разработка делает таски и выкатывает промежуточные релизы —> релизы идут в тестирование —> заказчик смотрит промежуточные релизные сборки —> собирается финальный релиз —> тестируется тестерами —> смотрится заказчиком и идёт в прод
Тут нет архитектора, тут нет автотестов, тут нет ревью и пулл реквестов, то есть тут нет девопсов. Тестеры тут тоже немного другие. В аутсорсе многие не знают банально, что такое Smoke test, хотя многие и делают то только его. Все процессы упрощены. И цены получаются другие. И всё дело в цене ошибки. Если баг не критический условно сломанный на час проект — это не смертельная проблема. Поэтому цена ошибки другая.
У нас крайне редко на релизе что-то ломалось. Чаще наша цена ошибки "что-то ломается в руках заказчика". И это вполне удовлетворительная цена ошибки. Просто чаще всего очень трудно кому-то объяснить, что дело не в "профессионализме", а в процессах. Можно построить процесс, в котором ошибки будут крайне редкими и баги "пресловутый SLA 99%". Но это просто дорогой процесс, который меняет косты на проект космически.
Тот же TDD подход к разработке. Мне он очень нравится. Перед написанием функционала пишем к нему тест. Но он дорогой, ему нужно обучать людей, особенно как вообще в Unity пишутся тесты, прогоняются, настраивается тест среда. Плюс по хорошему это нужно сразу вплетать в гит с мержем веток, в CI&CD и так далее. Поэтому он просто дороже, чем другие подходы к разработке. Хотя стабильность системы растёт в разы. И так далее.
Логичный подход в разработке с точки зрения бизнеса такой, что цена ошибки должна превышать стоимость поддержки процессов, чтобы это имело смысл. Как-то так.
#мысли
Хабр
4 часа недоступности: постмортем падения Dodo IS
Вечером пятницы 23 сентября, в самое «горячее» время для Додо Пиццы, развалилась платформа Dodo IS. Приём заказов превратился в тыкву, клиенты и пиццерии 4 часа испытывали проблемы. Это было наше...
🔥3
DFT самый важный алгоритм?
https://www.youtube.com/watch?v=yYEMxqreA10
Классное видео про DFT. Да и канал классный разбирающий с красивыми визуализациями разные алгоритмы. Кажется что преобразование фурье — это что-то про звук и сигналы. Но всё становится в разы интереснее, когда понимаешь что изображения и вообще любые данные с определённоё точки зрения являются сигналами.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=yYEMxqreA10
Классное видео про DFT. Да и канал классный разбирающий с красивыми визуализациями разные алгоритмы. Кажется что преобразование фурье — это что-то про звук и сигналы. Но всё становится в разы интереснее, когда понимаешь что изображения и вообще любые данные с определённоё точки зрения являются сигналами.
#новости
YouTube
The Discrete Fourier Transform: Most Important Algorithm Ever?
Go to https://nordvpn.com/reducible to get the two year plan with an exclusive deal PLUS 1 bonus month free! It’s risk free with NordVPN’s 30 day money back guarantee!
The Discrete Fourier Transform (DFT) is one of the most essential algorithms that power…
The Discrete Fourier Transform (DFT) is one of the most essential algorithms that power…
Разбор визуальных эффектов для Air Shift
https://blog.unity.com/games/designing-a-deeper-space-visual-effects-in-alt-shifts-crying-suns
Забавный разбор VFX игры. Конечно технических деталей маловато, но концептуальное объяснение тоже полезно знать. И между блумом и продюсером, я бы тоже выбрал блум XD
#новости
https://blog.unity.com/games/designing-a-deeper-space-visual-effects-in-alt-shifts-crying-suns
Забавный разбор VFX игры. Конечно технических деталей маловато, но концептуальное объяснение тоже полезно знать. И между блумом и продюсером, я бы тоже выбрал блум XD
#новости
Unity Blog
Designing a deeper space: Visual effects in Alt Shift’s Crying Suns | Unity Blog
In this guest post, Alt Shift Lead Programmer Christophe Sauveur explains how he lit up Crying Suns’s gritty deep-space world, and provides rendering tips and resources you can apply to your own project.
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Быстрый релоад в Unity
https://hotreload.net/
Ещё пока не успел потестить и посмотреть что и как, но выглядит прикольно. Ребята выпустили тулзу для изменения скриптов без рекомпайла.
Есть бесплатная версия, но с любопытным ограничением использования. Два часа в день.
#новости
https://hotreload.net/
Ещё пока не успел потестить и посмотреть что и как, но выглядит прикольно. Ребята выпустили тулзу для изменения скриптов без рекомпайла.
Есть бесплатная версия, но с любопытным ограничением использования. Два часа в день.
#новости
🔥10
Лучшие практики мобильного интерфейса. Часть 2
https://blog.unity.com/games/mobile-ui-design-best-practices-part-2
Про первую часть я писал тут. Вторая часть уже немного по глубже и поинтереснее. Плюс мне понравилась концепция Block Element Modifier (BEM) naming convention. Про неё я как-то не слышал, а штука в интерфейсе может быть довольно полезная.
#новости
https://blog.unity.com/games/mobile-ui-design-best-practices-part-2
Про первую часть я писал тут. Вторая часть уже немного по глубже и поинтереснее. Плюс мне понравилась концепция Block Element Modifier (BEM) naming convention. Про неё я как-то не слышал, а штука в интерфейсе может быть довольно полезная.
#новости
🔥4
MVC
Продолжим описывать какие-то термины. Ранее я писал, что такое модель. Она была первой, так как этот термин многие не совсем корректно понимают думая, что модель "это просто данные". Но ещё наверное стоит написать, что такое MVC в целом. И почему он появился.
MVC или model-view-controller — это архитектурный паттерн. Сам по себе термин model-view-controller появился в конце 1970-ых годов при разработке языка SmallTalk компании Xerox. Сам паттерн был привязан к концепциям специфичным для SmallTalk, таким как screens и tools, но более широкое его применение и сейчас применимо для приложений (особенно для веба).
Одной из основных фишек этого паттерна, что View остаётся stateless (всё состояние определяет модель), что отлично ложится на http запросы и отрисовку веб страниц. Поэтому он так широко применялся и применяется в вебе.
В контексте Unity можно писать в MVC стиле, и в любом случае как минимум два пункта полезны во многих архитектурных паттернах — это понимание domain model и view, и во всех современных приложениях View всегда Stateless, если оно написано правильно.
Я больше люблю MVVM, кому-то больше нравится MVP, а в реальности на "разных уровнях приближения" любая программа или игра состоит из композиции этих паттернов. Как говориться начинать повествование лучше с начала понимая предпосылки почему и что появлялось. Так же как и то, что современному разработчику лучше понимать термины домен и репозиторий, так как они не зависят от контекста конкретной технологии. Это просто термины, которые появились в ходе развития программирования.
Источник:
Pro ASP.Net MVC 5 @ Адам Фримен
#термин
Продолжим описывать какие-то термины. Ранее я писал, что такое модель. Она была первой, так как этот термин многие не совсем корректно понимают думая, что модель "это просто данные". Но ещё наверное стоит написать, что такое MVC в целом. И почему он появился.
MVC или model-view-controller — это архитектурный паттерн. Сам по себе термин model-view-controller появился в конце 1970-ых годов при разработке языка SmallTalk компании Xerox. Сам паттерн был привязан к концепциям специфичным для SmallTalk, таким как screens и tools, но более широкое его применение и сейчас применимо для приложений (особенно для веба).
Одной из основных фишек этого паттерна, что View остаётся stateless (всё состояние определяет модель), что отлично ложится на http запросы и отрисовку веб страниц. Поэтому он так широко применялся и применяется в вебе.
В контексте Unity можно писать в MVC стиле, и в любом случае как минимум два пункта полезны во многих архитектурных паттернах — это понимание domain model и view, и во всех современных приложениях View всегда Stateless, если оно написано правильно.
Я больше люблю MVVM, кому-то больше нравится MVP, а в реальности на "разных уровнях приближения" любая программа или игра состоит из композиции этих паттернов. Как говориться начинать повествование лучше с начала понимая предпосылки почему и что появлялось. Так же как и то, что современному разработчику лучше понимать термины домен и репозиторий, так как они не зависят от контекста конкретной технологии. Это просто термины, которые появились в ходе развития программирования.
Источник:
Pro ASP.Net MVC 5 @ Адам Фримен
#термин
Telegram
Григорий Дядиченко
Термин недели
Так как я хочу, чтобы канал нёс обучающий характер в какой-то степени, то думаю над новой рубрикой. Определение какого-то термина раз в неделю. Из программирования, из Unity, из архитектуры. Просто находить интересные определения. Чтобы мы…
Так как я хочу, чтобы канал нёс обучающий характер в какой-то степени, то думаю над новой рубрикой. Определение какого-то термина раз в неделю. Из программирования, из Unity, из архитектуры. Просто находить интересные определения. Чтобы мы…
🔥8🥱1
Фундаментальные знания
Это может показаться скучным и неинтересным, но учить лучше всего фундаментальные знания. Многие считают, что «вуз бесполезен». Что там преподают что-то устаревшее, а потом в работе вы пользуетесь вещами, которые придумали ещё до 2000 года. Так как все практические знания опираются на фундаментальные.
Зная архитектуру. Все архитектурные паттерны вроде MVC, MVP, MVVM, MVI — вам становится плевать на фреймворк, о котором идёт речь. Зная алгоритмы триангуляции, вам плевать речь о генерации мешей или о триангуляции блютус сигнала для определения позиции телефона. Многие ошибочно считают, что «игры это другое». Хотя игры это точно такая же предметная область. И правила написания качественного софта там не совпадают в нюансах. По сути основным нюансом игр является наличие тактов в виде кадров. То чего нет в среднем проекте из другой области. В играх важны фреймы. В остальном игры — это точно такое же ПО.
Изучая фундамент вам по сути не важно Unity или Godot, C# или JS, ShaderLab, hlsl или glsl. Так как зная на чём это всё основано вы легко узнаёте и усваиваете все производные. Любые языки и любые фреймворки. Какие-то языки и фремворки имеют больше нюансов и деталей, какие-то меньше. Но принципы везде одинаковы.
Поэтому вузовские знания могут звучать скучно, книжки сухо, но их пользы это не отменяет. Обязателен ли вуз разработчику? Нет. Можно ли писать код не зная фундаментальных вещей? Да, и даже хороший наверное. Но их знание упрощает жизнь в разы. Когда вы понимаете принципы, вам просто становится пофиг на технологии и языки. Так как это всё воспринимается как «предметная область».
Это как разница между теми кто в школе зубрил, а кто понимал предметы. Не зная фундамента вы просто зубрите мантры и конструкции. И как и в школе это работает с оценками, так и в работе с проектами. В свою же очередь когда понятны принципы, то становится вообще не нужным что-либо заучивать и запоминать. Просто есть понимание «как оно устроено».
#мысли
Это может показаться скучным и неинтересным, но учить лучше всего фундаментальные знания. Многие считают, что «вуз бесполезен». Что там преподают что-то устаревшее, а потом в работе вы пользуетесь вещами, которые придумали ещё до 2000 года. Так как все практические знания опираются на фундаментальные.
Зная архитектуру. Все архитектурные паттерны вроде MVC, MVP, MVVM, MVI — вам становится плевать на фреймворк, о котором идёт речь. Зная алгоритмы триангуляции, вам плевать речь о генерации мешей или о триангуляции блютус сигнала для определения позиции телефона. Многие ошибочно считают, что «игры это другое». Хотя игры это точно такая же предметная область. И правила написания качественного софта там не совпадают в нюансах. По сути основным нюансом игр является наличие тактов в виде кадров. То чего нет в среднем проекте из другой области. В играх важны фреймы. В остальном игры — это точно такое же ПО.
Изучая фундамент вам по сути не важно Unity или Godot, C# или JS, ShaderLab, hlsl или glsl. Так как зная на чём это всё основано вы легко узнаёте и усваиваете все производные. Любые языки и любые фреймворки. Какие-то языки и фремворки имеют больше нюансов и деталей, какие-то меньше. Но принципы везде одинаковы.
Поэтому вузовские знания могут звучать скучно, книжки сухо, но их пользы это не отменяет. Обязателен ли вуз разработчику? Нет. Можно ли писать код не зная фундаментальных вещей? Да, и даже хороший наверное. Но их знание упрощает жизнь в разы. Когда вы понимаете принципы, вам просто становится пофиг на технологии и языки. Так как это всё воспринимается как «предметная область».
Это как разница между теми кто в школе зубрил, а кто понимал предметы. Не зная фундамента вы просто зубрите мантры и конструкции. И как и в школе это работает с оценками, так и в работе с проектами. В свою же очередь когда понятны принципы, то становится вообще не нужным что-либо заучивать и запоминать. Просто есть понимание «как оно устроено».
#мысли
🔥14❤🔥3🥱3
Этот кейс я даже репостну из своего второго канала, так как он прекрасен. AR маска с игровой механикой и коллекционированием покемонов, чтобы дети правильно чистили зубы. Я бы сам такое по коллекционировал :)
Forwarded from Интерактивные кейсы
Pokémon Smile!
https://www.youtube.com/watch?v=BHK1bYwZxsI
Просто шикарный концепт. AR маска + игровая механика для детей для чистки зубов. Конечно чтобы она работала потребуется подставка для телефона, но ради такого ей можно обзавестись. А концепция коллекционирования покемонов за то, что ты почистишь 2 минуты зубы звучит просто шикарно.
#ar #facemask
https://www.youtube.com/watch?v=BHK1bYwZxsI
Просто шикарный концепт. AR маска + игровая механика для детей для чистки зубов. Конечно чтобы она работала потребуется подставка для телефона, но ради такого ей можно обзавестись. А концепция коллекционирования покемонов за то, что ты почистишь 2 минуты зубы звучит просто шикарно.
#ar #facemask
YouTube
UK: Brush along with Pokémon in Pokémon Smile!
Get ready to show us your pearly whites!
Introducing #PokemonSmile, a free app designed to provide a fun tooth-brushing experience for even the tiniest Trainers—available today on iOS and Android! https://bit.ly/37CJTAK
Introducing #PokemonSmile, a free app designed to provide a fun tooth-brushing experience for even the tiniest Trainers—available today on iOS and Android! https://bit.ly/37CJTAK
🔥5
Addressables лучшие практики
https://blog.unity.com/technology/addressables-planning-and-best-practices
Пост в блоге Unity про аддрессаблы. Ничего особо нового из него я правда не узнал, хотя я так и не начал ими пользоваться. Аддресаблы прикольные, просто мне почему-то удобнее мой ресурсный менеджер. Хотя я помню с ними одну проблему, которая в статье не упоминается. Как с ними работать в вебе, так как в нём мы переделывали как-то на свою систему, так как там были какие-то косяки. Но пост всё равно прикольный.
#новости
https://blog.unity.com/technology/addressables-planning-and-best-practices
Пост в блоге Unity про аддрессаблы. Ничего особо нового из него я правда не узнал, хотя я так и не начал ими пользоваться. Аддресаблы прикольные, просто мне почему-то удобнее мой ресурсный менеджер. Хотя я помню с ними одну проблему, которая в статье не упоминается. Как с ними работать в вебе, так как в нём мы переделывали как-то на свою систему, так как там были какие-то косяки. Но пост всё равно прикольный.
#новости
Unity
Addressables: Planning and best practices
In this blog, Unity Senior Technical Product Manager Jeff Riesenmy offers a guide to the most important factors for developers to consider in order to get the most out of the Addressables system on a project.
Гайд по устранению зависимостей в Addressables
https://habr.com/ru/post/715810/
Ну раз на хабре статья вышла ещё и про адресаблы, то пусть сегодня будет день адресаблов. Вообще любопытно, если юнити не резолвит случай с материалами на этапе сборки, надо будет проверить и это скорее баг юнити. Так как то, что ссылки сохраняются в мете — да, это так и для материалов в целом работает. Но в сборку они уже не пойдут.
#новости
https://habr.com/ru/post/715810/
Ну раз на хабре статья вышла ещё и про адресаблы, то пусть сегодня будет день адресаблов. Вообще любопытно, если юнити не резолвит случай с материалами на этапе сборки, надо будет проверить и это скорее баг юнити. Так как то, что ссылки сохраняются в мете — да, это так и для материалов в целом работает. Но в сборку они уже не пойдут.
#новости
Хабр
Гайд по устранению зависимостей в Addressables
Привет. Это перевод моего поста . Когда вы переносите проект с использования Resources на Addressables , вы определенно столкнётесь с проблемой фантомных (скрытых, устаревших, неиспользуемых) ссылок...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
VFX Graph + NeRF
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/10x8mxj/vfx_graph_point_cloud_composited_with_nerf_from/?utm_source=share&utm_medium=ios_app&utm_name=iossmf
Красивая визуализация neural radiance field с помощью VFX Graph. Вообще облака точек часто выглядят залипательно.
#новости
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/10x8mxj/vfx_graph_point_cloud_composited_with_nerf_from/?utm_source=share&utm_medium=ios_app&utm_name=iossmf
Красивая визуализация neural radiance field с помощью VFX Graph. Вообще облака точек часто выглядят залипательно.
#новости
🔥9
Туториал VFX энергетического щита
https://youtu.be/_vIM5fWYGiM
С тем сколько я видел реализаций force field каждый тутор по энергетическому щиту уже выглядит как «решение классической задачи». И вот я наткнулся на такой туториал с реализацией на шейдер графе. Может кому пригодится. И туторы всё равно полезно смотреть для ознакомления с разными техниками.
#новости
https://youtu.be/_vIM5fWYGiM
С тем сколько я видел реализаций force field каждый тутор по энергетическому щиту уже выглядит как «решение классической задачи». И вот я наткнулся на такой туториал с реализацией на шейдер графе. Может кому пригодится. И туторы всё равно полезно смотреть для ознакомления с разными техниками.
#новости
YouTube
Energy Shield Hologram in Unity Shader Graph
All the best futuristic games have glowing holographic stuff in them! In this tutorial, I'll show you how to create a shield, complete with glowing edges and intersections with other objects, two kinds of scanlines, an emissive texture, and a ripple effect…
🔥2
Интересное из мира Unity #2 (03.02.23 — 09.02.23)
https://habr.com/ru/post/716086/
Новая пятница, а значит новый дайджест на хабре.
- Изменил оформление. Новостей по Unity выходит не так много, так что думаю так будет удобнее.
- Изменили обложку. Она теперь выглядит симпатичнее
#дайджест
https://habr.com/ru/post/716086/
Новая пятница, а значит новый дайджест на хабре.
- Изменил оформление. Новостей по Unity выходит не так много, так что думаю так будет удобнее.
- Изменили обложку. Она теперь выглядит симпатичнее
#дайджест
Хабр
Интересное из мира Unity #2 (03.02.23 — 09.02.23)
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. А вот и второй выпуск дайджеста для Unity разработчиков. Интересные инструменты, красивые проекты, и всё что попалось мне на глаза...
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сделали промо-ролик для XR Cases
Пока межсезонье занимаемся "подготовительными работами". Вот сделали промо-ролик тизер для моего второго канала с кейсами разных интерактивов AR&VR. Unity это конечно геймдев, но моя основная работа всё же связана с созданием всяких интересных штук для рекламы, для выставок, сложных интерактивов и так далее. Это конечно не игры, но у всего есть свои плюсы. Например у меня "самые модные игрушки" в плане технологий.
Ролик получился красивым. Если кому-то интересно для вдохновения смотреть какие технологии есть, какие технологии можно как применять на примере кейсов разных компаний, то подписывайтесь на канал!
#интересное
Пока межсезонье занимаемся "подготовительными работами". Вот сделали промо-ролик тизер для моего второго канала с кейсами разных интерактивов AR&VR. Unity это конечно геймдев, но моя основная работа всё же связана с созданием всяких интересных штук для рекламы, для выставок, сложных интерактивов и так далее. Это конечно не игры, но у всего есть свои плюсы. Например у меня "самые модные игрушки" в плане технологий.
Ролик получился красивым. Если кому-то интересно для вдохновения смотреть какие технологии есть, какие технологии можно как применять на примере кейсов разных компаний, то подписывайтесь на канал!
#интересное
🔥5
Бесплатная модель Нью-йорка
https://www.youtube.com/watch?v=l5nWfpty7To
Интересный инструмент, где можно скачать бесплатную 3д модель. Ссылка сразу на сам инструмент GeoPipe, а не на видео о нём. Выглядит прикольно. Как я понимаю развитие этой истории — это оцифровка гео-данных, чтобы делать те же игры по "реальным городам" быстрее.
Скоро получить оцифрованный город в своей игре сможет каждый, а не как в олд-скульные времена Ubisoft сами собирали все данные делая Assasins Creed.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=l5nWfpty7To
Интересный инструмент, где можно скачать бесплатную 3д модель. Ссылка сразу на сам инструмент GeoPipe, а не на видео о нём. Выглядит прикольно. Как я понимаю развитие этой истории — это оцифровка гео-данных, чтобы делать те же игры по "реальным городам" быстрее.
Скоро получить оцифрованный город в своей игре сможет каждый, а не как в олд-скульные времена Ubisoft сами собирали все данные делая Assasins Creed.
#новости
YouTube
Entire City of New York in 3D For Free! -- (FBX|GLB|OBJ|Unity CC Licensed)
You can download a digital version of New York City absolutely free. From Geopipe, you can select what portions of New York you want, then download in a variety of formats including FBX, GLB and OBJ so they can be used in any game engine or tool such as…
🔥6
И ещё один NeRF
https://www.youtube.com/watch?v=CHrQ_94iw64
Случайно наткнулся на видео на Youtube. Не так атмосферно, как вечерний визуал, но тоже выглядит залипательно.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=CHrQ_94iw64
Случайно наткнулся на видео на Youtube. Не так атмосферно, как вечерний визуал, но тоже выглядит залипательно.
#новости
YouTube
Nerfstudio NeRF + Unity VFX Graph Point cloud
Unity and Nerfstudio integration!
NeRF from the Pergola Gardens composited with the point cloud rendered in Unity VFX graph.
#NeRF #madewithunity #nerfstudio #pointcloud #vfxgraph
https://twitter.com/gradeeterna/status/1620213028750004226
https://lin…
NeRF from the Pergola Gardens composited with the point cloud rendered in Unity VFX graph.
#NeRF #madewithunity #nerfstudio #pointcloud #vfxgraph
https://twitter.com/gradeeterna/status/1620213028750004226
https://lin…
Wave Function Collapse
https://www.youtube.com/watch?v=2SuvO4Gi7uY
Прикольное видео двухлетней давности про Wave Function Collapse. Сам по себе WFC интересный алгоритм, который очень полезен для процедурной генерации уровней игры или карты.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=2SuvO4Gi7uY
Прикольное видео двухлетней давности про Wave Function Collapse. Сам по себе WFC интересный алгоритм, который очень полезен для процедурной генерации уровней игры или карты.
#интересное
YouTube
Superpositions, Sudoku, the Wave Function Collapse algorithm.
In this video I explore the wave function collapse algorithm, and explain how I went about implementing it using Blender and Godot.
WFC demos on itch:
https://bolddunkley.itch.io/wfc-mixed
https://bolddunkley.itch.io/wave-function-collapse
References:
…
WFC demos on itch:
https://bolddunkley.itch.io/wfc-mixed
https://bolddunkley.itch.io/wave-function-collapse
References:
…
🔥6