MVC
Продолжим описывать какие-то термины. Ранее я писал, что такое модель. Она была первой, так как этот термин многие не совсем корректно понимают думая, что модель "это просто данные". Но ещё наверное стоит написать, что такое MVC в целом. И почему он появился.
MVC или model-view-controller — это архитектурный паттерн. Сам по себе термин model-view-controller появился в конце 1970-ых годов при разработке языка SmallTalk компании Xerox. Сам паттерн был привязан к концепциям специфичным для SmallTalk, таким как screens и tools, но более широкое его применение и сейчас применимо для приложений (особенно для веба).
Одной из основных фишек этого паттерна, что View остаётся stateless (всё состояние определяет модель), что отлично ложится на http запросы и отрисовку веб страниц. Поэтому он так широко применялся и применяется в вебе.
В контексте Unity можно писать в MVC стиле, и в любом случае как минимум два пункта полезны во многих архитектурных паттернах — это понимание domain model и view, и во всех современных приложениях View всегда Stateless, если оно написано правильно.
Я больше люблю MVVM, кому-то больше нравится MVP, а в реальности на "разных уровнях приближения" любая программа или игра состоит из композиции этих паттернов. Как говориться начинать повествование лучше с начала понимая предпосылки почему и что появлялось. Так же как и то, что современному разработчику лучше понимать термины домен и репозиторий, так как они не зависят от контекста конкретной технологии. Это просто термины, которые появились в ходе развития программирования.
Источник:
Pro ASP.Net MVC 5 @ Адам Фримен
#термин
Продолжим описывать какие-то термины. Ранее я писал, что такое модель. Она была первой, так как этот термин многие не совсем корректно понимают думая, что модель "это просто данные". Но ещё наверное стоит написать, что такое MVC в целом. И почему он появился.
MVC или model-view-controller — это архитектурный паттерн. Сам по себе термин model-view-controller появился в конце 1970-ых годов при разработке языка SmallTalk компании Xerox. Сам паттерн был привязан к концепциям специфичным для SmallTalk, таким как screens и tools, но более широкое его применение и сейчас применимо для приложений (особенно для веба).
Одной из основных фишек этого паттерна, что View остаётся stateless (всё состояние определяет модель), что отлично ложится на http запросы и отрисовку веб страниц. Поэтому он так широко применялся и применяется в вебе.
В контексте Unity можно писать в MVC стиле, и в любом случае как минимум два пункта полезны во многих архитектурных паттернах — это понимание domain model и view, и во всех современных приложениях View всегда Stateless, если оно написано правильно.
Я больше люблю MVVM, кому-то больше нравится MVP, а в реальности на "разных уровнях приближения" любая программа или игра состоит из композиции этих паттернов. Как говориться начинать повествование лучше с начала понимая предпосылки почему и что появлялось. Так же как и то, что современному разработчику лучше понимать термины домен и репозиторий, так как они не зависят от контекста конкретной технологии. Это просто термины, которые появились в ходе развития программирования.
Источник:
Pro ASP.Net MVC 5 @ Адам Фримен
#термин
Telegram
Григорий Дядиченко
Термин недели
Так как я хочу, чтобы канал нёс обучающий характер в какой-то степени, то думаю над новой рубрикой. Определение какого-то термина раз в неделю. Из программирования, из Unity, из архитектуры. Просто находить интересные определения. Чтобы мы…
Так как я хочу, чтобы канал нёс обучающий характер в какой-то степени, то думаю над новой рубрикой. Определение какого-то термина раз в неделю. Из программирования, из Unity, из архитектуры. Просто находить интересные определения. Чтобы мы…
🔥8🥱1
Фундаментальные знания
Это может показаться скучным и неинтересным, но учить лучше всего фундаментальные знания. Многие считают, что «вуз бесполезен». Что там преподают что-то устаревшее, а потом в работе вы пользуетесь вещами, которые придумали ещё до 2000 года. Так как все практические знания опираются на фундаментальные.
Зная архитектуру. Все архитектурные паттерны вроде MVC, MVP, MVVM, MVI — вам становится плевать на фреймворк, о котором идёт речь. Зная алгоритмы триангуляции, вам плевать речь о генерации мешей или о триангуляции блютус сигнала для определения позиции телефона. Многие ошибочно считают, что «игры это другое». Хотя игры это точно такая же предметная область. И правила написания качественного софта там не совпадают в нюансах. По сути основным нюансом игр является наличие тактов в виде кадров. То чего нет в среднем проекте из другой области. В играх важны фреймы. В остальном игры — это точно такое же ПО.
Изучая фундамент вам по сути не важно Unity или Godot, C# или JS, ShaderLab, hlsl или glsl. Так как зная на чём это всё основано вы легко узнаёте и усваиваете все производные. Любые языки и любые фреймворки. Какие-то языки и фремворки имеют больше нюансов и деталей, какие-то меньше. Но принципы везде одинаковы.
Поэтому вузовские знания могут звучать скучно, книжки сухо, но их пользы это не отменяет. Обязателен ли вуз разработчику? Нет. Можно ли писать код не зная фундаментальных вещей? Да, и даже хороший наверное. Но их знание упрощает жизнь в разы. Когда вы понимаете принципы, вам просто становится пофиг на технологии и языки. Так как это всё воспринимается как «предметная область».
Это как разница между теми кто в школе зубрил, а кто понимал предметы. Не зная фундамента вы просто зубрите мантры и конструкции. И как и в школе это работает с оценками, так и в работе с проектами. В свою же очередь когда понятны принципы, то становится вообще не нужным что-либо заучивать и запоминать. Просто есть понимание «как оно устроено».
#мысли
Это может показаться скучным и неинтересным, но учить лучше всего фундаментальные знания. Многие считают, что «вуз бесполезен». Что там преподают что-то устаревшее, а потом в работе вы пользуетесь вещами, которые придумали ещё до 2000 года. Так как все практические знания опираются на фундаментальные.
Зная архитектуру. Все архитектурные паттерны вроде MVC, MVP, MVVM, MVI — вам становится плевать на фреймворк, о котором идёт речь. Зная алгоритмы триангуляции, вам плевать речь о генерации мешей или о триангуляции блютус сигнала для определения позиции телефона. Многие ошибочно считают, что «игры это другое». Хотя игры это точно такая же предметная область. И правила написания качественного софта там не совпадают в нюансах. По сути основным нюансом игр является наличие тактов в виде кадров. То чего нет в среднем проекте из другой области. В играх важны фреймы. В остальном игры — это точно такое же ПО.
Изучая фундамент вам по сути не важно Unity или Godot, C# или JS, ShaderLab, hlsl или glsl. Так как зная на чём это всё основано вы легко узнаёте и усваиваете все производные. Любые языки и любые фреймворки. Какие-то языки и фремворки имеют больше нюансов и деталей, какие-то меньше. Но принципы везде одинаковы.
Поэтому вузовские знания могут звучать скучно, книжки сухо, но их пользы это не отменяет. Обязателен ли вуз разработчику? Нет. Можно ли писать код не зная фундаментальных вещей? Да, и даже хороший наверное. Но их знание упрощает жизнь в разы. Когда вы понимаете принципы, вам просто становится пофиг на технологии и языки. Так как это всё воспринимается как «предметная область».
Это как разница между теми кто в школе зубрил, а кто понимал предметы. Не зная фундамента вы просто зубрите мантры и конструкции. И как и в школе это работает с оценками, так и в работе с проектами. В свою же очередь когда понятны принципы, то становится вообще не нужным что-либо заучивать и запоминать. Просто есть понимание «как оно устроено».
#мысли
🔥14❤🔥3🥱3
Этот кейс я даже репостну из своего второго канала, так как он прекрасен. AR маска с игровой механикой и коллекционированием покемонов, чтобы дети правильно чистили зубы. Я бы сам такое по коллекционировал :)
Forwarded from Интерактивные кейсы
Pokémon Smile!
https://www.youtube.com/watch?v=BHK1bYwZxsI
Просто шикарный концепт. AR маска + игровая механика для детей для чистки зубов. Конечно чтобы она работала потребуется подставка для телефона, но ради такого ей можно обзавестись. А концепция коллекционирования покемонов за то, что ты почистишь 2 минуты зубы звучит просто шикарно.
#ar #facemask
https://www.youtube.com/watch?v=BHK1bYwZxsI
Просто шикарный концепт. AR маска + игровая механика для детей для чистки зубов. Конечно чтобы она работала потребуется подставка для телефона, но ради такого ей можно обзавестись. А концепция коллекционирования покемонов за то, что ты почистишь 2 минуты зубы звучит просто шикарно.
#ar #facemask
YouTube
UK: Brush along with Pokémon in Pokémon Smile!
Get ready to show us your pearly whites!
Introducing #PokemonSmile, a free app designed to provide a fun tooth-brushing experience for even the tiniest Trainers—available today on iOS and Android! https://bit.ly/37CJTAK
Introducing #PokemonSmile, a free app designed to provide a fun tooth-brushing experience for even the tiniest Trainers—available today on iOS and Android! https://bit.ly/37CJTAK
🔥5
Addressables лучшие практики
https://blog.unity.com/technology/addressables-planning-and-best-practices
Пост в блоге Unity про аддрессаблы. Ничего особо нового из него я правда не узнал, хотя я так и не начал ими пользоваться. Аддресаблы прикольные, просто мне почему-то удобнее мой ресурсный менеджер. Хотя я помню с ними одну проблему, которая в статье не упоминается. Как с ними работать в вебе, так как в нём мы переделывали как-то на свою систему, так как там были какие-то косяки. Но пост всё равно прикольный.
#новости
https://blog.unity.com/technology/addressables-planning-and-best-practices
Пост в блоге Unity про аддрессаблы. Ничего особо нового из него я правда не узнал, хотя я так и не начал ими пользоваться. Аддресаблы прикольные, просто мне почему-то удобнее мой ресурсный менеджер. Хотя я помню с ними одну проблему, которая в статье не упоминается. Как с ними работать в вебе, так как в нём мы переделывали как-то на свою систему, так как там были какие-то косяки. Но пост всё равно прикольный.
#новости
Unity
Addressables: Planning and best practices
In this blog, Unity Senior Technical Product Manager Jeff Riesenmy offers a guide to the most important factors for developers to consider in order to get the most out of the Addressables system on a project.
Гайд по устранению зависимостей в Addressables
https://habr.com/ru/post/715810/
Ну раз на хабре статья вышла ещё и про адресаблы, то пусть сегодня будет день адресаблов. Вообще любопытно, если юнити не резолвит случай с материалами на этапе сборки, надо будет проверить и это скорее баг юнити. Так как то, что ссылки сохраняются в мете — да, это так и для материалов в целом работает. Но в сборку они уже не пойдут.
#новости
https://habr.com/ru/post/715810/
Ну раз на хабре статья вышла ещё и про адресаблы, то пусть сегодня будет день адресаблов. Вообще любопытно, если юнити не резолвит случай с материалами на этапе сборки, надо будет проверить и это скорее баг юнити. Так как то, что ссылки сохраняются в мете — да, это так и для материалов в целом работает. Но в сборку они уже не пойдут.
#новости
Хабр
Гайд по устранению зависимостей в Addressables
Привет. Это перевод моего поста . Когда вы переносите проект с использования Resources на Addressables , вы определенно столкнётесь с проблемой фантомных (скрытых, устаревших, неиспользуемых) ссылок...
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
VFX Graph + NeRF
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/10x8mxj/vfx_graph_point_cloud_composited_with_nerf_from/?utm_source=share&utm_medium=ios_app&utm_name=iossmf
Красивая визуализация neural radiance field с помощью VFX Graph. Вообще облака точек часто выглядят залипательно.
#новости
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/10x8mxj/vfx_graph_point_cloud_composited_with_nerf_from/?utm_source=share&utm_medium=ios_app&utm_name=iossmf
Красивая визуализация neural radiance field с помощью VFX Graph. Вообще облака точек часто выглядят залипательно.
#новости
🔥9
Туториал VFX энергетического щита
https://youtu.be/_vIM5fWYGiM
С тем сколько я видел реализаций force field каждый тутор по энергетическому щиту уже выглядит как «решение классической задачи». И вот я наткнулся на такой туториал с реализацией на шейдер графе. Может кому пригодится. И туторы всё равно полезно смотреть для ознакомления с разными техниками.
#новости
https://youtu.be/_vIM5fWYGiM
С тем сколько я видел реализаций force field каждый тутор по энергетическому щиту уже выглядит как «решение классической задачи». И вот я наткнулся на такой туториал с реализацией на шейдер графе. Может кому пригодится. И туторы всё равно полезно смотреть для ознакомления с разными техниками.
#новости
YouTube
Energy Shield Hologram in Unity Shader Graph
All the best futuristic games have glowing holographic stuff in them! In this tutorial, I'll show you how to create a shield, complete with glowing edges and intersections with other objects, two kinds of scanlines, an emissive texture, and a ripple effect…
🔥2
Интересное из мира Unity #2 (03.02.23 — 09.02.23)
https://habr.com/ru/post/716086/
Новая пятница, а значит новый дайджест на хабре.
- Изменил оформление. Новостей по Unity выходит не так много, так что думаю так будет удобнее.
- Изменили обложку. Она теперь выглядит симпатичнее
#дайджест
https://habr.com/ru/post/716086/
Новая пятница, а значит новый дайджест на хабре.
- Изменил оформление. Новостей по Unity выходит не так много, так что думаю так будет удобнее.
- Изменили обложку. Она теперь выглядит симпатичнее
#дайджест
Хабр
Интересное из мира Unity #2 (03.02.23 — 09.02.23)
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. А вот и второй выпуск дайджеста для Unity разработчиков. Интересные инструменты, красивые проекты, и всё что попалось мне на глаза...
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сделали промо-ролик для XR Cases
Пока межсезонье занимаемся "подготовительными работами". Вот сделали промо-ролик тизер для моего второго канала с кейсами разных интерактивов AR&VR. Unity это конечно геймдев, но моя основная работа всё же связана с созданием всяких интересных штук для рекламы, для выставок, сложных интерактивов и так далее. Это конечно не игры, но у всего есть свои плюсы. Например у меня "самые модные игрушки" в плане технологий.
Ролик получился красивым. Если кому-то интересно для вдохновения смотреть какие технологии есть, какие технологии можно как применять на примере кейсов разных компаний, то подписывайтесь на канал!
#интересное
Пока межсезонье занимаемся "подготовительными работами". Вот сделали промо-ролик тизер для моего второго канала с кейсами разных интерактивов AR&VR. Unity это конечно геймдев, но моя основная работа всё же связана с созданием всяких интересных штук для рекламы, для выставок, сложных интерактивов и так далее. Это конечно не игры, но у всего есть свои плюсы. Например у меня "самые модные игрушки" в плане технологий.
Ролик получился красивым. Если кому-то интересно для вдохновения смотреть какие технологии есть, какие технологии можно как применять на примере кейсов разных компаний, то подписывайтесь на канал!
#интересное
🔥5
Бесплатная модель Нью-йорка
https://www.youtube.com/watch?v=l5nWfpty7To
Интересный инструмент, где можно скачать бесплатную 3д модель. Ссылка сразу на сам инструмент GeoPipe, а не на видео о нём. Выглядит прикольно. Как я понимаю развитие этой истории — это оцифровка гео-данных, чтобы делать те же игры по "реальным городам" быстрее.
Скоро получить оцифрованный город в своей игре сможет каждый, а не как в олд-скульные времена Ubisoft сами собирали все данные делая Assasins Creed.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=l5nWfpty7To
Интересный инструмент, где можно скачать бесплатную 3д модель. Ссылка сразу на сам инструмент GeoPipe, а не на видео о нём. Выглядит прикольно. Как я понимаю развитие этой истории — это оцифровка гео-данных, чтобы делать те же игры по "реальным городам" быстрее.
Скоро получить оцифрованный город в своей игре сможет каждый, а не как в олд-скульные времена Ubisoft сами собирали все данные делая Assasins Creed.
#новости
YouTube
Entire City of New York in 3D For Free! -- (FBX|GLB|OBJ|Unity CC Licensed)
You can download a digital version of New York City absolutely free. From Geopipe, you can select what portions of New York you want, then download in a variety of formats including FBX, GLB and OBJ so they can be used in any game engine or tool such as…
🔥6
И ещё один NeRF
https://www.youtube.com/watch?v=CHrQ_94iw64
Случайно наткнулся на видео на Youtube. Не так атмосферно, как вечерний визуал, но тоже выглядит залипательно.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=CHrQ_94iw64
Случайно наткнулся на видео на Youtube. Не так атмосферно, как вечерний визуал, но тоже выглядит залипательно.
#новости
YouTube
Nerfstudio NeRF + Unity VFX Graph Point cloud
Unity and Nerfstudio integration!
NeRF from the Pergola Gardens composited with the point cloud rendered in Unity VFX graph.
#NeRF #madewithunity #nerfstudio #pointcloud #vfxgraph
https://twitter.com/gradeeterna/status/1620213028750004226
https://lin…
NeRF from the Pergola Gardens composited with the point cloud rendered in Unity VFX graph.
#NeRF #madewithunity #nerfstudio #pointcloud #vfxgraph
https://twitter.com/gradeeterna/status/1620213028750004226
https://lin…
Wave Function Collapse
https://www.youtube.com/watch?v=2SuvO4Gi7uY
Прикольное видео двухлетней давности про Wave Function Collapse. Сам по себе WFC интересный алгоритм, который очень полезен для процедурной генерации уровней игры или карты.
#интересное
https://www.youtube.com/watch?v=2SuvO4Gi7uY
Прикольное видео двухлетней давности про Wave Function Collapse. Сам по себе WFC интересный алгоритм, который очень полезен для процедурной генерации уровней игры или карты.
#интересное
YouTube
Superpositions, Sudoku, the Wave Function Collapse algorithm.
In this video I explore the wave function collapse algorithm, and explain how I went about implementing it using Blender and Godot.
WFC demos on itch:
https://bolddunkley.itch.io/wfc-mixed
https://bolddunkley.itch.io/wave-function-collapse
References:
…
WFC demos on itch:
https://bolddunkley.itch.io/wfc-mixed
https://bolddunkley.itch.io/wave-function-collapse
References:
…
🔥6
Григорий Дядиченко
Wave Function Collapse https://www.youtube.com/watch?v=2SuvO4Gi7uY Прикольное видео двухлетней давности про Wave Function Collapse. Сам по себе WFC интересный алгоритм, который очень полезен для процедурной генерации уровней игры или карты. #интересное
Процедурная генерация дороже
Пост про WFC и комментарий к нему вдохновил меня на небольшой пост. Разрабатывая игры вы всегда должны помнить. Процедурная генерация случайных уровней в разы дороже, чем реализация конкретного набора уровней. Тут конечно стоит сделать ремарку. Чтобы в это было интересно играть)
Рандом написать в среднем не так сложно. Любой. Базово раннеры бесконечные пишутся через просто сборку тайлов. Но мне повезло по карьере с первым проектом в геймдеве на котором я работал. Я сразу попал в Vector 2. И я люблю этот проект. Но это процедурно генерируемый рогалик о котором до сих пор можно услышать историю о "проекте где было 14 геймдизайнеров". И я был там, Гендальф. Это было 3000 лет назад. Причём в те времена я был геймдизайнером. Вектор 2, это раннер с механиками рогалика. Мне он нравился, он был прикольный, в него было интересно играть. И по сути все геймдизайнеры настраивали и дорабатывали этот супер-генератор :)
А зачем нужен рандом вообще? Ну точнее говоря не рандом, а процедурная генерация? В теории она должна увеличивать реиграбельность проекта. Но многие я думаю с удовольствием пройдут ещё раз какой-то интересный сингл плеер, чем будут играть в бесконечные уровни скучной игры. Поэтому действительно крутой и реиграбельный рандом, не наскучивающий, очень сложно делать. В разы проще сделать Game of Chance с PvP. Там потенциал реиграбельности выше и делается это проще. Балансируется проще. И так далее.
Стоит помнить какой цели вы пытаетесь добиться. Игра должна быть весёлой, и если вы хотите увеличивать реиграбельность игры — есть пути проще. А чистый рандом — дико скучный. Алгоритмы типа WFC полезны пониманием принципа и того, что такое существует. Но в чистом виде он для генерации тех же уровней игры абсолютно бесполезен.
#мысли
Пост про WFC и комментарий к нему вдохновил меня на небольшой пост. Разрабатывая игры вы всегда должны помнить. Процедурная генерация случайных уровней в разы дороже, чем реализация конкретного набора уровней. Тут конечно стоит сделать ремарку. Чтобы в это было интересно играть)
Рандом написать в среднем не так сложно. Любой. Базово раннеры бесконечные пишутся через просто сборку тайлов. Но мне повезло по карьере с первым проектом в геймдеве на котором я работал. Я сразу попал в Vector 2. И я люблю этот проект. Но это процедурно генерируемый рогалик о котором до сих пор можно услышать историю о "проекте где было 14 геймдизайнеров". И я был там, Гендальф. Это было 3000 лет назад. Причём в те времена я был геймдизайнером. Вектор 2, это раннер с механиками рогалика. Мне он нравился, он был прикольный, в него было интересно играть. И по сути все геймдизайнеры настраивали и дорабатывали этот супер-генератор :)
А зачем нужен рандом вообще? Ну точнее говоря не рандом, а процедурная генерация? В теории она должна увеличивать реиграбельность проекта. Но многие я думаю с удовольствием пройдут ещё раз какой-то интересный сингл плеер, чем будут играть в бесконечные уровни скучной игры. Поэтому действительно крутой и реиграбельный рандом, не наскучивающий, очень сложно делать. В разы проще сделать Game of Chance с PvP. Там потенциал реиграбельности выше и делается это проще. Балансируется проще. И так далее.
Стоит помнить какой цели вы пытаетесь добиться. Игра должна быть весёлой, и если вы хотите увеличивать реиграбельность игры — есть пути проще. А чистый рандом — дико скучный. Алгоритмы типа WFC полезны пониманием принципа и того, что такое существует. Но в чистом виде он для генерации тех же уровней игры абсолютно бесполезен.
#мысли
Google Play
Приложения в Google Play – Vector 2
Динамичный roguelike runner в атмосфере мрачной антиутопии
🔥2
Шейдер для карточной игры в ShaderGraph
https://youtu.be/BLO6hZ1yyjY
Туториал про то, как сделать шейдер двухсторонней карты в шейдерграфе. Для какой-нить карточной игры — полезно. Плюс можно узнать про ноды вроде isFrontFace и Branch.
#интересное
https://youtu.be/BLO6hZ1yyjY
Туториал про то, как сделать шейдер двухсторонней карты в шейдерграфе. Для какой-нить карточной игры — полезно. Плюс можно узнать про ноды вроде isFrontFace и Branch.
#интересное
YouTube
Making Double Sided Card Shader with Unity Shader Graph!
If you appreciate what I’m doing, maybe you’ll consider buying me a coffee! https://www.buymeacoffee.com/Axiom
Or buying the shader this video turned into: https://ignoresolutions.itch.io/unity-quadcard-custom-game-card-shader
In this video, I'll show…
Or buying the shader this video turned into: https://ignoresolutions.itch.io/unity-quadcard-custom-game-card-shader
In this video, I'll show…
🔥8❤🔥1
Эффект подводного мира
https://youtu.be/JStFXTZMCv0
Туториал как сделать с помощью PostProcess эффект подводного мира. Выглядит дороговато для мобилок, но для пк игр попрёт.
#интересное
https://youtu.be/JStFXTZMCv0
Туториал как сделать с помощью PostProcess эффект подводного мира. Выглядит дороговато для мобилок, но для пк игр попрёт.
#интересное
YouTube
How to create an underwater effect in Unity (Tutorial) by #SyntyStudios
In this tutorial we take the POLYGON Nature Biomes Jungle Pack and look at how to create an underwater effect using post processing volumes. We implement an above water volume and an underwater volume and show how to transition between the 2. We also look…
🔥7
Vampire Survivors работают только потому что мы тупые!
https://youtu.be/bkVKLPvXBUc
Классное видео с разбором трюков с цифрами которые геймдизайнеры используют в играх. Урон, бонусы и так далее. И отличная подача.
Мне очень нравится пример с мобильной игрой, так как он показывает почему геймдизайн так важен, и почему одна казалось бы мелочь может совершенно изменить ощущения от игры и её фановости.
#новости
https://youtu.be/bkVKLPvXBUc
Классное видео с разбором трюков с цифрами которые геймдизайнеры используют в играх. Урон, бонусы и так далее. И отличная подача.
Мне очень нравится пример с мобильной игрой, так как он показывает почему геймдизайн так важен, и почему одна казалось бы мелочь может совершенно изменить ощущения от игры и её фановости.
#новости
YouTube
Vampire Survivors Only Works Because We're Stupid
Support the channel on Patreon!: https://www.patreon.com/ArchitectofGames
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out Videogames Are Bad: https://www.youtube.com/@VideoGamesAreBad!
You are terrible at maths. Sorry, someone had to…
Follow me on twitter!: https://twitter.com/Thefearalcarrot
Check out Videogames Are Bad: https://www.youtube.com/@VideoGamesAreBad!
You are terrible at maths. Sorry, someone had to…
❤🔥2
Математика для игровых разрабов
https://pikuma.com/blog/math-for-game-developers
Я человек простой. Вижу что-то годное про математику — публикую.
#интересное
https://pikuma.com/blog/math-for-game-developers
Я человек простой. Вижу что-то годное про математику — публикую.
#интересное
Pikuma
Fundamental Math for Game Developers
Let's review the most important math topics used by game devs, reflect about math education, and discuss techniques that can be used to improve the way we learn new math topics.
🔥8
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Hogwarts Legacy
Вчера купил себе хогвартс легаси. Пока конечно наиграть много не получилось, но игра красивая, хогвартс прикольный. Возможность гладить котиков автоматом делает игру 10/10. Но продолжаем наблюдение :)
В ААА играх я всегда удивляюсь числу проработанных деталей, количеству анимаций, числу заскриптованных ответов и действий. Так как видно огромный труд, ну и деформация как продюсера оценить сколько стоила бы такая-то штука. Я не особый фанат оперворлдов, поэтому я допрошёл киберпанк на Youtube. Посмотрим что будет с хогвартсом и побьёт ли он игры, которая мне больше всего понравились за последние годы. It Takes Two и Hades. Сюжет пока любопытный.
Вчера купил себе хогвартс легаси. Пока конечно наиграть много не получилось, но игра красивая, хогвартс прикольный. Возможность гладить котиков автоматом делает игру 10/10. Но продолжаем наблюдение :)
В ААА играх я всегда удивляюсь числу проработанных деталей, количеству анимаций, числу заскриптованных ответов и действий. Так как видно огромный труд, ну и деформация как продюсера оценить сколько стоила бы такая-то штука. Я не особый фанат оперворлдов, поэтому я допрошёл киберпанк на Youtube. Посмотрим что будет с хогвартсом и побьёт ли он игры, которая мне больше всего понравились за последние годы. It Takes Two и Hades. Сюжет пока любопытный.
🔥6
Мне везёт на плохой интерфейс
Последнее время я играл в несколько игр. В MageQuit (карта Warlocks из Warcraft3 в виде игры, олды кто знают что это тут?) и в порт варгейма по вархамеру. И удивительно как всё плохо с интерфейсами в этих играх. Сложный, интуитивно непонятный и так далее. И в MageQuit я могу понять интересные интерфейсные решение. Это не игра по большой франшизе всё же. А вот то что в вархамере такой матч мейкинг и графический интерфейс. Расстраивает.
#мысли
Последнее время я играл в несколько игр. В MageQuit (карта Warlocks из Warcraft3 в виде игры, олды кто знают что это тут?) и в порт варгейма по вархамеру. И удивительно как всё плохо с интерфейсами в этих играх. Сложный, интуитивно непонятный и так далее. И в MageQuit я могу понять интересные интерфейсные решение. Это не игра по большой франшизе всё же. А вот то что в вархамере такой матч мейкинг и графический интерфейс. Расстраивает.
#мысли