Григорий Дядиченко – Telegram
Григорий Дядиченко
2.83K subscribers
395 photos
160 videos
7 files
1.19K links
Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет.

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Реклама в канале: https://vk.cc/cNhGLE
Download Telegram
Addressables лучшие практики
https://blog.unity.com/technology/addressables-planning-and-best-practices

Пост в блоге Unity про аддрессаблы. Ничего особо нового из него я правда не узнал, хотя я так и не начал ими пользоваться. Аддресаблы прикольные, просто мне почему-то удобнее мой ресурсный менеджер. Хотя я помню с ними одну проблему, которая в статье не упоминается. Как с ними работать в вебе, так как в нём мы переделывали как-то на свою систему, так как там были какие-то косяки. Но пост всё равно прикольный.

#новости
Гайд по устранению зависимостей в Addressables
https://habr.com/ru/post/715810/

Ну раз на хабре статья вышла ещё и про адресаблы, то пусть сегодня будет день адресаблов. Вообще любопытно, если юнити не резолвит случай с материалами на этапе сборки, надо будет проверить и это скорее баг юнити. Так как то, что ссылки сохраняются в мете — да, это так и для материалов в целом работает. Но в сборку они уже не пойдут.

#новости
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
VFX Graph + NeRF
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/10x8mxj/vfx_graph_point_cloud_composited_with_nerf_from/?utm_source=share&utm_medium=ios_app&utm_name=iossmf

Красивая визуализация neural radiance field с помощью VFX Graph. Вообще облака точек часто выглядят залипательно.

#новости
🔥9
Туториал VFX энергетического щита
https://youtu.be/_vIM5fWYGiM

С тем сколько я видел реализаций force field каждый тутор по энергетическому щиту уже выглядит как «решение классической задачи». И вот я наткнулся на такой туториал с реализацией на шейдер графе. Может кому пригодится. И туторы всё равно полезно смотреть для ознакомления с разными техниками.

#новости
🔥2
Интересное из мира Unity #2 (03.02.23 — 09.02.23)
https://habr.com/ru/post/716086/

Новая пятница, а значит новый дайджест на хабре.

- Изменил оформление. Новостей по Unity выходит не так много, так что думаю так будет удобнее.
- Изменили обложку. Она теперь выглядит симпатичнее

#дайджест
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Сделали промо-ролик для XR Cases

Пока межсезонье занимаемся "подготовительными работами". Вот сделали промо-ролик тизер для моего второго канала с кейсами разных интерактивов AR&VR. Unity это конечно геймдев, но моя основная работа всё же связана с созданием всяких интересных штук для рекламы, для выставок, сложных интерактивов и так далее. Это конечно не игры, но у всего есть свои плюсы. Например у меня "самые модные игрушки" в плане технологий.

Ролик получился красивым. Если кому-то интересно для вдохновения смотреть какие технологии есть, какие технологии можно как применять на примере кейсов разных компаний, то подписывайтесь на канал!

#интересное
🔥5
Бесплатная модель Нью-йорка
https://www.youtube.com/watch?v=l5nWfpty7To

Интересный инструмент, где можно скачать бесплатную 3д модель. Ссылка сразу на сам инструмент GeoPipe, а не на видео о нём. Выглядит прикольно. Как я понимаю развитие этой истории — это оцифровка гео-данных, чтобы делать те же игры по "реальным городам" быстрее.

Скоро получить оцифрованный город в своей игре сможет каждый, а не как в олд-скульные времена Ubisoft сами собирали все данные делая Assasins Creed.

#новости
🔥6
Wave Function Collapse
https://www.youtube.com/watch?v=2SuvO4Gi7uY

Прикольное видео двухлетней давности про Wave Function Collapse. Сам по себе WFC интересный алгоритм, который очень полезен для процедурной генерации уровней игры или карты.

#интересное
🔥6
Григорий Дядиченко
Wave Function Collapse https://www.youtube.com/watch?v=2SuvO4Gi7uY Прикольное видео двухлетней давности про Wave Function Collapse. Сам по себе WFC интересный алгоритм, который очень полезен для процедурной генерации уровней игры или карты. #интересное
Процедурная генерация дороже

Пост про WFC и комментарий к нему вдохновил меня на небольшой пост. Разрабатывая игры вы всегда должны помнить. Процедурная генерация случайных уровней в разы дороже, чем реализация конкретного набора уровней. Тут конечно стоит сделать ремарку. Чтобы в это было интересно играть)

Рандом написать в среднем не так сложно. Любой. Базово раннеры бесконечные пишутся через просто сборку тайлов. Но мне повезло по карьере с первым проектом в геймдеве на котором я работал. Я сразу попал в Vector 2. И я люблю этот проект. Но это процедурно генерируемый рогалик о котором до сих пор можно услышать историю о "проекте где было 14 геймдизайнеров". И я был там, Гендальф. Это было 3000 лет назад. Причём в те времена я был геймдизайнером. Вектор 2, это раннер с механиками рогалика. Мне он нравился, он был прикольный, в него было интересно играть. И по сути все геймдизайнеры настраивали и дорабатывали этот супер-генератор :)

А зачем нужен рандом вообще? Ну точнее говоря не рандом, а процедурная генерация? В теории она должна увеличивать реиграбельность проекта. Но многие я думаю с удовольствием пройдут ещё раз какой-то интересный сингл плеер, чем будут играть в бесконечные уровни скучной игры. Поэтому действительно крутой и реиграбельный рандом, не наскучивающий, очень сложно делать. В разы проще сделать Game of Chance с PvP. Там потенциал реиграбельности выше и делается это проще. Балансируется проще. И так далее.

Стоит помнить какой цели вы пытаетесь добиться. Игра должна быть весёлой, и если вы хотите увеличивать реиграбельность игры — есть пути проще. А чистый рандом — дико скучный. Алгоритмы типа WFC полезны пониманием принципа и того, что такое существует. Но в чистом виде он для генерации тех же уровней игры абсолютно бесполезен.

#мысли
🔥2
Шейдер для карточной игры в ShaderGraph
https://youtu.be/BLO6hZ1yyjY

Туториал про то, как сделать шейдер двухсторонней карты в шейдерграфе. Для какой-нить карточной игры — полезно. Плюс можно узнать про ноды вроде isFrontFace и Branch.

#интересное
🔥8❤‍🔥1
Vampire Survivors работают только потому что мы тупые!
https://youtu.be/bkVKLPvXBUc

Классное видео с разбором трюков с цифрами которые геймдизайнеры используют в играх. Урон, бонусы и так далее. И отличная подача.

Мне очень нравится пример с мобильной игрой, так как он показывает почему геймдизайн так важен, и почему одна казалось бы мелочь может совершенно изменить ощущения от игры и её фановости.

#новости
❤‍🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Hogwarts Legacy

Вчера купил себе хогвартс легаси. Пока конечно наиграть много не получилось, но игра красивая, хогвартс прикольный. Возможность гладить котиков автоматом делает игру 10/10. Но продолжаем наблюдение :)

В ААА играх я всегда удивляюсь числу проработанных деталей, количеству анимаций, числу заскриптованных ответов и действий. Так как видно огромный труд, ну и деформация как продюсера оценить сколько стоила бы такая-то штука. Я не особый фанат оперворлдов, поэтому я допрошёл киберпанк на Youtube. Посмотрим что будет с хогвартсом и побьёт ли он игры, которая мне больше всего понравились за последние годы. It Takes Two и Hades. Сюжет пока любопытный.
🔥6
Мне везёт на плохой интерфейс

Последнее время я играл в несколько игр. В MageQuit (карта Warlocks из Warcraft3 в виде игры, олды кто знают что это тут?) и в порт варгейма по вархамеру. И удивительно как всё плохо с интерфейсами в этих играх. Сложный, интуитивно непонятный и так далее. И в MageQuit я могу понять интересные интерфейсные решение. Это не игра по большой франшизе всё же. А вот то что в вархамере такой матч мейкинг и графический интерфейс. Расстраивает.

#мысли
Григорий Дядиченко
Мне везёт на плохой интерфейс Последнее время я играл в несколько игр. В MageQuit (карта Warlocks из Warcraft3 в виде игры, олды кто знают что это тут?) и в порт варгейма по вархамеру. И удивительно как всё плохо с интерфейсами в этих играх. Сложный, интуитивно…
Кстати, может кто-то хочет поиграть?

И пока я писал прошлый пост у меня появилась идея. Может будем знакомиться и играть? Я просто создам канал блога в дискорде, там можно будет собираться в пати и играть в разные игры. И заодно знакомиться. Ну и иногда я туда буду залетать в игры. Так можно будет познакомиться с разными ребятами с рынка, да и весело провести время. Кому нравится идея, ну вы знаете, 🔥:)

Надо будет ток подумать над форматом, командами и как организовать сам по себе сбор в игру. Плюс как модерировать, чтобы это не превратилось в свалку флуда и так далее. Но как говорится, это не проблема, а задача.

Сразу скажу, что он будет очень жёсткий в плане «правил поведения» и закрытый. Так как я за спокойное и вежливое общение. А то как же разработчикам игр социализироваться, если не в играх?

#мысли
🔥41
Красота А*
https://youtu.be/A60q6dcoCjw

Многие сталкивались с этим алгоритмом. Задача нахождения кратчайшего пути в играх встречается. Это видео отлично разбирает A-star алгоритм нахождения кратчайшего пути и разбирает несколько интересных применений.

#интересное
🔥4
Кинематографичная sci-fi сцена в Unity
https://youtu.be/I1i8uDG-MYo

Бродя по интернетам наткнулся на интересный разбор того, как собрать кинематографичную sci-fi сцену в Unity. Выглядит интересно.

#интересное
🔥2
ИИ в клипе Linkin Park
https://youtu.be/7NK_JOkuSVY

Классная песня, классный клип и классное совмещение классической анимации и AI. Прикольно как продакшен обыграл шум неиронок сделав его художественным штрихом в клипе. Но думаю скоро по большей части «продакшена задников» процесс будет выглядеть так. Промт->генерация->выбор->чистка. Нейросети конечно чистых результатов не дают, но задают очень хороший старт для дальнейшей проработки. Особенно в условиях ограниченного бюджета.

#новости