VFX магии земли
https://www.youtube.com/watch?v=rkiUmu8tuVA
Простенький эффект магии земли. Хотя мне очень нравится как выглядит не сама глыба и её выезжание. Я бы ещё поиграл с ритмом, так как от магии земли ожидаешь "удар", то есть более чёткие точки бита движения. А пыль. Такая прикольная toon пыль.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=rkiUmu8tuVA
Простенький эффект магии земли. Хотя мне очень нравится как выглядит не сама глыба и её выезжание. Я бы ещё поиграл с ритмом, так как от магии земли ожидаешь "удар", то есть более чёткие точки бита движения. А пыль. Такая прикольная toon пыль.
#новости
YouTube
Unity VFX Graph - Earthbender Effect Tutorial
To try everything Brilliant has to offer—free—for a full 30 days, visit https://brilliant.org/GabrielAguiarProd/ The first 200 of you will get 20% off Brilliant’s annual premium subnoscription.
Now you can do some Earthbending effects with this Unity tutorial!…
Now you can do some Earthbending effects with this Unity tutorial!…
🔥4
Некоммерческой деятельности почти не существует
Просто есть слишком много способов коммерциализации. Один из авторов ассетов поднял тему того, что важно делать что-то коммерческим. По сути с двумя тезисами:
1. В некоммерческой деятельности трудно оценить насколько помогает людям
2. В некоммерческой деятельности трудно оценить насколько проект нужен людям
И да, и нет. Но начнём вообще с понятия некоммерческой деятельности. Если не уходить в благотворительность и т.п., а в программистскую деятельность, пет проекты и т.п., то в таком контексте её практически не существует. Так как любой проект не приносящий денег напрямую — можно монетизировать. И вот тут есть нюанс. Схема монетизации влияет на проект и т.п.
Я не считаю, что нужно быть "бессеребренником" и всё давать даром. Любой труд должен быть оплачен и т.п. Вопрос как вы умеете монетизировать свой труд. Возьмём для примера даже разных блогеров по Unity. Как можно заметить, я не люблю скандалы, споры и негатив. Хотя на них достаточно легко делаются охваты. Скажем для примера возьмём Рому Сакутина с его "разборами кода". Это просто шоу, где часто говорится откровенная чушь и придирки. Но контент вирусный и распространяемый. При этом блог вероятно по бизнес-модели — основной источник траффика на монетизацию курсов и всё понятно. Я за больший конструктив и позитив, но он продаётся хуже. Почему важен основной источник дохода? Потому что мне в сущности плевать. Завтра не будет блога и моя жизнь не изменится ровным счётом никак. Я фоном продаю рекламу (прилетают запросы, я их оцениваю и так далее) Но это всё чисто потому что, почему бы и не да. Деньги лишними не бывают. Но я могу выбирать рекламу и не рекламировать "радиоактивные битсы". У меня есть основная деятельность, которая мне приносит деньги.
Но в целом хотеть сделать успешный продукт — нормально. Важно понимать только один нюанс на тему что "рубль показывает успешность проекта". Хороший доход показывает грамотно выстроенную монетизацию. Ну то есть так как скажем мне механизм бизнеса на блогах абсолютно понятен, я бы мог выстроить монетизацию, простроить патреон, сделать закрытый контент и так далее. Но рассчитав этот бизнес я понимаю, что по большому счёту для меня в общей картине он роли не играет. Скажем есть пост с поддержать канал. Но я эту тему не форсирую, и там немного донатов. Хотя спасибо всем кто поддержал — это очень приятно.
Просто продажи и хорошие продукты косвенно связаны, но там не совсем прямая связь. Так как если уметь грамотно покупать траффик на страницу в сторе — продажи вырастут, а продукт не изменится. Плюс делать монетизируемые репозитории, тулы, продукты и т.п., так же как и минус — их надо поддерживать. Отвечать на обратную связь, править баги и т.п. Поэтому конечно же коммерциализировать любой проект хорошо и нужно. Но коммерциализация накладывает дополнительные ограничения. Но прямая продажа не единственный механизм коммерциализации.
Возьмём скажем мои статьи на хабре. Хабр мне заплатил за них 1 раз как автору. По я использовал их много раз при: устройствах на работу, объяснении заказчику почему я разбираюсь в этой теме, пара продаж того что описано в статье. И так далее. Поэтому чтобы понимать все потенциалы коммерциализации какой-либо деятельности надо смотреть чуть шире. Вопрос в том, есть ли ресурсы и что целевое. Ну и что-то может просто нравится. Просто любой проект с нулевой коммерциализацией никто продвигать не будет. У меня есть на блог бюджет на рекламу и много чего ещё, но так как у меня есть основная деятельность обспечивающая мне такое "хобби". Плюс иногда это приносит пользу и в основной деятельности.
#мысли
Просто есть слишком много способов коммерциализации. Один из авторов ассетов поднял тему того, что важно делать что-то коммерческим. По сути с двумя тезисами:
1. В некоммерческой деятельности трудно оценить насколько помогает людям
2. В некоммерческой деятельности трудно оценить насколько проект нужен людям
И да, и нет. Но начнём вообще с понятия некоммерческой деятельности. Если не уходить в благотворительность и т.п., а в программистскую деятельность, пет проекты и т.п., то в таком контексте её практически не существует. Так как любой проект не приносящий денег напрямую — можно монетизировать. И вот тут есть нюанс. Схема монетизации влияет на проект и т.п.
Я не считаю, что нужно быть "бессеребренником" и всё давать даром. Любой труд должен быть оплачен и т.п. Вопрос как вы умеете монетизировать свой труд. Возьмём для примера даже разных блогеров по Unity. Как можно заметить, я не люблю скандалы, споры и негатив. Хотя на них достаточно легко делаются охваты. Скажем для примера возьмём Рому Сакутина с его "разборами кода". Это просто шоу, где часто говорится откровенная чушь и придирки. Но контент вирусный и распространяемый. При этом блог вероятно по бизнес-модели — основной источник траффика на монетизацию курсов и всё понятно. Я за больший конструктив и позитив, но он продаётся хуже. Почему важен основной источник дохода? Потому что мне в сущности плевать. Завтра не будет блога и моя жизнь не изменится ровным счётом никак. Я фоном продаю рекламу (прилетают запросы, я их оцениваю и так далее) Но это всё чисто потому что, почему бы и не да. Деньги лишними не бывают. Но я могу выбирать рекламу и не рекламировать "радиоактивные битсы". У меня есть основная деятельность, которая мне приносит деньги.
Но в целом хотеть сделать успешный продукт — нормально. Важно понимать только один нюанс на тему что "рубль показывает успешность проекта". Хороший доход показывает грамотно выстроенную монетизацию. Ну то есть так как скажем мне механизм бизнеса на блогах абсолютно понятен, я бы мог выстроить монетизацию, простроить патреон, сделать закрытый контент и так далее. Но рассчитав этот бизнес я понимаю, что по большому счёту для меня в общей картине он роли не играет. Скажем есть пост с поддержать канал. Но я эту тему не форсирую, и там немного донатов. Хотя спасибо всем кто поддержал — это очень приятно.
Просто продажи и хорошие продукты косвенно связаны, но там не совсем прямая связь. Так как если уметь грамотно покупать траффик на страницу в сторе — продажи вырастут, а продукт не изменится. Плюс делать монетизируемые репозитории, тулы, продукты и т.п., так же как и минус — их надо поддерживать. Отвечать на обратную связь, править баги и т.п. Поэтому конечно же коммерциализировать любой проект хорошо и нужно. Но коммерциализация накладывает дополнительные ограничения. Но прямая продажа не единственный механизм коммерциализации.
Возьмём скажем мои статьи на хабре. Хабр мне заплатил за них 1 раз как автору. По я использовал их много раз при: устройствах на работу, объяснении заказчику почему я разбираюсь в этой теме, пара продаж того что описано в статье. И так далее. Поэтому чтобы понимать все потенциалы коммерциализации какой-либо деятельности надо смотреть чуть шире. Вопрос в том, есть ли ресурсы и что целевое. Ну и что-то может просто нравится. Просто любой проект с нулевой коммерциализацией никто продвигать не будет. У меня есть на блог бюджет на рекламу и много чего ещё, но так как у меня есть основная деятельность обспечивающая мне такое "хобби". Плюс иногда это приносит пользу и в основной деятельности.
#мысли
🔥8❤🔥3
Как стать настоящим волшебником
https://80.lv/articles/fan-played-hogwarts-legacy-using-a-wand/
Потихонечку прохожу хогвартс легаси. И вот новость, что кто-то сделал палочку на распбери пай для ПК чтобы кастовать спелы в хогвартсе. Видимо пора доставать мою коробочку с распами. Хотя я кого обманываю, мне лень так заморачиваться. Я и так впервые подключил джойстик и кайфую чисто от этого чуда техники. Dualsense поудобнее клавиатуры и мыши во многих играх. Осталось протянуть hdmi шнур к телеку, чтобы играть в 4к на большом монике. Но выглядит игра с палочкой круто.
#новости
https://80.lv/articles/fan-played-hogwarts-legacy-using-a-wand/
Потихонечку прохожу хогвартс легаси. И вот новость, что кто-то сделал палочку на распбери пай для ПК чтобы кастовать спелы в хогвартсе. Видимо пора доставать мою коробочку с распами. Хотя я кого обманываю, мне лень так заморачиваться. Я и так впервые подключил джойстик и кайфую чисто от этого чуда техники. Dualsense поудобнее клавиатуры и мыши во многих играх. Осталось протянуть hdmi шнур к телеку, чтобы играть в 4к на большом монике. Но выглядит игра с палочкой круто.
#новости
80LV
Fan Played Hogwarts Legacy Using a Wand
Cast spells with some coding magic.
🔥2🤯1
UI Tutorial Fade
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/ui-tutorial-fade-230845
Описание: UI Tutorial Fade эта плагин для Unity позволяющий быстро и удобно создавать мягкие "хайлайты" для туториалов. Я проработал во многих студиях, но нигде не нашел нормального создания подобных хайлайтов, всегда это либо спрайты, которые размещаются на экране (а в таком случае они не работают с хайлайтом более одного объекта или пересекающимися формами), либо вообще какие-то любые костыли через sprite mask. Кроме того, все эти решения не позволяют создавать "мягкие" маски и как-то удобно и элегантно с точки зрения кода блокировать инпут. Я много думал над этой проблемой и нашел элегантнейшее решение, которое блокирует инпут для всех объектов, кроме выделенных, создает мягкие маски которые могут пересекаться и которых может быть сколь угодно много.
Так как Unity Asset Store сейчас почти никак не работает с Россией, и в нем невозможном купить ассет, автор предлагает писать в телеграм или на почту, чтобы получить доступ к репозиторию и ассету.
Контакт: @Akinato56
#проектыподписчиков
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/ui-tutorial-fade-230845
Описание: UI Tutorial Fade эта плагин для Unity позволяющий быстро и удобно создавать мягкие "хайлайты" для туториалов. Я проработал во многих студиях, но нигде не нашел нормального создания подобных хайлайтов, всегда это либо спрайты, которые размещаются на экране (а в таком случае они не работают с хайлайтом более одного объекта или пересекающимися формами), либо вообще какие-то любые костыли через sprite mask. Кроме того, все эти решения не позволяют создавать "мягкие" маски и как-то удобно и элегантно с точки зрения кода блокировать инпут. Я много думал над этой проблемой и нашел элегантнейшее решение, которое блокирует инпут для всех объектов, кроме выделенных, создает мягкие маски которые могут пересекаться и которых может быть сколь угодно много.
Так как Unity Asset Store сейчас почти никак не работает с Россией, и в нем невозможном купить ассет, автор предлагает писать в телеграм или на почту, чтобы получить доступ к репозиторию и ассету.
Контакт: @Akinato56
#проектыподписчиков
Unity Asset Store
UI Tutorial Fade | GUI Tools | Unity Asset Store
Use the UI Tutorial Fade from Abu Amir on your next project. Find this GUI tool & more on the Unity Asset Store.
🔥10❤🔥1
Сила таймлайнов
https://youtu.be/Q8tJay8Zz1o
Интересный разбор от Unity кат сцены с применением таймлайнов.
#новости
https://youtu.be/Q8tJay8Zz1o
Интересный разбор от Unity кат сцены с применением таймлайнов.
#новости
YouTube
This Unity cutscene has SO MANY Layers
Watch the full stream on Unity's Twitch chttps://www.twitch.tv/unity
Ron De Feijter breaks down their team's extensive use of the timeline feature. Upon exploring the inner workings of the game it became clear that Unity's timeline was the foundational backbone…
Ron De Feijter breaks down their team's extensive use of the timeline feature. Upon exploring the inner workings of the game it became clear that Unity's timeline was the foundational backbone…
🔥3
Математика ракет из аниме
https://habr.com/ru/post/718018/
Отличный разбор того, как математические трюки позволяют делать крутые эффекты. И в данном случае это в разы проще, чем это анимировать. Ну а я человек простой. Вижу любопытное применение математики — лайк автоматом.
#новости
https://habr.com/ru/post/718018/
Отличный разбор того, как математические трюки позволяют делать крутые эффекты. И в данном случае это в разы проще, чем это анимировать. Ну а я человек простой. Вижу любопытное применение математики — лайк автоматом.
#новости
Хабр
Математика самонаводящихся ракет из аниме
Я создал прототип ракетной атаки! Для этого понадобилась хитрая математика, о которой будет рассказано в этой статье. Мы поговорим о кубических кривых Безье , шуме Перлина и rotation minimizing frames...
🔥13🤯2❤🔥1
Закат программирования?
https://youtu.be/e3Tz9SLaBVE
Забавное видео, правда не совсем отражающее реальность. Логика верная, но всё не так печально. Рынок просто корректируется, но есть нюансы и детали. Поэтому я приложил график зарплаты и не из РФ. И я скажу так. Упавшие зарплаты это частности. Что они перестают расти — да, так как рынок сейчас падает в целом, и то что зарплаты держаться на одном уровне — это очень хороший показатель.
Во всех волнах увольнений всех кладут в одну гребёнку. И большая часть там не программисты, а айтишники. То есть те, кто не имеют отношения к разработке, а просто из департаментов.
Да, конечно когда рынок рос всё было проще и джунам было просто пройти. И это логично. Я просто не люблю такие разборы, так как они проводятся без «сравнения». Если вы когда-то пытались искать работу не программистом, а скажем менеджером или экономистом, вы должны понимать одно. В сравнении любой скажет, что программисты зажрались. Так как ну откликов на сеньора от компаний теперь не 10 в неделю, а 3. Но я знаю много не айти спецов, которые рады одному раз в две недели. Поэтому — без паники, я думаю ближайшие 10-15 лет картинка не изменится кардинально :)
#мысли
https://youtu.be/e3Tz9SLaBVE
Забавное видео, правда не совсем отражающее реальность. Логика верная, но всё не так печально. Рынок просто корректируется, но есть нюансы и детали. Поэтому я приложил график зарплаты и не из РФ. И я скажу так. Упавшие зарплаты это частности. Что они перестают расти — да, так как рынок сейчас падает в целом, и то что зарплаты держаться на одном уровне — это очень хороший показатель.
Во всех волнах увольнений всех кладут в одну гребёнку. И большая часть там не программисты, а айтишники. То есть те, кто не имеют отношения к разработке, а просто из департаментов.
Да, конечно когда рынок рос всё было проще и джунам было просто пройти. И это логично. Я просто не люблю такие разборы, так как они проводятся без «сравнения». Если вы когда-то пытались искать работу не программистом, а скажем менеджером или экономистом, вы должны понимать одно. В сравнении любой скажет, что программисты зажрались. Так как ну откликов на сеньора от компаний теперь не 10 в неделю, а 3. Но я знаю много не айти спецов, которые рады одному раз в две недели. Поэтому — без паники, я думаю ближайшие 10-15 лет картинка не изменится кардинально :)
#мысли
🔥6
Pure Reflex
https://vk.com/video-213308003_456239078
Pure Reflex - сессионная мультиплеерная игра, над которой работает команда энтузиастов Echpochmak Games. Представляет собой соревновательный 2д экшн платформер, с красивейшей кибер-космической графикой и нелинейным сюжетом.
Отличительная фишка - это то, что все персонажи умирают с одного удара, но благодаря своим уникальным способностям они могут избежать урон и нанести контратаку.
Платформа: Кроссплатформенная (В первую очередь ПК - windows, mac)
Жанр: 2D Action (Fighting), PvP, PvE, Online
Дата релиза: 2023
Ссылка на проект: https://vk.com/eg_purereflex
Контакт: @justemptiness
Коммент от меня: Прикольная сессионочка. С такой маленькой картой я бы может ускорил анимации чисто для динамики, но нужно играть, а не смотреть видео, чтобы понять точнее.
#проектыподписчиков
https://vk.com/video-213308003_456239078
Pure Reflex - сессионная мультиплеерная игра, над которой работает команда энтузиастов Echpochmak Games. Представляет собой соревновательный 2д экшн платформер, с красивейшей кибер-космической графикой и нелинейным сюжетом.
Отличительная фишка - это то, что все персонажи умирают с одного удара, но благодаря своим уникальным способностям они могут избежать урон и нанести контратаку.
Платформа: Кроссплатформенная (В первую очередь ПК - windows, mac)
Жанр: 2D Action (Fighting), PvP, PvE, Online
Дата релиза: 2023
Ссылка на проект: https://vk.com/eg_purereflex
Контакт: @justemptiness
Коммент от меня: Прикольная сессионочка. С такой маленькой картой я бы может ускорил анимации чисто для динамики, но нужно играть, а не смотреть видео, чтобы понять точнее.
#проектыподписчиков
Vk
VFX Энель
vk video
🔥3
Новый фишки в физике
https://blog.unity.com/technology/physics-changes-in-unity-2022-2
Пост в блоге Unity о том какие улучшения нас ждут в физике в 2022.2. Теперь будет возможность переопределять матрицу слоёв на объекте, улучшится обработка хитов и прямой доступ к массиву контактов.
#новости
https://blog.unity.com/technology/physics-changes-in-unity-2022-2
Пост в блоге Unity о том какие улучшения нас ждут в физике в 2022.2. Теперь будет возможность переопределять матрицу слоёв на объекте, улучшится обработка хитов и прямой доступ к массиву контактов.
#новости
🔥1
Интересное из мира Unity #4 (17.02.23 — 23.02.23)
https://habr.com/ru/post/718836/
Новая неделя — новый дайджест. Сегодня правда попозже, так как в ночи я залип в Orcs Must Die 3 с другом и недавно только подошёл к компу. Как работает Behavior Tree, Asperite получил поддержку Unity, ракеты из аниме, и многое другое в нашем пятничном дайджесте. Плюс бонусная рубрика. Если вы что-то пропустили за неделю можете наверстать в нём. Ну кроме моих размышлений на разные темы. Их я в дайджесте понятное дело не публикую.
Проекты подписчиков тоже будут идти в дайджесты. Думаю никто не против. Так что не забываем присылать мне интересные проекты. Как — можно прочесть в этом посте. И всем хороших выходных! Хотя у многих они со вчера наверное.
#дайджест
https://habr.com/ru/post/718836/
Новая неделя — новый дайджест. Сегодня правда попозже, так как в ночи я залип в Orcs Must Die 3 с другом и недавно только подошёл к компу. Как работает Behavior Tree, Asperite получил поддержку Unity, ракеты из аниме, и многое другое в нашем пятничном дайджесте. Плюс бонусная рубрика. Если вы что-то пропустили за неделю можете наверстать в нём. Ну кроме моих размышлений на разные темы. Их я в дайджесте понятное дело не публикую.
Проекты подписчиков тоже будут идти в дайджесты. Думаю никто не против. Так что не забываем присылать мне интересные проекты. Как — можно прочесть в этом посте. И всем хороших выходных! Хотя у многих они со вчера наверное.
#дайджест
Хабр
Интересное из мира Unity #4 (17.02.23 — 23.02.23)
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Как работает Behavior Tree, Asperite получил поддержку Unity, ракеты из аниме, и многое другое в нашем пятничном дайджесте. Плюс...
🔥4
Magic Battle Arena
Про проект: это пошаговая стратегия, где основная задача - победить команду противника. Поле для перемещения состоит из пятиугольников (в стиле боевки героев). У тебя и противника 3 героя, у каждого героя свои уникальные способности.
Способности делятся на 2 типа: легкие и тяжелые. Легкие - баффы, усиления, хилы, применяются до фазы перемещения. Тяжелые - стан, обездвиживание и все что наносит урон, применяются после перемещения.
Бой состоит из раундов, в каждом раунде 2 фазы: планирование и отыгрыш. Сам отыгрыш всегда идет в порядке: легкие заклинания, перемещение, тяжелые заклинания, применение наложенных эффектов, обрушение игрового поля.
Есть множество режимов игры: аля кампания, где финал - босс Кольша, игры с друзьями и хаос режим с разными картами.
Не много про технику:
Проект сделан на 2021 LTS'e, бэк на netcore3.1(но скоро будем переезжать на net6). У нас свой можно сказать фотон, который гоняет трафик по сети максимально эффективно. Компрессия, пулы памяти для всех моделей, кодогенерация моделей.
Сам бэк завернут в docker контейнер и автоматически деплоится в управляемый google k8s. Это позволяет вертикально и горизонтально масштабировать сервера для распределения нагрузки.
Клиент по сути ничего не считает, только занимается рендером и хранением ассетов.
Базенка на pgsql с автоматическим шардированием, бэкапами, failover'ом, короче полный фарш чтобы данные всегда были доступны. На случае отказа базы, она разделена на 3 части на 3 разных сервера в разных дата центрах. Есть одна master база, на запись и чтение и 2 slave'а на readonly, которые в случае отказа мастера сами станут мастером и заменят его.
Это проект, который можно сказать что полностью сделан на свои средства. Идея принадлежит моему партнеру и мы уже чуть меньше года активно его пилим, а сейчас ищем seed раунд для дальнейшего развития и продвижения нашего проекта.
Сейчас готовим обновление 2.6.0, в котором будет полностью переработан UI.
AppStore: https://apps.apple.com/app/magic-battle-arena/id1640036968
GooglePlay: https://play.google.com/store/apps/details?id=games.silverfox.mba
Весь фидбэк можно смело в любой форме отправлять на contact@silverfox.games, прикрепляя свой id в игре, чтобы мы могли помочь (если нужно) оперативно.
Контакт: @vangogih
Коммент от меня: Прикольная пошаговая игра. Я правда прошёл только туториал и играю в другой формат игр. Из важного, за что у меня зацепился взгляд. Я бы затенил карту. Может после туториала все карты потемнее, но мне не хватает контраста между активными и не активными элементами. Персонажи, интерфейс и т.п. сливаются с ареной, а должны по хорошему быть от неё отбиты, чтобы удобно было смотреть что где.
#проектыподписчиков
Про проект: это пошаговая стратегия, где основная задача - победить команду противника. Поле для перемещения состоит из пятиугольников (в стиле боевки героев). У тебя и противника 3 героя, у каждого героя свои уникальные способности.
Способности делятся на 2 типа: легкие и тяжелые. Легкие - баффы, усиления, хилы, применяются до фазы перемещения. Тяжелые - стан, обездвиживание и все что наносит урон, применяются после перемещения.
Бой состоит из раундов, в каждом раунде 2 фазы: планирование и отыгрыш. Сам отыгрыш всегда идет в порядке: легкие заклинания, перемещение, тяжелые заклинания, применение наложенных эффектов, обрушение игрового поля.
Есть множество режимов игры: аля кампания, где финал - босс Кольша, игры с друзьями и хаос режим с разными картами.
Не много про технику:
Проект сделан на 2021 LTS'e, бэк на netcore3.1(но скоро будем переезжать на net6). У нас свой можно сказать фотон, который гоняет трафик по сети максимально эффективно. Компрессия, пулы памяти для всех моделей, кодогенерация моделей.
Сам бэк завернут в docker контейнер и автоматически деплоится в управляемый google k8s. Это позволяет вертикально и горизонтально масштабировать сервера для распределения нагрузки.
Клиент по сути ничего не считает, только занимается рендером и хранением ассетов.
Базенка на pgsql с автоматическим шардированием, бэкапами, failover'ом, короче полный фарш чтобы данные всегда были доступны. На случае отказа базы, она разделена на 3 части на 3 разных сервера в разных дата центрах. Есть одна master база, на запись и чтение и 2 slave'а на readonly, которые в случае отказа мастера сами станут мастером и заменят его.
Это проект, который можно сказать что полностью сделан на свои средства. Идея принадлежит моему партнеру и мы уже чуть меньше года активно его пилим, а сейчас ищем seed раунд для дальнейшего развития и продвижения нашего проекта.
Сейчас готовим обновление 2.6.0, в котором будет полностью переработан UI.
AppStore: https://apps.apple.com/app/magic-battle-arena/id1640036968
GooglePlay: https://play.google.com/store/apps/details?id=games.silverfox.mba
Весь фидбэк можно смело в любой форме отправлять на contact@silverfox.games, прикрепляя свой id в игре, чтобы мы могли помочь (если нужно) оперативно.
Контакт: @vangogih
Коммент от меня: Прикольная пошаговая игра. Я правда прошёл только туториал и играю в другой формат игр. Из важного, за что у меня зацепился взгляд. Я бы затенил карту. Может после туториала все карты потемнее, но мне не хватает контраста между активными и не активными элементами. Персонажи, интерфейс и т.п. сливаются с ареной, а должны по хорошему быть от неё отбиты, чтобы удобно было смотреть что где.
#проектыподписчиков
Google Play
Magic Battle Arena - Apps on Google Play
Turn-based PvP Battler
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Классный скайбокс шейдер
https://80.lv/articles/procedural-stylized-sky-clouds-set-up-in-unity/
Крутой шейдер сделанный с помощью Amplify Shader Editor в Unity. Выглядит очень залипательно.
#новости
https://80.lv/articles/procedural-stylized-sky-clouds-set-up-in-unity/
Крутой шейдер сделанный с помощью Amplify Shader Editor в Unity. Выглядит очень залипательно.
#новости
🔥19
Улучшение перфоманса Job System
https://blog.unity.com/engine-platform/improving-job-system-performance-2022-2-part-1
Короткий пост в блоге Unity про то, как строится параллельное программирование и работа Job System.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/improving-job-system-performance-2022-2-part-1
Короткий пост в блоге Unity про то, как строится параллельное программирование и работа Job System.
#новости
Unity
Improving job system performance scaling in 2022.2 – part 1: Background and API
In this two-part article, Software Engineer Kevin Vacheresse looks at job system overhead users had with Unity’s former job system and how the engineering team has addressed this in the 2022.2 Tech Stream release. For part one, get to know some of the background…
История AI арта
https://www.alanzucconi.com/2023/02/11/the-rise-of-ai-art/
Классная статья про историю и развитие ИИ арта. Интересное лёгкое чтиво, как раз для выходных.
#новости
https://www.alanzucconi.com/2023/02/11/the-rise-of-ai-art/
Классная статья про историю и развитие ИИ арта. Интересное лёгкое чтиво, как раз для выходных.
#новости
Alan Zucconi
The Rise of AI Art - Alan Zucconi
Over the past ten years, Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning (ML) have steadily crept into the Art Industry. From Deepfakes to DALL·E, the impact of these new technologies can be longer be ignored, and many communities are now on the edge of…
Путь в фриланс игрового разработчика — Процесс работы
Давно не писал ничего про фриланс. Можно продолжить эту замечательную серию. Ставьте 🔥 если это интересно, ну всё как обычно.
В фрилансе я провел 4 года и был относительно в нём успешен. Ну результат х2 от зарплаты на прошлой офисной работе звучит неплохо. А как выглядит день фрилансера? Какие инструменты, как строится удобная работа?
В работе на фрилансе можно выделить три основные части:
1. Привлечение клиентов
2. Ведение клиентов
3. Процесс разработки
Про привлечение по хештегу можно найти прошлые посты, там много написано.
Про ведение, там всё просто. Я всегда за системность в подходах и в мышлении. Поэтому у меня в первый же год появилась CRM. По ней можно легко отслеживать какие проекты в работе, какие бюджеты обсуждались, кому можно написать и напомнить о себе. Плюс анализировать средний заработок за год и так далее.
Процесс разработки/или работы. Это личный таск трекер. Почему личный? Не все заказчики умеют в процессы продакшена, и удобнее видеть все задачи по текущим проектам, а не по одному конкретному. Так как фрилансил я относительно давно, то тогда я пользовался трелло. Сейчас бы скорее рекомендовал Notion.
Дальше работа строится довольно просто. Так как фриланс про самодисциплину нужно выстраивать ритм работы. У меня это было всегда по стандартному сценарию. Проснулся и поехали:
1. Проверить все биржи на предмет чего-то нового и интересного
2. Посмотреть ближайшие мероприятия (онлайн или в моём городе) где можно найти новых клиентов и контакты
А дальше деление в зависимости о числа активных проектов. Если проектов много - то:
3. Чекнуть сроки и даты показов
4. Сформировать пул задач на сегодня по проектам
5. Начать отрабатывать задачи
6. К 17 часам отправить результат на показ заказчикам
7. Окончить рабочий день
Если же проектов нет, или мало, то в распорядок добавляется.
3. Посмотреть кому из заказчиков не писал давно (у меня это было 2-3 месяца) и написать «как дела, может есть работа?»
4. Подготовка маркетинговых материалов (оформление портфолио, письма для рассылки, статьи, концепции и так далее)
5. Самообучение (видео уроки, научные статьи и так далее)
Что есть работа, что нет работы, всегда есть что поделать чтобы она была. И в данном случае можно выстроить ритм как в офисе. 5/2 по 8 часов. Так и всё будет в порядке с дисциплиной и с отдыхом. И такой набор действий как показывает практика рано или поздно приводит к неплохому результату. Без ритма и работая в хаосе результатов добиваться трудновато.
А в остальном, как говорил величайший: «Ты спрашиваешь почему босс такой богатый? Работать надо ***, работать» @ Big Russian Boss
#фриланс
Давно не писал ничего про фриланс. Можно продолжить эту замечательную серию. Ставьте 🔥 если это интересно, ну всё как обычно.
В фрилансе я провел 4 года и был относительно в нём успешен. Ну результат х2 от зарплаты на прошлой офисной работе звучит неплохо. А как выглядит день фрилансера? Какие инструменты, как строится удобная работа?
В работе на фрилансе можно выделить три основные части:
1. Привлечение клиентов
2. Ведение клиентов
3. Процесс разработки
Про привлечение по хештегу можно найти прошлые посты, там много написано.
Про ведение, там всё просто. Я всегда за системность в подходах и в мышлении. Поэтому у меня в первый же год появилась CRM. По ней можно легко отслеживать какие проекты в работе, какие бюджеты обсуждались, кому можно написать и напомнить о себе. Плюс анализировать средний заработок за год и так далее.
Процесс разработки/или работы. Это личный таск трекер. Почему личный? Не все заказчики умеют в процессы продакшена, и удобнее видеть все задачи по текущим проектам, а не по одному конкретному. Так как фрилансил я относительно давно, то тогда я пользовался трелло. Сейчас бы скорее рекомендовал Notion.
Дальше работа строится довольно просто. Так как фриланс про самодисциплину нужно выстраивать ритм работы. У меня это было всегда по стандартному сценарию. Проснулся и поехали:
1. Проверить все биржи на предмет чего-то нового и интересного
2. Посмотреть ближайшие мероприятия (онлайн или в моём городе) где можно найти новых клиентов и контакты
А дальше деление в зависимости о числа активных проектов. Если проектов много - то:
3. Чекнуть сроки и даты показов
4. Сформировать пул задач на сегодня по проектам
5. Начать отрабатывать задачи
6. К 17 часам отправить результат на показ заказчикам
7. Окончить рабочий день
Если же проектов нет, или мало, то в распорядок добавляется.
3. Посмотреть кому из заказчиков не писал давно (у меня это было 2-3 месяца) и написать «как дела, может есть работа?»
4. Подготовка маркетинговых материалов (оформление портфолио, письма для рассылки, статьи, концепции и так далее)
5. Самообучение (видео уроки, научные статьи и так далее)
Что есть работа, что нет работы, всегда есть что поделать чтобы она была. И в данном случае можно выстроить ритм как в офисе. 5/2 по 8 часов. Так и всё будет в порядке с дисциплиной и с отдыхом. И такой набор действий как показывает практика рано или поздно приводит к неплохому результату. Без ритма и работая в хаосе результатов добиваться трудновато.
А в остальном, как говорил величайший: «Ты спрашиваешь почему босс такой богатый? Работать надо ***, работать» @ Big Russian Boss
#фриланс
🔥24
Григорий Дядиченко
История AI арта https://www.alanzucconi.com/2023/02/11/the-rise-of-ai-art/ Классная статья про историю и развитие ИИ арта. Интересное лёгкое чтиво, как раз для выходных. #новости
Понимание FFT и логики сигналов
https://www.youtube.com/watch?v=gGEBUdM0PVc
В коментах к этому посту Остапа (то есть меня) понесло. Неиронки не серебряная пуля и не надо ими всё решать. Ну я уже говорил про это, а в комментах можно почитать почему в предложенной задаче они вероятнее всего не будут работать. Но сама задачка интересная. Если в пк играх это неважно, то вот уже мобилках иногда идёт война за мегабайты. Я нашёл неплохой видос по применению FFT в компрессии одного изображения. Но на самом деле когда у вас есть пачка картинок, то открывается в разы больше вариантов и возможностей.
Зная логику того что такое сжатие любого сигнала вы можете на пачку применить уже дельта сжатие, методы которые применяются в стандарте MPEG-4 и т. п. То есть если в вашей игре много текстур, но вы знаете уже конкретно каких, то в них можно найти зависимости и с помощью логики сигналов подобрать интересное сжатие не для одной текстуры, а для всех. Например привести к ряду весов аналитических функций или к преобразованию Фурье каждый пиксель каждой картинки. Конечно сжимать оно будет долго, но зато распаковка элементарная. И так далее.
#мысли
https://www.youtube.com/watch?v=gGEBUdM0PVc
В коментах к этому посту Остапа (то есть меня) понесло. Неиронки не серебряная пуля и не надо ими всё решать. Ну я уже говорил про это, а в комментах можно почитать почему в предложенной задаче они вероятнее всего не будут работать. Но сама задачка интересная. Если в пк играх это неважно, то вот уже мобилках иногда идёт война за мегабайты. Я нашёл неплохой видос по применению FFT в компрессии одного изображения. Но на самом деле когда у вас есть пачка картинок, то открывается в разы больше вариантов и возможностей.
Зная логику того что такое сжатие любого сигнала вы можете на пачку применить уже дельта сжатие, методы которые применяются в стандарте MPEG-4 и т. п. То есть если в вашей игре много текстур, но вы знаете уже конкретно каких, то в них можно найти зависимости и с помощью логики сигналов подобрать интересное сжатие не для одной текстуры, а для всех. Например привести к ряду весов аналитических функций или к преобразованию Фурье каждый пиксель каждой картинки. Конечно сжимать оно будет долго, но зато распаковка элементарная. И так далее.
#мысли
YouTube
Image Compression and the FFT
Here we discuss how to compress images using the FFT. Compression is a cornerstone of the modern digital communication era.
Book Website: http://databookuw.com
Book PDF: http://databookuw.com/databook.pdf
These lectures follow Chapter 2 from:
"Data…
Book Website: http://databookuw.com
Book PDF: http://databookuw.com/databook.pdf
These lectures follow Chapter 2 from:
"Data…
❤🔥2🔥1
Роадмап для разработчика
https://roadmap.sh/
Бродя по просторам интернета нашёл прикольный сайт описывающий роадмапы изучения программирования для разных разработчиков. Для игровых там нет, надо будет чёт подобное составить по игровой разработке и по VFX.
#интересное
https://roadmap.sh/
Бродя по просторам интернета нашёл прикольный сайт описывающий роадмапы изучения программирования для разных разработчиков. Для игровых там нет, надо будет чёт подобное составить по игровой разработке и по VFX.
#интересное
roadmap.sh
Developer Roadmaps - roadmap.sh
Community driven roadmaps, articles and guides for developers to grow in their career.
🔥25
22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity
https://habr.com/ru/post/719224/
Хорошая статья разбирающая путь оптимизации. В целом можно посмотреть как рассуждать, когда оптимизируешь какой-то проект. Но вот правда в контексте задачи есть способы ещё быстрее. Ну с писать в текстуру под пк, когда у тебя есть компьют шейдеры — это любопытное мероприятие. Так как зачем, если у тебя есть ComputeBuffer для этой задачи и много чего ещё, где это делается по-человечески. На мобилке можно так извращаться, а на десктопе ни к чему.
Ну и по поводу парсинга. Разбирается только группа ReadAll.. методов, а если шарить за парсинг в шарпе и за сахар есть замечательный File.ReadLines который работает с итератором и это наверное самый быстрый способ парсить obj как и любой построчный текстовый формат. Быстрее только хитрости с фиксированным бинарным буффером, но это пишется руками и там есть немного шаманства. Я так когда-то оптимизировал делая асинхронную загрузку подобных вещей. Хотя если совсем упарываться, то нужно сразу делать бинарный формат.
А так решение интересное, размышления прикольные, но подход не самый оптимальный. Но в целом статья кул, и думаю много кому будет полезна для того, чтобы посмотреть как можно упарываться в оптимизацию :)
#новости
https://habr.com/ru/post/719224/
Хорошая статья разбирающая путь оптимизации. В целом можно посмотреть как рассуждать, когда оптимизируешь какой-то проект. Но вот правда в контексте задачи есть способы ещё быстрее. Ну с писать в текстуру под пк, когда у тебя есть компьют шейдеры — это любопытное мероприятие. Так как зачем, если у тебя есть ComputeBuffer для этой задачи и много чего ещё, где это делается по-человечески. На мобилке можно так извращаться, а на десктопе ни к чему.
Ну и по поводу парсинга. Разбирается только группа ReadAll.. методов, а если шарить за парсинг в шарпе и за сахар есть замечательный File.ReadLines который работает с итератором и это наверное самый быстрый способ парсить obj как и любой построчный текстовый формат. Быстрее только хитрости с фиксированным бинарным буффером, но это пишется руками и там есть немного шаманства. Я так когда-то оптимизировал делая асинхронную загрузку подобных вещей. Хотя если совсем упарываться, то нужно сразу делать бинарный формат.
А так решение интересное, размышления прикольные, но подход не самый оптимальный. Но в целом статья кул, и думаю много кому будет полезна для того, чтобы посмотреть как можно упарываться в оптимизацию :)
#новости
Хабр
22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity
Немного истории Меня зовут Артем Толстогузов, и я вхожу в группу анонимных Unity‑программистов. У меня: навязчивое желание переложить всю работу с CPU на GPU; небольшой фетиш...
Математический разбор: Инвёрсная Кинематика
https://blog.littlepolygon.com/posts/twobone/
Ну вы меня знаете. Я человек простой. Вижу интересную математику — публикую. Классный разбор того, как работает инвёрсная кинематика.
#новости
https://blog.littlepolygon.com/posts/twobone/
Ну вы меня знаете. Я человек простой. Вижу интересную математику — публикую. Классный разбор того, как работает инвёрсная кинематика.
#новости
🔥10
Туториал «Сапёр» от Catlike Coding
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/minecomb/
У кэтлайк много прикольных туториалов, но этот я не до конца понял «зачем?». Какой смысл? NativeArray, ComputeBuffer, кастомный шейдер чтобы сделать не особо замороченную версию игры сапёра на 6-угольной сетке с названием статьи «прототипы». Прототипы обычно делаются проще с в разы меньшей степенью оптимизации. Возможно мне не хватило в начале статьи «цели этой статьи». Потому что иначе не совсем понятно зачем по воробьям стрелять из BFG.
#новости
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/minecomb/
У кэтлайк много прикольных туториалов, но этот я не до конца понял «зачем?». Какой смысл? NativeArray, ComputeBuffer, кастомный шейдер чтобы сделать не особо замороченную версию игры сапёра на 6-угольной сетке с названием статьи «прототипы». Прототипы обычно делаются проще с в разы меньшей степенью оптимизации. Возможно мне не хватило в начале статьи «цели этой статьи». Потому что иначе не совсем понятно зачем по воробьям стрелять из BFG.
#новости
Catlikecoding
Minecomb
A Unity C# Prototypes tutorial about creating a mine-sweeping game.