Интересное из мира Unity #4 (17.02.23 — 23.02.23)
https://habr.com/ru/post/718836/
Новая неделя — новый дайджест. Сегодня правда попозже, так как в ночи я залип в Orcs Must Die 3 с другом и недавно только подошёл к компу. Как работает Behavior Tree, Asperite получил поддержку Unity, ракеты из аниме, и многое другое в нашем пятничном дайджесте. Плюс бонусная рубрика. Если вы что-то пропустили за неделю можете наверстать в нём. Ну кроме моих размышлений на разные темы. Их я в дайджесте понятное дело не публикую.
Проекты подписчиков тоже будут идти в дайджесты. Думаю никто не против. Так что не забываем присылать мне интересные проекты. Как — можно прочесть в этом посте. И всем хороших выходных! Хотя у многих они со вчера наверное.
#дайджест
https://habr.com/ru/post/718836/
Новая неделя — новый дайджест. Сегодня правда попозже, так как в ночи я залип в Orcs Must Die 3 с другом и недавно только подошёл к компу. Как работает Behavior Tree, Asperite получил поддержку Unity, ракеты из аниме, и многое другое в нашем пятничном дайджесте. Плюс бонусная рубрика. Если вы что-то пропустили за неделю можете наверстать в нём. Ну кроме моих размышлений на разные темы. Их я в дайджесте понятное дело не публикую.
Проекты подписчиков тоже будут идти в дайджесты. Думаю никто не против. Так что не забываем присылать мне интересные проекты. Как — можно прочесть в этом посте. И всем хороших выходных! Хотя у многих они со вчера наверное.
#дайджест
Хабр
Интересное из мира Unity #4 (17.02.23 — 23.02.23)
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я технический продюсер. Как работает Behavior Tree, Asperite получил поддержку Unity, ракеты из аниме, и многое другое в нашем пятничном дайджесте. Плюс...
🔥4
Magic Battle Arena
Про проект: это пошаговая стратегия, где основная задача - победить команду противника. Поле для перемещения состоит из пятиугольников (в стиле боевки героев). У тебя и противника 3 героя, у каждого героя свои уникальные способности.
Способности делятся на 2 типа: легкие и тяжелые. Легкие - баффы, усиления, хилы, применяются до фазы перемещения. Тяжелые - стан, обездвиживание и все что наносит урон, применяются после перемещения.
Бой состоит из раундов, в каждом раунде 2 фазы: планирование и отыгрыш. Сам отыгрыш всегда идет в порядке: легкие заклинания, перемещение, тяжелые заклинания, применение наложенных эффектов, обрушение игрового поля.
Есть множество режимов игры: аля кампания, где финал - босс Кольша, игры с друзьями и хаос режим с разными картами.
Не много про технику:
Проект сделан на 2021 LTS'e, бэк на netcore3.1(но скоро будем переезжать на net6). У нас свой можно сказать фотон, который гоняет трафик по сети максимально эффективно. Компрессия, пулы памяти для всех моделей, кодогенерация моделей.
Сам бэк завернут в docker контейнер и автоматически деплоится в управляемый google k8s. Это позволяет вертикально и горизонтально масштабировать сервера для распределения нагрузки.
Клиент по сути ничего не считает, только занимается рендером и хранением ассетов.
Базенка на pgsql с автоматическим шардированием, бэкапами, failover'ом, короче полный фарш чтобы данные всегда были доступны. На случае отказа базы, она разделена на 3 части на 3 разных сервера в разных дата центрах. Есть одна master база, на запись и чтение и 2 slave'а на readonly, которые в случае отказа мастера сами станут мастером и заменят его.
Это проект, который можно сказать что полностью сделан на свои средства. Идея принадлежит моему партнеру и мы уже чуть меньше года активно его пилим, а сейчас ищем seed раунд для дальнейшего развития и продвижения нашего проекта.
Сейчас готовим обновление 2.6.0, в котором будет полностью переработан UI.
AppStore: https://apps.apple.com/app/magic-battle-arena/id1640036968
GooglePlay: https://play.google.com/store/apps/details?id=games.silverfox.mba
Весь фидбэк можно смело в любой форме отправлять на contact@silverfox.games, прикрепляя свой id в игре, чтобы мы могли помочь (если нужно) оперативно.
Контакт: @vangogih
Коммент от меня: Прикольная пошаговая игра. Я правда прошёл только туториал и играю в другой формат игр. Из важного, за что у меня зацепился взгляд. Я бы затенил карту. Может после туториала все карты потемнее, но мне не хватает контраста между активными и не активными элементами. Персонажи, интерфейс и т.п. сливаются с ареной, а должны по хорошему быть от неё отбиты, чтобы удобно было смотреть что где.
#проектыподписчиков
Про проект: это пошаговая стратегия, где основная задача - победить команду противника. Поле для перемещения состоит из пятиугольников (в стиле боевки героев). У тебя и противника 3 героя, у каждого героя свои уникальные способности.
Способности делятся на 2 типа: легкие и тяжелые. Легкие - баффы, усиления, хилы, применяются до фазы перемещения. Тяжелые - стан, обездвиживание и все что наносит урон, применяются после перемещения.
Бой состоит из раундов, в каждом раунде 2 фазы: планирование и отыгрыш. Сам отыгрыш всегда идет в порядке: легкие заклинания, перемещение, тяжелые заклинания, применение наложенных эффектов, обрушение игрового поля.
Есть множество режимов игры: аля кампания, где финал - босс Кольша, игры с друзьями и хаос режим с разными картами.
Не много про технику:
Проект сделан на 2021 LTS'e, бэк на netcore3.1(но скоро будем переезжать на net6). У нас свой можно сказать фотон, который гоняет трафик по сети максимально эффективно. Компрессия, пулы памяти для всех моделей, кодогенерация моделей.
Сам бэк завернут в docker контейнер и автоматически деплоится в управляемый google k8s. Это позволяет вертикально и горизонтально масштабировать сервера для распределения нагрузки.
Клиент по сути ничего не считает, только занимается рендером и хранением ассетов.
Базенка на pgsql с автоматическим шардированием, бэкапами, failover'ом, короче полный фарш чтобы данные всегда были доступны. На случае отказа базы, она разделена на 3 части на 3 разных сервера в разных дата центрах. Есть одна master база, на запись и чтение и 2 slave'а на readonly, которые в случае отказа мастера сами станут мастером и заменят его.
Это проект, который можно сказать что полностью сделан на свои средства. Идея принадлежит моему партнеру и мы уже чуть меньше года активно его пилим, а сейчас ищем seed раунд для дальнейшего развития и продвижения нашего проекта.
Сейчас готовим обновление 2.6.0, в котором будет полностью переработан UI.
AppStore: https://apps.apple.com/app/magic-battle-arena/id1640036968
GooglePlay: https://play.google.com/store/apps/details?id=games.silverfox.mba
Весь фидбэк можно смело в любой форме отправлять на contact@silverfox.games, прикрепляя свой id в игре, чтобы мы могли помочь (если нужно) оперативно.
Контакт: @vangogih
Коммент от меня: Прикольная пошаговая игра. Я правда прошёл только туториал и играю в другой формат игр. Из важного, за что у меня зацепился взгляд. Я бы затенил карту. Может после туториала все карты потемнее, но мне не хватает контраста между активными и не активными элементами. Персонажи, интерфейс и т.п. сливаются с ареной, а должны по хорошему быть от неё отбиты, чтобы удобно было смотреть что где.
#проектыподписчиков
Google Play
Magic Battle Arena - Apps on Google Play
Turn-based PvP Battler
🔥4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Классный скайбокс шейдер
https://80.lv/articles/procedural-stylized-sky-clouds-set-up-in-unity/
Крутой шейдер сделанный с помощью Amplify Shader Editor в Unity. Выглядит очень залипательно.
#новости
https://80.lv/articles/procedural-stylized-sky-clouds-set-up-in-unity/
Крутой шейдер сделанный с помощью Amplify Shader Editor в Unity. Выглядит очень залипательно.
#новости
🔥19
Улучшение перфоманса Job System
https://blog.unity.com/engine-platform/improving-job-system-performance-2022-2-part-1
Короткий пост в блоге Unity про то, как строится параллельное программирование и работа Job System.
#новости
https://blog.unity.com/engine-platform/improving-job-system-performance-2022-2-part-1
Короткий пост в блоге Unity про то, как строится параллельное программирование и работа Job System.
#новости
Unity
Improving job system performance scaling in 2022.2 – part 1: Background and API
In this two-part article, Software Engineer Kevin Vacheresse looks at job system overhead users had with Unity’s former job system and how the engineering team has addressed this in the 2022.2 Tech Stream release. For part one, get to know some of the background…
История AI арта
https://www.alanzucconi.com/2023/02/11/the-rise-of-ai-art/
Классная статья про историю и развитие ИИ арта. Интересное лёгкое чтиво, как раз для выходных.
#новости
https://www.alanzucconi.com/2023/02/11/the-rise-of-ai-art/
Классная статья про историю и развитие ИИ арта. Интересное лёгкое чтиво, как раз для выходных.
#новости
Alan Zucconi
The Rise of AI Art - Alan Zucconi
Over the past ten years, Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning (ML) have steadily crept into the Art Industry. From Deepfakes to DALL·E, the impact of these new technologies can be longer be ignored, and many communities are now on the edge of…
Путь в фриланс игрового разработчика — Процесс работы
Давно не писал ничего про фриланс. Можно продолжить эту замечательную серию. Ставьте 🔥 если это интересно, ну всё как обычно.
В фрилансе я провел 4 года и был относительно в нём успешен. Ну результат х2 от зарплаты на прошлой офисной работе звучит неплохо. А как выглядит день фрилансера? Какие инструменты, как строится удобная работа?
В работе на фрилансе можно выделить три основные части:
1. Привлечение клиентов
2. Ведение клиентов
3. Процесс разработки
Про привлечение по хештегу можно найти прошлые посты, там много написано.
Про ведение, там всё просто. Я всегда за системность в подходах и в мышлении. Поэтому у меня в первый же год появилась CRM. По ней можно легко отслеживать какие проекты в работе, какие бюджеты обсуждались, кому можно написать и напомнить о себе. Плюс анализировать средний заработок за год и так далее.
Процесс разработки/или работы. Это личный таск трекер. Почему личный? Не все заказчики умеют в процессы продакшена, и удобнее видеть все задачи по текущим проектам, а не по одному конкретному. Так как фрилансил я относительно давно, то тогда я пользовался трелло. Сейчас бы скорее рекомендовал Notion.
Дальше работа строится довольно просто. Так как фриланс про самодисциплину нужно выстраивать ритм работы. У меня это было всегда по стандартному сценарию. Проснулся и поехали:
1. Проверить все биржи на предмет чего-то нового и интересного
2. Посмотреть ближайшие мероприятия (онлайн или в моём городе) где можно найти новых клиентов и контакты
А дальше деление в зависимости о числа активных проектов. Если проектов много - то:
3. Чекнуть сроки и даты показов
4. Сформировать пул задач на сегодня по проектам
5. Начать отрабатывать задачи
6. К 17 часам отправить результат на показ заказчикам
7. Окончить рабочий день
Если же проектов нет, или мало, то в распорядок добавляется.
3. Посмотреть кому из заказчиков не писал давно (у меня это было 2-3 месяца) и написать «как дела, может есть работа?»
4. Подготовка маркетинговых материалов (оформление портфолио, письма для рассылки, статьи, концепции и так далее)
5. Самообучение (видео уроки, научные статьи и так далее)
Что есть работа, что нет работы, всегда есть что поделать чтобы она была. И в данном случае можно выстроить ритм как в офисе. 5/2 по 8 часов. Так и всё будет в порядке с дисциплиной и с отдыхом. И такой набор действий как показывает практика рано или поздно приводит к неплохому результату. Без ритма и работая в хаосе результатов добиваться трудновато.
А в остальном, как говорил величайший: «Ты спрашиваешь почему босс такой богатый? Работать надо ***, работать» @ Big Russian Boss
#фриланс
Давно не писал ничего про фриланс. Можно продолжить эту замечательную серию. Ставьте 🔥 если это интересно, ну всё как обычно.
В фрилансе я провел 4 года и был относительно в нём успешен. Ну результат х2 от зарплаты на прошлой офисной работе звучит неплохо. А как выглядит день фрилансера? Какие инструменты, как строится удобная работа?
В работе на фрилансе можно выделить три основные части:
1. Привлечение клиентов
2. Ведение клиентов
3. Процесс разработки
Про привлечение по хештегу можно найти прошлые посты, там много написано.
Про ведение, там всё просто. Я всегда за системность в подходах и в мышлении. Поэтому у меня в первый же год появилась CRM. По ней можно легко отслеживать какие проекты в работе, какие бюджеты обсуждались, кому можно написать и напомнить о себе. Плюс анализировать средний заработок за год и так далее.
Процесс разработки/или работы. Это личный таск трекер. Почему личный? Не все заказчики умеют в процессы продакшена, и удобнее видеть все задачи по текущим проектам, а не по одному конкретному. Так как фрилансил я относительно давно, то тогда я пользовался трелло. Сейчас бы скорее рекомендовал Notion.
Дальше работа строится довольно просто. Так как фриланс про самодисциплину нужно выстраивать ритм работы. У меня это было всегда по стандартному сценарию. Проснулся и поехали:
1. Проверить все биржи на предмет чего-то нового и интересного
2. Посмотреть ближайшие мероприятия (онлайн или в моём городе) где можно найти новых клиентов и контакты
А дальше деление в зависимости о числа активных проектов. Если проектов много - то:
3. Чекнуть сроки и даты показов
4. Сформировать пул задач на сегодня по проектам
5. Начать отрабатывать задачи
6. К 17 часам отправить результат на показ заказчикам
7. Окончить рабочий день
Если же проектов нет, или мало, то в распорядок добавляется.
3. Посмотреть кому из заказчиков не писал давно (у меня это было 2-3 месяца) и написать «как дела, может есть работа?»
4. Подготовка маркетинговых материалов (оформление портфолио, письма для рассылки, статьи, концепции и так далее)
5. Самообучение (видео уроки, научные статьи и так далее)
Что есть работа, что нет работы, всегда есть что поделать чтобы она была. И в данном случае можно выстроить ритм как в офисе. 5/2 по 8 часов. Так и всё будет в порядке с дисциплиной и с отдыхом. И такой набор действий как показывает практика рано или поздно приводит к неплохому результату. Без ритма и работая в хаосе результатов добиваться трудновато.
А в остальном, как говорил величайший: «Ты спрашиваешь почему босс такой богатый? Работать надо ***, работать» @ Big Russian Boss
#фриланс
🔥24
Григорий Дядиченко
История AI арта https://www.alanzucconi.com/2023/02/11/the-rise-of-ai-art/ Классная статья про историю и развитие ИИ арта. Интересное лёгкое чтиво, как раз для выходных. #новости
Понимание FFT и логики сигналов
https://www.youtube.com/watch?v=gGEBUdM0PVc
В коментах к этому посту Остапа (то есть меня) понесло. Неиронки не серебряная пуля и не надо ими всё решать. Ну я уже говорил про это, а в комментах можно почитать почему в предложенной задаче они вероятнее всего не будут работать. Но сама задачка интересная. Если в пк играх это неважно, то вот уже мобилках иногда идёт война за мегабайты. Я нашёл неплохой видос по применению FFT в компрессии одного изображения. Но на самом деле когда у вас есть пачка картинок, то открывается в разы больше вариантов и возможностей.
Зная логику того что такое сжатие любого сигнала вы можете на пачку применить уже дельта сжатие, методы которые применяются в стандарте MPEG-4 и т. п. То есть если в вашей игре много текстур, но вы знаете уже конкретно каких, то в них можно найти зависимости и с помощью логики сигналов подобрать интересное сжатие не для одной текстуры, а для всех. Например привести к ряду весов аналитических функций или к преобразованию Фурье каждый пиксель каждой картинки. Конечно сжимать оно будет долго, но зато распаковка элементарная. И так далее.
#мысли
https://www.youtube.com/watch?v=gGEBUdM0PVc
В коментах к этому посту Остапа (то есть меня) понесло. Неиронки не серебряная пуля и не надо ими всё решать. Ну я уже говорил про это, а в комментах можно почитать почему в предложенной задаче они вероятнее всего не будут работать. Но сама задачка интересная. Если в пк играх это неважно, то вот уже мобилках иногда идёт война за мегабайты. Я нашёл неплохой видос по применению FFT в компрессии одного изображения. Но на самом деле когда у вас есть пачка картинок, то открывается в разы больше вариантов и возможностей.
Зная логику того что такое сжатие любого сигнала вы можете на пачку применить уже дельта сжатие, методы которые применяются в стандарте MPEG-4 и т. п. То есть если в вашей игре много текстур, но вы знаете уже конкретно каких, то в них можно найти зависимости и с помощью логики сигналов подобрать интересное сжатие не для одной текстуры, а для всех. Например привести к ряду весов аналитических функций или к преобразованию Фурье каждый пиксель каждой картинки. Конечно сжимать оно будет долго, но зато распаковка элементарная. И так далее.
#мысли
YouTube
Image Compression and the FFT
Here we discuss how to compress images using the FFT. Compression is a cornerstone of the modern digital communication era.
Book Website: http://databookuw.com
Book PDF: http://databookuw.com/databook.pdf
These lectures follow Chapter 2 from:
"Data…
Book Website: http://databookuw.com
Book PDF: http://databookuw.com/databook.pdf
These lectures follow Chapter 2 from:
"Data…
❤🔥2🔥1
Роадмап для разработчика
https://roadmap.sh/
Бродя по просторам интернета нашёл прикольный сайт описывающий роадмапы изучения программирования для разных разработчиков. Для игровых там нет, надо будет чёт подобное составить по игровой разработке и по VFX.
#интересное
https://roadmap.sh/
Бродя по просторам интернета нашёл прикольный сайт описывающий роадмапы изучения программирования для разных разработчиков. Для игровых там нет, надо будет чёт подобное составить по игровой разработке и по VFX.
#интересное
roadmap.sh
Developer Roadmaps - roadmap.sh
Community driven roadmaps, articles and guides for developers to grow in their career.
🔥25
22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity
https://habr.com/ru/post/719224/
Хорошая статья разбирающая путь оптимизации. В целом можно посмотреть как рассуждать, когда оптимизируешь какой-то проект. Но вот правда в контексте задачи есть способы ещё быстрее. Ну с писать в текстуру под пк, когда у тебя есть компьют шейдеры — это любопытное мероприятие. Так как зачем, если у тебя есть ComputeBuffer для этой задачи и много чего ещё, где это делается по-человечески. На мобилке можно так извращаться, а на десктопе ни к чему.
Ну и по поводу парсинга. Разбирается только группа ReadAll.. методов, а если шарить за парсинг в шарпе и за сахар есть замечательный File.ReadLines который работает с итератором и это наверное самый быстрый способ парсить obj как и любой построчный текстовый формат. Быстрее только хитрости с фиксированным бинарным буффером, но это пишется руками и там есть немного шаманства. Я так когда-то оптимизировал делая асинхронную загрузку подобных вещей. Хотя если совсем упарываться, то нужно сразу делать бинарный формат.
А так решение интересное, размышления прикольные, но подход не самый оптимальный. Но в целом статья кул, и думаю много кому будет полезна для того, чтобы посмотреть как можно упарываться в оптимизацию :)
#новости
https://habr.com/ru/post/719224/
Хорошая статья разбирающая путь оптимизации. В целом можно посмотреть как рассуждать, когда оптимизируешь какой-то проект. Но вот правда в контексте задачи есть способы ещё быстрее. Ну с писать в текстуру под пк, когда у тебя есть компьют шейдеры — это любопытное мероприятие. Так как зачем, если у тебя есть ComputeBuffer для этой задачи и много чего ещё, где это делается по-человечески. На мобилке можно так извращаться, а на десктопе ни к чему.
Ну и по поводу парсинга. Разбирается только группа ReadAll.. методов, а если шарить за парсинг в шарпе и за сахар есть замечательный File.ReadLines который работает с итератором и это наверное самый быстрый способ парсить obj как и любой построчный текстовый формат. Быстрее только хитрости с фиксированным бинарным буффером, но это пишется руками и там есть немного шаманства. Я так когда-то оптимизировал делая асинхронную загрузку подобных вещей. Хотя если совсем упарываться, то нужно сразу делать бинарный формат.
А так решение интересное, размышления прикольные, но подход не самый оптимальный. Но в целом статья кул, и думаю много кому будет полезна для того, чтобы посмотреть как можно упарываться в оптимизацию :)
#новости
Хабр
22 342 кратное ускорение загрузки геометрии в Unity
Немного истории Меня зовут Артем Толстогузов, и я вхожу в группу анонимных Unity‑программистов. У меня: навязчивое желание переложить всю работу с CPU на GPU; небольшой фетиш...
Математический разбор: Инвёрсная Кинематика
https://blog.littlepolygon.com/posts/twobone/
Ну вы меня знаете. Я человек простой. Вижу интересную математику — публикую. Классный разбор того, как работает инвёрсная кинематика.
#новости
https://blog.littlepolygon.com/posts/twobone/
Ну вы меня знаете. Я человек простой. Вижу интересную математику — публикую. Классный разбор того, как работает инвёрсная кинематика.
#новости
🔥10
Туториал «Сапёр» от Catlike Coding
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/minecomb/
У кэтлайк много прикольных туториалов, но этот я не до конца понял «зачем?». Какой смысл? NativeArray, ComputeBuffer, кастомный шейдер чтобы сделать не особо замороченную версию игры сапёра на 6-угольной сетке с названием статьи «прототипы». Прототипы обычно делаются проще с в разы меньшей степенью оптимизации. Возможно мне не хватило в начале статьи «цели этой статьи». Потому что иначе не совсем понятно зачем по воробьям стрелять из BFG.
#новости
https://catlikecoding.com/unity/tutorials/prototypes/minecomb/
У кэтлайк много прикольных туториалов, но этот я не до конца понял «зачем?». Какой смысл? NativeArray, ComputeBuffer, кастомный шейдер чтобы сделать не особо замороченную версию игры сапёра на 6-угольной сетке с названием статьи «прототипы». Прототипы обычно делаются проще с в разы меньшей степенью оптимизации. Возможно мне не хватило в начале статьи «цели этой статьи». Потому что иначе не совсем понятно зачем по воробьям стрелять из BFG.
#новости
Catlikecoding
Minecomb
A Unity C# Prototypes tutorial about creating a mine-sweeping game.
Интересное ограничение FL
Каждый день узнаёшь что-то новое. Сегодня я узнал что на FL нельзя ввести в цену проекта больше 999 999р О_о Ну как бы кейс для fl конечно наверное не самый частый, но интересно зачем так ограничено. Проекты бывают разные и бюджет больше 1кк — это не то чтобы супер редкость. Хотя с fl я не помню чтобы такие были конечно, но любопытно.
#фриланс
Каждый день узнаёшь что-то новое. Сегодня я узнал что на FL нельзя ввести в цену проекта больше 999 999р О_о Ну как бы кейс для fl конечно наверное не самый частый, но интересно зачем так ограничено. Проекты бывают разные и бюджет больше 1кк — это не то чтобы супер редкость. Хотя с fl я не помню чтобы такие были конечно, но любопытно.
#фриланс
Я думаю над частотой публикаций и может часть новостей проходит мимо вас и стоит замедлиться. Хотя частота всё равно в том числе зависит от того, как я натыкаюсь на что-то интересное. Сколько постов удобно читать? А то вдруг остаётся завал непрочитаного.
Anonymous Poll
27%
1 пост раз в два дня
33%
1 пост раз в день
8%
3 поста в день
31%
Без разницы
Xiaomi представили новые AR очки
https://www.youtube.com/watch?v=_B5Zgyq4EfM
Как там нужно говорить про Xiaomi. Топ за свои деньги? Видос красивый, а каковы они будут в реальности надо будет посмотреть. Пока видно что распознавание жестов завезут. Но вот "перенос изображения с экрана телевизора жестом" это видимо что-то на уровне "майнкрафта в хололенсах". Мечты маркетологов, а работать это будет через какой-нить хромкаст, если будет.
#новости
https://www.youtube.com/watch?v=_B5Zgyq4EfM
Как там нужно говорить про Xiaomi. Топ за свои деньги? Видос красивый, а каковы они будут в реальности надо будет посмотреть. Пока видно что распознавание жестов завезут. Но вот "перенос изображения с экрана телевизора жестом" это видимо что-то на уровне "майнкрафта в хололенсах". Мечты маркетологов, а работать это будет через какой-нить хромкаст, если будет.
#новости
YouTube
Meet Xiaomi Wireless AR Glass Discovery Edition
Xiaomi's Wireless AR Glass Discovery Edition: see the world in a whole new way. It's not just a lens, it's a whole new sense! #ConnectedFuture #InnovationForEveryone #MWC23
Learn More:
http://s.mi.com/BTl0HI52 (Official website)
https://twitter.com/xiaomi…
Learn More:
http://s.mi.com/BTl0HI52 (Official website)
https://twitter.com/xiaomi…
🥱2
Сделано с Unity в феврале
https://blog.unity.com/news/made-with-unity-monthly-february-2023-roundup
Люблю эту рубрику в блоге юнити. Можно посмотреть что интересного кто делает.
#новости
https://blog.unity.com/news/made-with-unity-monthly-february-2023-roundup
Люблю эту рубрику в блоге юнити. Можно посмотреть что интересного кто делает.
#новости
Unity Blog
Made with Unity Monthly: February 2023 roundup | Unity Blog
Keep up with everything that the Unity community is creating (and achieving) with this roundup of highlights from February 2023.
Неиронный свет на руках
https://80.lv/articles/a-novel-neural-relighting-approach-for-rendering-hand-models/
Визуально выглядит очень круто. Нейросеть предсказывает какой свет должен быть на руке. И как говорят в Meta's Reality Labs Research работает в реалтайме. Работа выглядит очень интересно.
#новости
https://80.lv/articles/a-novel-neural-relighting-approach-for-rendering-hand-models/
Визуально выглядит очень круто. Нейросеть предсказывает какой свет должен быть на руке. И как говорят в Meta's Reality Labs Research работает в реалтайме. Работа выглядит очень интересно.
#новости
80LV
A Novel Neural Relighting Approach for Rendering Hand Models
The method enables the team to render high-fidelity personalized hands that can be animated in real-time under novel illumination.
❤🔥3
Рынок труда
https://dtf.ru/gamedev/1666149-ty-ne-popadesh-v-geymdev
Забавная статейка, но ток хочется всё равно чуть прокомментировать. Джунам всегда было тяжело. Мне просто не совсем нравится взятая статистика. Так как анализ лучше сделать не по вакансиям сейчас, а вакансиям от года к году. Рынок сократился безусловно, но попасть на джуна в геймдев не то чтобы невозможно. Просто сложно, в отличии от той же Java SE. Но так было вообще всегда. Так как игровая индустрия просто в разы меньше, как рынок, чем тот же энтерпрайс.
Второй нюанс геймдев в РФ — это мобильный геймдев. Особенно если хочется работу со стабильной зарплатой и т.п. Игры типа Atomic Heart или таркова — это про кранчи, просады в зп, риск увольнения. Потому что корпорации такие игры не делают, а в небольших студиях кассовые разрывы, просады в бюджетировании — это нормально. Но в мобилки думаю до сих пор попасть вполне реально.
А так тезисы логичные, рынок сократился и правда. Да и работать будет в среднем сложнее, так как я уверен что на рынке РФ ща будет скорее засилье «непрофильных инвесторов». Которые не умеют строить продакшены, но хотят занять нишу. А в таких случаях люди допускают просто тонну ошибок. Что отражается на сотрудниках как: переработки, задержки зарплаты и так далее.
#новости
https://dtf.ru/gamedev/1666149-ty-ne-popadesh-v-geymdev
Забавная статейка, но ток хочется всё равно чуть прокомментировать. Джунам всегда было тяжело. Мне просто не совсем нравится взятая статистика. Так как анализ лучше сделать не по вакансиям сейчас, а вакансиям от года к году. Рынок сократился безусловно, но попасть на джуна в геймдев не то чтобы невозможно. Просто сложно, в отличии от той же Java SE. Но так было вообще всегда. Так как игровая индустрия просто в разы меньше, как рынок, чем тот же энтерпрайс.
Второй нюанс геймдев в РФ — это мобильный геймдев. Особенно если хочется работу со стабильной зарплатой и т.п. Игры типа Atomic Heart или таркова — это про кранчи, просады в зп, риск увольнения. Потому что корпорации такие игры не делают, а в небольших студиях кассовые разрывы, просады в бюджетировании — это нормально. Но в мобилки думаю до сих пор попасть вполне реально.
А так тезисы логичные, рынок сократился и правда. Да и работать будет в среднем сложнее, так как я уверен что на рынке РФ ща будет скорее засилье «непрофильных инвесторов». Которые не умеют строить продакшены, но хотят занять нишу. А в таких случаях люди допускают просто тонну ошибок. Что отражается на сотрудниках как: переработки, задержки зарплаты и так далее.
#новости
DTF
Ты не попадёшь в геймдев! — Gamedev на DTF
Привет. Третьего дня, по совету проверенных камрадов прочитал пост, где товарищ собирал команду геймдевелоперов. Спустя некоторое время совместной работы автор поста нашёл себе работу в крупной компании. Так вот, хочу пожелать автору творческих успехов и…
😐2❤🔥1🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Классная AR-ка по мотивам мультика Душа
https://80.lv/articles/a-beautiful-ar-drawing-inspired-by-pixar-s-soul/
Классный мульт. Очень приятный и добрый. А AR-ка выглядит весьма залипательно.
#новости
https://80.lv/articles/a-beautiful-ar-drawing-inspired-by-pixar-s-soul/
Классный мульт. Очень приятный и добрый. А AR-ка выглядит весьма залипательно.
#новости
🔥13❤🔥3
Как пользоваться UPM
https://medium.com/@RunningMattress/how-to-create-private-packages-for-your-unity-project-48414039ab5
Интересная статья о том, как пользоваться юнити пакетами и встроить их в процесс работы.
#новости
https://medium.com/@RunningMattress/how-to-create-private-packages-for-your-unity-project-48414039ab5
Интересная статья о том, как пользоваться юнити пакетами и встроить их в процесс работы.
#новости
Medium
Share your code across all of your Unity projects with ease!
Unity’s package manager has a hidden secret. It’s built on top of NPM. This offers us some amazing possibilities for sharing our code.
🔥5🤯1🥱1
Интересное из мира Unity #5 (24.02.23 — 02.03.23)
https://habr.com/ru/post/720418/
Я чуть-чуть припозднился, но вот он новый дайджест. Обновление в физике, как работает Job System, красивое процедурно генерируемое небо и многое другое. В общем выжимка новостей о которых я писал за неделю.
#дайджест
https://habr.com/ru/post/720418/
Я чуть-чуть припозднился, но вот он новый дайджест. Обновление в физике, как работает Job System, красивое процедурно генерируемое небо и многое другое. В общем выжимка новостей о которых я писал за неделю.
#дайджест
Хабр
Интересное из мира Unity #5 (24.02.23 — 02.03.23)
Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко , и я технический продюсер. В новом выпуске: обновление в физике, как работает Job System, красивое процедурно генерируемое небо и многое другое. Заходите...
🔥7