Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Я теперь айтишник жоский
Захостил картинку через гитхаб🤓
Захостил картинку через гитхаб
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2 2
Щитпосты (не)иматорщика 🪳
Я теперь айтишник жоский Захостил картинку через гитхаб 🤓
Кстати да, у меня благодаря этому теперь обсидиан красивый
Я даже на фото DoF использую по максимуму😀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Сегодня мы поговорим о разных приёмах в освещении в майн-иматоре и не только.
1. Общая визуальная характеристика сцены
Композиционно сцена выстроена корректно: наблюдается чёткое разделение на передний план (персонаж), средний план (рабочее место) и доминантный световой объект — монитор. Однако при этом формируется выраженная дисгармония между источниками освещения и освещаемыми объектами, что приводит к нарушению целостности светового пространства сцены.
Визуальное восприятие кадра указывает на недостаточную интеграцию персонажа в световую среду, несмотря на наличие мощного первичного источника света в непосредственной близости.
2. Анализ световой модели
2.1. Экран как основной источник излучения
Монитор в кадре является источником самосвечения, который можно аппроксимировать как плоский источник света с площадью ( S ) и яркостью ( L ).
Согласно фотометрической модели, освещённость объекта определяется выражением:
E = (I · cos(θ)) / r²
где
E — освещённость (люксы),
I — сила света источника (канделы),
θ — угол между направлением света и нормалью к поверхности,
r — расстояние от источника до освещаемой точки.
При малом расстоянии между монитором и лицом персонажа (r -> min) освещённость должна резко возрастать вследствие закона обратных квадратов. Фактически же вклад экрана в освещение лица и рук персонажа выражен слабо, что противоречит физически корректной модели.
2.2. Нарушение баланса ключевого и заполняющего света
В сцене отсутствует корректное разделение:
* Key light — монитор,
* Fill light — вторичное отражённое освещение от стола и окружения,
* Bounce light — переотражённый свет от стен и объектов.
В реальных условиях суммарная освещённость определяется как:
E_total = E_direct + сумма(E_reflected_i)
где
E_direct — прямой свет от источника,
E_reflected_i — вклад каждого отражённого или вторичного источника.
При тёмном окружении и ярком экране отражённый компонент должен формировать мягкое заполнение теней. Его отсутствие приводит к неестественно резкому затуханию светового потока, визуально «обрывающему» персонажа в пространстве.
3. Контраст и динамический диапазон
Контраст между монитором и остальной сценой выходит за пределы комфортного динамического диапазона.
Если рассматривать отношение яркостей:
C = L_max / L_min
где
L_max — максимальная яркость (экран),
L_min — минимальная яркость (окружение).
то в данном случае ( L_max) (экран) значительно превышает ( L_min ) (окружение и персонаж), что приводит к эффекту «пересвеченного якоря внимания». В условиях реального зрительного восприятия глаз адаптируется по логарифмическому закону (закон Вебера–Фехнера):
ΔI ≈ ΔS / S
где
ΔI — субъективно воспринимаемое изменение яркости,
S — исходный уровень яркости,
ΔS — физическое изменение светового сигнала.
Однако в рендере отсутствует визуальная компенсация адаптации, из-за чего сцена воспринимается как искусственно затемнённая.
4. Глубина резкости и фокусировка
Используемая глубина резкости соответствует модели тонкой линзы:
1 / f = 1 / d_object + 1 / d_image
где
f — фокусное расстояние объектива,
d_object — расстояние до объекта фокусировки,
d_image — расстояние до плоскости изображения.
где размытие переднего плана и резкость монитора формально допустимы, но концептуально спорны. С точки зрения нарратива внимание зрителя фиксируется на экране, однако главный объект сцены — наблюдающий персонаж — теряет визуальную значимость, что ослабляет сюжетный акцент.
5. Цветовая температура и спектральный состав
Экран излучает свет с холодной цветовой температурой (порядка ( 6500–8000 , K )). При этом кожа персонажа практически не демонстрирует характерных холодных рефлексов, что нарушает спектральную согласованность сцены.
Физически корректная модель требовала бы применения смешанного освещения:
L_skin(λ) = R_skin(λ) · E_screen(λ)
где
L_skin(λ) — результирующая яркость кожи по длинам волн,
R_skin(λ) — спектральная отражательная способность кожи,
E_screen(λ) — спектр излучения экрана.
В текущем виде это взаимодействие визуально не прослеживается
#гайд
1. Общая визуальная характеристика сцены
Композиционно сцена выстроена корректно: наблюдается чёткое разделение на передний план (персонаж), средний план (рабочее место) и доминантный световой объект — монитор. Однако при этом формируется выраженная дисгармония между источниками освещения и освещаемыми объектами, что приводит к нарушению целостности светового пространства сцены.
Визуальное восприятие кадра указывает на недостаточную интеграцию персонажа в световую среду, несмотря на наличие мощного первичного источника света в непосредственной близости.
2. Анализ световой модели
2.1. Экран как основной источник излучения
Монитор в кадре является источником самосвечения, который можно аппроксимировать как плоский источник света с площадью ( S ) и яркостью ( L ).
Согласно фотометрической модели, освещённость объекта определяется выражением:
E = (I · cos(θ)) / r²
где
E — освещённость (люксы),
I — сила света источника (канделы),
θ — угол между направлением света и нормалью к поверхности,
r — расстояние от источника до освещаемой точки.
При малом расстоянии между монитором и лицом персонажа (r -> min) освещённость должна резко возрастать вследствие закона обратных квадратов. Фактически же вклад экрана в освещение лица и рук персонажа выражен слабо, что противоречит физически корректной модели.
2.2. Нарушение баланса ключевого и заполняющего света
В сцене отсутствует корректное разделение:
* Key light — монитор,
* Fill light — вторичное отражённое освещение от стола и окружения,
* Bounce light — переотражённый свет от стен и объектов.
В реальных условиях суммарная освещённость определяется как:
E_total = E_direct + сумма(E_reflected_i)
где
E_direct — прямой свет от источника,
E_reflected_i — вклад каждого отражённого или вторичного источника.
При тёмном окружении и ярком экране отражённый компонент должен формировать мягкое заполнение теней. Его отсутствие приводит к неестественно резкому затуханию светового потока, визуально «обрывающему» персонажа в пространстве.
3. Контраст и динамический диапазон
Контраст между монитором и остальной сценой выходит за пределы комфортного динамического диапазона.
Если рассматривать отношение яркостей:
C = L_max / L_min
где
L_max — максимальная яркость (экран),
L_min — минимальная яркость (окружение).
то в данном случае ( L_max) (экран) значительно превышает ( L_min ) (окружение и персонаж), что приводит к эффекту «пересвеченного якоря внимания». В условиях реального зрительного восприятия глаз адаптируется по логарифмическому закону (закон Вебера–Фехнера):
ΔI ≈ ΔS / S
где
ΔI — субъективно воспринимаемое изменение яркости,
S — исходный уровень яркости,
ΔS — физическое изменение светового сигнала.
Однако в рендере отсутствует визуальная компенсация адаптации, из-за чего сцена воспринимается как искусственно затемнённая.
4. Глубина резкости и фокусировка
Используемая глубина резкости соответствует модели тонкой линзы:
1 / f = 1 / d_object + 1 / d_image
где
f — фокусное расстояние объектива,
d_object — расстояние до объекта фокусировки,
d_image — расстояние до плоскости изображения.
где размытие переднего плана и резкость монитора формально допустимы, но концептуально спорны. С точки зрения нарратива внимание зрителя фиксируется на экране, однако главный объект сцены — наблюдающий персонаж — теряет визуальную значимость, что ослабляет сюжетный акцент.
5. Цветовая температура и спектральный состав
Экран излучает свет с холодной цветовой температурой (порядка ( 6500–8000 , K )). При этом кожа персонажа практически не демонстрирует характерных холодных рефлексов, что нарушает спектральную согласованность сцены.
Физически корректная модель требовала бы применения смешанного освещения:
L_skin(λ) = R_skin(λ) · E_screen(λ)
где
L_skin(λ) — результирующая яркость кожи по длинам волн,
R_skin(λ) — спектральная отражательная способность кожи,
E_screen(λ) — спектр излучения экрана.
В текущем виде это взаимодействие визуально не прослеживается
#гайд
❤🔥2