Щитпосты (не)иматорщика 🪳 – Telegram
Щитпосты (не)иматорщика 🪳
56 subscribers
244 photos
117 videos
1 file
25 links
Абоба
Download Telegram
Пришёл наконец
❤‍🔥1🔥1
Я даже на фото DoF использую по максимуму😀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пора уже начинать рисовать не от пятна
3
А то это деградация какая-то в плане форм
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
PureRef всё

Obsidian'ом просто полкомпьютера заменить можно
🆒2
Сегодня мы поговорим о разных приёмах в освещении в майн-иматоре и не только.

1. Общая визуальная характеристика сцены

Композиционно сцена выстроена корректно: наблюдается чёткое разделение на передний план (персонаж), средний план (рабочее место) и доминантный световой объект — монитор. Однако при этом формируется выраженная дисгармония между источниками освещения и освещаемыми объектами, что приводит к нарушению целостности светового пространства сцены.

Визуальное восприятие кадра указывает на недостаточную интеграцию персонажа в световую среду, несмотря на наличие мощного первичного источника света в непосредственной близости.


2. Анализ световой модели

2.1. Экран как основной источник излучения

Монитор в кадре является источником самосвечения, который можно аппроксимировать как плоский источник света с площадью ( S ) и яркостью ( L ).

Согласно фотометрической модели, освещённость объекта определяется выражением:

E = (I · cos(θ)) / r²

где
E — освещённость (люксы),
I — сила света источника (канделы),
θ — угол между направлением света и нормалью к поверхности,
r — расстояние от источника до освещаемой точки.

При малом расстоянии между монитором и лицом персонажа (r -> min) освещённость должна резко возрастать вследствие закона обратных квадратов. Фактически же вклад экрана в освещение лица и рук персонажа выражен слабо, что противоречит физически корректной модели.

2.2. Нарушение баланса ключевого и заполняющего света

В сцене отсутствует корректное разделение:

* Key light — монитор,
* Fill light — вторичное отражённое освещение от стола и окружения,
* Bounce light — переотражённый свет от стен и объектов.

В реальных условиях суммарная освещённость определяется как:

E_total = E_direct + сумма(E_reflected_i)

где
E_direct — прямой свет от источника,
E_reflected_i — вклад каждого отражённого или вторичного источника.

При тёмном окружении и ярком экране отражённый компонент должен формировать мягкое заполнение теней. Его отсутствие приводит к неестественно резкому затуханию светового потока, визуально «обрывающему» персонажа в пространстве.

3. Контраст и динамический диапазон

Контраст между монитором и остальной сценой выходит за пределы комфортного динамического диапазона.

Если рассматривать отношение яркостей:

C = L_max / L_min

где
L_max — максимальная яркость (экран),
L_min — минимальная яркость (окружение).

то в данном случае ( L_max) (экран) значительно превышает ( L_min ) (окружение и персонаж), что приводит к эффекту «пересвеченного якоря внимания». В условиях реального зрительного восприятия глаз адаптируется по логарифмическому закону (закон Вебера–Фехнера):

ΔI ≈ ΔS / S

где
ΔI — субъективно воспринимаемое изменение яркости,
S — исходный уровень яркости,
ΔS — физическое изменение светового сигнала.

Однако в рендере отсутствует визуальная компенсация адаптации, из-за чего сцена воспринимается как искусственно затемнённая.

4. Глубина резкости и фокусировка

Используемая глубина резкости соответствует модели тонкой линзы:

1 / f = 1 / d_object + 1 / d_image

где
f — фокусное расстояние объектива,
d_object — расстояние до объекта фокусировки,
d_image — расстояние до плоскости изображения.

где размытие переднего плана и резкость монитора формально допустимы, но концептуально спорны. С точки зрения нарратива внимание зрителя фиксируется на экране, однако главный объект сцены — наблюдающий персонаж — теряет визуальную значимость, что ослабляет сюжетный акцент.

5. Цветовая температура и спектральный состав

Экран излучает свет с холодной цветовой температурой (порядка ( 6500–8000 , K )). При этом кожа персонажа практически не демонстрирует характерных холодных рефлексов, что нарушает спектральную согласованность сцены.

Физически корректная модель требовала бы применения смешанного освещения:

L_skin(λ) = R_skin(λ) · E_screen(λ)

где
L_skin(λ) — результирующая яркость кожи по длинам волн,
R_skin(λ) — спектральная отражательная способность кожи,
E_screen(λ) — спектр излучения экрана.

В текущем виде это взаимодействие визуально не прослеживается
#гайд
❤‍🔥2
Forwarded from Пекарня
The Indie Game Awards забрали у Clair Obscur: Expedition 33 звание «Игра года» из-за использования ИИ.

Организаторы пожаловались, что разрабы не сообщили им об использовании ИИ, хотя это не соответствует правилам премии. Ранее французы признались, что использовали сгенерированную плейсхолдер-текстуру в окружении (на фото).

Вместо Экспедиции «Игрой года» назначили головоломку Blue Prince.
Главный фейл века
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM