Щитпосты (не)иматорщика 🪳 – Telegram
Щитпосты (не)иматорщика 🪳
56 subscribers
244 photos
117 videos
1 file
25 links
Абоба
Download Telegram
Пришёл наконец
❤‍🔥1🔥1
Я даже на фото DoF использую по максимуму😀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Пора уже начинать рисовать не от пятна
3
А то это деградация какая-то в плане форм
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
PureRef всё

Obsidian'ом просто полкомпьютера заменить можно
🆒2
Сегодня мы поговорим о разных приёмах в освещении в майн-иматоре и не только.

1. Общая визуальная характеристика сцены

Композиционно сцена выстроена корректно: наблюдается чёткое разделение на передний план (персонаж), средний план (рабочее место) и доминантный световой объект — монитор. Однако при этом формируется выраженная дисгармония между источниками освещения и освещаемыми объектами, что приводит к нарушению целостности светового пространства сцены.

Визуальное восприятие кадра указывает на недостаточную интеграцию персонажа в световую среду, несмотря на наличие мощного первичного источника света в непосредственной близости.


2. Анализ световой модели

2.1. Экран как основной источник излучения

Монитор в кадре является источником самосвечения, который можно аппроксимировать как плоский источник света с площадью ( S ) и яркостью ( L ).

Согласно фотометрической модели, освещённость объекта определяется выражением:

E = (I · cos(θ)) / r²

где
E — освещённость (люксы),
I — сила света источника (канделы),
θ — угол между направлением света и нормалью к поверхности,
r — расстояние от источника до освещаемой точки.

При малом расстоянии между монитором и лицом персонажа (r -> min) освещённость должна резко возрастать вследствие закона обратных квадратов. Фактически же вклад экрана в освещение лица и рук персонажа выражен слабо, что противоречит физически корректной модели.

2.2. Нарушение баланса ключевого и заполняющего света

В сцене отсутствует корректное разделение:

* Key light — монитор,
* Fill light — вторичное отражённое освещение от стола и окружения,
* Bounce light — переотражённый свет от стен и объектов.

В реальных условиях суммарная освещённость определяется как:

E_total = E_direct + сумма(E_reflected_i)

где
E_direct — прямой свет от источника,
E_reflected_i — вклад каждого отражённого или вторичного источника.

При тёмном окружении и ярком экране отражённый компонент должен формировать мягкое заполнение теней. Его отсутствие приводит к неестественно резкому затуханию светового потока, визуально «обрывающему» персонажа в пространстве.

3. Контраст и динамический диапазон

Контраст между монитором и остальной сценой выходит за пределы комфортного динамического диапазона.

Если рассматривать отношение яркостей:

C = L_max / L_min

где
L_max — максимальная яркость (экран),
L_min — минимальная яркость (окружение).

то в данном случае ( L_max) (экран) значительно превышает ( L_min ) (окружение и персонаж), что приводит к эффекту «пересвеченного якоря внимания». В условиях реального зрительного восприятия глаз адаптируется по логарифмическому закону (закон Вебера–Фехнера):

ΔI ≈ ΔS / S

где
ΔI — субъективно воспринимаемое изменение яркости,
S — исходный уровень яркости,
ΔS — физическое изменение светового сигнала.

Однако в рендере отсутствует визуальная компенсация адаптации, из-за чего сцена воспринимается как искусственно затемнённая.

4. Глубина резкости и фокусировка

Используемая глубина резкости соответствует модели тонкой линзы:

1 / f = 1 / d_object + 1 / d_image

где
f — фокусное расстояние объектива,
d_object — расстояние до объекта фокусировки,
d_image — расстояние до плоскости изображения.

где размытие переднего плана и резкость монитора формально допустимы, но концептуально спорны. С точки зрения нарратива внимание зрителя фиксируется на экране, однако главный объект сцены — наблюдающий персонаж — теряет визуальную значимость, что ослабляет сюжетный акцент.

5. Цветовая температура и спектральный состав

Экран излучает свет с холодной цветовой температурой (порядка ( 6500–8000 , K )). При этом кожа персонажа практически не демонстрирует характерных холодных рефлексов, что нарушает спектральную согласованность сцены.

Физически корректная модель требовала бы применения смешанного освещения:

L_skin(λ) = R_skin(λ) · E_screen(λ)

где
L_skin(λ) — результирующая яркость кожи по длинам волн,
R_skin(λ) — спектральная отражательная способность кожи,
E_screen(λ) — спектр излучения экрана.

В текущем виде это взаимодействие визуально не прослеживается
#гайд
❤‍🔥2
Forwarded from Пекарня
The Indie Game Awards забрали у Clair Obscur: Expedition 33 звание «Игра года» из-за использования ИИ.

Организаторы пожаловались, что разрабы не сообщили им об использовании ИИ, хотя это не соответствует правилам премии. Ранее французы признались, что использовали сгенерированную плейсхолдер-текстуру в окружении (на фото).

Вместо Экспедиции «Игрой года» назначили головоломку Blue Prince.
Главный фейл века
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
ВЧЕРА ЖЕ +2 БЫЛО 😦
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM