NFT становится частью игровой индустрии.
Так считают ключевые игроки отрасли Electronic Arts (EA) и Ubisoft.
EA сообщил инвесторам, что коллекционные NFT - «важная часть будущего нашей индустрии».
Это не удивительно, ведь в последние месяцы популярность NFT возросла как способ покупки и продажи произведений искусства и коллекционирования, предназначенных только для цифровых технологий.
EA выпускает футбольную серию Fifa, которая использует «колоды карт» для «сбора» игроков в режиме Ultimate Team.
Генеральный директор Эндрю Уилсон сказал инвесторам, что, по его мнению, игроки ФИФА хотят видеть NFT в составе франшизы.
Ubisoft объявил о планах по разработке игр с блокчейном для дополнительного заработка.
Ubisoft с 2018 года занимается блокчейном в своей лаборатории инноваций и является одним из основателей Blockchain Gaming Alliance.
Но не все игроки индустрии разделяют позитивное отношение к DLT-технологиям. Например, в прошлом месяце Steam категорически запретил использование всех игр с NFT или криптовалютой на своей платформе.
Так считают ключевые игроки отрасли Electronic Arts (EA) и Ubisoft.
EA сообщил инвесторам, что коллекционные NFT - «важная часть будущего нашей индустрии».
Это не удивительно, ведь в последние месяцы популярность NFT возросла как способ покупки и продажи произведений искусства и коллекционирования, предназначенных только для цифровых технологий.
EA выпускает футбольную серию Fifa, которая использует «колоды карт» для «сбора» игроков в режиме Ultimate Team.
Генеральный директор Эндрю Уилсон сказал инвесторам, что, по его мнению, игроки ФИФА хотят видеть NFT в составе франшизы.
Ubisoft объявил о планах по разработке игр с блокчейном для дополнительного заработка.
Ubisoft с 2018 года занимается блокчейном в своей лаборатории инноваций и является одним из основателей Blockchain Gaming Alliance.
Но не все игроки индустрии разделяют позитивное отношение к DLT-технологиям. Например, в прошлом месяце Steam категорически запретил использование всех игр с NFT или криптовалютой на своей платформе.
Nvidia представила платформу для создания виртуальных аватаров — Omniverse Avatar.
Компания показала платформу для создания интерактивных аватаров Omniverse Avatar на ежегодной конференции GTC.
Говорящий аватар CEO Nvidia умеет отвечать на вопросы. Аватара назвали Toy Jensen (Игрушка и фамилия CEO).
Эта платформа объединяет технологии компании в области речевого ИИ, компьютерного зрения, понимания естественного языка, механизмов рекомендаций и технологий моделирования.
Скоро цифровые двойники придут на смену IVR и будут все больше использоваться в бизнесе.
Компания показала платформу для создания интерактивных аватаров Omniverse Avatar на ежегодной конференции GTC.
Говорящий аватар CEO Nvidia умеет отвечать на вопросы. Аватара назвали Toy Jensen (Игрушка и фамилия CEO).
Эта платформа объединяет технологии компании в области речевого ИИ, компьютерного зрения, понимания естественного языка, механизмов рекомендаций и технологий моделирования.
Скоро цифровые двойники придут на смену IVR и будут все больше использоваться в бизнесе.
Снимок экрана 2021-11-11 в 17.54.01.png
197.1 KB
Leta.vc выпустил отчет о перспективах фиджитал (phygital, от англ. physical + digital — физический и цифровой).
В исследовании компаний «State of Phygital» прогнозируется, что основу фиджитал на ближайшие два года составят технологии дополненной и смешанной реальности, IoT, умные сенсоры, маячки (QR-коды, NFC, RFID), человеко-машинные интерфейсы, носимые устройства, когнитивные вычисления, киберфизические системы.
Аналитики LETA Capital и DEVAR предсказывают, что:
👉🏻 в ближайшие годы Apple презентует функцию визуального поиска и создания 3D-моделей из одной фотографии, а также другие технологии дополненной реальности;
👉🏻 Facebook, Apple или Samsung выпустят потребительское AR-устройство (скорее всего, очки дополненной реальности для массового рынка;
👉🏻 распространение 5G затронет до 1 млрд пользователей к концу 2022 года.
В исследовании компаний «State of Phygital» прогнозируется, что основу фиджитал на ближайшие два года составят технологии дополненной и смешанной реальности, IoT, умные сенсоры, маячки (QR-коды, NFC, RFID), человеко-машинные интерфейсы, носимые устройства, когнитивные вычисления, киберфизические системы.
Аналитики LETA Capital и DEVAR предсказывают, что:
👉🏻 в ближайшие годы Apple презентует функцию визуального поиска и создания 3D-моделей из одной фотографии, а также другие технологии дополненной реальности;
👉🏻 Facebook, Apple или Samsung выпустят потребительское AR-устройство (скорее всего, очки дополненной реальности для массового рынка;
👉🏻 распространение 5G затронет до 1 млрд пользователей к концу 2022 года.
NVidia начала разработку суперкомпьютера для прогнозирования изменений климата на планете. Мощности Earth-2 позволят создать цифрового двойника Земли и предсказывать климатические изменения на десятилетия вперед.
Цифровую копию Земли будут создавать в Omniverse – масштабируемой платформе для разработки в режиме реального времени с несколькими графическими процессорами для 3D-моделирования. Проект суперкомпьютера, который будет создавать копию, получил название Earth-2. В него будут внедрены технологии искусственного интеллекта.
Цифровую копию Земли будут создавать в Omniverse – масштабируемой платформе для разработки в режиме реального времени с несколькими графическими процессорами для 3D-моделирования. Проект суперкомпьютера, который будет создавать копию, получил название Earth-2. В него будут внедрены технологии искусственного интеллекта.
Статья с попыткой понять что такое Metaverse.
6 отличий метавселенной от виртуальной реальности. (в моем вольном переводе)
1. Что такое VR понятно, но пока не понятно что такое метавселенная.
В недавнем анонсе Microsoft метавселенная описывается как «устойчивый цифровой мир, населенный цифровыми двойниками людей, мест и вещей». Эти описания довольно расплывчаты по сравнению с нашим пониманием виртуальной реальности. Можно сделать вывод, что технологические компании пока не имеют полного представления о метавселенной.
2. Facebook не владеет всеми технологиями в метавселенной.
Как владелец Oculus Rift, Facebook играет важную роль в развитии виртуальной реальности. Но в то же время он всего лишь один игрок в огромной индустрии.
Это логично для развития платформы: не владеть, а развивать полезные взаимодействия между пользователями.
3. Метавселенная это общий виртуальный мир.
Метавселенная - это общее виртуальное пространство, к которому пользователи смогут получить доступ через Интернет. В то время как VR пока доступен фрагментарно, т.е. в сторах на каждой платформе (vive port, oculus store, etc).
4. Метавселенная будет доступна в виртуальной реальности.
Большая часть услуг в metaverse, конечно, будет доступна пользователям шлемов.
Это означает, что граница между серфингом в Интернете и использованием виртуальной реальности станет размытой.
5. Метавселенная не будет ограничиваться VR.
Для использования метавселенной не обязательно иметь VR-шлем. Вместо этого он будет доступен как для устройств дополненной реальности, так и для любого устройства, которое подключается к Интернету.
6. Метавселенная потенциально намного больше, чем VR.
Виртуальная реальность сейчас используется в образовании, медицине и спорте. Но метавселенная будет способствовать развитию и других применений VR.
Метавселенная, по крайней мере, с точки зрения масштаба, больше похожа на новую и улучшенную версию Интернета. Ожидается, что это изменит способ работы людей, доступ к социальным сетям и даже просмотр веб-страниц.
6 отличий метавселенной от виртуальной реальности. (в моем вольном переводе)
1. Что такое VR понятно, но пока не понятно что такое метавселенная.
В недавнем анонсе Microsoft метавселенная описывается как «устойчивый цифровой мир, населенный цифровыми двойниками людей, мест и вещей». Эти описания довольно расплывчаты по сравнению с нашим пониманием виртуальной реальности. Можно сделать вывод, что технологические компании пока не имеют полного представления о метавселенной.
2. Facebook не владеет всеми технологиями в метавселенной.
Как владелец Oculus Rift, Facebook играет важную роль в развитии виртуальной реальности. Но в то же время он всего лишь один игрок в огромной индустрии.
Это логично для развития платформы: не владеть, а развивать полезные взаимодействия между пользователями.
3. Метавселенная это общий виртуальный мир.
Метавселенная - это общее виртуальное пространство, к которому пользователи смогут получить доступ через Интернет. В то время как VR пока доступен фрагментарно, т.е. в сторах на каждой платформе (vive port, oculus store, etc).
4. Метавселенная будет доступна в виртуальной реальности.
Большая часть услуг в metaverse, конечно, будет доступна пользователям шлемов.
Это означает, что граница между серфингом в Интернете и использованием виртуальной реальности станет размытой.
5. Метавселенная не будет ограничиваться VR.
Для использования метавселенной не обязательно иметь VR-шлем. Вместо этого он будет доступен как для устройств дополненной реальности, так и для любого устройства, которое подключается к Интернету.
6. Метавселенная потенциально намного больше, чем VR.
Виртуальная реальность сейчас используется в образовании, медицине и спорте. Но метавселенная будет способствовать развитию и других применений VR.
Метавселенная, по крайней мере, с точки зрения масштаба, больше похожа на новую и улучшенную версию Интернета. Ожидается, что это изменит способ работы людей, доступ к социальным сетям и даже просмотр веб-страниц.
ВШЭ и Сбер выпустили свою версию атласа новых профессий.
Есть разделы про Agile и ESG.
Часть профессий уже появились, но еще не закрепили своего названия.
Например, цифровой продюссер. Цифровые продюсеры управляют медиапроектами, которые предполагают многоплатформенность и активное использование цифровых возможностей производства контента. Это могут быть мультимедийные книги, мобильные приложения, видеоигры, онлайн-курсы, веб-сериалы и т.д.
Есть и забавные названия - финтех-эмбеддер (от анг. embed - встраивать).
Такие специалисты интегрируют принципиально новые финансовые продукты и технологии в основные производственные и коммерческие процессы компании. Они совершают технологический «дизрапт» (дизрапт — подрывные инновации, способные изменить ситуацию таким образом, что старые технологии выходят из конкурентной гонки) в клиентском опыте и принятии решений потребителей и поставщиков финансовых услуг.
На самом деле со встраиванием стартапов в финансовые институты дело обстоит доволно сложно. Эмбеддинг как правило идет через акселераторы и структуры, занимающиеся инновационными проектами. А такие структуры в редких случаях играют ключевую роль в принятии решений.
Есть разделы про Agile и ESG.
Часть профессий уже появились, но еще не закрепили своего названия.
Например, цифровой продюссер. Цифровые продюсеры управляют медиапроектами, которые предполагают многоплатформенность и активное использование цифровых возможностей производства контента. Это могут быть мультимедийные книги, мобильные приложения, видеоигры, онлайн-курсы, веб-сериалы и т.д.
Есть и забавные названия - финтех-эмбеддер (от анг. embed - встраивать).
Такие специалисты интегрируют принципиально новые финансовые продукты и технологии в основные производственные и коммерческие процессы компании. Они совершают технологический «дизрапт» (дизрапт — подрывные инновации, способные изменить ситуацию таким образом, что старые технологии выходят из конкурентной гонки) в клиентском опыте и принятии решений потребителей и поставщиков финансовых услуг.
На самом деле со встраиванием стартапов в финансовые институты дело обстоит доволно сложно. Эмбеддинг как правило идет через акселераторы и структуры, занимающиеся инновационными проектами. А такие структуры в редких случаях играют ключевую роль в принятии решений.
Представлен мощнейший квантовый процессор IBM Eagle
IBM заявила, что её вычислительный процессор Eagle имеет 127 так называемых кубитов, которые могут представлять информацию в квантовой форме.
Кубиты чрезвычайно сложно производить, и для правильной работы требуются огромные криогенные холодильники. IBM заявила, что новые методы, которым она научилась при создании процессора, в конечном итоге позволят производить больше кубитов в сочетании с другими достижениями в системах охлаждения и управления квантового компьютера. Компания планирует выпустить в 2022 году процессоры Osprey с 433 кубитами и Condor с 1 121 кубитом.
IBM заявила, что её вычислительный процессор Eagle имеет 127 так называемых кубитов, которые могут представлять информацию в квантовой форме.
Кубиты чрезвычайно сложно производить, и для правильной работы требуются огромные криогенные холодильники. IBM заявила, что новые методы, которым она научилась при создании процессора, в конечном итоге позволят производить больше кубитов в сочетании с другими достижениями в системах охлаждения и управления квантового компьютера. Компания планирует выпустить в 2022 году процессоры Osprey с 433 кубитами и Condor с 1 121 кубитом.
Выпущена карта российской робототехники.
Карта подготовлена порталом RoboJobs. На карте отмечено 270 российских компаний: стартапы, крупные корпорации и научные центры. Большая часть компаний находится в Москве и Санкт-Петербурге. Разработчики предполагают, что карта будет служить навигатором для заказчиков, инвесторов и тех, кто ищет своего работодателя мечты.
Карта подготовлена порталом RoboJobs. На карте отмечено 270 российских компаний: стартапы, крупные корпорации и научные центры. Большая часть компаний находится в Москве и Санкт-Петербурге. Разработчики предполагают, что карта будет служить навигатором для заказчиков, инвесторов и тех, кто ищет своего работодателя мечты.
Пока одни зарабатывают огромные деньги на продаже NFT, другие тролят и скачивают картинки бесплатно.
Таких пользователей прозвали райт-кликерами (“right-clicker”) , потому что они скачивают изображения, на выпущенный NFT-токен, или делают их скриншоты. Цель райт-кликеров — показать бессмыссленность покупки NFT.
Эта ситуация показывает, что NFT пока находится вне правового регулирования оборота цифрового контента и защиты авторских прав. Но скорее всего, эта ситуация быстро изменится.
Все дело в том, что доходы от авторских прав являются огромным бизнесом. Например, Disney — это самый большой в мире лицензиар. В 2018 году они заработали 53 миллиарда долларов за счёт продажи прав на своих героев. Компании Disney принадлежат мультфильмы (Микки Маус, Король лев, Лило и Стич, Моана, Рапунцель, Холодное сердце) и сериалы (Мандалорец).
Как только NFT или подобные механизмы начнут решать реальные задачи крупных корпораций, они получат правовой статус, а райт-кликеры 🖱превратяться в пиратов 🏴☠️.
Таких пользователей прозвали райт-кликерами (“right-clicker”) , потому что они скачивают изображения, на выпущенный NFT-токен, или делают их скриншоты. Цель райт-кликеров — показать бессмыссленность покупки NFT.
Эта ситуация показывает, что NFT пока находится вне правового регулирования оборота цифрового контента и защиты авторских прав. Но скорее всего, эта ситуация быстро изменится.
Все дело в том, что доходы от авторских прав являются огромным бизнесом. Например, Disney — это самый большой в мире лицензиар. В 2018 году они заработали 53 миллиарда долларов за счёт продажи прав на своих героев. Компании Disney принадлежат мультфильмы (Микки Маус, Король лев, Лило и Стич, Моана, Рапунцель, Холодное сердце) и сериалы (Мандалорец).
Как только NFT или подобные механизмы начнут решать реальные задачи крупных корпораций, они получат правовой статус, а райт-кликеры 🖱превратяться в пиратов 🏴☠️.
Разработчик Pokémon GO привлек $300 млн от Coatue на создание «реальной метавселенной».
«Niantic создает платформу для дополненной реальности на основе 3D-карты мира, которая, как мы полагаем, сыграет решающую роль в следующем переходе к компьютерным технологиям», - сказал Мэтт Маццео, генеральный партнер компании Coatue.
Проникновение VR все еще низкое, но проекты AR в основном используют смартфоны, которые лежат сегодня у каждого в кармане.
Niantic хочет разработать технологию, которая приближает людей к реальному миру. В ноябре компания представила комплект разработчика дополненной реальности Lightship, который делает инструменты для разработки игр AR общедоступными и бесплатными.
По данным Sensor Tower, игра Pokémon GO заработала более $1 млрд в 2020 году и, по прогнозам, превысит этот показатель в 2021 году.
«Niantic создает платформу для дополненной реальности на основе 3D-карты мира, которая, как мы полагаем, сыграет решающую роль в следующем переходе к компьютерным технологиям», - сказал Мэтт Маццео, генеральный партнер компании Coatue.
Проникновение VR все еще низкое, но проекты AR в основном используют смартфоны, которые лежат сегодня у каждого в кармане.
Niantic хочет разработать технологию, которая приближает людей к реальному миру. В ноябре компания представила комплект разработчика дополненной реальности Lightship, который делает инструменты для разработки игр AR общедоступными и бесплатными.
По данным Sensor Tower, игра Pokémon GO заработала более $1 млрд в 2020 году и, по прогнозам, превысит этот показатель в 2021 году.
В сети появилось интересное исследование про обучение с использованием технологий.
В отчете представлены данные о перспективах смешанного обучения, описываются проблемы, с которыми сталкиваются студенты и преподаватели, а также приведены советы стартапам.
Авторы утверждают, что LMS тормозят внедрение инноваций, несмотря на десятилетия успешного использования. Студенты используют LMS только для доступа к материалам и оценкам, но не в качестве среды для совместной учебы. Поэтому появляются LRS и прочие системы.
В отчете отмечены возможности для технологического развития на примере конкретных проектов.
👉 Взаимодействие с видеолекциями.
Panopto сосредотачиваются на новых функциях: улучшенные субтитры, многоязычность, простые аннотации и обратную связь по видео для студентов.
👉 Активные и совместные альтернативы лекциям.
Компания Engageli создала новую платформу цифрового обучения, которая переосмысливает цифровой класс и поддерживает преподавательский состав с помощью функций взаимодействия и управления.
👉 Платформы для обучения.
Наша социальная жизнь в Интернете связана с социальными платформами Facebook, Instagram, Whatsapp, Teams. В образовании нет аналогичной специализированной платформы, которая соединяла бы учеников и учителей вне класса, поэтому взаимодействие часто ограничивается электронной почтой и досками сообщений. Интересным примером комбинированного обучения и общения в Интернете является LXP-платформа Aula.
В отчете представлены данные о перспективах смешанного обучения, описываются проблемы, с которыми сталкиваются студенты и преподаватели, а также приведены советы стартапам.
Авторы утверждают, что LMS тормозят внедрение инноваций, несмотря на десятилетия успешного использования. Студенты используют LMS только для доступа к материалам и оценкам, но не в качестве среды для совместной учебы. Поэтому появляются LRS и прочие системы.
В отчете отмечены возможности для технологического развития на примере конкретных проектов.
👉 Взаимодействие с видеолекциями.
Panopto сосредотачиваются на новых функциях: улучшенные субтитры, многоязычность, простые аннотации и обратную связь по видео для студентов.
👉 Активные и совместные альтернативы лекциям.
Компания Engageli создала новую платформу цифрового обучения, которая переосмысливает цифровой класс и поддерживает преподавательский состав с помощью функций взаимодействия и управления.
👉 Платформы для обучения.
Наша социальная жизнь в Интернете связана с социальными платформами Facebook, Instagram, Whatsapp, Teams. В образовании нет аналогичной специализированной платформы, которая соединяла бы учеников и учителей вне класса, поэтому взаимодействие часто ограничивается электронной почтой и досками сообщений. Интересным примером комбинированного обучения и общения в Интернете является LXP-платформа Aula.
Вышел отчет ООН о технологиях и инновациях
По индексу готовности к внедрению передовых технологий Россия заняла 27 место, набрав 0.75 баллов.
Китай на 25 месте 0.76 баллов и США на 1 месте 1.00 баллов.
В отчете уделено внимание влиянию технологических изменений на рабочие места в развивающихся странах.
Отмечается высокая поляризация рабочих мест с высокой и низкой заработной платой в сочетании с сокращением числа рабочих мест со средней заработной платой. В развитых странах, например, теперь меньше служащих, выполняющих рутинную работу со средней заработной платой. Эти изменения связаны с использованием ИИ и роботов.
И еще одно наблюдение: США и Китая конкурируют по всем основным технологиям. Например, в период с 1996 по 2018 год было выпущено 403 596 публикаций, связанных с ИИ, во главе с США (73 773), Китаем (52 837) и Соединенным Королевством (22 912). И так по всем остальным технологиям. России в этом соревновании не видно.
По индексу готовности к внедрению передовых технологий Россия заняла 27 место, набрав 0.75 баллов.
Китай на 25 месте 0.76 баллов и США на 1 месте 1.00 баллов.
В отчете уделено внимание влиянию технологических изменений на рабочие места в развивающихся странах.
Отмечается высокая поляризация рабочих мест с высокой и низкой заработной платой в сочетании с сокращением числа рабочих мест со средней заработной платой. В развитых странах, например, теперь меньше служащих, выполняющих рутинную работу со средней заработной платой. Эти изменения связаны с использованием ИИ и роботов.
И еще одно наблюдение: США и Китая конкурируют по всем основным технологиям. Например, в период с 1996 по 2018 год было выпущено 403 596 публикаций, связанных с ИИ, во главе с США (73 773), Китаем (52 837) и Соединенным Королевством (22 912). И так по всем остальным технологиям. России в этом соревновании не видно.
Также в исследовании ООН (см. выше) сформулированы вызовы для развивающихся стран.
• Демографические изменения - в странах с низким доходом и доходом ниже среднего обычно наблюдается рост молодого населения, что приведет к увеличению предложения рабочей силы и снижению заработной платы. Это будет тормозить внедерение автоматизации.
• Более низкий технологический и инновационный потенциал - в странах с низким уровнем доходов меньше квалифицированных специалистов и высока зависимость от сельского хозяйства, которое, как правило, медленнее использует преимущества новых технологий.
• Медленная диверсификация - развивающиеся страны обычно вводят новшества, подражая промышленно развитым странам, диверсифицируя их экономику, а также осваивая и адаптируя новые технологии для местного использования, но этот процесс идет медленнее всего в беднейших странах.
• Слабые механизмы финансирования - большинство развивающихся стран увеличили свои расходы на НИОКР, но они все еще низки. Частное финансирование промышленных технологий для производственных приложений очень мало.
• Права интеллектуальной собственности и передача технологий - строгая защита интеллектуальной собственности ограничит использование передовых технологий.
• Демографические изменения - в странах с низким доходом и доходом ниже среднего обычно наблюдается рост молодого населения, что приведет к увеличению предложения рабочей силы и снижению заработной платы. Это будет тормозить внедерение автоматизации.
• Более низкий технологический и инновационный потенциал - в странах с низким уровнем доходов меньше квалифицированных специалистов и высока зависимость от сельского хозяйства, которое, как правило, медленнее использует преимущества новых технологий.
• Медленная диверсификация - развивающиеся страны обычно вводят новшества, подражая промышленно развитым странам, диверсифицируя их экономику, а также осваивая и адаптируя новые технологии для местного использования, но этот процесс идет медленнее всего в беднейших странах.
• Слабые механизмы финансирования - большинство развивающихся стран увеличили свои расходы на НИОКР, но они все еще низки. Частное финансирование промышленных технологий для производственных приложений очень мало.
• Права интеллектуальной собственности и передача технологий - строгая защита интеллектуальной собственности ограничит использование передовых технологий.
SoftBank проинвестировал $150 млн в платформу метавселенной Zepeto, продающую виртуальные вещи от Gucci и Dior
По данным Naver, около 70% пользователей сервиса — девочки и женщины от 13 до 24 лет. На Zepeto продаётся почти 1,5 млрд виртуальных вещей от независимых разработчиков, а крупные модные бренды, в том числе Gucci, Dior и Ralph Lauren, представили на платформе свои коллекции одежды.
По данным Naver, около 70% пользователей сервиса — девочки и женщины от 13 до 24 лет. На Zepeto продаётся почти 1,5 млрд виртуальных вещей от независимых разработчиков, а крупные модные бренды, в том числе Gucci, Dior и Ralph Lauren, представили на платформе свои коллекции одежды.
Superjob провел опрос о том, что такое хорошее образование.
В опросе приняли участие 1600 представителей экономически активного населения России.
По сравнению с 2005 годом, когда SuperJob проводил аналогичное исследование, представления россиян о том, что такое хорошее образование, существенно изменились. В полтора раза более распространенным стало мнение, что это прежде всего формирование ключевых навыков и компетенций (в середине нулевых так считал только каждый третий).
Что такое хорошее образование?
Под этим словосочетанием каждый второй россиянин (49%) понимает такое обучение, которое формирует навыки и ключевые компетенции: «Оно закладывает фундамент будущей профессии».
Для 36% это прежде всего образование, которое учит приобретать знания самостоятельно всю жизнь: «В современном мире важно не столько обладание какими-то знаниями и умениями, сколько умение постоянно учиться».
По мнению каждого десятого (10%), хорошее образование — это престижный вуз или престижный факультет: «Одно дело учиться в провинциальном институте, совсем другое — в университете, который входит в сотню лучших в мире».
Женщины чаще, чем мужчины, считают, что хорошее образование — то, что формирует ключевые навыки и компетенции (54% против 44%), тогда как мужчинам более близка позиция, что хорошее образование учит получать знания всю жизнь (40% против 32% среди женщин).
В опросе приняли участие 1600 представителей экономически активного населения России.
По сравнению с 2005 годом, когда SuperJob проводил аналогичное исследование, представления россиян о том, что такое хорошее образование, существенно изменились. В полтора раза более распространенным стало мнение, что это прежде всего формирование ключевых навыков и компетенций (в середине нулевых так считал только каждый третий).
Что такое хорошее образование?
Под этим словосочетанием каждый второй россиянин (49%) понимает такое обучение, которое формирует навыки и ключевые компетенции: «Оно закладывает фундамент будущей профессии».
Для 36% это прежде всего образование, которое учит приобретать знания самостоятельно всю жизнь: «В современном мире важно не столько обладание какими-то знаниями и умениями, сколько умение постоянно учиться».
По мнению каждого десятого (10%), хорошее образование — это престижный вуз или престижный факультет: «Одно дело учиться в провинциальном институте, совсем другое — в университете, который входит в сотню лучших в мире».
Женщины чаще, чем мужчины, считают, что хорошее образование — то, что формирует ключевые навыки и компетенции (54% против 44%), тогда как мужчинам более близка позиция, что хорошее образование учит получать знания всю жизнь (40% против 32% среди женщин).
Интересно узнать ваше мнение о том, что такое хорошее образование? Выберите самое важное на ваш взгляд.
Anonymous Poll
23%
Престижный вуз/факультет
46%
Формирование навыков и компетенций
31%
Образование, которое учит приобретать знания самостоятельно
77% выручки мобильных операторов к 2026 году придется на 5G
Надо сказать, что 5G это единственный драйвер развития мобильных операторов. Если помните, несколько лет назад, операторы пытались зарабатывать на рингтонах и дурацких подписках. Тогда наблюдался кризис роста мобильных операторов: ценовая конкуренция себя исчерпала, идеи по улучшению сервиса закончились. Была волна MVNO, чтобы встроиться к клиентским базам крупных компаний и банков. Но MVNO убыточно, на мой взгляд. Что делать было непонятно. Но появление умных гаджетов у потребителей и промышленности спасает рынок. Но для этого нужны сети пятого поколения.
А вот теперь мы видим, что умные устройства и роботы это новые абоненты сотовой сети. На них и будут зарабатывать. Это означает появление разнообразных тарифов для IoT и роботов.
Поэтому не удивительно, что к 2026 году доходы мобильных операторов от 5G во всем мире достигнут $600 млрд. На новый стандарт придется 77% общей выручки от предоставления услуг сотовой связи.
По оценкам Juniper Research, объем генерируемых данных в сотовых сетях до 2026 года будет прирастать на 300% ежегодно, и вырастет с 720 эксабайт в 2021 году до 2 900 эксабайт к концу прогнозного периода.
Также к 2026 году количество IoT-устройств, подключенных к сотовым сетям, вырастет до 6 млрд единиц и впервые превысит количество смартфонов.
Надо сказать, что 5G это единственный драйвер развития мобильных операторов. Если помните, несколько лет назад, операторы пытались зарабатывать на рингтонах и дурацких подписках. Тогда наблюдался кризис роста мобильных операторов: ценовая конкуренция себя исчерпала, идеи по улучшению сервиса закончились. Была волна MVNO, чтобы встроиться к клиентским базам крупных компаний и банков. Но MVNO убыточно, на мой взгляд. Что делать было непонятно. Но появление умных гаджетов у потребителей и промышленности спасает рынок. Но для этого нужны сети пятого поколения.
А вот теперь мы видим, что умные устройства и роботы это новые абоненты сотовой сети. На них и будут зарабатывать. Это означает появление разнообразных тарифов для IoT и роботов.
Поэтому не удивительно, что к 2026 году доходы мобильных операторов от 5G во всем мире достигнут $600 млрд. На новый стандарт придется 77% общей выручки от предоставления услуг сотовой связи.
По оценкам Juniper Research, объем генерируемых данных в сотовых сетях до 2026 года будет прирастать на 300% ежегодно, и вырастет с 720 эксабайт в 2021 году до 2 900 эксабайт к концу прогнозного периода.
Также к 2026 году количество IoT-устройств, подключенных к сотовым сетям, вырастет до 6 млрд единиц и впервые превысит количество смартфонов.
7 главных трендов ИИ в 2022 году
1) Увеличение специалистов в области ИИ
Рост применения ИИ вызывает опасения, что люди больше будут не нужны. Но на практике выясняется, что все больше специалистов требуется для работы с ИИ.
2) Эффективные языковые модели
Недавний выпуск приложения Open AI под названием GPT-3, состоящая из 175 миллиардов параметров. Похоже GPT-4 будет в 500 раз мощнее, чем GPT-3.
Мы наблюдаем значительный рост эффективности языковых моделей. Это означает, что скоро мы начнем общаться с машинами на языке, понятном людям. И наоборот, мы научимся преобразовывать человеческие языки в коды для выполнения и запуска приложений.
3) Искусственный интеллект в кибербезопасности
Количество киберпреступлений растет. Но также растет и количество устройств в сети и типы устройств. Искусственный интеллект будет играть значительную роль в анализе сетевого трафика и детекции подозрительных действий.
4) Метавселенная и искусственный интеллект
ИИ будет ключевым компонентом метавселенной. Внедрение ИИ позволит воссоздать мир, который будет ощущаться и выглядеть как реальный. Также люди смогут взаимодействовать с машинами ИИ для выполнения различных задач и действий в этих средах.
5) Low/No code AI
Это продожление тренда демократизации ИИ. Появляется все больше сервисов для создания алгоритмов ИИ "из коробки".
6) Транспортные средства с искусственным интеллектом
На самом деле умные алгоритмы уже давно используются в авиции и уже несколько лет в автомобилях как ассистент водителя. ИИ также обеспечивает предотвращение несчастных случаев, поскольку может предвидеть приближающиеся препятствия и предотвращать дорожно-транспортные происшествия.
7) Применение ИИ в творчестве
Мы знаем примеры использования искусственного интеллекта для создания музыки, стихов и даже видеоигр. Ожидается, что такие модели, как GPT-4 и Google Brain, произведут революцию применения ИИ в творчестве. Мы также увидим внедрение искусственного интеллекта в повседневные задачи, такие как создание заголовков для статей и информационных бюллетеней, создание логотипов и инфографики. Хотя творчество - это человеческий навык, мы видим больше алгоритмов, выполняющих эти задачи.
1) Увеличение специалистов в области ИИ
Рост применения ИИ вызывает опасения, что люди больше будут не нужны. Но на практике выясняется, что все больше специалистов требуется для работы с ИИ.
2) Эффективные языковые модели
Недавний выпуск приложения Open AI под названием GPT-3, состоящая из 175 миллиардов параметров. Похоже GPT-4 будет в 500 раз мощнее, чем GPT-3.
Мы наблюдаем значительный рост эффективности языковых моделей. Это означает, что скоро мы начнем общаться с машинами на языке, понятном людям. И наоборот, мы научимся преобразовывать человеческие языки в коды для выполнения и запуска приложений.
3) Искусственный интеллект в кибербезопасности
Количество киберпреступлений растет. Но также растет и количество устройств в сети и типы устройств. Искусственный интеллект будет играть значительную роль в анализе сетевого трафика и детекции подозрительных действий.
4) Метавселенная и искусственный интеллект
ИИ будет ключевым компонентом метавселенной. Внедрение ИИ позволит воссоздать мир, который будет ощущаться и выглядеть как реальный. Также люди смогут взаимодействовать с машинами ИИ для выполнения различных задач и действий в этих средах.
5) Low/No code AI
Это продожление тренда демократизации ИИ. Появляется все больше сервисов для создания алгоритмов ИИ "из коробки".
6) Транспортные средства с искусственным интеллектом
На самом деле умные алгоритмы уже давно используются в авиции и уже несколько лет в автомобилях как ассистент водителя. ИИ также обеспечивает предотвращение несчастных случаев, поскольку может предвидеть приближающиеся препятствия и предотвращать дорожно-транспортные происшествия.
7) Применение ИИ в творчестве
Мы знаем примеры использования искусственного интеллекта для создания музыки, стихов и даже видеоигр. Ожидается, что такие модели, как GPT-4 и Google Brain, произведут революцию применения ИИ в творчестве. Мы также увидим внедрение искусственного интеллекта в повседневные задачи, такие как создание заголовков для статей и информационных бюллетеней, создание логотипов и инфографики. Хотя творчество - это человеческий навык, мы видим больше алгоритмов, выполняющих эти задачи.
Мне кажется нет ничего удивительно в том, что за виртуальные деньги покупают виртуальные яхты.
Неизвестный пользователь заплатил $650 000 за виртуальную яхту в метавселенной
https://hightech-fm.turbopages.org/hightech.fm/s/2021/11/30/virtual-mega-yacht
Неизвестный пользователь заплатил $650 000 за виртуальную яхту в метавселенной
https://hightech-fm.turbopages.org/hightech.fm/s/2021/11/30/virtual-mega-yacht
На фоне новостей о метавселенных, Apple всерьёз взялась за иммерсивные технологии.
Apple опубликовала список вакансий «Инженер по AR / VR Frameworks» с ролью, описанной как «разработка совершенно новой парадигмы приложений».
Список опубликовал нынешний менеджер Apple Хайден Ли в Twitter. Пионер в области социальной виртуальной реальности, Ли стал соучредителем Convrge и Bigscreen. В середине 2020 года он был нанят Apple для работы над AR / VR и назначен менеджером в октябре, согласно его странице в LinkedIn.
Apple опубликовала список вакансий «Инженер по AR / VR Frameworks» с ролью, описанной как «разработка совершенно новой парадигмы приложений».
Список опубликовал нынешний менеджер Apple Хайден Ли в Twitter. Пионер в области социальной виртуальной реальности, Ли стал соучредителем Convrge и Bigscreen. В середине 2020 года он был нанят Apple для работы над AR / VR и назначен менеджером в октябре, согласно его странице в LinkedIn.
Meta поддержала проект против порномести.
Чтобы воспользоваться сервисом StopNCII, человеку, чьи интимные фотографии были опубликованы или могут быть опубликованы в Facebook и Instagram, нужно загрузить эти файлы в систему, пишет Meta.
Получается Мета признается, что в ее сервисах есть фото интимного характера.
Система преобразует фотографии интимного характера в хэш (цифровой отпечаток) и ищет совпадения с ним на своих ресурсах, а затем удаляет такие снимки.
Казалось бы, любители веерной рассылки дикпиков могут спать спокойно. Но уж если данные банковских карт и пароли «находят» в интернете, то эти «порно-данные» не останутся без внимания хакеров. И самое интересное будет, когда сотни или миллионы интимных фото «утекут» в интернет.
Чтобы воспользоваться сервисом StopNCII, человеку, чьи интимные фотографии были опубликованы или могут быть опубликованы в Facebook и Instagram, нужно загрузить эти файлы в систему, пишет Meta.
Получается Мета признается, что в ее сервисах есть фото интимного характера.
Система преобразует фотографии интимного характера в хэш (цифровой отпечаток) и ищет совпадения с ним на своих ресурсах, а затем удаляет такие снимки.
Казалось бы, любители веерной рассылки дикпиков могут спать спокойно. Но уж если данные банковских карт и пароли «находят» в интернете, то эти «порно-данные» не останутся без внимания хакеров. И самое интересное будет, когда сотни или миллионы интимных фото «утекут» в интернет.