Не, ну я понимаю, хайп, но 1500 за игру? Это перебор, мне кажется.
Хотя, может, для Москвы цена норм.
Вообще, конечно, платные игры — отдельная больная тема. Я понимаю, когда плата покрывает аренду, еду, комплектующие, всякие расходники. На этом все равно никогда особо не заработать. Слишком нишевое хобби без четких стандартов качества.
Но все же это хобби. А это значит, что в первую очередь это игра любителей, друзей, которые хотят провести время. А не продукт, за который надо платить по прайсу.
Пусть меня заклюют держатели клубов, но игра — не про деньги.
PS: но если очень хочется сказать мастеру спасибо, и это все добровольно, то всегда приятно получить звонкую монету бонусом к словам благодарности.
Хотя, может, для Москвы цена норм.
Вообще, конечно, платные игры — отдельная больная тема. Я понимаю, когда плата покрывает аренду, еду, комплектующие, всякие расходники. На этом все равно никогда особо не заработать. Слишком нишевое хобби без четких стандартов качества.
Но все же это хобби. А это значит, что в первую очередь это игра любителей, друзей, которые хотят провести время. А не продукт, за который надо платить по прайсу.
Пусть меня заклюют держатели клубов, но игра — не про деньги.
PS: но если очень хочется сказать мастеру спасибо, и это все добровольно, то всегда приятно получить звонкую монету бонусом к словам благодарности.
Страна Фей и Мир Теней — следующие 2 плана, с которыми нас знакомит dungeon master’s guide.
Описаны оба весьма смутно, скорее набор тегов, чем детальное описание или сюжетный крючок.
Мол, в мире фей все волшебное, но живут там не совсем добрые и не совсем злые существа. Себе на уме. А еще там интересно течет время.
А вот мир теней — это почти как наш мир, только там все черное, ветхое и темное. Почти как Эфирный План, но только больше про готический мрак. Еще в Мире Теней есть демипланы (островки реальности), на которых заточены всякие злодеи. Кстати, Рейвенлофт — один из них.
Это больше намеками дается.
Поэтому черпать вдохновение приходится в других местах. Например, в pathfinder, где Мир Фей — это черновик материального мира, на котором боги тренировались создавать сущее. И поэтому там все такое странное и непонятное. Кстати, оттуда не только феи, но и гномы. Намного интереснее продуманные, чем в базовом днд.
Или вот в другом месте мы можем прочитать про сделки с феями. Как в сказках — они тебе ангельский голос и талант стихотворца, а ты им — две вечные пьесы во славу королевы Титании.
Или история про фейского мужика, который заключил сделку с деревом, и оно принимало у него любую форму. В том числе его покойного сына, погибшего от чумы. И вот этот сын ожил и захотел стать реальным мальчиком…
В общем, феи — это интересно. Но сложно. А про мир теней ничего не знаю.
Описаны оба весьма смутно, скорее набор тегов, чем детальное описание или сюжетный крючок.
Мол, в мире фей все волшебное, но живут там не совсем добрые и не совсем злые существа. Себе на уме. А еще там интересно течет время.
А вот мир теней — это почти как наш мир, только там все черное, ветхое и темное. Почти как Эфирный План, но только больше про готический мрак. Еще в Мире Теней есть демипланы (островки реальности), на которых заточены всякие злодеи. Кстати, Рейвенлофт — один из них.
Это больше намеками дается.
Поэтому черпать вдохновение приходится в других местах. Например, в pathfinder, где Мир Фей — это черновик материального мира, на котором боги тренировались создавать сущее. И поэтому там все такое странное и непонятное. Кстати, оттуда не только феи, но и гномы. Намного интереснее продуманные, чем в базовом днд.
Или вот в другом месте мы можем прочитать про сделки с феями. Как в сказках — они тебе ангельский голос и талант стихотворца, а ты им — две вечные пьесы во славу королевы Титании.
Или история про фейского мужика, который заключил сделку с деревом, и оно принимало у него любую форму. В том числе его покойного сына, погибшего от чумы. И вот этот сын ожил и захотел стать реальным мальчиком…
В общем, феи — это интересно. Но сложно. А про мир теней ничего не знаю.
Дальше идут Стихийные планы — миры Огня, Воздуха, Воды, Земли. Эти миры перетекают из одного в другой, а еще они не состоят целиком из огня или воды.
На плане Воздуха обитают джинны и птицелюды, на плане Воды — русалки, а под грудами Земли можно встретить живые самоцветы.
Кстати, наткнулся сегодня на любопытный концерт из игры Vaults of Vaarn. Там есть играбельная раса покрытых самоцветами существ. При генерации вы кидаете д8 и умножаете результат на 100. Это ваши максимальные хиты. Они не станут больше. А еще вы не можете лечиться и восстанавливать здоровье никаким способом. Когда хп дойдет до нуля, вы умрете без шанса на воскрешение.
Интересный концепт. Стоит попробовать как-нибудь.
А Стихийные планы — ну, они есть. А чтоб там прямо приключаться — не уверен. Максимум, заглянуть на Большой Базар в городе Ифритов.
На плане Воздуха обитают джинны и птицелюды, на плане Воды — русалки, а под грудами Земли можно встретить живые самоцветы.
Кстати, наткнулся сегодня на любопытный концерт из игры Vaults of Vaarn. Там есть играбельная раса покрытых самоцветами существ. При генерации вы кидаете д8 и умножаете результат на 100. Это ваши максимальные хиты. Они не станут больше. А еще вы не можете лечиться и восстанавливать здоровье никаким способом. Когда хп дойдет до нуля, вы умрете без шанса на воскрешение.
Интересный концепт. Стоит попробовать как-нибудь.
А Стихийные планы — ну, они есть. А чтоб там прямо приключаться — не уверен. Максимум, заглянуть на Большой Базар в городе Ифритов.
👍1
Внешние Планы посвящены 9 мировоззрениям. Я уже писал, что считаю мировоззрения ненужным атавизмом. Мне кажется, так же считают и разработчики игры. И тут книга десятилетней давности внезапно возвращается к мировоззрениям.
Дело вот в чем: долгое нахождение в одном из внешних миров может изменить мировоззрение персонажа на доброе или злое, в зависимости от мира.
Более того, в добрых мирах злым персонажам тяжко. Аналогично и наоборот. Хотя я с трудом могу представить сюжет, где полная партия злодеев вторгается в рай… а вот про путешествие в один из местных адов (да-да, их много, но описаны в дмг они преступно куце) — есть официальное приключение.
Кто играет в смену мировоззрений благодаря адскому влиянию? Зачем и для чего это вообще нужно.
Мировоззрения просто не работают. Лучше бы потратили абзац текста на интересные описания, чем давать в каждом из миров эту сноску: если вы проведете здесь 1д4 дней, ваше мировоззрение изменится на (вставьте имя).
Что же это за миры такие:
- Семь небес над Горой Целестия. Аналог Рая из Диабло. Все добрые, ангелы карают грешников.
– Битопия. Унылейшие пасторали и сельская идиллия с полотен передвижников.
– Элизиум. Место для тех, кто ищет покоя и просветления.
- Звериные земли. Рай для животинки, вечная охота. Можно случайно убить кабана и стать козленочком.
- Арборея. Аналог греческого Рая, даже боги подобные тут есть. И всякие герои, амброзии и тд.
- Асгард. Мир вечной битвы и суровых северных богов, как можно догадаться из названия. На самом деле, типа Вальгаллы.
- Лимбо. А вот здесь полная противоположность названия. Не мир покоя, а мир полного хаоса, здесь все меняет форму и превращается в другие вещи. В том числе карета может превратиться в тыкву.
- Пандемониум. Экранизация картины Крик. Тут воет ветер, а души томятся в страхе.
- Бездна. Бесконечное количество демонических преисподних. Ужасные, голодные, мрачные типы. Интересное место.
- Карцери. Планета-тюрьма. Все, что вы узнаете об этом месте из дмг.
- Гадес или Серые Пустоши. Мир неуспокоенной нежити, а еще тут обитают ведьмы-карги. Сюда сбрасывают души, не нужные ни в Раю, ни в Аду.
- Геена. Дефолтный ад с кучей бесов и уродов, вечная борьба и предательство.
- Девять преисподней Баатора. Канонический ад с местным Люцифером во главе. Интересное место, о котором можно позже еще рассказать.
- Ахерон. Еще один дефолтный ад вечной битвы, тут обитают духи орков, гоблинов и прочих гадов.
- Механус. Мир-механизм, царство Порядка. Здесь обитают счетоводы Вселенной, а еще тут не действует рандом. Пожалуй, единственное интересное правило в опциональных правилах миров
- Аркадия. Мир красоты и природы. Это все, что вы узнаете об этом месте из дмг. И не спрашивайте, чем оно отличается от Элизия или Битопии.
Дело вот в чем: долгое нахождение в одном из внешних миров может изменить мировоззрение персонажа на доброе или злое, в зависимости от мира.
Более того, в добрых мирах злым персонажам тяжко. Аналогично и наоборот. Хотя я с трудом могу представить сюжет, где полная партия злодеев вторгается в рай… а вот про путешествие в один из местных адов (да-да, их много, но описаны в дмг они преступно куце) — есть официальное приключение.
Кто играет в смену мировоззрений благодаря адскому влиянию? Зачем и для чего это вообще нужно.
Мировоззрения просто не работают. Лучше бы потратили абзац текста на интересные описания, чем давать в каждом из миров эту сноску: если вы проведете здесь 1д4 дней, ваше мировоззрение изменится на (вставьте имя).
Что же это за миры такие:
- Семь небес над Горой Целестия. Аналог Рая из Диабло. Все добрые, ангелы карают грешников.
– Битопия. Унылейшие пасторали и сельская идиллия с полотен передвижников.
– Элизиум. Место для тех, кто ищет покоя и просветления.
- Звериные земли. Рай для животинки, вечная охота. Можно случайно убить кабана и стать козленочком.
- Арборея. Аналог греческого Рая, даже боги подобные тут есть. И всякие герои, амброзии и тд.
- Асгард. Мир вечной битвы и суровых северных богов, как можно догадаться из названия. На самом деле, типа Вальгаллы.
- Лимбо. А вот здесь полная противоположность названия. Не мир покоя, а мир полного хаоса, здесь все меняет форму и превращается в другие вещи. В том числе карета может превратиться в тыкву.
- Пандемониум. Экранизация картины Крик. Тут воет ветер, а души томятся в страхе.
- Бездна. Бесконечное количество демонических преисподних. Ужасные, голодные, мрачные типы. Интересное место.
- Карцери. Планета-тюрьма. Все, что вы узнаете об этом месте из дмг.
- Гадес или Серые Пустоши. Мир неуспокоенной нежити, а еще тут обитают ведьмы-карги. Сюда сбрасывают души, не нужные ни в Раю, ни в Аду.
- Геена. Дефолтный ад с кучей бесов и уродов, вечная борьба и предательство.
- Девять преисподней Баатора. Канонический ад с местным Люцифером во главе. Интересное место, о котором можно позже еще рассказать.
- Ахерон. Еще один дефолтный ад вечной битвы, тут обитают духи орков, гоблинов и прочих гадов.
- Механус. Мир-механизм, царство Порядка. Здесь обитают счетоводы Вселенной, а еще тут не действует рандом. Пожалуй, единственное интересное правило в опциональных правилах миров
- Аркадия. Мир красоты и природы. Это все, что вы узнаете об этом месте из дмг. И не спрашивайте, чем оно отличается от Элизия или Битопии.
Демоны и дьяволы в ДНД — это две разные расы адских отродий. Один живут в Бездне, другие обитают на 9 кругах Преисподней.
Одни — существа Хаоса, другие поддерживают свой дьявольский Порядок. А еще они, конечно же, ненавидят друг друга.
Не знаю, честно говоря, зачем так придумали. Возможно, чтобы подвязаться к системе мировоззрений.
Кстати, за детальные описания демонов, дьяволов, ритуалов их призыва, целей и задач в прошлых книгах ДНД и стали считать игрой для сатанистов.
Хотя прямо уж служить адским силам в игре не предлагается, а демоны и дьяволы обычно выступают в роли врагов. Но кому какое дело, когда не картинках изображены такие яркие черти?
Одни — существа Хаоса, другие поддерживают свой дьявольский Порядок. А еще они, конечно же, ненавидят друг друга.
Не знаю, честно говоря, зачем так придумали. Возможно, чтобы подвязаться к системе мировоззрений.
Кстати, за детальные описания демонов, дьяволов, ритуалов их призыва, целей и задач в прошлых книгах ДНД и стали считать игрой для сатанистов.
Хотя прямо уж служить адским силам в игре не предлагается, а демоны и дьяволы обычно выступают в роли врагов. Но кому какое дело, когда не картинках изображены такие яркие черти?
Честно говоря, вторая глава дмг о мультивселенной написана плохо. Интересно, как с ней обойдутся в переиздании в следующем году.
Почему плохо?
Мало сочной информации, а вместо удивительных миров странные правила о мировоззрениях и абзацы текста на каждый мир без подробностей.
Вообще, в пятой редакции с описанием миров беда. Посмотрите, как пишет Paizo про свой Голарион — емко, сочно, хорошим слогом, с картинками, тегами. Сразу представляешь живой мир, а тут — набор теней и намеков.
Лучше бы изложили краткую историю Фаеруна, честное слово.
При этом фансервиса ради в 2 главе упоминаются Сигил (ждем planescape, но без больших надежд), Мистара, Грейхок, Dark Sun, Ravenloft и даже древний сеттинг про феодальные войны Birthright.
Остается в силе совет — хотите мяса про другие миры? Читайте старые книги. Например, 4 редакции, там все это освещалось подробно. Хотя тут легко наткнуться на неканон.
Но мы помним, канона нет.
Почему плохо?
Мало сочной информации, а вместо удивительных миров странные правила о мировоззрениях и абзацы текста на каждый мир без подробностей.
Вообще, в пятой редакции с описанием миров беда. Посмотрите, как пишет Paizo про свой Голарион — емко, сочно, хорошим слогом, с картинками, тегами. Сразу представляешь живой мир, а тут — набор теней и намеков.
Лучше бы изложили краткую историю Фаеруна, честное слово.
При этом фансервиса ради в 2 главе упоминаются Сигил (ждем planescape, но без больших надежд), Мистара, Грейхок, Dark Sun, Ravenloft и даже древний сеттинг про феодальные войны Birthright.
Остается в силе совет — хотите мяса про другие миры? Читайте старые книги. Например, 4 редакции, там все это освещалось подробно. Хотя тут легко наткнуться на неканон.
Но мы помним, канона нет.
В игре по мотивам Темной Башни Кинга, я встретил интересный концепт.
Здесь игру ведут 2 ведущих.
Первый — обычный ведущий, который создает сцены, миры, персонажей, ведет партию по сюжету, ну и в целом реагирует адекватно на происходящее. Его задача — помогать игрокам конструктивно добиваться целей.
Второй — это демон, колдун, злодей. Он ведет партию к краху, подкидывает опасности и в целом действует против команды.
Каждый раз, когда начинается сцена, ведущие решают, кто будет основным в ней — броском кубика, монеты или еще как-то втайне от игроков.
Вообще, идея игры с двумя ведущими мне всегда казалась интересной, особенно, когда я познакомился с большими Мега-играми на 10+ человек, эпическими кампаниями и глобальными сюжетами. Главная сложность всегда в координации между ведущими, так как они будут тянуть каждый на себя.
Но зато всегда понятно, кто за бомжей-убийц, а кто пытается вернуть игру на рельсы.
Здесь игру ведут 2 ведущих.
Первый — обычный ведущий, который создает сцены, миры, персонажей, ведет партию по сюжету, ну и в целом реагирует адекватно на происходящее. Его задача — помогать игрокам конструктивно добиваться целей.
Второй — это демон, колдун, злодей. Он ведет партию к краху, подкидывает опасности и в целом действует против команды.
Каждый раз, когда начинается сцена, ведущие решают, кто будет основным в ней — броском кубика, монеты или еще как-то втайне от игроков.
Вообще, идея игры с двумя ведущими мне всегда казалась интересной, особенно, когда я познакомился с большими Мега-играми на 10+ человек, эпическими кампаниями и глобальными сюжетами. Главная сложность всегда в координации между ведущими, так как они будут тянуть каждый на себя.
Но зато всегда понятно, кто за бомжей-убийц, а кто пытается вернуть игру на рельсы.
👏2
Глава 3 — это уже хлеб с маслом. В плане пользы для человека, который сел водить в первый раз, да и в целом полезная штука.
Она начинается со структуры истории. Плавно напоминает читателю, что игра — это как рассказ, фильм, комикс, сериал. Значит, должна подчиняться законам драматургии.
И далее дает несколько простых советов.
- Создайте реальную угрозу. Можно сразу с таймером. Мир погибнет через 2 недели. Зло пробудится, эпидемия захватила земли. Эта угроза должна быть достаточно близко, чтобы ее почувствовал мир вокруг игроков.
- Делайте твисты. Сочетайте клише и стандартные ходы с неожиданными. Наполните игру узнаваемыми элементами и сценами, чтобы игроки могли «въехать» в мир, а потом удивляйте их, ломая стереотипы. Если есть эмоции — есть игра. Маг в башне оказался изобретателем из другого мира? Неожиданно, но знакомо. Есть за что зацепиться воображению.
- Экшен в реальном времени. Не в прошлом, не в будущем. Тут поклонники читать записки и слушать аудиодневники могут возразить, но авторы справедливо предполагают — в коллективной игре можно копаться в прошлом, но все важное происходит в настоящем благодаря или вопреки воле персонажей и игроков.
- Герои должны иметь значение. Это их игра, про них и все дело. Не отбирайте победу, не смещайте фокус с персонажей. Если появляется злой дракон, у героев должен быть шанс вступить с ним в битву и, наверное, победить.
- Игроки бывают разные, их надо знать, понимать и давать им то, что они хотят. Загадки, фан, экшен, страшилки, аниме-моменты. Короче, каждому свое.
- Удивляйте. Ведущий должен уметь добавить неожиданности и интереса в сцену. Внезапная подмога злодеев, шулерство в игре в кости, возвращение старых врагов или друзей в последний момент. Это сложное искусство, и овладеть им - дорогого стоит. И не стоит перегружать интригой и внезапностью игру, иногда должны быть и спокойные ожидаемые моменты.
- Берите карты и контент из интернета. Берите с интернета чужие локации, детали, идеи, кастомизируйте под себя. Да, прямо так и написано в книге. Если что-то полезно и помогает игре — это можно и нужно брать.
Она начинается со структуры истории. Плавно напоминает читателю, что игра — это как рассказ, фильм, комикс, сериал. Значит, должна подчиняться законам драматургии.
И далее дает несколько простых советов.
- Создайте реальную угрозу. Можно сразу с таймером. Мир погибнет через 2 недели. Зло пробудится, эпидемия захватила земли. Эта угроза должна быть достаточно близко, чтобы ее почувствовал мир вокруг игроков.
- Делайте твисты. Сочетайте клише и стандартные ходы с неожиданными. Наполните игру узнаваемыми элементами и сценами, чтобы игроки могли «въехать» в мир, а потом удивляйте их, ломая стереотипы. Если есть эмоции — есть игра. Маг в башне оказался изобретателем из другого мира? Неожиданно, но знакомо. Есть за что зацепиться воображению.
- Экшен в реальном времени. Не в прошлом, не в будущем. Тут поклонники читать записки и слушать аудиодневники могут возразить, но авторы справедливо предполагают — в коллективной игре можно копаться в прошлом, но все важное происходит в настоящем благодаря или вопреки воле персонажей и игроков.
- Герои должны иметь значение. Это их игра, про них и все дело. Не отбирайте победу, не смещайте фокус с персонажей. Если появляется злой дракон, у героев должен быть шанс вступить с ним в битву и, наверное, победить.
- Игроки бывают разные, их надо знать, понимать и давать им то, что они хотят. Загадки, фан, экшен, страшилки, аниме-моменты. Короче, каждому свое.
- Удивляйте. Ведущий должен уметь добавить неожиданности и интереса в сцену. Внезапная подмога злодеев, шулерство в игре в кости, возвращение старых врагов или друзей в последний момент. Это сложное искусство, и овладеть им - дорогого стоит. И не стоит перегружать интригой и внезапностью игру, иногда должны быть и спокойные ожидаемые моменты.
- Берите карты и контент из интернета. Берите с интернета чужие локации, детали, идеи, кастомизируйте под себя. Да, прямо так и написано в книге. Если что-то полезно и помогает игре — это можно и нужно брать.
Далее дается прямо рабочий инструментарий. То есть помимо философии и кусочков лора есть в дмг и рабочие инструменты - таблицы рандомной генерации.
Попробуем накидать что-нибудь для короткой игры про исследование подземелий.
На самом деле, этим методом я сам неоднократно пользовался, так что книга работает.
Итак, у нас есть некое подземелье, какое - пока неясно.
Цель квеста (roll d20):
- 6: найти некий украденный предмет. Ну что ж, тут масса вариантов, что это может быть.
Метнем кубы еще раз:
- 15: очистить руины от врагов, чтобы там можно было снова обосноваться. Классический квест про зачистку подземелий. Тоже пойдет.
А если дело происходит не в подземелье, а в дикой местности:
- 6: наша цель - проложить торговый маршрут в далекий город
- 18: не дать тирану взойти на трон
Что ж, история про поиск союзников или борьбу с далеким тираном вполне тут вырисовывается.
Что еще:
Список рандомных квестов дает нам вот такой вариант:
- д2: на некое место нападают, вам нужно защищать его.
Допустим, торговый караван атакуют враги тирана по пути, и теперь мы должны помешать ему сеять хаос в округе, а для этого нужно найти какой-нибудь артефакт в захваченной, скажем, гноллами пещере.
Вот так за пару бросков составляем завязку приключения. Едем дальше.
Кто злодей - для этого тоже есть таблица:
- 11 = гуманоид завоеватель. Все сходится. Кто-то типа Чингиз Хана.
А кто наш союзник:
- 9: небожитель, то есть кто-то из Верхних планов. Типа ангела, пророка или кого-то в таком духе. Не очень клеется, но можно придумать.
Еще есть таблица покровителей, что там:
- 5: офицер. Допустим, старый боец, переквалифицировавшийся в караванщика. Поделиться опытом и расскажет, где хранится Смерть Кощея. И вот она как раз и будет ангельским оружием от Союзника.
Дальше есть варианты Стартового События. У нас уже есть замысел, но что даст нам таблица:
- 2: во время путешествия вы замечаете загадочное место. Не очень интересно, но в целом клеется.
Или так:
- 3: во время путешествия на вас нападают чудовища и вам приходится отступить в место приключения. Ну, уже интереснее. Допустим, это ящеры диких пустошей, которых согнали с привычных земель кочевники Хана.
А что там по Кульминации:
- 4: вы прибываете в логово злодея, где застаете его в самом разгаре воплощения своего плана. Классика, пока непонятно, в чем его план, но можно работать.
Или так:
- 3: ваши действия или действия злодеев вызывают катастрофу, и теперь ваша цель - выжить. Что если Смерть Кощея — это могучий артефакт, вызывающий гнев богов, и он превращает город в пустыню, а его жителей в соляные столпы.
Теперь героям нужно объединиться с тираном Ханом, чтобы остановить обезумевшего ангела.
Вот так за несколько бросков из книги мы составили небольшое приключение на 1-2 сессии. Супер.
Попробуем накидать что-нибудь для короткой игры про исследование подземелий.
На самом деле, этим методом я сам неоднократно пользовался, так что книга работает.
Итак, у нас есть некое подземелье, какое - пока неясно.
Цель квеста (roll d20):
- 6: найти некий украденный предмет. Ну что ж, тут масса вариантов, что это может быть.
Метнем кубы еще раз:
- 15: очистить руины от врагов, чтобы там можно было снова обосноваться. Классический квест про зачистку подземелий. Тоже пойдет.
А если дело происходит не в подземелье, а в дикой местности:
- 6: наша цель - проложить торговый маршрут в далекий город
- 18: не дать тирану взойти на трон
Что ж, история про поиск союзников или борьбу с далеким тираном вполне тут вырисовывается.
Что еще:
Список рандомных квестов дает нам вот такой вариант:
- д2: на некое место нападают, вам нужно защищать его.
Допустим, торговый караван атакуют враги тирана по пути, и теперь мы должны помешать ему сеять хаос в округе, а для этого нужно найти какой-нибудь артефакт в захваченной, скажем, гноллами пещере.
Вот так за пару бросков составляем завязку приключения. Едем дальше.
Кто злодей - для этого тоже есть таблица:
- 11 = гуманоид завоеватель. Все сходится. Кто-то типа Чингиз Хана.
А кто наш союзник:
- 9: небожитель, то есть кто-то из Верхних планов. Типа ангела, пророка или кого-то в таком духе. Не очень клеется, но можно придумать.
Еще есть таблица покровителей, что там:
- 5: офицер. Допустим, старый боец, переквалифицировавшийся в караванщика. Поделиться опытом и расскажет, где хранится Смерть Кощея. И вот она как раз и будет ангельским оружием от Союзника.
Дальше есть варианты Стартового События. У нас уже есть замысел, но что даст нам таблица:
- 2: во время путешествия вы замечаете загадочное место. Не очень интересно, но в целом клеется.
Или так:
- 3: во время путешествия на вас нападают чудовища и вам приходится отступить в место приключения. Ну, уже интереснее. Допустим, это ящеры диких пустошей, которых согнали с привычных земель кочевники Хана.
А что там по Кульминации:
- 4: вы прибываете в логово злодея, где застаете его в самом разгаре воплощения своего плана. Классика, пока непонятно, в чем его план, но можно работать.
Или так:
- 3: ваши действия или действия злодеев вызывают катастрофу, и теперь ваша цель - выжить. Что если Смерть Кощея — это могучий артефакт, вызывающий гнев богов, и он превращает город в пустыню, а его жителей в соляные столпы.
Теперь героям нужно объединиться с тираном Ханом, чтобы остановить обезумевшего ангела.
Вот так за несколько бросков из книги мы составили небольшое приключение на 1-2 сессии. Супер.
👍2
Вы пытались вскрыть замок и провалили проверку, что произойдет?
В D&D ничего, вы недостаточно умелый вор, попробуйте еще раз, когда прокачаетесь. Ведущий может разрешить другому члену отряда попробовать вскрыть замок. Злобный ведущий может сказать, что ваша отмычка сломалась (например, если у вас 1 на д20).
Вы потеряли время, ничего интересного не произошло.
В Call of Cthulhu для повторной проверки нужны основания. Игрок должен объяснить ведущему, что он меняет в своем подходе — применяет другой навык, тратит время, делает классные инструменты. В общем, просто повторить попытку не получится.
Более того, повторные проверки развязывают ведущему руки. Если игрок попробовал снова и провалился, то ведущий тут же может призвать Осложнение в сцену. А если персонаж еще и под действием Безумия (обычное дело в Зове Ктулху), то может произойти психоз с непредвиденными последствиями.
Пример не про замок, а про допрос: угрожая свидетелю, взбесившийся сыщик вышибает ему мозги из своего кольта. А в случае с замком… можно сломать его, можно вызвать охрану своими яростными воплями и ударами об стену, можно устроить короткое замыкание. Что угодно.
Мне нравится, что даже у тривиальной задачи вроде: «вскрыть замок» есть интересный вариант провала. Это делает заявку на взлом частью истории, а не просто тянет время и расходует ресурсы типа отмычек.
Поэтому я за механику «успех с ценой». Кстати, она есть и в Dungeon Master’s Guide. Разрешите персонажу добиться успеха, но это будет иметь последствия. Какие? Необязательно мгновенные.
Есть время подумать.
В D&D ничего, вы недостаточно умелый вор, попробуйте еще раз, когда прокачаетесь. Ведущий может разрешить другому члену отряда попробовать вскрыть замок. Злобный ведущий может сказать, что ваша отмычка сломалась (например, если у вас 1 на д20).
Вы потеряли время, ничего интересного не произошло.
В Call of Cthulhu для повторной проверки нужны основания. Игрок должен объяснить ведущему, что он меняет в своем подходе — применяет другой навык, тратит время, делает классные инструменты. В общем, просто повторить попытку не получится.
Более того, повторные проверки развязывают ведущему руки. Если игрок попробовал снова и провалился, то ведущий тут же может призвать Осложнение в сцену. А если персонаж еще и под действием Безумия (обычное дело в Зове Ктулху), то может произойти психоз с непредвиденными последствиями.
Пример не про замок, а про допрос: угрожая свидетелю, взбесившийся сыщик вышибает ему мозги из своего кольта. А в случае с замком… можно сломать его, можно вызвать охрану своими яростными воплями и ударами об стену, можно устроить короткое замыкание. Что угодно.
Мне нравится, что даже у тривиальной задачи вроде: «вскрыть замок» есть интересный вариант провала. Это делает заявку на взлом частью истории, а не просто тянет время и расходует ресурсы типа отмычек.
Поэтому я за механику «успех с ценой». Кстати, она есть и в Dungeon Master’s Guide. Разрешите персонажу добиться успеха, но это будет иметь последствия. Какие? Необязательно мгновенные.
Есть время подумать.
👍1🍌1
Создаем злодея по ДМГ.
Для этого в книге есть ряд таблиц и советов. Начинаем с типа злодея.
Бросаем д20, получаем…
4 - дракон, жаждущий богатства…
или
8 - архифея с загадочной целью.
Едем дальше. Стратегия действий злодея. Про это есть отдельная книжка, но пока обойдемся советами из ДМГ.
Тут есть интересные варианты:
- Важное событие. Например, совмещение миров, фестиваль, кровавая луна и тд. И вот он ждет этого события, чтобы во время него совершить свой акт злодеяния.
- Последнее дело. Великое деяние, выход на пенсию, финал карьеры, попытка залечь на дно.
- Коррупция. Захват власти через интриги, манупуляции и преступления. Выход на новый уровень.
- Серийные преступления. Например, маньяк-убийца ищет жертвы. Вор похищает сокровища королей.
- Череда злодеяний по нарастающей. Начинается с мелкого преступления, и дальше масштаб растет.
- Коварный план из нескольких шагов. У злодея есть ряд задач, которые он должен выполнить, прежде чем достичь своей цели.
Следующий шаг, определите квест для отряда, связанный со злодеем. Метаем д20, получаем…
8 - раскрыть заговор с целью свергнуть тирана.
или
4 - защитить важный артефакт, который хочет получить злодей.
Например, у меня сложилась такая история. Наш злодей - загадочный Фейский Вор, который похищает сокровища из замков королей и волшебников. Теперь он собирается совершить последнее дело и исчезнуть из этого мира со своей коллекцией волшебных артефактов.
Но вот беда - последний артефакт - это живое сердце лорда из местного замка. Украсть его можно только во время кровавой луны, и лорд об этом знает. Он нанимает отряд героев, чтобы те защитили его, спасли его Сердце, нашли Фейского Вора и положили конец череде его преступлений.
Для этого в книге есть ряд таблиц и советов. Начинаем с типа злодея.
Бросаем д20, получаем…
4 - дракон, жаждущий богатства…
или
8 - архифея с загадочной целью.
Едем дальше. Стратегия действий злодея. Про это есть отдельная книжка, но пока обойдемся советами из ДМГ.
Тут есть интересные варианты:
- Важное событие. Например, совмещение миров, фестиваль, кровавая луна и тд. И вот он ждет этого события, чтобы во время него совершить свой акт злодеяния.
- Последнее дело. Великое деяние, выход на пенсию, финал карьеры, попытка залечь на дно.
- Коррупция. Захват власти через интриги, манупуляции и преступления. Выход на новый уровень.
- Серийные преступления. Например, маньяк-убийца ищет жертвы. Вор похищает сокровища королей.
- Череда злодеяний по нарастающей. Начинается с мелкого преступления, и дальше масштаб растет.
- Коварный план из нескольких шагов. У злодея есть ряд задач, которые он должен выполнить, прежде чем достичь своей цели.
Следующий шаг, определите квест для отряда, связанный со злодеем. Метаем д20, получаем…
8 - раскрыть заговор с целью свергнуть тирана.
или
4 - защитить важный артефакт, который хочет получить злодей.
Например, у меня сложилась такая история. Наш злодей - загадочный Фейский Вор, который похищает сокровища из замков королей и волшебников. Теперь он собирается совершить последнее дело и исчезнуть из этого мира со своей коллекцией волшебных артефактов.
Но вот беда - последний артефакт - это живое сердце лорда из местного замка. Украсть его можно только во время кровавой луны, и лорд об этом знает. Он нанимает отряд героев, чтобы те защитили его, спасли его Сердце, нашли Фейского Вора и положили конец череде его преступлений.
🔥2
Вспомним, что первые редакции ДНД делались в эпоху до компьютерных игр, и во многом повлияли на них.
Раньше игра была четко структурирована: вот есть подземелья, есть ходы (10 минут игрового времени), есть раунды (10 секунд), есть цель - пройти подземелье, добыть артефакт или убить лича в его глубине. Постепенно мы прокачиваемся, вылезаем из подземелья, идем в открытый мир, там решаем задачи более высокого уровня, потом строим крепость, участвуем в большой политике, и так далее, пока герои не станут богами или, что чаще происходило, не начнут новую игру с самого начала.
Эти игры делались под влиянием книжек Толкина, Говарда и Лейбера, Муркока и Лавкрафта. В них герои — это такие авантюристы, которым противостоит весь мир.
Из этой концепции выросли компьютерные RPG, а идеи прокачки, исследования, пошаговых боев и всего такого перекочевали и в другие медиа и игры. Параллельно стали писать книжки, описывающие приключения тех героев, и они заложили некое представление о том, что такое фэнтези и как оно должно быть.
Скажем, эльфы живут в лесу, некроманты - в башне, гномы пьют пиво и сквернословят. Этот консенсус существовал долгие годы, постепенно смешиваясь с другими играми. Потом его стали переосмыслять, деконстрировать и пародировать.
В тех же 90ых уже стали появляться игры с акцентом на сеттинг и историю, первые редакции Мира Тьмы, Киберпанка, Savage Worlds и тд. В нулевые игры в целом захотели (как мне кажется) отойти от настольного прошлого и превратиться… ну, как бы это сказать, в драматические произведения.
Я сам сталкивался и водил людей с двумя разными установками:
- ЧИСТИТЬ ДАНЖЕН, то есть приключения в классическом смысле, с экшеном, юмором, и прокачкой
- ИГРАТЬ В ДРАМУ, то есть придумывать предыстории, создавать проникновенные сцены, взаимодействовать с персонажами, влюбляться в героев и плакать над воображаемыми событиями.
Собственно, выше я писал, что в Главной Ролевой Игре мира (с) это называется hack&slash vs drama.
Новые мастера, приходящие в игру сейчас, водят уже не под влиянием Толкина и Говарда, а под влиянием шоу Critical Role (драма, а не манчикизм с билдами) и его мульт-адаптации (драма + юмор, 4 часа упаковывают в 30 минут), под влиянием компьютерных игр (в том числе Baldure’s Gate, Dragon Age, Mass Effect - игр больше про историю и сюжет, чем про механику), под влиянием своих любимых сериалов и книжек в любом жанре.
Но сегодня приключение - это не про ловушку, которая убивает тебя ядом, если ты не прокинул спасбросок. Сегодня приключение - это про «прыгать с крыши на крышу несущихся по улочкам карет, метая копья в догоняющих нас кобольдов-бандитов, а потом чтоб меня сбил превратившийся в орла друид».
Приключенческая игра — это «открытый мир» + «экшен в духе кино и аниме» + «набор катсцен с проверками» + «две порции лора, чтобы там поковыряться» + «офигенно богатый внутренний мир моего героя». А ведущий в этой связи - режиссер-постановщик, оператор и монтажер. Он управляет вниманием игроков, чтобы создать классные эмоции.
Поэтому, мне кажется, фильм «Честь среди воров» очень хорошо отражает, что такое современное ДНД. А Legend of Vox Machina - возможно, еще лучше, хоть и не так зрелищно.
Я думаю, сами разработчики, дав героям больше живучести, хп, да просто больше всяких способностей, уменьшили степень хардкора в пользу зрелищности. Теперь они сами же пишут в своей книге - подумайте, куда все идет, чем все закончится, какая будет кульминация? В каких интересных местах мы вместе побываем?
Поэтому я всегда спрашиваю после игры: картинка была?
Если была, значит, все правильно. Увлекательно.
Раньше игра была четко структурирована: вот есть подземелья, есть ходы (10 минут игрового времени), есть раунды (10 секунд), есть цель - пройти подземелье, добыть артефакт или убить лича в его глубине. Постепенно мы прокачиваемся, вылезаем из подземелья, идем в открытый мир, там решаем задачи более высокого уровня, потом строим крепость, участвуем в большой политике, и так далее, пока герои не станут богами или, что чаще происходило, не начнут новую игру с самого начала.
Эти игры делались под влиянием книжек Толкина, Говарда и Лейбера, Муркока и Лавкрафта. В них герои — это такие авантюристы, которым противостоит весь мир.
Из этой концепции выросли компьютерные RPG, а идеи прокачки, исследования, пошаговых боев и всего такого перекочевали и в другие медиа и игры. Параллельно стали писать книжки, описывающие приключения тех героев, и они заложили некое представление о том, что такое фэнтези и как оно должно быть.
Скажем, эльфы живут в лесу, некроманты - в башне, гномы пьют пиво и сквернословят. Этот консенсус существовал долгие годы, постепенно смешиваясь с другими играми. Потом его стали переосмыслять, деконстрировать и пародировать.
В тех же 90ых уже стали появляться игры с акцентом на сеттинг и историю, первые редакции Мира Тьмы, Киберпанка, Savage Worlds и тд. В нулевые игры в целом захотели (как мне кажется) отойти от настольного прошлого и превратиться… ну, как бы это сказать, в драматические произведения.
Я сам сталкивался и водил людей с двумя разными установками:
- ЧИСТИТЬ ДАНЖЕН, то есть приключения в классическом смысле, с экшеном, юмором, и прокачкой
- ИГРАТЬ В ДРАМУ, то есть придумывать предыстории, создавать проникновенные сцены, взаимодействовать с персонажами, влюбляться в героев и плакать над воображаемыми событиями.
Собственно, выше я писал, что в Главной Ролевой Игре мира (с) это называется hack&slash vs drama.
Новые мастера, приходящие в игру сейчас, водят уже не под влиянием Толкина и Говарда, а под влиянием шоу Critical Role (драма, а не манчикизм с билдами) и его мульт-адаптации (драма + юмор, 4 часа упаковывают в 30 минут), под влиянием компьютерных игр (в том числе Baldure’s Gate, Dragon Age, Mass Effect - игр больше про историю и сюжет, чем про механику), под влиянием своих любимых сериалов и книжек в любом жанре.
Но сегодня приключение - это не про ловушку, которая убивает тебя ядом, если ты не прокинул спасбросок. Сегодня приключение - это про «прыгать с крыши на крышу несущихся по улочкам карет, метая копья в догоняющих нас кобольдов-бандитов, а потом чтоб меня сбил превратившийся в орла друид».
Приключенческая игра — это «открытый мир» + «экшен в духе кино и аниме» + «набор катсцен с проверками» + «две порции лора, чтобы там поковыряться» + «офигенно богатый внутренний мир моего героя». А ведущий в этой связи - режиссер-постановщик, оператор и монтажер. Он управляет вниманием игроков, чтобы создать классные эмоции.
Поэтому, мне кажется, фильм «Честь среди воров» очень хорошо отражает, что такое современное ДНД. А Legend of Vox Machina - возможно, еще лучше, хоть и не так зрелищно.
Я думаю, сами разработчики, дав героям больше живучести, хп, да просто больше всяких способностей, уменьшили степень хардкора в пользу зрелищности. Теперь они сами же пишут в своей книге - подумайте, куда все идет, чем все закончится, какая будет кульминация? В каких интересных местах мы вместе побываем?
Поэтому я всегда спрашиваю после игры: картинка была?
Если была, значит, все правильно. Увлекательно.
Злодея делает его свита.
ДМГ довольно скромно обходится с этим пунктом, просто прописывает так: придумайте важных НПС - кто-то будет союзником героев, а кто-то приспешниками злодея.
Но подручные могут добавлять много очков атмосферы, особенно если нужно разделываться с ними по очереди. Если подручный - монстр недели, его победят и не вспомнят о нем больше. А если это важный персонаж, то он может возвращаться раз за разом, мешая героям добиваться целей.
Еще ДМГ советует продумывать реакции Злодея (и его подручных) на действия героев. Злится ли он на своих бездарных слуг, с интересом наблюдает за героями? Или все это - часть его грандиозного плана? Подумайте об этом, и пропишите черты характера героя.
А еще там написано, что для персонажей Мастера, не участвующих активно в боях, можно не прописывать статы. Ну, слава богу, а то мы думали, что нужно всех-всех генерить по Книге Игрока или Бестиарию.
Если этот НПС - статист, то не надо его жалеть. Пусть исчезнет из боя, или пусть его схватит злобный гоблин, прижмет к шее нож и заставит героев спасать его несчастную шкуру.
ДМГ довольно скромно обходится с этим пунктом, просто прописывает так: придумайте важных НПС - кто-то будет союзником героев, а кто-то приспешниками злодея.
Но подручные могут добавлять много очков атмосферы, особенно если нужно разделываться с ними по очереди. Если подручный - монстр недели, его победят и не вспомнят о нем больше. А если это важный персонаж, то он может возвращаться раз за разом, мешая героям добиваться целей.
Еще ДМГ советует продумывать реакции Злодея (и его подручных) на действия героев. Злится ли он на своих бездарных слуг, с интересом наблюдает за героями? Или все это - часть его грандиозного плана? Подумайте об этом, и пропишите черты характера героя.
А еще там написано, что для персонажей Мастера, не участвующих активно в боях, можно не прописывать статы. Ну, слава богу, а то мы думали, что нужно всех-всех генерить по Книге Игрока или Бестиарию.
Если этот НПС - статист, то не надо его жалеть. Пусть исчезнет из боя, или пусть его схватит злобный гоблин, прижмет к шее нож и заставит героев спасать его несчастную шкуру.
🔥1
Интересная механика, о которой я раньше не знал.
Очки Влияния (не путать со Славой).
Если Слава — это рейтинг у какой-то организации, то Влияние — это бонусные кубы, которые вы можете применять строго для воздействий на определенных персонажей.
Скажем, вы получили Влияние на мэра города. Теперь вы можете попросить его о помощи, и совершить бросок с Преимуществом.
А вот в black sword hack вопрос Влияния предлагают решать через куб Ресурсов или Долгов.
Работает так: допустим, болотный охотник, которого вы спасли в прошлом приключении, теперь должен вам. Вы можете призвать его на подмогу, чтобы отправить Долг. Затем бросаете д6.
Если выпало 1, Долг исчерпан. Больше НПС вам ничего не должен. Если выпало больше, Долг пока еще не списан.
Можно сделать другой интервал: 1-2 на д6, или другой куб - д4 или д8.
Кстати, Влияние применяется в Балдурс Гейт 3, где за потакание своим сопартийцам, вы получаете бонусные Кубы влияния, которые можно использовать для переброса проверок. Для компьютерной игры очень удобно. Для настольной — не уверен, но можно попробовать.
Очки Влияния (не путать со Славой).
Если Слава — это рейтинг у какой-то организации, то Влияние — это бонусные кубы, которые вы можете применять строго для воздействий на определенных персонажей.
Скажем, вы получили Влияние на мэра города. Теперь вы можете попросить его о помощи, и совершить бросок с Преимуществом.
А вот в black sword hack вопрос Влияния предлагают решать через куб Ресурсов или Долгов.
Работает так: допустим, болотный охотник, которого вы спасли в прошлом приключении, теперь должен вам. Вы можете призвать его на подмогу, чтобы отправить Долг. Затем бросаете д6.
Если выпало 1, Долг исчерпан. Больше НПС вам ничего не должен. Если выпало больше, Долг пока еще не списан.
Можно сделать другой интервал: 1-2 на д6, или другой куб - д4 или д8.
Кстати, Влияние применяется в Балдурс Гейт 3, где за потакание своим сопартийцам, вы получаете бонусные Кубы влияния, которые можно использовать для переброса проверок. Для компьютерной игры очень удобно. Для настольной — не уверен, но можно попробовать.
🤔1
D&D довольно плохо подходит для детективных игр в классическом понимании.
Слишком мало игромеханических способов получать информацию. Есть вот у вас навыки Расследование и Внимательность — пользуйтесь ими.
Но не все так просто. Нельзя разгадать загадку, бросив кубик.
Правильное построение детектива требует работы с более сложными материями — кто преступник, кто жертва, почему они связаны?
Не надо давать игрокам простые решения, пусть немного поломают голову.
В других играх, больше ориентированных на детектив, например, в Зове Ктулху или в Хрониках Тьмы, есть механика Улик. Сделав правильные заявки в правильных местах, игроки получают Улики.
Причем, от степени успеха зависит их качество — это могут быть частичные данные, ошибочные и пустые зацепки, ведущие в никуда.
А еще, если игроки попали в тупик, они могут обменять Улику на Осложнение. То есть ведущий даст подсказку, но дело приобретает опасный оборот - важный свидетель умирает, враги приходят в штаб игроков или кого-то невиновного (например, одного из персонажей игроков) приговаривают к смерти, и только герои могут помешать неизбежному.
А вообще ДМГ пишет, что улик должно быть много. Дайте людям информацию, не надо держать ее в себе.
Иначе потом будут мемы, как герои 3 часа решают загадку, пока мастер спит за ширмой.
Слишком мало игромеханических способов получать информацию. Есть вот у вас навыки Расследование и Внимательность — пользуйтесь ими.
Но не все так просто. Нельзя разгадать загадку, бросив кубик.
Правильное построение детектива требует работы с более сложными материями — кто преступник, кто жертва, почему они связаны?
Не надо давать игрокам простые решения, пусть немного поломают голову.
В других играх, больше ориентированных на детектив, например, в Зове Ктулху или в Хрониках Тьмы, есть механика Улик. Сделав правильные заявки в правильных местах, игроки получают Улики.
Причем, от степени успеха зависит их качество — это могут быть частичные данные, ошибочные и пустые зацепки, ведущие в никуда.
А еще, если игроки попали в тупик, они могут обменять Улику на Осложнение. То есть ведущий даст подсказку, но дело приобретает опасный оборот - важный свидетель умирает, враги приходят в штаб игроков или кого-то невиновного (например, одного из персонажей игроков) приговаривают к смерти, и только герои могут помешать неизбежному.
А вообще ДМГ пишет, что улик должно быть много. Дайте людям информацию, не надо держать ее в себе.
Иначе потом будут мемы, как герои 3 часа решают загадку, пока мастер спит за ширмой.
Любите ли вы собирать стрелы после боя, как люблю это я?
Нет, в самом деле, учет боеприпасов — это важно. Понятно, что в игре типа Диабло считать стрелы никому не надо.
Но в обычной игре считать их не так уж сложно. К тому же, есть правило, что боеприпасы можно вернуть, правда, есть 50% шанс, что они сломались.
А в Forbidden Lands используется Куб Ресурсов. После боя кидается д6, и если 1 — стрелы кончились.
Использовал эту систему несколько раз, довольно удобно.
Еще одно правило, о котором я забыл: любая стрела +1 и больше, после выстрела теряет волшебные свойства и становится обычной.
А забыл я об этом, потому что в Solasta можно даже волшебные стрелы подобрать с трупов врагов.
Нет, в самом деле, учет боеприпасов — это важно. Понятно, что в игре типа Диабло считать стрелы никому не надо.
Но в обычной игре считать их не так уж сложно. К тому же, есть правило, что боеприпасы можно вернуть, правда, есть 50% шанс, что они сломались.
А в Forbidden Lands используется Куб Ресурсов. После боя кидается д6, и если 1 — стрелы кончились.
Использовал эту систему несколько раз, довольно удобно.
Еще одно правило, о котором я забыл: любая стрела +1 и больше, после выстрела теряет волшебные свойства и становится обычной.
А забыл я об этом, потому что в Solasta можно даже волшебные стрелы подобрать с трупов врагов.
Пора поговорить о сложном.
Вот представьте, вы — начинающий мастер (вероятно, с опытом в роли игрока) и вам взбрело в голову вести игру.
Скорее всего, вы прямо возьмете и поведете. Ну, то есть вместо одного персонажа, придумаете себе несколько, опишете сцену и погнали.
И вот тут кроется заковыка.
Дело в том, что игрок и ведущий, вообще-то, смотрят на игру по-разному.
Как смотрит игрок? Можно выделить 2 «режима»:
- Из глаз персонажа. То есть ставит себя на место воина или мага, принимает решение из его позиции. Это отличное решение для диалогов, планирования, драматичных моментов и в целом для иммерсивности так и надо.
- Из «кабины» управления. То есть у вас на столе лежит чарник, вы помните свои способности, инвентарь, заклинания, представляете себе баланс, контролируете свое «здоровье», «класс брони» и другие параметры. Думаете, как прокачаться и тд.
А у ведущего, помимо двух этих режимов есть еще и третий.
И без него начинающий ДМ столкнется с такими ситуациями:
- слишком долгие беседы в трактире с первым встречным-поперечным
- утомительная чистка подземелий, уткнувшись носом в карту
- отсутствие сколько-либо обоснованной мотивации у мира - взаимодействовать с персонажами
- душнящая боевка на поле 50*50 с кучей миниатюр и раундами по 10 минут.
Что же это за режим работы или способ мышления такой?
Это режим «режиссера», в котором вы мыслите из логики Сцены.
В нем вы задаетесь вопросом:
Что сейчас происходит в игре?
Куда все происходящее движется?
Как я хочу, чтобы все закончилось?
Как я не хочу, чтобы все закончилось?
Что я могу с этим всем сделать?
Дело в том, что у Сцены есть цель. Именно она определяет, к чему стремятся все ее участники.
Если есть сцена, есть и Сценарий? А как тогда быть со свободой выбора?
Вот это и есть самое сложное.
Секрет Сцены не в том, что она заранее определена, а в том, что она подчиняется своей структуре.
Книга Ведущего о том нам и говорит: неважно, продумано ли приключение заранее или создается прямо за столом - там все равно есть сцены. И их нужно продумывать, определять их цели, придумывать неожиданные повороты в них.
Раньше даже были механики: действие 1 раз за сцену, или «в течение 2 сцен». Сейчас это более абстрактно.
Вообще, есть целые системы правил, нацеленные на тренировку «режиссерской позиции», в том числе и у игроков.
В Fate есть «аспекты сцены», в 2д20 есть «осложнения сцены», в PbtA вообще все завязано на сцены и ходы в них.
Сцена — это квант игры. Алфавит, из которого состоит история. Умение создать Сцену, наделить ее смыслом и вовремя закончить и перейти к следующей — важнейший навык ведущего.
Вот представьте, вы — начинающий мастер (вероятно, с опытом в роли игрока) и вам взбрело в голову вести игру.
Скорее всего, вы прямо возьмете и поведете. Ну, то есть вместо одного персонажа, придумаете себе несколько, опишете сцену и погнали.
И вот тут кроется заковыка.
Дело в том, что игрок и ведущий, вообще-то, смотрят на игру по-разному.
Как смотрит игрок? Можно выделить 2 «режима»:
- Из глаз персонажа. То есть ставит себя на место воина или мага, принимает решение из его позиции. Это отличное решение для диалогов, планирования, драматичных моментов и в целом для иммерсивности так и надо.
- Из «кабины» управления. То есть у вас на столе лежит чарник, вы помните свои способности, инвентарь, заклинания, представляете себе баланс, контролируете свое «здоровье», «класс брони» и другие параметры. Думаете, как прокачаться и тд.
А у ведущего, помимо двух этих режимов есть еще и третий.
И без него начинающий ДМ столкнется с такими ситуациями:
- слишком долгие беседы в трактире с первым встречным-поперечным
- утомительная чистка подземелий, уткнувшись носом в карту
- отсутствие сколько-либо обоснованной мотивации у мира - взаимодействовать с персонажами
- душнящая боевка на поле 50*50 с кучей миниатюр и раундами по 10 минут.
Что же это за режим работы или способ мышления такой?
Это режим «режиссера», в котором вы мыслите из логики Сцены.
В нем вы задаетесь вопросом:
Что сейчас происходит в игре?
Куда все происходящее движется?
Как я хочу, чтобы все закончилось?
Как я не хочу, чтобы все закончилось?
Что я могу с этим всем сделать?
Дело в том, что у Сцены есть цель. Именно она определяет, к чему стремятся все ее участники.
Если есть сцена, есть и Сценарий? А как тогда быть со свободой выбора?
Вот это и есть самое сложное.
Секрет Сцены не в том, что она заранее определена, а в том, что она подчиняется своей структуре.
Книга Ведущего о том нам и говорит: неважно, продумано ли приключение заранее или создается прямо за столом - там все равно есть сцены. И их нужно продумывать, определять их цели, придумывать неожиданные повороты в них.
Раньше даже были механики: действие 1 раз за сцену, или «в течение 2 сцен». Сейчас это более абстрактно.
Вообще, есть целые системы правил, нацеленные на тренировку «режиссерской позиции», в том числе и у игроков.
В Fate есть «аспекты сцены», в 2д20 есть «осложнения сцены», в PbtA вообще все завязано на сцены и ходы в них.
Сцена — это квант игры. Алфавит, из которого состоит история. Умение создать Сцену, наделить ее смыслом и вовремя закончить и перейти к следующей — важнейший навык ведущего.
👏1
О том, как строить Сцены в ДМГ мало. А вот в нежно любимой мной Index Card RPG есть целый раздел на эту тему.
Правда, сцены там рассматриваются с точки зрения конфигурации комнаты. Скажем, как выглядит комната типа «Засада»?
Вы видите какой-то безопасный объект или безопасного НПС (там называется «Приманка»), а за углом или стенкой сидят Враги. Как только вы реагируете на Приманку, на вас нападут. Как именно - зависит от комнаты. Гоблины упадут с потолка, разбойники вылетят из кустов - что угодно.
Важно, что у Засады есть четкие цели:
- Враги хотят поймать вас врасплох.
- Вы хотите избежать опасности и, в отдельных случаях, забрать Приманку или спасти Пленника.
От этой простой логики рождается драматургия, а из нее — история. Просто, и со вкусом.
PS: а если вы знакомы с термином «социальный фрейм», то знаете, что мы все время попадаем в Сцены, в которых действуем сообразно своей Роли. Скажем, сцена - детский день рождения или экзамен по вождению. Есть роли, есть цели, есть драма. Интересно!
Правда, сцены там рассматриваются с точки зрения конфигурации комнаты. Скажем, как выглядит комната типа «Засада»?
Вы видите какой-то безопасный объект или безопасного НПС (там называется «Приманка»), а за углом или стенкой сидят Враги. Как только вы реагируете на Приманку, на вас нападут. Как именно - зависит от комнаты. Гоблины упадут с потолка, разбойники вылетят из кустов - что угодно.
Важно, что у Засады есть четкие цели:
- Враги хотят поймать вас врасплох.
- Вы хотите избежать опасности и, в отдельных случаях, забрать Приманку или спасти Пленника.
От этой простой логики рождается драматургия, а из нее — история. Просто, и со вкусом.
PS: а если вы знакомы с термином «социальный фрейм», то знаете, что мы все время попадаем в Сцены, в которых действуем сообразно своей Роли. Скажем, сцена - детский день рождения или экзамен по вождению. Есть роли, есть цели, есть драма. Интересно!
Вообще, Сцена — это почти Сессия в миниатюре. А Сессия — часть Арки, а Арка — составляющая Кампейна.
Законы драматургии едины:
Есть завязка, экспозиция, развитие, кульминация и финал. Без какого-то элемента сцена кажется неполной.
В ДМГ даже есть табличка неожиданных поворотов, которые, по идее, помогают переходить от одной части Сцены к другой.
Почему там нет самой структуры Сцены — вопрос риторический, может, не хотели душнить теорией.
А что же есть:
- моральные дилеммы (с союзником, с другом, с фракцией или с репутацией). Например, вас считают спасителем города (приняли по ошибке за другого), дают богатства, угощают вкусной едой и напитками, вы — в шоколаде, но тут на город реально нападают враги, и к вам приходят жители - мы вас кормили-поили, теперь спасайте!
Или классика: злодей убегает, но перед этим он взрывает мост с невинными, и теперь вам нужно выбрать — спасти повисших на опорах моста торговцев-тифлингов или броситься в погоню за Фейским Вором.
Моральный выбор и дилеммы — хороший способ перейти к кульминации сцены, потому что они работают на уровне этики и общечеловеческих ценностей. Действовать нерационально, но правильно, по-доброму — это и делает героев героями, разве нет?
Парой строчек ДМГ вводит и другие интересные механизмы истории:
- Внезапный конкурент
- Ненадежная вводная информация
- Таймер
- Выбор пути
- Ресурсов хватает только на одну цель из двух
И еще д10 инструментов, каждый из которых достоин отдельной книги.
Законы драматургии едины:
Есть завязка, экспозиция, развитие, кульминация и финал. Без какого-то элемента сцена кажется неполной.
В ДМГ даже есть табличка неожиданных поворотов, которые, по идее, помогают переходить от одной части Сцены к другой.
Почему там нет самой структуры Сцены — вопрос риторический, может, не хотели душнить теорией.
А что же есть:
- моральные дилеммы (с союзником, с другом, с фракцией или с репутацией). Например, вас считают спасителем города (приняли по ошибке за другого), дают богатства, угощают вкусной едой и напитками, вы — в шоколаде, но тут на город реально нападают враги, и к вам приходят жители - мы вас кормили-поили, теперь спасайте!
Или классика: злодей убегает, но перед этим он взрывает мост с невинными, и теперь вам нужно выбрать — спасти повисших на опорах моста торговцев-тифлингов или броситься в погоню за Фейским Вором.
Моральный выбор и дилеммы — хороший способ перейти к кульминации сцены, потому что они работают на уровне этики и общечеловеческих ценностей. Действовать нерационально, но правильно, по-доброму — это и делает героев героями, разве нет?
Парой строчек ДМГ вводит и другие интересные механизмы истории:
- Внезапный конкурент
- Ненадежная вводная информация
- Таймер
- Выбор пути
- Ресурсов хватает только на одну цель из двух
И еще д10 инструментов, каждый из которых достоин отдельной книги.
👍1