Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Когда-то я хотел сочинить свою собственную НРИ, причем, в жанре киберпанк. Даже было название — Sync.

Идея была в том, чтобы показать киберпанк не из призмы 80ых (как это обычно делается), а из призмы современной на тот момент реальности. То есть если для 80ых корпорации, роботы, импланты и виртуальная реальность казались будущим, то сейчас это были бы нанотехнологии, нейросети, биодизайн и всякое такое.

Впрочем, ту идею я так и не реализовал, хотя даже написал 1-page summary. Но сейчас без слез на него не взглянешь. К тому же, я тогда не знал, сколько всего уже вышло и выйдет по киберпанку, и насколько может быть тесно в этом жанре.

Сейчас я бы сочинил свой сеттинг для НРИ и назвал бы его «Князь Тьмы». Это было бы space wierd fantasy - там было бы что-то из Умирающей Земли, Дюны, Хайнлайна и Ле Гуин, космический ужас Лавкрафта, щепотка Макиавелли и солянка из идей в духе Death in Space и Vaults of Vaarn, Кориолиса и тд.

Но главное - там были бы волшебники в космосе. Ангелы, демоны, эльфы, гоблины - но без вархаммера, а прямо с эстетикой странного высокого ретро-фентези, чтобы башня мага парила на орбите пустынной планеты, а древние боги пожирали бы космические станции.

Такой вот дикий страшный spelljammer & planescape, но с безумным миксом из технологий, магии, космоса, мечей и бластеров.

А Князь Тьмы — потому что космос — это вечная и голодная Тьма, над которой должен быть один достойный правитель.

Может, когда-нибудь еще напишу.
🔥1
В одной из книжек по хоррор НРИ нашел заметку о том, как делать «страшный голос».

Насколько я знаю, играть голосами — это такая палка о двух концах. Если не получается, то лучше не надо. Не всем нравится. Вы хотели страшный голос, а получилось смешно.

Говорят, Гэри Гайгакс разные голоса не делал. Но вопрос — как он тогда разговаривал за гоблинов?)

Для меня голос — это всегда ворота в персонажа. Когда я игрок, я беру один основной голос для персонажа, когда я ведущий, я пытаюсь попасть хотя бы в спектр эмоций, не всегда на высоком темпе получается делать каждому НПС уникальную речь, но хотя бы общий настрой передать получается — через манеру, темп, словечки, интонации, заикания, всякое такое.

Но мне это нравится, и вроде получается неплохо. Повторю: если у вас не получается — не играйте голосом. Не мучайте себя и других.
Ну, вы же знаете, что ролевые игры обвиняли в сатанизме? Вообще, есть прямо специфические игры про всякие оккультные и мистические вещи, где вы играете за герметических эзотериков, магов, вампиров, демонов, ангелов и прочее.

А еще иногда в игре используются карты Таро. Для самых разных задач — от базового гадания до целой системы, где карты используются вместо кубиков.

В D&D тоже есть свой аналог карт Таро (даже 2) — Deck of many things, колода имеет свои правила внутри игры и воплощение в реальном мире. А в скорем будущем выйдет книга с таким названием, которая, видимо, расширит применение карт.

Второй вид колоды - это Таррока из приключения «Проклятие Страда», там по большей части те же карты, что и в реальном мире, но со своими геймплейными и лорными особенностями.

А сегодня мне попалась на глаза вот такая карта, и я не смог отделаться от улыбки, читая текст внизу. Что поделать, массовая культура нас извратила.
🔥1
Прошлым вечером вышел очередной плейтест D&D 2024, и он посвящен механике создания Бастионов.

Бастион — это база отряда, крепость, школа магии, гильдия, лаборатория. И если раньше эта система была описана весьма абстрактно, то теперь предлагается очень конкретно:

- Бастион можно создать на 5 уровне отряда. По мере прокачки возможности Бастиона тоже прокачиваются.

- Можно строить разные комнаты, рисовать схему бастиона. Помимо стандартных комнат (типа спален и кроватей), в плейтесте даются примеры: лабораторий, казарм, библиотек и тд. У каждой комнаты свой функционал, а дают они преимущества на проверки, возможность крафта магических предметов, торговли, и даже можно послать трубадуров, чтобы рассказывали о ваших подвигах в округе.

- Бастион может совершать 1 действие в неделю. Некоторые задачи требуют больше времени (2-3 недели игрового времени). Бастион тратит особую валюту — Bastion Points, которую сам же и генерит, но также можно обменивать золото на BP.

- Бастион могут захватить, а еще он становится источником случайных событий типа визитов разных просителей (да, как в pathfinder kingmaker)

- В Бастионе можно воскресить убитого героя, и не тратить 1000 золотых на это. Но не чаще 1 раза на уровень прокачки.

Вообще все это, или почти все, было и раньше прямо в ДМГ, но было описано очень абстрактно, сейчас же разработчики сделали попытку систематизировать и конкретизировать механику базы.

Напомню, что предлагаемое в плейтесте не является финальным, и может поменяться к релизу новой версии книги в следующем году.
Вот, к слову, и про содержание объектов, и про колоду карт тут есть
Еще обладание собственной недвижимостью может приносить деньги. Во время простоя можно кинуть кубики на «бизнес», и узнать — потеряли ли вы инвестиции или заработали некую сумму.

Я считаю, что один-единственный бросок на бизнес — это скучно, но все же игра у нас не про то, как люди управляют своим поместьем и получают деньги с продажи на ярмарках ящика овечей шерсти.

Вот, например, я метнул д100 (а так полагается делать при бросках на бизнес), выпало 67, за неделю я заработал 1д6 х5 монет, например, 25. Много это или мало?

И тут мы подходим к действительно важному вопросу: а зачем персонажам в игре вообще деньги? В некоторых играх деньги в монетах в целом не считаются, чтобы не отвлекаться.

А я вам скажу, зачем: деньги — это интерфейс для взаимодействия с миром.

Отсутствие денег ведет к тому, что персонажи будут ограничены в ресурсах, и будут вынуждены искать обходные пути. Но часто интересно посмотреть и на то, что игроки будут делать, если у них будет (практически) бесконечное количество денег.

Еще деньги — это индикатор прогресса. Скажем, уровни и опыт всем понятны, но они касаются собственно самого персонажа, а не его положения в мире, репутации, отношений с другими персонажами. Золото может быть простой шкалой: чем больше денег, тем больше уважения. И тем больше проблем. Сохранить свое богатство — дорогого стоит.
А еще деньги можно и нужно прокутить.

Кутеж — то есть вечеринки, пьянки, тусовки, пиры, балы и все такое — это каноничный способ тратить деньги для приключенцев.

Еще это способ избавиться от излишков золота, и продвинуть историю вперед, пропустив немного времени. И, конечно, в ДМГ есть отдельная таблица случайных событий, которые происходят с вашими персонажами в чаде кутежа.

Например:

- Вы нажили врага. Кого-то оскорбили и теперь этот кто-то хочет отомстить. Ведущий определяет — кто. Игрок — как именно его оскорбили.

Или

- Вы хорошо подняли бабла на азартных играх. Ничего не потратили и даже заработали. А еще привлекли внимание подпольного мира.

Или

- Ваш кутеж вошел в легенды. Вы получаете сокровищ на 4д6 х10 золотых монет. Но вряд ли город будет прежним.

Вообще, кутеж обычно не отыгрывается, а пропускается, но если очень хочется повеселиться «в кадре», сделать перерыв между приключениями — можно сыграть его тоже. К тому же, кутеж может быть зацепкой к будущим приключениям.

Однажды, будучи игроком, я участвовал в кутеже, в котором сожгли 3 трактира, разрушили лучший бордель в городе, избили стражу и чуть не погибли от самого простого яда, который подсунул вражеский шпион.

Это было легендарно и об этом потом вспоминали еще долго — как в игре, так и за ее пределами.
Некоторые мастера зажимают игрокам Магические Предметы.
Оно и понятно — артефакты, даже по самой книге, штука редкая. Или нет?

Если посмотреть тот же Baldure’s Gate, Pathfinder, Solasta и тд - в компьютерной игре вас прямо забрасывают артефактами, их буквально девать некуда.

Так почему бы не расщедриться и не дать игрокам всяких предметов? Недавно наткнулся на мысль: в днд 5е оружие — это предмет фокусировки.

То есть разница между мечом и топором — чисто косметическая. По характеристикам это плюс-минус одно и то же. А вот между «Топором громового удара» и «Мечом-кровопийцей» уже есть огромная разница.

Есть целые игровые системы, где вся магия и способности героев завязаны на артефактах и волшебных предметах. И это интересно! Предмет — это набор возможностей и ограничений, он побуждает использовать мозги, придумывать способы его применения. Он расширяет арсенал возможных вариантов действия для игрока.

А если предмет слишком сильный — можно ограничить количество его применений, сделать хрупким, сломать, наделить не только плюсами, но и минусами. Волшебный предмет — это не просто плюсик к характеристикам, это, по сути, другой геймплей.

Поэтому я люблю раздавать персонажам разные артефакты, и потом смотреть, что они с ними делают. И даже если сами герои (почти) бессмертны, то их вещи — точно нет.
Отличная обложка по конверсии ДнД в спейс-хоррор игру Mothership.

Не знаю, как это играется, но в целом Mothership — неплохая игра с классным дизайном чарников. По духу что-то вроде фильмов про Чужого: вы на корабле с какой-то гадостью.

Или про освоение далеких планет и древних цивилизаций (опять же, как в Чужом), где покоится всякая хтонь, ждущая возможности пожрать вашу мягкую плоть в скафандре без шлема.
🔥2
Классные чарники Мазершипа. Сразу видно, что игру делал граф-дизайнер.
🔥1
Вы можете создавать артефакты во время «простоя», то есть в периоды между приключениями.

Для этого нужно тратить по 25 золотых монет в день, и усердно работать (по 8 часов).
Также есть требования к уровню — минимальный 3 для простых артефактов, 6 - для редких, 17 - для легендарных.

Так можно создавать заряженные магические предметы, типа палочек и посохов, для этого нужно каждый день тратить ячейку соответствующего уровня.

Вот вам и занятие для персонажа игрока, который на этой неделе не смог прийти.

Правда, это если у вас скорость событий в кампании такая же, как в реальном мире — одно приключение в неделю. А не плотная цепь событий, быстро сменяющих друг друга.
В первых редакциях днд опыт за победу над монстрами не давали. А за что его тогда получать?

За сокровища.
Прямым текстом было написано – вы получите столько опыта, сколько золота сможете вытащить из подземелья.

Согласитесь, это принципиально меняет суть игры. Если цель другая — другие вещи становятся важными. Отсюда все правила грузоподъемности, исследований, детальное описание артефактов и таблицы для генерации добычи.

И даже мимик — монстр-мем, тоже появился из-за того, что ранняя игра вся крутилась вокруг сундуков с сокровищами.

Сейчас опыт дается за победу над монстрами (фокус игры на экшен) или за квесты, сюжет (фокус игры на истории).

Но есть что-то чистое и яркое в приключении без лишних моральных нагромождений. Бери золото, бери самоцветы, бери говорящий волшебный клинок. И вперед, за сокровищами.
👍1
Радикальное решение так называемой проблемы «персонажа-неваляшки», когда вот ну никак не могут убить упавшего в ноль героя, потому что рядом кто-то постоянно его подлечивает.

Умирать в 5е долго. Но, вообще-то, интересно. Поэтому не бойтесь бить сильно, сразу никто не умрет. Скорее всего.
🔥3
Друзья, видят боги - пройти мимо такого прекрасного витража, созданного невероятной Магали Вильнёв я не смог.
#арт
2🔥1
Хоррор — жанр, который я люблю и ненавижу. Создать атмосферу страха без дешевых скримеров — сложно. Нужно работать с атмосферой и хрупкостью персонажей, с загадкой и угрозой.

Дайте игрокам странное, непонятное, поменяйте правила игры. Страшные монстры, ловушки, звуки — и, как мне кажется, работа с темпом игры. Ужас не терпит спешки.

До сих пор вспоминаю, как в первый раз столкнулся с таким эффектом — во время страшного эпизода ведущий выключил свет. И заиграла жуткая вязкая скрипучая мелодия, а с веток дерева спустился отвратительный монстр, победить которого никак не получалось.

И вот ты бьешься, и бьешься, а враг все не погибает. И вместо того, чтобы думать головой и искать варианты — страх сковывает, адреналин бьет ключом, повсюду слышатся тихие шепотки.

Конечно, для днд такое вряд ли удастся легко создать, нужны системы более хрупкие — Зов Ктулху, Year Zero, ретро-клоны первых редакций D&D или современные weird-игры.

Далеко не все игроки готовы к такому опыту, далеко не все мастера умеют такое. Но попробовать вплести в большую игру хоррор-элементы.

Главное, нащупать баланс между страшным и смешным. Но, кажется, это и есть суть днд. А еще эпическая битва с превосходящими силами противника.
👍1🤝1
Иногда забываю, что у магических предметов есть требования к уровню. Ну, то есть как… вы не можете купить, найти, заказать, создать артефакт с редкостью типа «rare» и выше, если ваш уровень ниже 5, 11 и 17.

А еще для покупки таких предметов город должен быть достаточно крупным и иметь соответствующую инфраструктуру. Ну и, конечно, не стоит забывать про золото.

Вообще, не знаю почему ведущие жалеют монеты для персонажей игроков. С большим золотом, конечно, все становится слишком доступным. Но совсем без него недоступны многие чисто игромеханические активности — исследования, крафт, создание репутации, алхимия, и многие другие.

Важно, чтобы хотя бы 50 золотых валялось на кармане у персонажей, иначе они будут чувствовать себя последними босяками. Либо, можно слегка подтюнить цены. Хотя, это порочная практика и ведет она в бездну экономического дисбаланса, — все же разработчики не ставили цель сделать правдоподобную экономику, и товарообмен тут весьма условный.

А вот, допустим, что вы найдете, если победите пару орков, огра и дикого кабана (общий рейтинг опасности — 4):

Метаем д100: 61 — 3д6 электроумовых монеты (50 медных каждая), итого — 13 монет по 50, получается 650 медных или 6,5 золотых.
Вы вот знали, что опознать артефакт может не только Декарт Кайн, но и любой персонаж, если проведет 1 час короткого отдыха с предметом?

Ведущий может запретить такой метод, и тогда потребуется только заклинание или свиток Опознания.

Отдельная тема — настройка на артефакт. До пятой редакции такого правила не было. Вы можете настроиться (провести короткий отдых) на 3 предмета, если соответствуете требованиям по классу, уровню, характеристикам.
Без настройки можно носить предмет, но нельзя использовать его магию.

Три магических предмета — чертовски мало. С другой стороны, обвешаться артефактами как елка бенгальскими огнями и бросаться в бой — тоже ту мач. Соблюдайте баланс.
👏1
На этой неделе вышла новая книжка, посвященная сеттингу Planescape.

В книгу входит короткий апдейт по самому Городу Дверей в центре Мультивселенной - Сигилу.

Бестиарий разных развеселых и жутких монстров и обиталей разных миров. И приключение со своими фишками.

Пока я эти книги не прочитал, но первые отзывы здесь лучше, чем были у Spelljammer.

Вообще, хочется безумного и отвязного приключения в междумирье, в духе Доктора Кто, Рика и Морти, Времени Приключений.
🔥1
Зелья можно смешивать.
Хотя это кажется странным решением, игромеханически это имеет смысл.

Более того, можно смешать 2 и больше зелий и при определенной вероятности оба зелья будут работать отлично и одновременно.

Зелья также могут усиливать друг друга, будут работать с двухкратным или даже постоянным эффектом. Да, при определенной вероятности даже можно мутировать: обрести каменную кожу или стать навсегда невидимым.

Алхимия — это интересно.
А если вы играете не в ДНД, а во что-то другое, алхимия может открыть самые удивительные вещи и способности, если ведущий не против.
😁2🤔1
Свитки могут читать все. Я про те, на которых написаны заклинания.

Ну да, любой персонаж может попытаться прочитать заклинание со свитка. Раньше такими фишками обладали только Барды и Плуты, но сейчас читать свиток может вообще кто угодно.

Есть один нюанс — если заклинание прочитать неправильно, то может произойти следующее: свиток может банально взорваться, или заклинание сработает противоположным образом, или какой-нибудь причудливый эффект (волосы превращаются в языки пламени, теперь вы можете есть только камни и тд).

Но вообще можете обложить своего воина чародейскими свитками, и использовать их по случаю и без.

Даже в классической повести Джека Вэнса «Кугель великолепный» несколько интересных сюжетов происходят ровно потому что плут не может нормально прочитать свиток.

А потом как сможет.
И мало не покажется.
🤝2
Про Конана должны были снять 3 фильма. Третий уже про Конана-Короля. Но то ли что-то со Шварцем не сложилось, то ли продюсеры затупили. В общем, фильма нет.

А если бы был, то я бы хотел, чтобы сняли его по книге Час Дракона, — одной из классических повестей Роберта Говарда.

Там были бы и битвы армий, и побег из плена, и оборотни, и монстры, и разбойники, и морской разбой, и некроманты, и вампиры, и заговоры, и колдуны, и китайские монахи, и множество-множество всего - что не не фильм, а на целый D&D кампейн хватило бы.

Каждая глава, считай, сессия, со своим приключением и боссом в конце. Читается быстро, бодро. Рекомендую.
👍3