Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
А еще деньги можно и нужно прокутить.

Кутеж — то есть вечеринки, пьянки, тусовки, пиры, балы и все такое — это каноничный способ тратить деньги для приключенцев.

Еще это способ избавиться от излишков золота, и продвинуть историю вперед, пропустив немного времени. И, конечно, в ДМГ есть отдельная таблица случайных событий, которые происходят с вашими персонажами в чаде кутежа.

Например:

- Вы нажили врага. Кого-то оскорбили и теперь этот кто-то хочет отомстить. Ведущий определяет — кто. Игрок — как именно его оскорбили.

Или

- Вы хорошо подняли бабла на азартных играх. Ничего не потратили и даже заработали. А еще привлекли внимание подпольного мира.

Или

- Ваш кутеж вошел в легенды. Вы получаете сокровищ на 4д6 х10 золотых монет. Но вряд ли город будет прежним.

Вообще, кутеж обычно не отыгрывается, а пропускается, но если очень хочется повеселиться «в кадре», сделать перерыв между приключениями — можно сыграть его тоже. К тому же, кутеж может быть зацепкой к будущим приключениям.

Однажды, будучи игроком, я участвовал в кутеже, в котором сожгли 3 трактира, разрушили лучший бордель в городе, избили стражу и чуть не погибли от самого простого яда, который подсунул вражеский шпион.

Это было легендарно и об этом потом вспоминали еще долго — как в игре, так и за ее пределами.
Некоторые мастера зажимают игрокам Магические Предметы.
Оно и понятно — артефакты, даже по самой книге, штука редкая. Или нет?

Если посмотреть тот же Baldure’s Gate, Pathfinder, Solasta и тд - в компьютерной игре вас прямо забрасывают артефактами, их буквально девать некуда.

Так почему бы не расщедриться и не дать игрокам всяких предметов? Недавно наткнулся на мысль: в днд 5е оружие — это предмет фокусировки.

То есть разница между мечом и топором — чисто косметическая. По характеристикам это плюс-минус одно и то же. А вот между «Топором громового удара» и «Мечом-кровопийцей» уже есть огромная разница.

Есть целые игровые системы, где вся магия и способности героев завязаны на артефактах и волшебных предметах. И это интересно! Предмет — это набор возможностей и ограничений, он побуждает использовать мозги, придумывать способы его применения. Он расширяет арсенал возможных вариантов действия для игрока.

А если предмет слишком сильный — можно ограничить количество его применений, сделать хрупким, сломать, наделить не только плюсами, но и минусами. Волшебный предмет — это не просто плюсик к характеристикам, это, по сути, другой геймплей.

Поэтому я люблю раздавать персонажам разные артефакты, и потом смотреть, что они с ними делают. И даже если сами герои (почти) бессмертны, то их вещи — точно нет.
Отличная обложка по конверсии ДнД в спейс-хоррор игру Mothership.

Не знаю, как это играется, но в целом Mothership — неплохая игра с классным дизайном чарников. По духу что-то вроде фильмов про Чужого: вы на корабле с какой-то гадостью.

Или про освоение далеких планет и древних цивилизаций (опять же, как в Чужом), где покоится всякая хтонь, ждущая возможности пожрать вашу мягкую плоть в скафандре без шлема.
🔥2
Классные чарники Мазершипа. Сразу видно, что игру делал граф-дизайнер.
🔥1
Вы можете создавать артефакты во время «простоя», то есть в периоды между приключениями.

Для этого нужно тратить по 25 золотых монет в день, и усердно работать (по 8 часов).
Также есть требования к уровню — минимальный 3 для простых артефактов, 6 - для редких, 17 - для легендарных.

Так можно создавать заряженные магические предметы, типа палочек и посохов, для этого нужно каждый день тратить ячейку соответствующего уровня.

Вот вам и занятие для персонажа игрока, который на этой неделе не смог прийти.

Правда, это если у вас скорость событий в кампании такая же, как в реальном мире — одно приключение в неделю. А не плотная цепь событий, быстро сменяющих друг друга.
В первых редакциях днд опыт за победу над монстрами не давали. А за что его тогда получать?

За сокровища.
Прямым текстом было написано – вы получите столько опыта, сколько золота сможете вытащить из подземелья.

Согласитесь, это принципиально меняет суть игры. Если цель другая — другие вещи становятся важными. Отсюда все правила грузоподъемности, исследований, детальное описание артефактов и таблицы для генерации добычи.

И даже мимик — монстр-мем, тоже появился из-за того, что ранняя игра вся крутилась вокруг сундуков с сокровищами.

Сейчас опыт дается за победу над монстрами (фокус игры на экшен) или за квесты, сюжет (фокус игры на истории).

Но есть что-то чистое и яркое в приключении без лишних моральных нагромождений. Бери золото, бери самоцветы, бери говорящий волшебный клинок. И вперед, за сокровищами.
👍1
Радикальное решение так называемой проблемы «персонажа-неваляшки», когда вот ну никак не могут убить упавшего в ноль героя, потому что рядом кто-то постоянно его подлечивает.

Умирать в 5е долго. Но, вообще-то, интересно. Поэтому не бойтесь бить сильно, сразу никто не умрет. Скорее всего.
🔥3
Друзья, видят боги - пройти мимо такого прекрасного витража, созданного невероятной Магали Вильнёв я не смог.
#арт
2🔥1
Хоррор — жанр, который я люблю и ненавижу. Создать атмосферу страха без дешевых скримеров — сложно. Нужно работать с атмосферой и хрупкостью персонажей, с загадкой и угрозой.

Дайте игрокам странное, непонятное, поменяйте правила игры. Страшные монстры, ловушки, звуки — и, как мне кажется, работа с темпом игры. Ужас не терпит спешки.

До сих пор вспоминаю, как в первый раз столкнулся с таким эффектом — во время страшного эпизода ведущий выключил свет. И заиграла жуткая вязкая скрипучая мелодия, а с веток дерева спустился отвратительный монстр, победить которого никак не получалось.

И вот ты бьешься, и бьешься, а враг все не погибает. И вместо того, чтобы думать головой и искать варианты — страх сковывает, адреналин бьет ключом, повсюду слышатся тихие шепотки.

Конечно, для днд такое вряд ли удастся легко создать, нужны системы более хрупкие — Зов Ктулху, Year Zero, ретро-клоны первых редакций D&D или современные weird-игры.

Далеко не все игроки готовы к такому опыту, далеко не все мастера умеют такое. Но попробовать вплести в большую игру хоррор-элементы.

Главное, нащупать баланс между страшным и смешным. Но, кажется, это и есть суть днд. А еще эпическая битва с превосходящими силами противника.
👍1🤝1
Иногда забываю, что у магических предметов есть требования к уровню. Ну, то есть как… вы не можете купить, найти, заказать, создать артефакт с редкостью типа «rare» и выше, если ваш уровень ниже 5, 11 и 17.

А еще для покупки таких предметов город должен быть достаточно крупным и иметь соответствующую инфраструктуру. Ну и, конечно, не стоит забывать про золото.

Вообще, не знаю почему ведущие жалеют монеты для персонажей игроков. С большим золотом, конечно, все становится слишком доступным. Но совсем без него недоступны многие чисто игромеханические активности — исследования, крафт, создание репутации, алхимия, и многие другие.

Важно, чтобы хотя бы 50 золотых валялось на кармане у персонажей, иначе они будут чувствовать себя последними босяками. Либо, можно слегка подтюнить цены. Хотя, это порочная практика и ведет она в бездну экономического дисбаланса, — все же разработчики не ставили цель сделать правдоподобную экономику, и товарообмен тут весьма условный.

А вот, допустим, что вы найдете, если победите пару орков, огра и дикого кабана (общий рейтинг опасности — 4):

Метаем д100: 61 — 3д6 электроумовых монеты (50 медных каждая), итого — 13 монет по 50, получается 650 медных или 6,5 золотых.
Вы вот знали, что опознать артефакт может не только Декарт Кайн, но и любой персонаж, если проведет 1 час короткого отдыха с предметом?

Ведущий может запретить такой метод, и тогда потребуется только заклинание или свиток Опознания.

Отдельная тема — настройка на артефакт. До пятой редакции такого правила не было. Вы можете настроиться (провести короткий отдых) на 3 предмета, если соответствуете требованиям по классу, уровню, характеристикам.
Без настройки можно носить предмет, но нельзя использовать его магию.

Три магических предмета — чертовски мало. С другой стороны, обвешаться артефактами как елка бенгальскими огнями и бросаться в бой — тоже ту мач. Соблюдайте баланс.
👏1
На этой неделе вышла новая книжка, посвященная сеттингу Planescape.

В книгу входит короткий апдейт по самому Городу Дверей в центре Мультивселенной - Сигилу.

Бестиарий разных развеселых и жутких монстров и обиталей разных миров. И приключение со своими фишками.

Пока я эти книги не прочитал, но первые отзывы здесь лучше, чем были у Spelljammer.

Вообще, хочется безумного и отвязного приключения в междумирье, в духе Доктора Кто, Рика и Морти, Времени Приключений.
🔥1
Зелья можно смешивать.
Хотя это кажется странным решением, игромеханически это имеет смысл.

Более того, можно смешать 2 и больше зелий и при определенной вероятности оба зелья будут работать отлично и одновременно.

Зелья также могут усиливать друг друга, будут работать с двухкратным или даже постоянным эффектом. Да, при определенной вероятности даже можно мутировать: обрести каменную кожу или стать навсегда невидимым.

Алхимия — это интересно.
А если вы играете не в ДНД, а во что-то другое, алхимия может открыть самые удивительные вещи и способности, если ведущий не против.
😁2🤔1
Свитки могут читать все. Я про те, на которых написаны заклинания.

Ну да, любой персонаж может попытаться прочитать заклинание со свитка. Раньше такими фишками обладали только Барды и Плуты, но сейчас читать свиток может вообще кто угодно.

Есть один нюанс — если заклинание прочитать неправильно, то может произойти следующее: свиток может банально взорваться, или заклинание сработает противоположным образом, или какой-нибудь причудливый эффект (волосы превращаются в языки пламени, теперь вы можете есть только камни и тд).

Но вообще можете обложить своего воина чародейскими свитками, и использовать их по случаю и без.

Даже в классической повести Джека Вэнса «Кугель великолепный» несколько интересных сюжетов происходят ровно потому что плут не может нормально прочитать свиток.

А потом как сможет.
И мало не покажется.
🤝2
Про Конана должны были снять 3 фильма. Третий уже про Конана-Короля. Но то ли что-то со Шварцем не сложилось, то ли продюсеры затупили. В общем, фильма нет.

А если бы был, то я бы хотел, чтобы сняли его по книге Час Дракона, — одной из классических повестей Роберта Говарда.

Там были бы и битвы армий, и побег из плена, и оборотни, и монстры, и разбойники, и морской разбой, и некроманты, и вампиры, и заговоры, и колдуны, и китайские монахи, и множество-множество всего - что не не фильм, а на целый D&D кампейн хватило бы.

Каждая глава, считай, сессия, со своим приключением и боссом в конце. Читается быстро, бодро. Рекомендую.
👍3
Волшебные палочки каждый день перезаряжаются. Это делает их очень мощным артефактом, — по сути, у вас есть постоянные многоразовые ячейки заклинаний.

Но ДМГ разрешает делать палочки одноразовыми, как это было в старых редакциях, и как это реализовано в компьютерных версиях самой популярной РПГ.

Правила предписывают зарядить палочку на максимум (скажем, 25 снарядов), и затем расходовать эти снаряды без права перезарядки.

А еще палочки можно создавать. Для этого нужно потратить деньги (50 золотых в день), творить заклинания каждый день — на дело уйдет не менее 7 суток. И потом вы получите удобную вещь — волшебную палочку.

Единственное ограничение — на палочку надо настроиться, то есть потратить 1 из драгоценных 3 слотов под персональные артефакты.
Дальше идут таблицы генерации артефактов. Давайте создадим какой-нибудь случайный артефакт по ней.

Допустим, это наш любимый стандартный меч +1

Кем был создан артефакт (д20):
2 — великанами. Причем, указано, что размер всего-навсего чуть больше обычного, а не гигантского размера.

Детали истории (д8):
7 — мистика, чудовищные события, убийства, жертвоприношения, на нем высечено имя создателя и злодея.

Малые силы артефакта (д20):
6 — страж, меч шепчет своему владельцу предупреждения об опасности и дает +2 к броску инициативы

Причудливые особенности (д12):
1 — ощущение благодати, уверенности и счастья, оптимизма, и даже бабочки летают рядом как в диснеевском мультике (я не выдумываю, это из книги прямо, ну, кроме упоминания Диснея).

Получается, такой вот меч чудовищного убийства и паранойи, который при этом делает вас чрезвычайно уверенным в себе.

Кто сказал - Бузинная палочка?
Адамантий — это не только то, из чего сделаны кости и когти Росомахи, но и магический материал, который превращает вражеские критические удары в обычные.

Казалось бы, ерунда. Но посмотрим, как вы запоете, когда огр огреет вас дубиной на 4д10+7, и у него выпадет крит.

Я слышал, от такого не только волшебники, но и некоторые следопыты кончались.

Будьте мудрее, инвестируйте в адамантий. Благо покрыть латы этим материалом — всего-то 500 золотых монет.
🔥1
Как сражаться с тем, кто видит будущее? Этот вопрос был (бездарно) показан в фильме «Тайны Дамблдора».

Но если вы не хотите творить бессмысленную хрень, прикрывая свою сценарную импотенцию, стоит запастись Амулетом защиты от Обнаружения.

Эта простая безделушка делает вас невидимым для магии Прорицания. Ситуативно, да.
Но бывает полезно.
Такая простая штука как Лечебное Зелье тоже может быть необычной и интересной. Например, в горячо любимой мной Книге Пепла нет, как такового целебного бутылька красного цвета.

Зато есть такое зелье, выпив которое, персонаж получает вдвое меньше урона (вплоть до нуля), но весь покрывается красными волдырями и ожогами.

А зелье, снимающее эффект ядов и отравлений, вызывает подкожный зуд, безумный смех и судороги.

Как говорится, думай, что пьешь.
Помните, в Хоббите была Черная Стрела, которой убили дракона?

В фильме ее изобразили почти как копье или снаряд для баллисты. Между тем, в книге это была стрела обычного размера. И с плеча сына там никто не стрелял, насколько я помню.

В днд такая стрела тоже есть.
Точнее даже группа стрел, болтов, снарядов. Стрела Убийца создается под определенный тип врагов (драконы, демоны, джинны, гоблины и тд).

Если вы стреляете такой стрелой в предначертанного ей врага, тот проходит сложную проверку Телосложения (не ниже 17), и если не проходит, получает дополнительно 6д10 урона. Или половину, если проходит.

Но сперва нужно, конечно, попасть и пробить броню цели, что с драконами, например, бывает очень непросто.
🔥1