Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Большинство любителей колдовства — это либо студенты колледжей, либо уважаемые внештатные преподаватели с хорошим особняком в приморском городке, почтенные члены общества, которые покупают те же продукты, что и мы. Однако, когда люди думают о волшебниках, они, скорее всего, представляют башенных магов, тех одичавших стариков, которые оставили все притязания на цивилизованность и скрылись в глуши. Там они строят те самые башни, где работают над не слишком приятными проектами и наводят ужас на окрестности. Из-за них у магов плохая репутация.
Драконы – это сверхсветовые существа, не отягощённые ничтожной материей, способные парить в тёмном море неба между мирами. Поскольку их души бессмертны и освещены чёрным солнцем, они могут предаваться низменным занятиям (и зачастую так и делают), таким как бессмысленная резня, накопление ненужных богатств и постижение глубин запретного знания. Они поступают так, поскольку знают: ничто из этих нечестивых сфер не может навредить им и их духовному и физическому совершенству.
🔥1
Ощущается явный вайб британской фантастики, Терри Пратчетта и всякого такого. Это мы одобряем-с!)
Вслед за вспышкой раздаётся визг — волшебник превратился в свинью.
Как отыгрывать персонажа?

Есть два способа: от третьего лица и от первого лица. Популярнее от первого лица («Я делаю, я говорю»), но иногда для книжного эффекта и в определенных ситуациях отлично работает третье лицо («Джозеф размышлял, что ему сделать, сжимая в руках окровавленный скальпель»).

У каждого стиля свой темп, для скорости и погружения, конечно, лучше первое лицо. Особенно, учитывая, что игроки часто создают персонажей, близких по характеру к ним самим.

А вот ведущему лучше подойдет третье лицо, ведь он выступает в роли заказчика.

В книге ведущего есть вот такие советы:

- примерить на себя роль персонажа, стать им, рассуждать и принимать решения изнутри персонажа (очевидно, но про это часто забывают)

- показывать, а не рассказывать. Вместо слов, лучше добавить действия. Трактирщик, во время беседы, может не только протирать кружки, но и прямо при гостях разделывать тушу оленя, вести перепалку с нерадивым помощником или пытаться удержать внимание на убегающей в тысячах горшков каше.

- Предыстория персонажа влияет на то, как он говорит, выглядит и ведет себя. Старый охотник на драконов весь покрыт ожогами и постоянно кашляет, а безумный шляпник постоянно хихикает и произносит несмешные анекдоты очень-очень быстро.

- Используйте силу голоса, например, шепот, крик, низкий или высокий тембр, просторечия и велиречивость. В общем, тут нужен такой совет: коллекционируйте голоса, приемы и образы персонажей, чтобы потом их можно было использовать в игре.

- используйте жесты, руки и мимику. Ну, тут тоже понятно, что нужно коллекционировать манеры и использовать их в игре. Прекрасно, когда вы прирожденный актер, и вам дается легко создать картинку с помощью своего голоса, лица и рук. Но если нет, тогда добавляйте детали в описание.

Показывайте, а не только рассказывайте. Работать можно и нужно с картинкой в голове.
🤝3🔥2
Еще одна идея по поводу того, как использовать Вдохновение
Forwarded from RPG and you
Мне тут посоветовали рассказать о простой штуке для 5е, которую я использую в своей нынешней кампании: номинация на вдохновение.

После кампании, длившейся полтора года, игроки пожаловались, что я слишком редко выдаю мастерское вдохновение. Проблема была в не в том, что я считаю эту механику плохой, и не в том, что игроки были настолько ужасны, что никакого вдохновения они не заслуживали. Проблема была исключительно в моей забывчивости.

Поэтому весь этот год, с самого начала нашей кампании по Odyssey of the Dragonlords, я даю возможность игрокам номинировать других игроков на получение вдохновения. Игроки не абузят этот способ и не обижаются, если на их предложение выдать вдохновение другие ответят отказом.

При всей моей нелюбви к хоумрулам, я считаю RAW мастерского вдохновения чересчур ограничивающим. Его может выдавать либо только мастер, либо только игроки. Тратить его можно только до броска, если не применять ещё одно вариантивное правило. В итоге за моим столом оно работает так:

• Любой участник стола может выдать вдохновение любому другому игроку, если он считает, что только что произошло крутое событие.
• Другие игроки (и ведущий) могут подтвердить или опровергнуть выдачу вдохновения: это всегда решение группы, игрок только инициирует обсуждение.
• Одновременно у одного игрока может быть только одно вдохновение.
• Вдохновение позволяет докинуть d20 (преимущество) к броску после подсчёта итогового результата: я вожу 5е только онлайн, и в VTT мы не можем (и не хотим) закрывать результаты бросков, чтобы применить дополнительные модификаторы, а ретроактивно докинуть адвантаж можем нажатием одной кнопки.
• Игрок может отдать своё вдохновение другому игроку, превратив провал в возможный успех.
• Если у игрока и без того происходит бросок с преимуществом, и он провалился, ведущий за вдохновение может позволить совершить полностью новый бросок без преимущества, но со всеми остальными бонусами предыдущего броска. Это правило строится отчасти от невозможности красиво кинуть «супер-вдохновение» (3d20) в VTT, отчасти от моего нежелания это самое «супер-вдохновение» вообще использовать. Но и лишать игрока возможности потратить ресурс я тоже не собираюсь.

За счёт такой комбинации правил у нас сильно улучшаются отношения среди игроков, с ведущего снимается хотя бы часть головной боли, сами игроки чуть больше вовлекаются в процесс управления игрой, а ещё это превращает вдохновение в подобие «жетонов судьбы», которые начинают свободно гулять по столу, и никто не пытается удержать вдохновение «на чёрный день».
🔥3
Игра - это, конечно, коллективное действие.

Но что делать, если кто-то за столом хочет расследовать убийство барона, а кто-то хочет бить гоблинов в пещере, а третий просто по натуре скромный и не хочет врываться в беседу и орать, как остальные.

Вопрос, на самом деле, далеко не праздный, и меня очень волнует. Ведь я, как ведущий, должен обеспечить всех игроков приемлимым уровнем фана.

Книга Мастера советует вовлекать игроков в процесс. Как именно?

- Методично и красочно давайте описания. Особенно, если речь идет о сочных локациях или страшных сценах. Детали - вот что включает воображение, и помогает игрокам лучше реагировать на обстоятельства, которые вы подсовывайте.

- Дайте время и место для отыгрыша. Некоторые ведущие часто гонят сцену за сценой, несутся вперед, не давая игрокам порефлексировать и обсудить от лица персонажей

Бывает и наоборот,: все мы помним, что генерация плана действий может занимать целый час реального времени - какова вероятность, что все пойдет ровно по плану?

Примерно нулевая.

Для того, чтобы бороться с этим "планированием" в некоторых играх вводят специальные механики, а в Клинках во Тьме вообще важная часть геймплея построена на том, что фаза планирования пропускается и потом части плана всплывают в нужные моменты, когда это нужно игрокам - за особую плату)


- Знайте своих игроков и подкидывайте им то, что они любят. Можно даже распределить роли в отряде, например, за переговоры отвечает тот игрок, которому это больше всего по кайфу, за план битвы - лучший тактик, и тд. Но лучше, чтобы задачи чередовались, чтобы никто не заскучал за столом.

- Цепляйте отдельных игроков, отращаясь к ним от лица ведущего, персонажа и обстоятельств. Ну, вот, скажем, вы полуорк, и встретили тех самых гоблинов, которые хотят вступить в переговоры, но говорить они будут только с близким им по расе персонажем.

- Доставайте из шкафов социальные связи персонажей, их мотивы и страхи. Используйте предысторию героев, чтобы включить события их жизни в глобальное повествование.

Однажды мне пришлось перекроить всю локацию, чтобы вписать в нее важного персонажа из прошлого одного из игроков. И это нормально, хотя изначально я планировал не так построить сессию.

В конечном итоге, важно знать своих игроков и иметь определенную сыгранность. Поэтому я всегда в каждой новой группе людей и в каждом новом кампейне даю себе 4-5 игр на "вкатку", чтобы начать лучше чувствовать, что происходит, раскидать крючки, расставить конфликты и понять диспозицию, ритм и тон самой игры.

А потом уже можно начать развлекаться. И игроки как раз расслабятся к тому моменту, и освоятся "за пультом управления".
🔥2
У холмов есть глаза, а у предметов - есть хп и иногда другие характеристики.

Допустим, вам нужно выбить дверь. Это будет самая настоящая Атака, против класса брони 10, а у двери будет от 20 до 50 хп.

То же самое и про сундуки, посохи, телеги, барные стойки и даже Кольцо Всевластия, по идее, тоже обладает броней и хитпоинтами.

Но есть в правилах и такой пункт: "любой обычный предмет может быть уничтожен персонажами, если у них есть достаточно времени и инструменты"
. Тут то же правило, что и с неинтересными бросками - хочешь выбить дверь и у тебя есть для этого пара часов - выбивай. Рано или поздно, преуспеешь.

Правда, если эта дверь сделана из, например, мифрила, то ее все-таки придется атаковать, и класс брони у нее будет аж 21.

Для определения хитпоинтов предмета обычно смотрят на размер: крохотный (1д4), маленький (1д6), средний (1д8) или большой (1д10), и на прочность - она удваивает, утраивает и иногда упятеряет хиты предмета.

Слишком большие предметы разрушить оружием просто так нельзя. Например, корабль или крепостные ворота так не взломать. Нужно применять заклинания, бомбы, землятресения и другие спецэффекты. А еще можно попробовать выявить в Огромной статуе слабое место, и бить туда, чтобы сломать.

Дробящее оружие ломает хрупкие предметы лучше. Топор отлично работает против дерева. Огонь сжигает ткань. А вот психический урон или яд, разумеется, абсолютно бесполезны для ломания вещей.
Иногда предмет игнонирует весь урон, если он меньше заданного числа (например, 5 или 10). Что ж, бывают крепкие вещи.
😢1
Как отслеживать Инициативу в бою?

Самый простой способ - в начале боя все кинули, запомнили число и ждут очереди.

Я использую обычные игральные карты, раздаю их по порядку, чтобы все четко знали, кто в каком порядке ходит. Просто, удобно и наглядно.

Подсмотрел я это в Savage Worlds, вот только там карты тусуются и выдаются рандомно, и делается это каждый ход. То есть в этом раунде ты ходишь первый, а в следующем - последний. Бывает эпично.

А как быть с персонажами мастера? В правилах написано, что у каждого участника боя - своя инициатива. Но я это правило слегка переделал - если у меня толпа однотипных врагов, они все ходят в одну инициативу.

Это правило "роя", когда все враги считаются за единый рой и ходят все вместе. Не совсем реалистично, но довольно эпично, и не затягивает бои.

В старых редакциях днд, кстати, индивидуальной инициативы не было. Кидался командный куб за игроков и за врагов. У кого больше - та сторона и ходит первой.

Еще бывает попкорн-инициатива, когда персонаж сам решает, кому передать ход следующему - можно своим, можно чужим. Обычно это выливается в ту же схему: "сначала все свои, потом все враги". Но бывают варианты.

В Тройка! инициатива кидается в шапку - ну, то есть у каждого персонажа есть некое количество жетонов, зависящее от его Скорости (чем выше, тем больше). Потом ведущий тянет из мешка вслепую жетон - чей вытащил, тот и ходит.
👍2🔥2
Если есть кто-то, кто пока в бою не участвует, но скоро туда ворвется, можно кинуть его инициативу тайком, и тогда он зайдет в очередь, а не будет ходить после всех.

Если это подмога бежит на помощь - логично ввести ее в бой и ходить в последнюю очередь.

Кстати, в посте выше забыл еще и про круговую инициативу. Когда ходят так, как сидят за столом. Причем, ничего не мешает игрокам пересесть, чтобы поменять порядок хода в раунде)

Еще можно использовать токены с цифрами, подставки с порядковым номером или маркером подписывать - кто когда ходить.

В виртуальных столах с инициативой вообще нет проблем - она считается автоматически и порядок действий определяет компьютер.

Также там нет и проблем с отслеживаем хитов всех участников боя. Система сама все считает. А вот вживую приходится записывать в тетрадке или в компе.

Я обычно для дифференциации использую разные токены. Ну, скажем, 5 разных бандитов у меня изображаются разными токенами - орк, гоблин, вампир, гарпия и эльф-мечник. Хотя это нереалистично и токены не соответствуют воображаемым врагам, мне удобно вести подсчеты и не путаться, кого побили на 34 урона, а кого на 15.

Слава богу, токенов с разными рисунками у меня полно. Не могу представить, сколько миниатюр пришлось бы с собой таскать, если в обычном бою для партии 5 уровня нужно, скажем, 10-12 врагов.

Хотя один мой игрок, честь ему и хвала, таскал настоящую коробку с миниатюрами, и мы их замечательно выставляли на стол.

Еще помогает играть в клубах, где в шкафу могут лежать миньки, которые можно взять для игры. Не везде такая роскошь есть, но если есть - это кайф.
🔥1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Давно была у меня аналогичная идея - ролевое месилово в корпоративном аду. Это мы играем.
🔥2
Если вам когда-нибудь было интересно, сколько урона наносят челюсти богоподобного существа размером с Луну, то для этого тоже есть таблица.
Как вы знаете, мастера часто создают новых монстров «по чертежам». На это есть две причины — не всегда противник из книги подойдет конкретно к ситуации, например, если вам нужен элементаль кухонной посуды - такого противника в бестиарии просто нет. Вторая причина — сложность адаптации кого-нибудь из сотен и тысяч написанных официальных и любительских монстров.

К тому же, вам не всегда нужен полный список всех способностей и черт монстра. Достаточно его Здоровья, Класса Брони, Сложности спасов, Бонуса к Атаке и Урона.

Из этих параметров можно собрать любого врага под любой уровень отряда. Потом можно еще наделить его разными способностями, тактиками и заклинаниями.

Но в основе лежит самый главный параметр - Урон монстра. Именно от него зависит, насколько это столкновение будет опасным.

Есть 2 типа: «Мало Урона + Много ХП» и «Много Урона + Мало ХП». Первый тип подходит, если вам нужно создать Преграду. Врага, которого будут долго и упорно бить, пытаясь пройти дальше. Этот тип высасывает ресурсы отряда, но не наносит им серьезного вреда. Второй тип куда интереснее, и, я считаю, что для днд5 подходит лучше.

Дело в том, что у героев в днд5 очень уж много здоровья. По сравнению с ранними редакциями, здесь даже волшебники и барды - настоящие крепыши, не говоря уже об остальных классах. Плюс механика «бросков на смерть» не позволяет убить персонажа сразу и предохраняет от ТПК (total party kill).

Поэтому я предпочитаю давать хрупких, но больно кусающих врагов. Книга Мастера рекомендует рассчитывать Урон от куба д10. Например, для персонажа 5 уровня легким (то есть не опасным) считается урон 2д10. А опасным будет уже 4д10.

А для мастеров, мечтающих гасить своих игроков с одной тычки (не знаю, зачем), есть таблица смертельного урона. Видимо, чтобы балансировать где-то между 2д10 и 10д10, потому что дальше - смерть и разрушение)

Понятно, что для каждого уровня свои интервалы опасности. Представляю, как кто-то метает 24д10 и дьявольски смеется, сражаясь с героями 17 уровня.
🔥1
Моя лично головная боль с боевкой в днд5е - это когда против героев выходит толпа врагов.

Мало того, что стандартные правила требуют отдельную инициативу для каждого врага, так еще и броски за каждого скелета из 20 нужно совершать.

Но в Книге Мастера есть малоизученное правило. Это правило «Бой Толпой».

Работает так: вы объединяете 20 скелетов в одну Толпу, и ходите за нее как за один юнит. Можете разделить на 2 толпы по 10 скелетов. Или на 4 толпы по 5, ну, вы поняли.

Дальше больше: для нанесения урона Толпой вы вычитаете бонус атаки из Брони цели. Например, у персонажа КБ 18, а бонус атаки скелетов +4, вы делаете следующее: из 18 вычитаете 4, и получаете 14 - целевое число.

Затем толпа кидает д20 и попадает, если результат больше 14.

Но что же это - вся толпа из 20 скелетов попадает, если вы просто кинули выше 14? Нет, есть отдельная таблица.

Ее довольно сложно объяснить, но если коротко, то из 20 попадает каждый третий. То есть вы делите количество юнитов в толпе на целевое число (оно зависит от сложности броска), и получаете 6,66 (округляете до 7) и получаете, что из 20 скелетов попали по цели 7 шт.

Затем метаете, допустим, 7д8 и считаете урон).

Кажется сложным, но в реальности это уменьшает количество бросков с 40 до 2. Что, конечно, неплохо.

Кстати, броня толпы считается по среднему значению, а здоровье просто складывается.

И да, толпа не критует.
🤔1
Есть такое действие в бою как Подготовка.

Оно позволяет отложить свое действие до определенных обстоятельств. Например, если враг выйдет из двери, атаковать его мечом из-за угла. Или есть враг подойдет на дистанцию видимости, выстрелить из лука.

Нюанс в том, что Подготовка требует четкой формулировки Условия, и обозначить это нужно До хода врага.

Честный ведущий, конечно, не должен адаптировать действия противника из-за того, что он знает, что за углом ждет засада.

У Подготовки есть ряд особенностей:

- Заготовленное действие срабатывает только после Условия (триггера). То есть, если условие было «враг вошел в дверь», то это значит, что он физически переместился на клетку внутри комнаты.

- Персонаж может решить не применять заготовленное действие даже после завершения триггера.

- Если вы заготавливаете заклинание, то нужно его произнести и держать «в руках» на концентрации. То есть любое предыдущее заклинание на концентрации пропадает, а если поджидающего волшебника кто-то атакует, нужно проходить проверку Концентрации - атака может сбить заготовленный эффект до наступления триггера.

- Подготовка - это реакция. Если вы потратили свою реакцию раньше (например, на заклинание Щит), то заготовленное действие отменяется. Реакций может быть только 1 в раунд.
Использовать ли в игре миниатюры и поле?

Вопрос, на самом деле, постоянно меня занимающий. В юности, когда я только заходил в хобби, никаких миниатюр не было. Да и денег на них тоже. К тому же, без поля и фигурок лучше работает воображение и картинка часто получается более эффектной и кинематографичной.

Сейчас вокруг поля, фигурок, террейнов и всяких других атрибутов игры образовался целый фетиш.

Но помимо коллекционирования, у игры на миниатюрах есть и механики, которые очень сложно реализовать без игрового поля и фигурок.

И если посчитать, сколько футов ходит ваш персонаж, можно и без клеточек, то вот такие вещи как линия обзора, укрытия, окружение, и эффекты магии (конус, линия, сфера и тд) без поля и миниатюр представить тяжело.

Про то, что окружение противника дает преимущество атакующим, знают многие. Но без поля и миниатюр отслеживать это состояние неудобно.

Без поля не получится говорить ни о какой тактической боевке не приходится . Все укрытия, многоуровневые локации, ловушки, объекты интерьера и тд - за это, кстати, люблю цифровые столы. Загружаешь туда карту, и все перед глазами всех игроков.

А еще с фигурками можно учитывать, куда смотрит ваш персонаж, и это бывает важно, чтобы понять, что видит или не видит герой и чтобы напасть на него со спины.

Вы знали, что щит в руках защищает только лицевую часть персонажа и не учитывается при атаках в спину?
🤔1
Если вы не видите и не слышите вражеское заклинание, вы не можете его прервать своим Контрзаклинанием.

То есть если заклинание не требует вербального или соматического компанента, его нельзя прервать, потому что вы не знаете, что совершается магия.

Но это также означает, что заклинание могут применять из невидимости, из засады или просто с балкона за пределами вашего обзора.

Будьте осторожны и внимательны, не полагайтесь на Контрзаклинание как на панацею.
🔥2🤝2
Зак Саббат, в своей книжке Демон Сити (о которой еще не раз вспомим здесь, хотя кажется, что весь интернет игнорирует это произведение) пишет, что для хоррор-истории не нужно очень много всего готовить.

Вам нужно:

1. Проблема. Некое страшное, странное, важное событие, которое запускает импульс. Убийство. Похищение. Путешествие в странное место. Это одновременно и цель, и Угроза, узел истории, без которого не будет гравитации у персонажей игроков и действующих лиц.

2. Зло, ответственное за Проблему. Монстр. Враг. Маньяк. Непонятное. Противоречие, источник конфликта. Главная беда, с которой нужно разобраться или которую нужно победить, или от которой нужно спастись.

3. Препятствия. Череда барьеров, которые не дает вам решить Проблему сразу, или не дают Злу разобраться с вами. Это череда испытаний, промежуточные вехи между персонажем и его ужасной судьбой или трудной победой.

Чем ближе к вам Проблема, чем неукротимее Зло и серьезнее Препятствия - тем драматичнее история. Управляем этими тремя факторами, и получаем хоррор.

Главное, чтобы Препятствия были не слишком легкими и не слишком сложными, а Зло по-настоящему представляло Угрозу. Иначе не будет эффекта хрупкости, а без него это уже приключение, а не ужас.
🔥1