Тайная жизнь мастера подземелий – Telegram
Тайная жизнь мастера подземелий
248 subscribers
270 photos
3 videos
3 files
39 links
История о настольных ролевых играх, которыми я занимаюсь много лет
Download Telegram
Миниатюры - это фетиш. Ну, вы знаете эти истории про любителей собирать, клеить и раскрашивать миниатюры, чтобы потом они красиво стояли на полке. У некоторых людей их целые шкафы, чемоданы, ящики. Это красиво.

У меня, к слову, миниатюр нет вообще. Есть картонные фигурки из стартера Pathfinder - такие нарисованные фигурки на подставках. С ними удобно, они достаточно функциональные, их удобно носить с собой на игры.

Вообще, есть 2 способа играть: с миниатюрами и без. В самой первой редакции D&D прямо на обложке было написано, что это ролевая игра, где вам понадобится лист бумаги, карандаш и миниатюры. Это и понятно, ведь D&D выросла из настольных варгеймов, где без фигурок никак нельзя.

Но даже в той самой первой книжке было написано, что в целом миниатюры необязательно использовать. Можно просто представлять сцены в голове. Позже это назвали «театром разума».

Честно говоря, мне игра без миниатюр нравится больше. Когда на столе стоят фигурки, все смотрят на них и не включают воображение. Лучшие сцены боев в моей практике были сыграны без миниатюр. Они ограничивают. В театре разума легко представить бой среди озер лавы, битву на крыше двух несущихся под откос карет или сражение на лестнице узкой башни, где так тесно, что плечи воина застревают в стене.

С другой стороны, если ты хочешь розыграть большую тактическую баталию с кучей противников - с миниатюрами это сделать проще. Да, тут будет меньше «зрелищности», но зато все четко будут представлять - кто у кого с фланга, куда летит огненный шар, сколько врагов вылезают из кустов сбоку, где стоят персонажи. Это отдельный кайф - тактические бои, их планирование и пошаговое ведение. Такие сцены могут длиться час и больше, в них есть свое напряжение и азарт.

И хотя я люблю тактические сражения с фигурками, все же больше мне нравятся динамичные и сочные сцены в театре разума. Хотя мы и в настольную игру играем, но место действия все же - в голове у игрока. А там картинка куда круче.
1
Вчера сыграл в текстовую рпг «Жизнь и Страдания господина Бранте». Поначалу я думал, что это очередная интерактивная книга (и так оно и есть), но все же увлекательно.

Чем увлекает?

Мир тут очень объемный - со своей историей, философией, политикой, религией. И это выгружают в тебя потихоньку, чтобы не напугать.

Сюжет построен на моральных выборах и конфликтах - социальном (сословия), религиозном (раскол веры), семейном (отцы и дети), ну и личных амбициях героя. Да, выбор ограничен набором из 2-3 вариантов, но приводит он к разной судьбе - можно стать судьей, можно священником, можно бунтовщиком - и каждый раз после контрольной точки игра будет предлагать свой набор сцен. Да, есть 3 пути, и в них многое повторяется, и выбор не всегда имеет значение, но иллюзия выбора - вот что вовлекает.

Рекомендую отключить «отображение последствий», а то выбор будет у вас слишком рациональный. Тут мне дадут +2 к характеристике за выбор, а тут я потеряю -10 богатства - знать такое ДО выбора не надо. Разрушает иммерсивность.

А игру советую. Тем более, она от отечественного разработчика.
3
Знаете же про говорящие мечи? Волшебные предметы с собственным сознанием и личностью? У них могут быть свои цели и желания, и они не всегда могут о них ясным образом сообщить.

Легенды D&D гласят, что один мастер разрешил игроку быть горшком с золотом. На пиратском корабле. Из всего, что горшок мог - это блестеть на солнце своим золотишком. Но, как гласит легенда, игроку удалось перессорить весь корабль.

В Black Sword Hack (вариация на олдскульные днд на основе идей Майкла Муркока) тоже есть разумные мечи и прочее рунное оружие. При создании артефакта ему кидаются все обычные статы персонажа, и в зависимости от того, какая характеристика выше, оружие приобретает черты характера. Например, высокая Харизма будет побуждать героя стремиться к величию и славе, а большая Сила - призывать решать вопросы грубой силой и жестокостью. Кстати, там же есть механика, по которой хозяин, не потакающий желаниям волшебного меча, рискует получить от него же урон (обиженный меч может захотеть напасть на хозяина).

В горячо любимом мной (из-за эстетики) Mork Bork есть целый класс - неудачливый аристократ, у которого может при создании быть с собой фамильный волшебный меч (спрятанный в теле трусливого слуги). А еще умный говорящий конь. В правилах так и написано: «Конь умнее своего ездока и прекрасно знает об этом».

В общем, волшебные вещи с характером - это весело. Куда веселее, чем обычные «меч +1» или «бездонная сумка».
3👍1🍌1
Есть такие игры, где отыгрыш определенного поведения и отношения вознаграждается игромеханически. Например, в системе Year Zero вы получаете опыт в конце сессии, если во время игры действовали в соответствии с его стремлениями, желаниями, страхами и пороками.

А в системе Chronicles of Darkness вы получаете пункты Воли (важный игровой ресурс) и Вехи опыта во время выполнения своих стремлений, личных целей, столкновения с пороком или добродетелью персонажа.

Так игра побуждает игрока действовать в контексте персонажа, не выходить из роли. Это важно для игр, где фокус на драме, развитии персонажа, внутреннем конфликте. Если же у вас игра про поиск сокровищ, битвы с монстрами и «огненный шар делает пыщ» - не заморачивайтесь за вознаграждение за отыгрыш.

Хотя в днд есть механику «Вдохновение от мастер», которая позволяет получить преимущество на любой бросок и дается за классный отыгрыш, в реальности я ей редко пользуюсь. Все же днд это больше (для меня) про фан, а значит - надо шутить, смеяться, создавать эпичные и зрелищные моменты, применять немногочисленные навыки, пытаться достичь успеха или избежать провала. Побеждать. Проигрывать. Это весело.

Не грузите игроков необходимостью «Быть в персонаже», если у вас игра про другое. Просто получайте удовольствие от процесса.

Но если вы хотите серьезной драмы, подумайте над системами, которые это поощряют.
1👍1
До недавнего времени не играл и не водил игры онлайн. Хотя за последние годы это стало чуть ли не основным способом играть. Столько инструментов для этого придумали - виртуальные столы, голосовые чаты, боты с музыкой.

Дальше будет только больше. На недавнем D&D Direct флагман рынка показал трейлер своего нового виртуального стола. С нарисованными локациями, 3Д фигурками и костями, которые прыгают по столу.

Вообще, игры в онлайне — это другое. А игры на виртуальных столах — другое вдвойне. С одной стороны, круто, ведь там все считается автоматически, быстро, легко, ярко. С другой стороны, не остается так много пространства воображению.

Оставим в стороне и тот факт, что на подготовку каждой такой игры уходит куда больше времени, ведь нужно не только придумать и прописать игру, но и нарисовать карту, подобрать токены, чуть не спрограммировать все составляющие. Почти как редактор карт для Warcraft 3.

Это как старые изометрические игры типа Icewind Dale, где персонажи не наделены сложными анимациями и ты додумываешь в голове весь «экшен». Но мозг все равно цепляется за карту, персонажей, анимации.

Когда есть только голосовой чат, статичная картинка, никаких фигурок и поля — мне так больше нравится.

Кино должно быть у меня в голове.
3👍1
Поговорим о мировоззрении.

Разработчик второй по популярности ролевой игры в мире Pathfinder - компания Paizo объявили, что в ремастере 2 редакции они откажутся от традиционной системы мировоззрения. А в стат-блоках монстров новых книг D&D исчезало обязательное указание на мировоззрение определенных рас и существ, - теперь там написано «обычно злой», но можно это менять по желанию Мастера.

Система мировоззрений появилась в D&D практически с самого начала. Она была явно вдохновлена Майклом Муркоком, так как вместо шкалы Добро-Зло выбирать предлагалось между Хаосом и Порядком.

Тогда мировоззрение было больше категорией метафизической, чем этической. Оно означало - каким богам и силам служит персонаж, а ряд предметов и заклинаний было завязано на мировоззрении. Играть за Злых персонажей очень долго не разрешалось.

Но время шло и система мировоззрений приобрела современный вид - матрицы 3х3, где по одной оси у нас Хаос-Порядок, а по другой Добро-Зло. А между ними — Нейтральность, вроде как ни то, ни се, или подчеркнутое желание соблюдать баланс сил, в том числе в своей душе.
Так каждый персонаж в системе может быть описан как приверженец одного из 9 мировоззрений: например, Порядок-добро или Хаос-зло (Законопослушный / Принципиальный добрый и Хаотично злой соответственно).

Со словом Lawful (определяющим приверженность Порядку) в русском языке вообще бардак. Если переводить как Законопослушный, то сразу вылезают ненужные ассоциации в духе «я чту уголовный кодекс», хотя имеется в виду тут высший закон, философия, по которой персонаж считает, что в мире есть правила, законы или принципы, и им нужно следовать. Поэтому мне больше нравится слово Принципиальный, хотя оно тоже полно ненужных ассоциаций.

Так вот. Одно время было модно подвязывать персонажей из самых разных вселенных к системе мировоззрений. Про это даже есть статья на Лурке. Например, усилиями интернет-талмудистов Хан Соло считается Хаотично-Добрым, а Дарт Вейдер — Принципиальным Злым. А вокруг того, куда отнести Бэтмена — в Lawful Good или Neutral Good сломан не один десяток копий.

Вообще, я считаю, что мировоззрения скорее мешают. Если мы говорим не о космических силах Вселенной, а об этических правилах и жизненной философии персонажа, такие слова как Хаос или Зло, Порядок — могут сильно ограничивать и приводить к стереотипному отыгрышу персонажа.

Если я злой, то я должен убивать каждую встречную белку и кошек забрасывать на деревья, чтобы другим неповадно было.

Увы, в жизни все немного сложнее. Никто не определяется каким-то 1 или 2 словами. Личность - это результат жизненного опыта, культуры, обстоятельств и персонального выбора. А судить о человеке по его профессии, религии или любви к острой лапше или статусе ВКонтакте — как-то тупо и грубо.

Понятия Хаос, Порядок, Зло, Добро не должны трактоваться узко и поверхностно. Это целая мораль, диалектический процесс становления личности, ее изменчивости, развития в рамках истории. Мы тут все же про выдуманных персонажей говорим, а не про живых людей. И у них есть свои арки, цели, конфликты, драма и изменения. Даже если игра про фан и зачистку подземелий, Мастер подкидывает игрокам моральный выбор, и он меняет персонажей. Хотя бы чуть-чуть.

Я вообще склонен трактовать понятие Зло в контексте мировоззрения персонажа с точки зрения общественной морали. Возможно, злодей сам себя считает героем и уверен, что поступает правильно. А, может быть, он просто ставит свои интересы выше общественных норм и правил. И поэтому считается в глазах социума Злом.

Например, в «Интервью с Вампиром» оба главных героя - технически злодеи, так как они монстры, сосущие кровь. Но при этом Луи придерживается общественной морали, не желает убивать невинных и хочет сохранить человечность. Это явное Доброе мировоззрение. А Лестат - это хищник, который свои интересы ставит выше морали, он готов убивать для достижения цели и к людям относится как к пище. Это очевидное Зло. При этом Лестат не творит злые поступки все время, его мировоззрение проявляется в драматические моменты выбора и определяет, какие решения он принимает.
👍31🔥1
Также следует действовать и игрокам. Мировоззрение включается в серьезные моменты, а не в разговоре со случайным трактирщиком или девочкой-попрошайкой на улице. Хотя, может и там («Может, тебе еще дать ключ от квартиры, где деньги лежат?»), но не должно диктовать линию поведения. Когда игрок сжигает трактир просто потому что он хаотичный и злой — это плохо для истории. И для развития персонажа. Тут нет конфликта мировоззрений, нет переломного момента. Это просто действие из стереотипных представлений о том, как должен действовать персонаж с таким-то мировоззрением.

Поэтому - мировоззрение мешает. Либо нужно проводить философские беседы и договариваться о понятиях, или вести игру от персонажа, его мотивов и конфликтов, а не от написанного в табличке слова. Или двух.
1👍1
К слову, играть за злого персонажа — очень тяжело. Как минимум, нужно сразу объяснить — почему он в одном отряде с добрыми. Какие цели он преследует? Личные? Это сразу создает отложенный конфликт, бомбу замедленного действия.

В классической компьютерной рпг Baldure’s Gate можно было прийти к ситуации, когда персонажи разных мировоззрений внутри партии устраивали резню из-за разницы целей, вызванных их мировоззрением.

В игре, где вы будете злым персонажем, вам придется столкнуться с внутренним конфликтом и четко объяснять себе, зачем вообще ваш персонаж помогает спасти мир. Аналогично, если вы добрый и законопослушный товарищ в отряде бомжей-убийц.

Как-то я играл Хаотично-Злого персонажа в отряде условно добрых. Я считаю того персонажа хрестоматийным примером правильного отыгрыша мировоззрения. Оно не мешает сотрудничеству и выполнению целей, но определяет методы их достижения.

Скажем, Хаотичность не дает вас безумцем, но она означает, что персонаж будет непоследовательным в своих решениях, может менять планы по ходу, не всегда действует так, как договорились, а Зло в его характере обеспечивает нужную вседозволенность. Скажем, когда все решают договориться с охранником, наш chaotic evil предлагает (предлагает, а не делает! Не надо руинить другим игру) отрезать ему лицо и бросить в канаву. Или еще лучше — переодеться беспризорниками, разжалобить обманом охранника, пробраться ночью в казарму и перерезать шампурами всех спящих. Добрые так делать не станут, а злые вполне. Главное — эффективность. И веселье.

Но играть chaotic evil очень сложно. Скорее всего, вас возненавидят даже не персонажи, а игроки за столом. И ведущий, чьи планы вы систематически будете вертеть на нефритовом жезле власти. Не надо так.
👍51
Однажды я провел игру, в конце спросил, как обычно, что понравилось, что не понравилось (кстати, когда мастер про это спрашивает, он реально хочет знать, а не завуалированно просит похвалу. На основании обратной связи потом будет корректироваться процесс). Мне ответили, что все супер и зашибись.

А потом, через пару дней, через третьи руки передали, что один из игроков расстроился и даже обиделся, потому что почувствовал себя обделенным вниманием. Мол, не разобрался. Пока все галдели, он сидел в углу и не решался проявить инициативу, так как ждал «своего хода».

Инициатива и спотлайт - немного разные вещи. Разумеется, ответственность ведущего - давать каждому игроку «минуту славы», переводить луч прожектора и предоставлять право принимать решение. Хотя все мы люди, и не все из нас - лидеры, экстраверты и болтуны. Иногда бывает некомфортно забрасывать свои заявки в общий котел. По разным причинам.

Я, как ведущий, хочу, чтобы в процессе игры каждый игрок мог получить удовольствие. Не всегда люди четко говорят, что они хотят и чем их можно порадовать (поэтому обратная связь - публичная или личная - очень важны).

Некоторые системы решают вопрос равномерного распределения спотлайта игромеханически. Например, в Index Card RPG все заявки и ходы делаются строго по часовой стрелке. То есть каждый игрок вкидывает свое желаемое действие и ждем круг, чтобы продолжить.

Мне кажется, это слегка неудобным. Хотя это решает вопрос «перетягивания одеяла болтунами», но теперь каждый игрок будет по 5-6 минут или больше ждать реакции на свою заявку. Это получится не общая игра, а сеанс одновременных шахмат за несколькими столами.

Очень важную мысль сказал как-то ведущий шоу «Подземелья Чиккен Карри» Александр Бреганов (в миру, кстати, очень приятный человек): «Игра - это беседа людей». Мне такой подход больше нравится. И моя роль в этой беседе - дать каждому слово.

Но не всегда получается. Я слежу за этим и стараюсь улучшать качество беседы. И вы следите, если вдруг начали перетягивать одеяло. С вас или вы.
👍2🤔2🍌1
Интересная идея, надо запомнить
Forwarded from Pathfinder 2e News RU
Paizo знакомят нас с еще одним типом драконов, которые появятся в ремастере. Встречайте, дракон миражей!

Дракон миражей — это мистический дракон, в совершенстве владеющий магией иллюзий. Мистические драконы, как правило, имеют более сильную связь с волшебством, что отражается в их заклинательских возможностях, возможностью напрямую управлять магической энергией или каких-то сверхъествественных способностях. Многие мистические драконы обладают довольно стройными или даже худыми телами, потому что пользуются магией напрямую и в гораздо меньшей степени нуждаются в грубой физической мощи. Однако это не значит, что они менее опасны, чем их сородичи.

Возьмем, к примеру, дракона миражей. Его чешуя переливается и способна менять цвет под окружение, что делает таких драконов крайне незаметными. Гребни на голове могут раскрываться и игрой света завораживать противников, выигрывая дракону достаточно времени, чтобы приблизиться к добыче. Дыхание дракона миражей вызывает галлюцинации и может вывести из строя сразу нескольких врагов, что очень полезно при борьбе с отрядами потенциальных истребителей драконов. Добавьте к этому набор заклинаний школы иллюзии, и вы получите дракона, который ни чуть не менее, если не более, опасен, чем его более крупные сородичи. Драконы миражей любят смотреть на собственное отражение и собирают для этих целей у себя в логове отполированные до зеркального блеска золотые изделия, а также отражающие металлы, большие зеркала и другие сокровища.

Полюбоваться драконом миражей можно будет на обложке Pathfinder GM Core

https://paizo.com/community/blog/v5748dyo6siax?Remaster-Preview-Oh-my-It-s-a-mirage
3
Иногда я придумываю персонажей для своей игры, просто глядя в картинки с интернета. Например, тут даже написано, что это Железный Ангел Теранора, Святой Иоганн.

Но у меня это может быть неудачливый охотник на дракона, убитый рядом с гномьей шахтой.
🤔1
Это рандомная страница из книги по Mothership и я, честно говоря, не совсем уверен, что правильно понимаю идею, но:

Как же гениально использовать для генерации подземелья. Кидаешь 10d6 и собираешь комнаты. Не надо рисовать на бумаге, все подземелье появится мгновенно.

Разумеется, нужно заранее прописать, что 1 - это комната с ловушкой, 2 - комната с монстром, 3 - комната с загадкой или более конкретно, 1 - гоблин, 2 - орк, 3 - голем из разлагающейся плоти.

В общем, можно развлекаться.
Для интуитивной генерации само то.
🤔3🔥2
Про музыкальное оформление на игре.

Долгие годы я играл без музыки. Было непонятно, как, что, куда, когда включать. Но потом я познакомился с другими ведущими и понял, что музыка - это важно.

Запоминающиеся темы для определенных ситуаций (например, начало игры), музыка для локаций и настроений помогает подчеркнуть эмоциональное настроение и придать тон.

Я постепенно отошел от обычных фэнтези-плейлистов для ролевых игр, почти не использую музыку из популярных компьютерных игр. У меня есть свой плейлист «Атмосфера», где лежит пара десятков треков под разные ситуации (его приходится обновлять регулярно, так как правообладатели убирают треки).

Плюс иногда я подбираю 3-5 треков конкретно под игру и ее настроение. Их я иногда добавляю в общий плейлист, но часто это одноразовые композиции.

Вместо популярных треков я использую комбо из дарк-эмбиента, dungeon synth, нео-классики и дарк-джаза. Кому-то такое комбо может показаться диким и «не в жанр ролевой игры», но поверьте, если вы не слышите дудки и свирели из Ведьмака, а вместо них играют саксофон и труба - это нормально, и даже хорошо. Особенно для атмосферы, сочетающей загадки, угрозы, магию, опасность и интригу.

Еще для боевых сцен хорошо подходят композиции из black & death metal, главное, чтобы слова было не разобрать. Они отвлекают.

Для некоторых персонажей я подбираю собственную тему, которая потом играет в разные моменты, связанные с ними. Но это только для длинных кампаний с ключевым персонажем (например, главным злодеем).

А чтобы вгрузиться в атмосферу и роль, можно послушать треки фоном, цепляясь за нюансы и оттенки эмоций. Например, на ютубе наткнулся на целую серию плейлистов в духе: «Музыка, которая дает почувствовать себя злодеем из 19 века» или «Вы алхимик и узнали секрет философского камня», или «Римский император наблюдает, как империя превращается в пыль».

Слушайте.
🔥4🍌1
Обычно я делаю несколько набросков к будущей игре, яркие детали. Как пишет автор книги Electric Bastionland (об опыте игры по этой системе чуть позже) - придумывайте 3 основных тезиса по каждой детали системы. Если делаете НПС, дайте ему выдающуюся визуальную деталь.

Например, механическую руку в сочетании с моноклем. Игроки не запомнят имя, но запомнят эту деталь. Вечно пьяный гном с кружкой-черепом, кентавр с ирокезом, хоббит и гном в странном торговом альянсе.

Если говорить про 3 тезиса о каждой детали, то это чем-то напоминает аспекты из Fate, то есть яркие определяющие характеристики. Например, «Последний Моряк угасшей империи» или «Одноглазый гоблин с радушной улыбкой» - это примеры аспектов персонажей.

Но так детально и характерно не всегда получается придумывать (нужна практика и тренировка). Поэтому можно писать так:

- Город, в котором сочетается магия и технология
- На любое дело здесь найдется свой человек
- Подземелье хранит древние тайны

Из этих трех пунктов уже можно создать занятный образ места. Или так:

- Торговый город на границе
- Старая религия угасает
- Древний ритуал пробуждает дракона

Тут могут быть и константы, и планы. Например, древний ритуал пока еще не произошел и к нему стремится одна из фракций в городе, можно им помочь или помешать.

Подробные сцены и детали готовить часто себе дороже, ведь не факт, что пройдет все именно так, как ты подготовил.
🔥3👍1
Итак, вы готовите крутой ваншот. Приключение на 1 вечер, продолжения не будет.

Я, честно говоря, умею делать ваншоты только одного типа - так называемые fun house. Не знаю, как можно серьезную драму или глубину персонажа уместить в 1 сессию, пусть даже на 4-5 часов.

Фанхаус - это как американские горки. Ведущий готовит вам локацию (или несколько), наполненную контентом. Это могут быть прямо рельсы-рельсы (четкая последовательность сцен без возможности поменять порядок) или мини-песочница, или подземелье с коридорами и комнатами.

Ранее я писал, что для приключения достаточно 5 хорошо продуманных комнат, где каждая - испытание. Но если вы уверены в своих игроках и умеете выдержать динамику, можно сделать и больше.

Я делаю 10-15 «комнат» (иногда и больше, но даже на таком количестве мне говорят иногда - много). Хотя можно делать и меньше, главное, чтобы там было что делать и с чем взаимодействовать.

Например, вы заходите в зал, полный книг, на столе лежит скелет, а на полу следы копоти и какие-то руны. Стоит плотный запах горелого мяса и жженной бумаги.

Из этого описания понятно, что в комнате есть минимум 3 «точки интереса». Руны на полу - скорее всего это для антуража и атмосферы, возможно, намек на будущую угрозу. Скелет - его можно изучить, найти на нем какой-нибудь полезный предмет или даже пообщаться с ним. Либо он нападет на персонажа, который решит его потрогать. Но после победы оставит какой-нибудь полезный предмет. (Угроза + награда). А книги - это целый набор вариантов.

Скажем, в книжке Морк Борк есть приключение, где есть подобный зал, там книжный шкаф работает так. Если кто-то берет книгу с полки, ведущий кидает Д4, и смотрит на результат:

1 - вы нашли волшебный свиток с белой магией
2 - вы нашли волшебный свиток с черной магией
3 - вы нашли зашифрованный свиток, бесполезен
4 - вы нашли проклятый свиток, начали его читать и вызвали демона.

Такие точки интереса я продумываю для каждой «комнаты», чтобы там было хотя бы одно интересное событие.

Я стараюсь монтировать события и сцены по ритму, чтобы как раз и создавался эффект американских горок - вы постоянно куда-то несетесь, что-то происходит, на вас кто-то нападает, загадки сменяются опасностями, вам выпадает куча сокровищ и богатств, в общем, главное, чтобы было не скучно.

Персонажей для такой игры лучше выдать игрокам заранее (прегены), либо создать прямо на игре, используя таблицы для определния характеристик, классов, предысторий, черт личности и внешности. Это отдельный прием, о котором поговорим позже.

Важно, что если мы несемся по горкам, у нас нет времени на «глубокий отыгрыш и драматичную предысторию». Эти вещи работают в длинной игре, но в ваншоте приходится упрощать. Характеры лепятся на ходу, личности формируются обстоятельствами, а привязанность к персонажу создается за счет пережитого вместе с ним реального опыта.

Да, этому парню отрубили нос, но зато он единственный выбрался из ловушки «пол - это лава». Да, когда-то его звали Эдуард Уинслоу, но теперь его зовут Нюхач. Такие персонажи яркие, у них есть 1-2 выдающиеся черты, зато с ними просто играть и легко расстаться. А если захочется - можно продолжить игру (ваншот превратится в дабл или даже кампейн), и тогда уже нарастить мясо. Но отрубленный нос уже не вернется - теперь это фишка персонажа.

В общем, если вы делаете игру и у вас есть всего 1 вечер - не пытайтесь в сложную драму и густые щи. Дайте веселья, дайте опасности. Дайте приключения.

А остальное приложится.
👍2🔥1